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Higinbotham, Willy
Comment, en 1958, un concours de circonstances mit cet homme au premier plan de la genèse des jeux vidéo, grâce à Tennis for Two.
Par Laurent (18 décembre 2000)

On l'a vu, lorsqu'il s'agit de déterminer le vrai commencement de l'histoire des jeux vidéos, les avis divergent. On pourrait même se demander si les historiens en herbe qui décortiquent les premiers mouvements de pixels apparus à l'époque de nos parents, voire grands-parents, ne font pas un peu exprès d'alimenter la polémique histoire d'enrichir le sujet. Toujours est-il que si la version la plus fréquemment admise est que les choses ont commencé au début des années 70 avec Nolan Bushnell et Computer Space (le premier jeu vidéo qui fut une fin en soi dans l'esprit de son créateur), les premières tentatives que l'on pourrait assimiler à des inventions de jeux vidéo remontent aux années 50, époque où interviennent des visionnaires tels que Ralph Baer et Willy Higinbotham.

Willy Higinbotham est, en 1958, chercheur au BNL, Brookhaven National Laboratory d'Upton (état de New York), un centre de recherche nucléaire gouvernemental. Bien que le BNL ne soit pas vraiment un centre de développement d'armes, on est en pleine guerre froide et les scientifiques du centre savent que tous les Américains sont persuadés d'avoir un jour à faire face à des explosions atomiques, ainsi qu'à leurs retombées radioactives. Pour soulager un peu la tension qui règne alors dans tout le pays, des centres comme le BNL font occasionnellement l'objet de journées "portes-ouvertes", afin de montrer au peuple la très bonne maîtrise qu'ont les chercheurs américains de l'atome et le caractère indispensable de leur travail. Ces visites organisées se font dans une ambiance froide et informative. On fait visiter les salles aux gens, on leur montre les appareillages, et on les gave d'informations sans vraiment se soucier de ce qu'il vont en retenir.

Willy Higinbotham pense alors à d'éventuels moyens de rendre la chose plus amusante et que les visiteurs participent d'avantage. Dans son département se trouve un ordinateur analogique couplé à un oscilloscope, qui est utilisé pour calculer et représenter la trajectoire de divers missiles. L'idée lui vient d'y programmer un petit jeu de tennis dans le but que les visiteurs s'essaient à la manipulation de l'engin.

Pour un homme qui participa au développement des premiers radars américains et conçut le système de retardement de la première bombe atomique à l'époque du projet Manhattan, le défi technique ne pose guère de problèmes et en quelques jours Willy met au point le jeu. Le court et le filet apparaissent sur l'écran de l'oscilloscope en alternance rapide avec la balle dont l'ordinateur calcule les déplacements. Comme les raquettes ne peuvent se déplacer latéralement, elles n'apparaissent pas et le court est vu de profil, comme si l'on se trouvait assis à la place du juge de filet. Les joueurs utilisent, sur un petit boîtier, un bouton pour frapper la balle et une molette pour en faire varier l'angle de "tir". Ils doivent presser le bouton au moment précis où la balle arrive de leur côté de l'aire de jeu, sans quoi celle-ci s'écrase contre le filet et le point est perdu. Si les circuits du système utilisent encore des relais analogiques à lampes, on y trouve aussi quelques transistors dont l'usage est déjà appelé à se généraliser dans la fabrication des ordinateurs. Grâce à un resistor, l'ordinateur simule même la résistance du vent.

Durant les deux années qui suivent son apparition, le jeu, nommé "Tennis for Two" devient bien entendu le moment préféré de la ballade pour les visiteurs, qui se désintéressent du reste du centre et quittent à regret le département de Willy. Une version alternative sera ensuite créée, donnant au joueur la mission de faire atterrir un vaisseau sur la Lune, mais Willy en restera là.

Après cette invention, on ne trouve nulle trace d'une autre tentative dans le domaine du jeu vidéo jusqu'en 1962 (année ou Steve Russell, du MIT, programme Spacewar sur un DEC PDP-1), et bien sûr, on ne peut qu'être frappé par les similarités entre le jeu de Willy et le Pong de 1972 crée par Nolan Bushnell. Toutefois, c'est plutôt du travail de Ralph Baer, lui aussi basé sur l'idée d'un jeu de tennis, que Bushnell s'est inspiré.

Lorsqu'on demande à Willy Higinbotham pourquoi il n'a pas déposé sa création (cela lui aurait rapporté gros quelques années plus tard), il répond simplement : "c'était si évident que je n'ai pas pensé à le faire". Aurait-il été possible d'en fabriquer une version de la taille et du coût, disons, d'un flipper ? Selon Willy, "en partant de la base d'un poste de télévision modifié, c'était faisable, surtout à partir de 1960". On peut tout de même penser que le public de 1958 (la grande année du hula-hop !), pour qui les ordinateurs étaient encore inconnus, n'était pas prêt. De plus, Willy Higinbotham était avant tout un scientifique et cet épisode n'est qu'une digression dans sa carrière. S'il avait tenté de commercialiser son invention, celle-ci aurait été propriété du gouvernement qui en aurait eu le contrôle total, étant donné son caractère nouveau et inhabituel. N'oublions pas qu'on est à l'époque de la censure et de l'anti-communisme le plus paranoïaque.

Il est édifiant de voir que dans la dernière partie de sa vie, Willy Higinbotham a passé le plus clair de son temps à militer contre la prolifération des armes nucléaires. Evidemment, on se doute qu'en tant que participant au projet Manhattan, il a assisté aux premiers tests d'explosion atomiques à Los Alamos, et comme la majorité de ses collègues, pris conscience du danger qu'il avait contribué à créer. Mais peut-être au fond de son esprit, l'évolution des jeux vidéos, dont il a contribué à l'invention, vers une forme de représentation banalisée de la violence et de la guerre, l'a-t-elle aussi perturbé.

A la fin des années 60, Willy a contribué à la création du Brookhaven Safeguard Group, un bureau de vérification des armes nucléaires, ayant pour but d'en réglementer le fonctionnement et d'en limiter les retombées écologiques, bien avant qu'on commence à parler de réel désarmement. Il est mort le 10 Novembre 1995, à l'âge de 83 ans.

Laurent
(18 décembre 2000)
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