On l'a vu, lorsqu'il s'agit de déterminer
le vrai commencement de l'histoire des jeux vidéos, les avis divergent.
On pourrait même se demander si les historiens en herbe qui décortiquent
les premiers mouvements de pixels apparus à l'époque de nos parents,
voire grands-parents, ne font pas un peu exprès d'alimenter la polémique
histoire d'enrichir le sujet. Toujours est-il que si la version la plus fréquemment
admise est que les choses ont commencé au début des années
70 avec Nolan Bushnell et Computer Space (le premier jeu
vidéo qui fut une fin en soi dans l'esprit de son créateur), les
premières tentatives que l'on pourrait assimiler à des inventions
de jeux vidéo remontent aux années 50, époque où interviennent
des visionnaires tels que Ralph Baer et Willy Higinbotham.
Willy Higinbotham est,
en 1958, chercheur au BNL, Brookhaven National Laboratory d'Upton (état
de New York), un centre de recherche nucléaire gouvernemental. Bien que
le BNL ne soit pas vraiment un centre de développement d'armes, on est
en pleine guerre froide et les scientifiques du centre savent que tous les Américains
sont persuadés d'avoir un jour à faire face à des explosions
atomiques, ainsi qu'à leurs retombées radioactives. Pour soulager
un peu la tension qui règne alors dans tout le pays, des centres comme
le BNL font occasionnellement l'objet de journées "portes-ouvertes", afin
de montrer au peuple la très bonne maîtrise qu'ont les chercheurs
américains de l'atome et le caractère indispensable de leur travail.
Ces visites organisées se font dans une ambiance froide et informative.
On fait visiter les salles aux gens, on leur montre les appareillages, et on les
gave d'informations sans vraiment se soucier de ce qu'il vont en retenir.
Willy Higinbotham pense
alors à d'éventuels moyens de rendre la chose plus amusante et que
les visiteurs participent d'avantage. Dans son département se trouve un
ordinateur analogique couplé à un oscilloscope, qui est utilisé
pour calculer et représenter la trajectoire de divers missiles. L'idée
lui vient d'y programmer un petit jeu de tennis dans le but que les visiteurs
s'essaient à la manipulation de l'engin.
Pour un homme qui participa
au développement des premiers radars américains et conçut
le système de retardement de la première bombe atomique à
l'époque du projet Manhattan, le défi technique ne pose guère
de problèmes et en quelques jours Willy met au point le jeu. Le court et
le filet apparaissent sur l'écran de l'oscilloscope en alternance rapide
avec la balle dont l'ordinateur calcule les déplacements. Comme les raquettes
ne peuvent se déplacer latéralement, elles n'apparaissent pas et
le court est vu de profil, comme si l'on se trouvait assis à la place du
juge de filet. Les joueurs utilisent, sur un petit boîtier, un bouton pour
frapper la balle et une molette pour en faire varier l'angle de "tir".
Ils doivent presser le bouton au moment précis où la balle arrive
de leur côté de l'aire de jeu, sans quoi celle-ci s'écrase
contre le filet et le point est perdu. Si les circuits du système utilisent
encore des relais analogiques à lampes, on y trouve aussi quelques transistors
dont l'usage est déjà appelé à se généraliser
dans la fabrication des ordinateurs. Grâce à un resistor, l'ordinateur
simule même la résistance du vent.
Durant
les deux années qui suivent son apparition, le jeu, nommé "Tennis
for Two" devient bien entendu le moment préféré de la ballade
pour les visiteurs, qui se désintéressent du reste du centre et
quittent à regret le département de Willy. Une version alternative
sera ensuite créée, donnant au joueur la mission de faire atterrir
un vaisseau sur la Lune, mais Willy en restera là.
Après cette invention,
on ne trouve nulle trace d'une autre tentative dans le domaine du jeu vidéo
jusqu'en 1962 (année ou Steve Russell, du MIT, programme Spacewar
sur un DEC PDP-1), et bien sûr, on ne peut qu'être frappé par
les similarités entre le jeu de Willy et le Pong de 1972 crée par
Nolan Bushnell. Toutefois, c'est plutôt du travail
de Ralph Baer, lui aussi basé sur l'idée d'un jeu de tennis, que
Bushnell s'est inspiré.
Lorsqu'on demande à Willy Higinbotham pourquoi il n'a pas déposé
sa création (cela lui aurait rapporté gros quelques années
plus tard), il répond simplement : "c'était si évident
que je n'ai pas pensé à le faire". Aurait-il été
possible d'en fabriquer une version de la taille et du coût, disons, d'un
flipper ? Selon Willy, "en partant de la base d'un poste de télévision
modifié, c'était faisable, surtout à partir de 1960".
On peut tout de même penser que le public de
1958 (la grande année du hula-hop !), pour qui les ordinateurs étaient
encore inconnus, n'était pas prêt. De plus, Willy Higinbotham était
avant tout un scientifique et cet épisode n'est qu'une digression dans
sa carrière. S'il avait tenté de commercialiser son invention, celle-ci
aurait été propriété du gouvernement qui en aurait
eu le contrôle total, étant donné son caractère nouveau
et inhabituel. N'oublions pas qu'on est à l'époque de la censure
et de l'anti-communisme le plus paranoïaque.
Il est édifiant
de voir que dans la dernière partie de sa vie, Willy Higinbotham a passé
le plus clair de son temps à militer contre la prolifération des
armes nucléaires. Evidemment, on se doute qu'en tant que participant au
projet Manhattan, il a assisté aux premiers tests d'explosion atomiques
à Los Alamos, et comme la majorité de ses collègues, pris
conscience du danger qu'il avait contribué à créer. Mais
peut-être au fond de son esprit, l'évolution des jeux vidéos,
dont il a contribué à l'invention, vers une forme de représentation
banalisée de la violence et de la guerre, l'a-t-elle aussi perturbé.
A la fin des années
60, Willy a contribué à la création du Brookhaven Safeguard
Group, un bureau de vérification des armes nucléaires, ayant pour
but d'en réglementer le fonctionnement et d'en limiter les retombées
écologiques, bien avant qu'on commence à parler de réel désarmement.
Il est mort le 10 Novembre 1995, à l'âge de 83 ans.