Shigeru
Miyamoto est le principal responsable du succès rencontré
par Nintendo depuis 1980. Rien de moins. La liste des jeux qu’il
a créés est tout simplement époustouflante.
Derrière cette créativité bouillonnante
se cache un homme simple, grand rêveur devant l’éternel,
qui ne cherche rien d’autre qu’à nous donner la clé
de son univers intérieur, celui-ci ayant la particularité
de n’avoir pratiquement pas changé depuis son enfance.
Une
histoire hors du commun
le
16 novembre 1952, Shigeru Miyamoto vient au monde à Sonebe,
petite commune rurale voisine de Kyoto, au Japon. L’environnement
dans lequel il grandit est verdoyant : collines, rizières,
lacs. Il se passionne très tôt pour la lecture,
le dessin et la peinture, mais pratique aussi le base-ball.
L’un de ses souvenirs d’enfance les plus marquants est la découverte
d’une caverne dans la campagne, près de chez lui. Il
lui faut y retourner de nombreuses fois avant de trouver le
courage d’y entrer. Finalement, muni d’une lampe de poche, il
descend dans la grotte, et y découvre un passage vers
une autre caverne. Cette aventure va faire lentement son chemin
dans son esprit. Comme ses parents ne possèdent pas de
télévision ni de voiture, il prend fréquemment
le train pour Kyoto, en quête de divertissement : boutiques,
cinémas, ou plus simplement pour se promener dans la
rues sans but précis. Il découvre les classiques
de Walt Disney, comme Blanche Neige ou Peter Pan,
et se fait des amis sur place. Lorsque ses parents déménageront
finalement pour Kyoto, Shigeru n’est donc pas dépaysé.
Désireux de devenir un artiste un fois atteint l’âge
adulte, il travaille beaucoup, cherchant sa vocation, hésitant
entre la comédie, la peinture ou les spectacles de marionnettes.
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Kanazawa
Munici |
À
18 ans, il entre à l’École des Arts appliqués
de Kanazawa Munici mais ne se rend guère aux cours, préférant
passer son temps à travailler sur ses bandes dessinées
ou écouter de la musique. L’obtention du diplôme
lui prendra, à cause de cette dispersion, cinq ans. Entre
temps, il a appris à jouer de la guitare et se produit,
au côté d’un joueur de banjo, dans des piano-bars
ou des fêtes. En 1977, il demande à son père
de prendre contact avec une de ses relations dans le but de
le faire entrer chez Nintendo, le
fabriquant de jouets numéro 1 au Japon. L’ami du père
n’est autre qu’Hiroshi Yamauchi, président de la compagnie,
qui accepte de faire passer un entretien à Miyamoto bien
que n’ayant pas besoin de nouveaux illustrateurs. À l’issue
de la rencontre, Yamauchi est assez enthousiasmé par
le travail de Miyamoto pour lui demander de revenir avec d’autres
créations. Lors du deuxième entretien, Miyamoto
apporte des croquis dessinés entre temps, représentant
d’éventuels projets de jouets parmi lesquels un porte-manteaux
à usage des enfants, une horloge amusante pour les parcs
d’attractions ou une balançoire permettant à 3
enfants de jouer ensemble. Yamauchi est impressionné
par son ingéniosité teintée de naïveté
et l’engage comme directeur artistique. Miyamoto se retrouve
dans un département chargé d’évaluer et
de modifier les créations de la compagnie avant qu’elles
ne soient mises en production.
Radars
et Gorilles
En
1980, la production de jeux d’arcade venus des USA s’est ralentie
et Minoru Arakawa, président de Nintendo of America,
demande à Yamauchi de mettre ses meilleures équipes
au travail pour accoucher d’un hit qui pourrait relancer ce
marché. Le jeu qui va, dans un premier temps, répondre
à ses attentes sera Radar Scope. Mis
en "arcade test" dans divers endroits aux USA, il reçoit
un accueil très favorable et Arakawa en commande 3000
exemplaires à Nintendo of Japan.
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Radar
Scope |
Hélas,
l’acheminement des machines prend 4 mois et lorsqu’elles arrivent,
l’engouement qu’elles avaient suscité auprès des
joueurs qui avaient testé le jeu est passé. Seul
un millier d’unités sont vendues et Nintendo of Japan
doit revoir sa copie. Tous les designers les plus expérimentés
de la compagnie sont occupés par divers projets et Yamauchi,
qui considère le marché Américain comme
non prioritaire, ne désire pas les écarter de
leur travail. Il décide alors de mettre à l’épreuve
le petit nouveau qu’il vient d’engager : Shigeru Miyamoto.
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Miyamoto
à l'époque de ses débuts
chez Nintendo. |
C’est
la première fois que Miyamoto se penche sur la conception
d’un jeu vidéo. Il voit là la possibilité
de s’exprimer dans le cadre d’une forme d’art qui, dans un certain
sens, recoupe toutes celles qui le passionnent depuis son enfance.
Cependant la plupart des jeux vidéo, en ce début
des années 80, sont des jeux de tir ou de sport. Miyamoto
déplore leur simplisme : pas de personnages identifiables,
pas d’histoire, pas de contexte artistique intéressant.
Son ambition va rapidement être de faire des jeux vidéo
qui pourraient rivaliser avec ses films préférés,
comme King Kong ou Jason et les Argonautes, et
il décide de laisser tomber complètement le concept
Radar Scope, ce qui est plutôt mal perçu
par ses collègues.
Après
s’être informé sur les limitations techniques des
machines d’arcades alors fabriquées chez Nintendo, Shigeru
décide de s’inspirer de King Kong en faisant intervenir
dans son jeu un gorille géant. L’idée du kidnapping
d’une jeune fille par ce gorille lui vient de La Belle et
la Bête, le film de Jean Cocteau, qu’il adore. Apprivoisé
par un charpentier, qui ne le traite pas forcément toujours
avec les meilleurs égards, le gorille se révolte
contre son maître et capture sa fiancée. Ce sera
au joueur d’incarner le charpentier parti délivrer la
belle. Le
métier de charpentier attribué au héros
se justifie par l’environnement du jeu : des immeubles en construction
que le gorille a pu facilement gravir, et du haut desquels il
lance toutes sortes d’objets vers le charpentier qui tente de
les escalader. Lorsque le charpentier parvient à atteindre
le gorille, celui-ci s’échappe, la fiancée aux
bras, vers le niveau suivant, le jeu en comprenant quatre au
total.
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Croquis
préparatoire de Miyamoto
pour Donkey Kong. |
Les
spécifications techniques indiquées à Miyamoto
par les ingénieurs chargés de la réalisation
précisent que le héros sera, à l’écran,
de toute petite taille et qu’il est important que les différentes
parties de son corps se distinguent facilement grâce à
des couleurs vives et contrastées. Miyamoto l’habille
donc en conséquence : ses mains sont munies de gants
et il porte une casquette rouge qui évite d’avoir à
représenter ses cheveux. Pour mettre en valeur son visage
il l’affuble d’un gros nez et lui fait porter une moustache.
Comme ses bras ne pourront pas se balancer de façon réaliste,
il décide que sa démarche sera saccadée
et maladroite, bras et jambes étant pratiquement perpendiculaire
au corps pendant la course. Peu à peu, l’aspect rondouillard
et comique du personnage s’impose de lui-même et Miyamoto
réalise qu’il va devoir privilégier le côté
amusant de la situation décrite par le jeu.
Donkey
Kong,
du moins en ce qui concerne le hardware et la conception de
la borne d'arcade, est développé au sein d'une
équipe dirigée par Gunpei
Yokoi, 39 ans, un concepteur déjà expérimenté
qui a à son actif plusieurs succès de Nintendo.
La programmation du jeu, en revanche, est sous-traitée
à la société Ikegami (qui par la suite
revendiquera la paternité du jeu et intentera un procès
à Nintendo). Miyamoto, de son côté, se cantonne
au game-design et à la direction artistique. Tout comme
lui, Gunpei Yokoi est entré chez Nintendo pour y concevoir
des jouets, mais c’est avant tout un électronicien de
génie doublé d’un visionnaire en matière
de marketing. La collaboration des deux hommes va aboutir au
premier hit mondial de Nintendo dans le domaine du jeu d’arcade.
Yokoi met en pratique les idées de Miyamoto qui, pour
cette fois, va revoir ses ambitions narratives à la baisse.
Son premier produit commercialisable s’avère au final
être un jeu d’action simple, prenant, et original, d’une
richesse ludique supérieure à la moyenne de ce
qui se fait à l’époque.
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Miyamoto
compose lui-même la musique qui accompagne l’action et
les jingles. Ceux-ci sont plutôt enjoués et enfantins,
ce qui laisse à penser qu’à ce stade du développement
il a laissé tomber toute ambition dramatique à
la Cocteau. Seule l’intro du jeu, montrant le gorille grimper
au sommet de l’édifice avec sa victime dans les bras
sur une mélodie évoquant les films d’horreurs
des années 30, établit un semblant de scénario
qui détonne avec l’ambiance amusante et simpliste du
jeu. Les premières bribes du style Miyamoto sont là.
Reste alors à trouver un titre pour le jeu. Fidèle
à son idée de départ, Miyamoto propose
d’appeler le jeu King Kong. Hiroshi Yamauchi
refuse l’idée, pressentant que la compagnie se verrait
aussitôt traînée en justice pour violation
de copyright, et propose l’appellation Monkey
Kong. En réalité il fait erreur
car le copyright déposé par Universal, suite à
la sortie du film King Kong de 1933, porte sur le nom
Kong inventé de toute pièce à l’époque.
À la dernière minute, pour des raisons difficiles
à éclaircir, le mot Monkey sera écrit Donkey,
peut-être à cause d’une simple confusion. Monkey
signifie singe, mais Donkey signifie maladroit, stupide, et
c’est aussi le mot utilisé pour désigner un âne.
Après la transformation forcée de son héros
en petit gros moustachu, Miyamoto voit le gorille pathétique
qu’il avait désiré devenir comique et ridicule.
Même s'il est indéniablement le père de
Donkey
Kong, le moins que l’on puisse dire est
que le projet lui a échappé et que le produit
final ne correspond que vaguement à l’idée qu’il
se fait du jeu vidéo du futur. Les raisons de ce glissement
tiennent essentiellement à sa position insuffisamment
élevée au sein de Nintendo et aux limitations
techniques de l’époque qui rendent certaines de ses idées
irréalisables. L’avenir se montrera plus propice à
l’avènement de son génie créatif.
Toujours
est-il qu’en 1981, Donkey
Kong est lancé et rencontre immédiatement
un succès énorme, surclassant en quelques jours
les ventes de Radar Scope. Ce dernier va du
reste tomber aux oubliettes définitivement et provoquer
certains remous dans le staff jeu vidéo de Nintendo.
La plupart des ingénieurs qui avaient dénigré
le travail de Miyamoto et critiqué son détachement
des projets antérieurs à son arrivée donnent
leur démission, ce qui, dans la culture Japonaise, est
à l’époque un geste extrême. Cette épuration
des effectifs va faciliter la montée de Shigeru dans
la hiérarchie de "Big N". Il se retrouve également
obligé de se plier aux méthodes commerciales éprouvées
de la compagnie, à savoir l’exploitation du filon qu’il
a découvert. Yamauchi le charge alors de concevoir la
suite de Donkey
Kong.
Séquelles
et plombiers
Miyamoto
décide de réhabiliter le gorille, qui s’était
vu dépeint comme une créature bête et méchante
alors qu’il avait voulu initialement en faire une victime de
la cruauté de l’Homme. Dans cette séquelle le
charpentier devient le méchant et comme il n’est pas
possible d’animer l’énorme gorille du premier épisode
et de le faire contrôler par le joueur, Miyamoto lui invente
un fils, chargé de libérer son papa du joug dominateur
de son maître. Le petit gorille est ainsi le héros
de Donkey Kong Junior, sorti en 1982, jeu au
principe très similaire à celui de Donkey
Kong mais dans lequel le joueur incarne
un petit singe, avec ce que cela implique de changements dans
la maniabilité. Pour Donkey Kong 3,
l'année suivante, c'est de nouveau Kong qui est à
l'honneur et le jeu est une sorte de shoot'em up :
le joueur incarne un humain (un certain Stanley) chargé
de protéger des plantes (placées en bas de l'écran)
contre des abeilles qui tentent de les atteindre, en les aspergeant
avec une bombe insecticide. Kong est au centre de l'écran,
accroché à deux lianes, et il faut également
lui tirer dessus afin de le faire monter aux lianes, ce qui
a pour effet de détacher des insecticides plus puissants.
Chaque niveau se franchit soit en éliminant toutes les
abeilles, soit en tirant sur Kong jusqu'à ce qu'il sorte
de l'écran par le haut.
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Donkey
Kong Junior. |
Donkey
Kong 3. |
La
manière dont ces deux jeux redistribuent les rôles
n'est pas du goût du public et les deux jeux ne rencontrent
pas le succès espéré. C’est toujours Donkey
Kong, premier du nom, qui attire tous les
joueurs dans les salles d’arcade. Chez Nintendo of America on
s’interroge sur les difficultés rencontrées par
Miyamoto pour imposer ses nouvelles créations, et la
conclusion est vite tirée : il faut miser sur le personnage
humain de l’histoire. En dehors l'aspect visuel, Miyamoto ne
s’est jusque là guère impliqué dans le
design de ce personnage, au point de se contenter de lui donner
le nom peu attractif de Jumpman. Les ingénieurs de NoA
travaillent alors dans un local loué par la compagnie
à un certain Mario Segale, personnage qu’ils apprécient
beaucoup et auxquels ils sont désireux de rendre hommage.
Ils proposent à Miyamoto de nommer ainsi le héros
et de créer un jeu lui donnant la vedette. Miyamoto accepte,
et, voyant le personnage sous un nouveau jour, décide
de lui faire changer de métier. Mario n’est plus charpentier,
mais plombier. Après tout, tous les plombiers moustachus
sont Italiens, n’est ce pas ?
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Mario
Bros. |
Mario
Segale. |
Nul
ne peut dire si ce remaniement du personnage provient de la
seule inspiration de Miyamoto, mais toujours est-il que l’Italie
est une grande famille donc Mario a forcément un frère,
ce qui tombe bien puisque l’idée de Miyamoto, pour son
prochain jeu, est de faire jouer deux personnes simultanément.
Le frère est baptisé Luigi, et le jeu met en scène
les deux plombiers (qui ont un air de famille si marqué
que seule la couleur de leur tenue de travail permet de les
reconnaître) contre diverses créatures qu'ils doivent
assommer en donnant un coup de tête à la plate-forme
où ils se trouvent depuis celle située juste en
dessous. Chaque fois que toutes les créatures d'un niveau,
qui arrivent par deux tuyaux, sont éliminées on
passe au niveau suivant. Le jeu s’intitule Mario Bros
et, à sa sortie en 1983, casse la baraque. Les gens de
NoA ont vu juste et Miyamoto renoue avec le succès. Le
président Yamauchi est ravi, d’autant plus que le personnage
de Mario semble réunir toutes les conditions pour servir
de mascotte à Nintendo, comme Mickey le fit pour Walt
Disney, son modèle.
En
1984, Nintendo s’est lancé dans le développement
de la NES (Famicom au
Japon), console de jeux qui, si elle n’est pas la première
de la compagnie, affiche des ambitions planétaires alors
que tous les autres acteurs du marché des consoles de
jeux sont en perdition ou ont changé de secteur d’activité.
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Hogan's
Alley et Wild Gunman sur NES. |
La
NES est une console dont Nintendo se réserve
la possibilité d’en faire un micro-ordinateur si la demande
se fait sentir, et la compagnie fait un effort de développement
logiciel considérable (les éditeurs tiers n’interviendront
que plus tard). Fort de ses succès précédents,
Shigeru Miyamoto se voit bombardé chef de la division
Joho Kaihatsu, ou "département amusement" (désignée
plus tard par le sigle EAD), chargée de développer
des jeux révolutionnaires pour NES. Les premiers titres
issus de cette division seront Wild Gunman,
Duck Hunt et Hogan’s Alley,
autant de jeux qui utilisent le pistolet optique de la NES,
puis viendront Popeye The Sailor Man et Excitebike,
une course de moto tout-terrain dans laquelle le joueur peut
créer ses propres circuits.
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Duck
Hunt et Excitebike sur NES. |
Après
ces quelques titres intéressants, Miyamoto et ses ingénieurs
vont accoucher d’un classique qui va changer la face de l’univers
du jeu vidéo : Super
Mario Bros, dans lequel Mario et Luigi sont chargés
de sauver la princesse du méchant Bowser Koopa. Pour
la première fois, Miyamoto donne à l’un de ses
héros une véritable quête, qui n’aboutira
qu’au terme d’une succession de niveaux n'ayant rien de répétitif.
Le jeu reprend les éléments de gameplay et visuels
de Mario Bros (les tuyaux, les ennemis, le
fait de donner des coups de tête aux plates-formes surélevées
en sautant...) et les intègre dans un jeu de plate-forme
à scrolling dont les niveaux font preuve d'une ingéniosité
de conception sans précédent. Et comme le jeu
est long et difficile, il imagine un système de passages
secrets permettant de ne pas avoir à refaire les premiers
niveaux à chaque partie, idée qui aboutira à
la présence dans le jeu de nombreux éléments
cachés à découvrir. En somme on a là
un condensé du savoir-faire de Nintendo, du moins celui
qui s'épanouira à partir de 1985.
L’Aventurier
Shigeru
Miyamoto a souvent dit, dans les innombrables interviews qu’il
a données, qu’il aime se promener dans une ville inconnue
sans se munir d’un plan, car des choses inattendues se produisent
alors inévitablement et sa vie prend un parfum d’aventure
dont il raffole. Traverser un tunnel sans savoir de quoi sera
fait le paysage de l’autre côté est le genre d’expérience
qu’il recherche. Enfant, il se souvient d’être parti sur
les routes en auto-stop et s’être amusé à
parcourir les forêts voisines de Kyoto, espérant
tomber par hasard sur un lac ou une maison abandonnée.
Le fait d’être le plus souvent perdu ne l’effrayait pas,
mais au contraire l’excitait. Ces expériences, ou plutôt
leur représentation dans l’imaginaire de Miyamoto, sont
sa principale source d’inspiration. En ce début des années
80, sa position au sein de Nintendo et les progrès techniques
réalisés en matière de jeu vidéo
vont bientôt lui permettre de créer des titres
conformes à ses désirs. Son but est alors de faire
partager aux joueurs les sensations que lui-même recherche,
persuadé qu’ils ne pourront plus s’en passer dès
qu’ils y auront goûté. Ce n’est qu’en 1987 qu’aboutira
totalement cette démarche, avec la sortie de The
Legend of Zelda sur NES, le premier jeu
de Miyamoto totalement en phase avec sa vision.
The
Legend of Zelda
permet au joueur, qui incarne un jeune aventurier nommé
Link, de partir à l’aventure dans un immense décor
champêtre peuplé de monstres et merveilles, ou
l’inconnu surgit à tout instant. Sans le savoir, le joueur
se trouve alors dans la peau du jeune Miyamoto parcourant les
forêts Japonaises et voyant tout ce qu’il imagine se concrétiser.
Tous ceux qui ont joué à Zelda
savent combien Miyamoto a réussi dans sa démarche.
Le jeu est passionnant et prenant, ce qui est déjà
une réussite en soi, mais les 6.5 millions d’exemplaires
vendus confirment l’universalité de cette conception
du divertissement.
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Zelda
1 et 2. |
Le
succès de Zelda
permet à Miyamoto de passer de "Game Director" à
"Game Producer", ce qui lui confère le même statut
que Georges Lucas (à Hollywood) qu'il admire depuis qu'il
a produit son film préféré, Raiders
of the Lost Ark de Steven Spielberg. La réussite
personnelle de Miyamoto est complète et il ne lui reste
qu’à pousser toujours plus loin son concept. Le fait
d’être producteur signifie concrètement qu’il peut
développer plusieurs titres simultanément et former
des équipes à sa guise. Les jeux sur lesquels
ils va travailler comptent des titres tels que Volley
Ball ou Ice Hockey, mais l’essentiel
de ses efforts portent sur les diverses suites de Super
Mario et Zelda,
qui rencontrent toutes un succès phénoménal.
Si Super Mario Bros 2
n'a pas très bien fonctionné car lancé
trop vite après le premier (voir l'article
sur Mario pour plus de détails), Super
Mario Bros 3, lancé en 1990, va rapporter
500 millions de dollars, un chiffre gigantesque dans le domaine
du divertissement.
Plus
de puissance
Après
Super Mario Bros 3,
Miyamoto s’implique dans le développement de la nouvelle
console 16-bits de Nintendo, la Super Famicom,
appelée SuperNES aux
USA et en Europe. Pour la première fois, il se retrouve
investi d’une lourde responsabilité dans le lancement
d’une console Nintendo. Yamauchi compte tout simplement sur
lui pour que la SuperNES sorte accompagnée de
jeux aptes à détourner l’attention des joueurs
de la Megadrive de Sega,
qui est le produit branché que tout le monde se doit
de posséder.
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Super
Mario World et Pilotwings, sur SuperNES. |
Avec
son équipe de 30 développeurs, Miyamoto va imaginer
et créer une série de titres, tous sortis en 1991,
qui vont largement satisfaire les attentes de Yamauchi : Super
Mario World (4ème Mario et probablement
le meilleur d'entre tous), la course futuriste F-Zero
et un jeu d’action mettant en scène un avion, Pilotwings.
Autant de jeux qui deviennent instantanément des classiques
et se retrouvent abonnés aux suites et adaptations obligatoires
sur toute nouvelle console Nintendo. Un an plus tard, c’est
le chef-d’œuvre A
Link to the Past qui achève de faire de
la série Zelda une franchise au succès
universel. Les capacités graphiques et sonores de la
SuperNES donnent au concept ludique de Miyamoto toute
sa dimension, et ce troisième volet des aventures de
Link est acclamé comme un des meilleurs jeux au monde,
propulsant la SuperNES dans le peloton de tête
des consoles 16-bits. L’équipe EAD, dirigée
par Miyamoto, va également produire deux jeux SuperNES
qui connaîtront un énorme succès : Super
Mario Kart et Star Fox.
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Super
Mario Kart et Star Fox. |
Le
premier confirme que Mario peut aussi faire un carton dans un
jeu qui sort du style plates-formes, et le deuxième laisse
entrevoir des possibilités intéressantes pour
la SuperNES dans le domaine des jeux 3d (aidée
il est vrai par le chip Super FX inclus dans la cartouche du
jeu). Un peu plus tard, le génial Super
Mario World 2 : Yoshi’s Island, toujours développé
par EAD, confirme que l’univers crée par Miyamoto est
visuellement riche, plein de possibilités ludiques et
que ses personnages secondaires (ici le dinosaure ami de Mario)
sont aussi très appréciés du public. Cela
va permettre à Nintendo de s’inspirer toujours plus de
Disney en déclinant toutes les combinaisons possibles
à partir des idées introduites par Miyamoto
(le plus souvent), c’est à dire en lançant des
dizaines de jeux dont les personnages sont déjà
connus des joueurs, les rassurent quant à la qualité
du jeu qu'ils achètent, et créent un univers cohérent.
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Mario
Party (sur N64), développé pour Nintendo
par HAL Laboratory, est un exemple d'exploitation des
personnages créés par Miyamoto. |
Lorsque
Nintendo se lancera, en 1993, dans le développement laborieux
de sa console 64-bits, Miyamoto va de nouveau jouer
un rôle de premier plan. Depuis Star Fox,
les jeux 3D sont une véritable obsession pour lui et
la SuperNES ne lui permet pas de mettre en œuvre toutes
ses idées. Comme à ses débuts, il se retrouve
frustré et la N64
annoncée se présente pour lui comme un terrain
propice à tous les délires possibles. L’équipe
EAD va mettre 3 ans pour se familiariser avec le hardware totalement
nouveau de la console, et deux de plus pour mettre au point
Super Mario
64, première véritable conversion
en 3D de l’univers Mario. Si Miyamoto avait laissé son
équipe prendre une part plus importante dans la conception
des derniers titres, cette fois il supervise tout et travaille
d’arrache-pied. Le résultat est unanimement considéré
comme un jeu révolutionnaire, le premier où le
joueur bénéficie d’une totale liberté d’action.
L’univers graphique de Mario se trouve parfaitement servi par
la 3D et la jouabilité atteint des sommets.
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Star
Fox 64 et Super Mario 64, sur N64. |
Un
peu plus tard, Pilotwings
64, une autre grande réussite, confirme
que la N64 a un vrai potentiel, ce que les errements
de Nintendo dans son développement avait semblé
remettre en cause. On raconte même que Miyamoto est le
sauveur de la 64-bits de Nintendo (bien que celle-ci
n'ait jamais pris le leadership du marché des consoles,
contrairement à ses deux grandes sœurs), le seul
à avoir su redonner confiance aux joueurs. Wave
Race 64, une course de jet-ski, Mario
Kart 64 et Star Fox 64 continueront
par la suite à alimenter la ludothèque de cette
console en titres indispensables et sans équivalent.
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Pilotwings
64 et Mario Kart 64. |
En
1998, un autre titre développé par EAD sort du
lot : The Legend
of Zelda – Ocarina of Time. Premier épisode
en 3D de la série, ce jeu, sur lequel Miyamoto s’est
également beaucoup investi, est un chef-d’œuvre absolu.
Sur le plan ludique les innovations qu’il apporte sont nombreuses
mais ce qui frappe surtout est son atmosphère mélancolique,
ses graphismes chatoyants et le plaisir subtil que l’on prend
à s’y plonger. Il arrive qu’un seul jeu suffise à
justifier l’achat d’une console. Ocarina of Time
en est un exemple.
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Les
deux Legend of Zelda sortis sur N64 : Ocarina of Time
et Majora's Mask. |
La
fin d'un règne
En
2000, au salon Spaceworld, Miyamoto annonce qu’il va se consacrer
totalement au développement de la future console de Nintendo,
alors appelée Dolphin (plus tard rebaptisée
Game Cube). En vérité, il est le chef
de projet de cette nouvelle étape dans la reconquête
du marché des consoles par Nintendo, qui s’est vu entre
temps voler la vedette par Sony et Sega (avec la Playstation
et la Dreamcast).
La Dolphin occupe à ce point son temps qu’il
ne supervise que de loin le nouvel épisode de Zelda,
Majora’s Mask,
lâchant la bride au jeune producteur Eiji Aonuma que l'on
considèrera par la suite comme son fils sprituel. Excellent
et surprenant, le jeu fait un carton et remet de façon
inespérée la N64 sur le devant de la
scène alors même que la Playstation 2
est en vente et triomphe. Un peu plus tard, à l'été
2001, Nintendo lance la Game Boy Advance, nouvelle
Game Boy
dont le hardware est une version miniaturisée de celui
de la SNES, et sur laquelle Nintendo va éditer
un grand nombre de remakes de ses succès 16-bits,
parmi lesquels tous les épisodes de Super Mario
(même le tout premier). Même si le procédé
commercial est contestable, le fait est que ces jeux figureront
parmi les meilleurs de la machine, aucun titre développé
directement sur GBA ne les surclassant vraiment.
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 |
Super
Mario Sunshine et The Legend of Zelda: The Wind Waker. |
Le
lancement de la Game Cube se fait entre septembre 2001
et mars 2002. Au même moment arrive sur le marché
la Xbox de Microsoft, nouvelle console techniquement
très avancée qui dans un premier temps essuie
un gros revers commercial, mais se ressaisit pendant l'année
2002 grâce à une baisse de prix drastique et à
son ouverture sur le jeu online, pour lequel la Game Cube
est armée (des modems RTC et ADSL sont en ventes pour
la connecter au net), mais que Nintendo ne fait rien pour vraiment
promouvoir, concentrant ses efforts sur ses licences habituelles.
Shigeru Miyamoto, même s'il est cité comme producteur
exécutif sur la plupart des jeux édités
par Nintendo, va principalement s'impliquer dans trois titres
sur Game Cube : Super
Mario Sunshine (ex-Super Mario 128),
sur lequel il aide le producteur Yoshiaki Koizumi à terminer
le jeu dans des délais serrés (18 mois) en le
poussant à calquer sa structure sur celle de Super
Mario 64 ; Pikmin, nouveau concept
de jeu d'action-réfléxion dans lequel le joueur
donne des ordres à de petites créatures semi-végétales
pour qu'elles l'aident à retrouver les pièces
de son vaisseau accidenté ; et le nouvel épisode
de Zelda, The
Wind Waker.
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Super
Smash Bros Melee et Pikmin. |
Ce dernier, de nouveau produit par Eiji Aonuma, a d'abord été
présenté en même temps que la Game Cube,
à l'E3 2000, avec des graphismes similaires à
ceux des deux opus N64, mais magnifiés par les
capacités de la console. Mais quand le jeu sort deux
ans plus tard, il a totalement changé de look au profit
d'un style très épuré en cell-shading,
avec un Link âgé d'à peine une dizaine d'années,
ce qui surprend grandement les fans. Ce choix, ainsi qu'une
certaine similarité entre Super
Mario Sunshine et son prédécesseur,
vont faire de ces deux titres des productions controversées
alors qu'il s'agit de très grands jeux figurant parmi
les meilleurs de leur époque. Alors que jusqu'à
la N64, tout ce que faisait Nintendo était acclamé
sans réserve, sur Game Cube les productions
du géant japonais sont un peu ringardisées par
certaines erreurs de communication et une incapacité
flagrante à tirer les leçons des réussites
de la concurrence. C'est injuste, certes, mais Shigeru Miyamoto
en vient à se remettre en question, se chercher. Un jour,
il déclare que les jeux doivent être plus courts
car les joueurs ne les terminent pas, et dans la foulée
apparaissent des titres un peu légers en contenus comme
Wario World, Luigi's Mansion
ou Super Mario Kart Double Dash. Là
encore, la réaction des joueurs est assez négative.
Et comble de tout : le jeu le plus vendu sur Game Cube,
et de très loin, n'est pas un développement interne
de Nintendo mais Super
Smash Bros Melee, signé HAL Laboratory.
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Luigi's
Mansion et Super Mario Kart Double Dash. |
De
toutes ces déconvenues plus ou moins sérieuses,
et du fait que la Game Cube ne remplit pas les objectifs
de Nintendo (qui n'est plus qu'un outsider sur le marché,
après l'avoir outrageusement dominé dans les années
80-90), des conclusions vont être tirées, entraînant
un changement significatif dans la démarche créative
de l'entreprise et de son inspirateur Shigeru Miyamoto. Désormais
Nintendo doit affirmer son style alternatif, élargir
sa cible, cesser de courir après la concurrence et adopter
une politique conciliant prise de risque commerciale et sécurité
financière. En d'autres termes : produire des consoles
et des jeux extrêmement innovants mais bon marché
et aptes à séduire une clientèle autre
que les seuls gamers. La fin d'une époque est proche,
un grand revirement commence et Shigeru Miyamoto, bien que très
sceptique au départ, va finir par y jouer un rôle
de premier plan.
En
2004 est lancée la Nintendo DS. Il s'agit d'une
console portable munie de deux écrans, celui situé
au premier plan étant tactile. Bien qu'on y trouve une
croix directionnelle et des boutons, l'idée est que le
joueur utilise l'écran tactile avec un stylet pour que
les jeux disposent de contrôles inédits et plus
instinctifs que ce qui s'est fait jusqu'à présent.
Miyamoto n'y croit pas du tout, il le reconnaîtra par
la suite, mais il se trompe car c'est un coup de génie
aussi fort que le lancement de la NES en son temps.
En vérité les écrans tactiles sont appelés
à devenir une composante indispensable de tout gadget
électronique qui se respecte et le public, surtout au
Japon, est très demandeur de cette manière de
jouer, au point qu'on parlera de "Touch Generation".
Le
chef-d'orchestre
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Le
programme d'entraînement cérébral
du DrKawashima sur DS (avec Michèle Laroque au
stylet) et WiiFit :
désormais, impossible d'évoquer un jeu Nintendo
sans montrer aussi le joueur ou, mieux encore, la joueuse. |
La
DS connaît dans un premier temps un gros succès
qui se convertit très vite en triomphe quasi-sans précédent
dans l'histoire des consoles. Et bien qu'elle soit totalement
capable de faire fonctionner d'excellents titres dans la veine
des Mario, Zelda
ou Castlevania,
une grosse part de ses acheteurs sont des non-gamers attirés
par la rupture qu'elle peut représenter vis-à-vis
de ce que le jeu vidéo est devenu, séduits par
toute la gamme de softs tenant autant du jeu que de l'utilitaire
qu'elle propose.
La
prochaine console de salon de Nintendo sera donc conçue
dans le même esprit. Annoncée en 2005, elle porte
le nom de code Revolution, car Nintendo prétend
que son système de contrôle va bouleverser les
habitudes. En fait, il s'agit d'une Game Cube overclockée,
miniaturisée et équipée d'un lecteur de
DVD standard, ce qui en fait une console peu coûteuse
à fabriquer. La fameuse manette est révélée
en 2006 : il s'agit d'une télécommande (appelée
Wiimote) à laquelle est relie par un fil un appendice
muni d'une petit stick, et l'ensemble inclut des accéléromètres
afin que le joueur puisse imiter les mouvements du personnage
qu'il dirige comme s'il tenait le même objet entre le
main, qu'il s'agisse d'une raquette de tennis, d'une épée,
ou d'une baguette de chef d'orcheste. Parmi les jeux disponibles
à son lancement, on trouve en particulier le remarquable
nouveau Zelda, The Twilight Princess
(sorti conjointement sur Game Cube et Wii),
conçu sous la direction de Shigeru Miyamoto et Eiji Aonuma.
Mais là où Miyamoto est le plus visible, c'est
quand il s'agit de jouer les porte-paroles pour la Wiimote
et la nouvelle manière de pratiquer, concevoir et vendre
le jeu vidéo qu'elle implique. Il se met également
au travail sur un nouvel épisode de Mario, totalement
original dans son concept, prenant cette fois tout son temps.
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Miyamoto
joue les VRP pour la Wii et ses accessoires. |
Ce nouveau titre-phare sera Super Mario Galaxy,
dans lequel Mario parcourt un monde constitué de petites
planètes qu'il peut arpenter sur toute leur surface,
quitte à se retrouver la tête en bas, ce qui permet
un level-design très intéressant. Alors que Super
Mario Sunshine privilégiait l'exploration
et proposait de multiples missions dans des niveaux de grande
taille, Galaxy revient à une formule
plus proche des Mario en 2D : les niveaux sont très nombreux,
courts, assez abstraits dans leur design, et le maître-mot
est variété. La Wiimote est mise à
contribution mais ses accéléromètres ne
jouent pas vraiment un rôle central dans le gameplay :
on dirige toujours Mario à la croix et aux boutons et
il faut exécuter des mouvements de poignet pour réaliser
certaines actions, en particulier l'attaque tournoyante de Mario.
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The
Legend of Zelda - The Twilight Princess et Super Mario
Galaxy. |
Démarrée en 2004, la gestation de Galaxy
s'achève fin 2007 avec un an de retard sur les prévisions.
Entre temps, tout le monde s'est rendu à l'évidence
: le pari de Nintendo est totalement réussi, la Wii
se vend trois à quatre fois mieux que ses deux concurrentes,
tout le monde en parle, c'est presque un phénomène
de société. Pourtant, même si Super
Mario Galaxy est salué comme un des meilleurs
jeux de l'année et enregistre d'excellentes ventes, le
plus gros des chiffres enregistrés par Nintendo provient
des purs produits "casual" que sont la Wii Balance
Board (une balance électronique que l'on branche
à la Wii en même temps que la Wiimote
pour utiliser WiiFit, un programme de culture
physique), Wii Play (compilation de mini-jeux
vendue avec les Wiimotes additionnels) et le titre le plus représentatif
de la console est Wii Sports (suite d'épreuves
sportives livrée avec la console, entièrement
basée sur le fait d'agiter la Wiimote). Dans de tels
jeux ne figurent aucun des personnages et univers habituels
de Nintendo. On ne fait qu'y diriger des Miis, petits avatars
que la console permet de façonner entièrement
(de préférence à son image), le tout dans
des décors génériques.
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L'interface
de création de Miis, et Wii Music. |
Séduit par l'idée que des gens qui jusqu'ici ignoraient
les jeux vidéo s'y mettent, en particulier les personnes
âgées et dans une moindre mesure les femmes, plus
que jamais désireux de rassembler le plus de monde possible
autour d'une télévision et d'une console, Shigeru
Miyamoto va consacrer l'année 2008 au développement
d'un jeu totalement en phase avec le public dit casual
(le terme ayant entre temps changé de signification,
passant de "joueur occasionnel" à "joueur
qui méconnaît ou refuse les jeux vidéo").
Ce sera Wii Music, titre qui a priori semble
se situer dans la tendance des jeux musicaux dont Guitar
Hero (d'Activision), Guitar Freaks
(de Konami) ou Rock Band (de Electronic Arts)
sont les représentants les plus connus, mais qui est
en fait bien différent. Il s'agit ici d'utiliser la Wiimote
et la Wii Balance Board pour simuler la pratique
d'instruments de musique, dans le cadre d'un jeu mettant en
scène les Miis et dans lequel on doit reproduire des
airs musicaux célèbres en faisant les bons geste,
en rythme. Sauf que si les titres précédents s'appuient
sur des chansons enregistrées (des standards du rock
repris ou en version originale), Wii Music utilise des fichiers
MIDI joués par la console, donc modifiables en temps
réel. Ce qui veut dire que les joueurs peuvent improviser,
voire se montrer créatifs. L'idée est brillante
mais sa mise en pratique est controversée : les musiques
ont une qualité sonore décevante, elles ne proposent
que des airs classiques libres de droits, et en définitive
le joueur n'est jamais vraiment sanctionné, des notes
justes étant jouées quoi qu'il fasse. Wii
Music fait l'objet de commentaires assez mitigés,
et se vend beaucoup moins bien que les standards de la Wii.
Miyamoto ne cache pas sa déception dans les interviews
qu'il donne, la musique étant une de ses premières
amours. Pendant ce temps Nintendo, sentant que les gamers risquent
à se désintéresser de la Wii à
force d'être abreuvés de Miis et de jeux aseptisés
(surtout ceux provenant des éditeurs tiers), annonce
qu'un nouveau Mario et un nouveau Zelda sont en cours de développement...
À suivre...
Conclusion
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À l'époque de ses débuts chez Nintendo,
Miyamoto rencontra une jeune fille nommée Yasuko, secrétaire,
dont il tomba amoureux. Les deux tourteraux s’installèrent
dans une petite maison de campagne non loin des quartiers généraux
de Nintendo. Depuis cette époque, Miyamoto, bien que
devenu très riche, ne se rend au travail tous les matins
qu’à pied ou sur une petite moto. Yasuko, qui a arrêté
de travailler après leur mariage, lui a donné
deux enfants avec lesquels il adore jouer à ses propres
jeux. Bien que quinquagénaire, Miyamoto continue de porter
(lorsqu'il n'est pas convoqué pour qu'on lui remette
une décoration, ce qui lui arrive régulièrement)
des vêtements ordinaires et des montres en plastique jaune
achetées dans des magasins de jouets. Ce n’est que depuis
quelques années, et à contrecœur, qu’il a fini
par abandonner la coupe de cheveux au bol (style Beatles des
débuts), parce qu’elle ne correspondait plus à
son âge, mais certainement pas parce qu’elle était
démodée. Le fait de travailler, à son âge,
sur des jeux vidéo ne lui pose pas le moindre problème,
et l’argent rapporté ne représente pas pour une
lui une justification de ce qu’il fait.
Terminons
par une petite parenthèse sur Hiroshi Yamauchi, président
de Nintendo de 1949 à 2002. Bien que s’inspirant des
méthodes Disney, Yamauchi n’a jamais cherché,
comme cela se passe chez le géant américain, à
éclipser la personnalité des créateurs
les plus inspirés qu’il employait. Jusqu'à sa
retraite il n'a jamais manqué une occasion de rendre
hommage à Miyamoto et de souligner son rôle déterminant
dans le maintien de Nintendo au sommet. Du reste, il semble
que les deux hommes partagent la même ouverture d’esprit.
Sans la propension de Yamauchi, et donc de Nintendo, à
se lancer dans la commercialisation de produits complètements
nouveaux, Miyamoto n’aurait peut-être jamais pu s’exprimer
aussi pleinement.
Laurent