
Il est des jeux
qui ont marqué de leur empreinte l’histoire d’une machine.
Dans l’évolution du Commodore 64, Io fait partie de ceux-là.
Un tournant
dans l’histoire du shoot’em up sur C64
Petit retour en
arrière. Nous sommes en 1987. A cette époque caracole en tête
des jeux les plus joués en arcade l’un des shoot’em ups les
plus prestigieux qui soient, R-Type.
Considéré, à juste titre, comme l'un des shoots horizontaux
ayant révolutionné le genre, R-Type reprit la recette de son illustre
ancêtre, Gradius (Konami, 1985), pour y incorporer tout un ensemble d'innovations.
Du hit de Irem, on retiendra principalement cet extraordinaire troisième
niveau, mettant le joueur en proie à un vaisseau géant long de plusieurs
écrans, et son système d’armement très ingénieux
basé sur l’adjonction d’un bouclier offensif, dont le principe
fut maintes fois repris dans nombre de jeux du même type. Avec ses nombreux
niveaux, ses graphismes hauts en couleurs, et sa pléthore de bosses tous
aussi impressionnants les uns que les autres, R-Type faisait mieux qu’imiter
ses nombreux concurrents : il redéfinissait un genre tout entier.
R-Type, version arcade
Autant dire que
cette année-là, le pauvre possesseur d’un micro 8 bits n’avait
que ses yeux pour pleurer. A cette époque, il était en effet bien
difficile d’espérer retrouver tous les éléments d’un
R-Type compressées dans les 48Kos ou les 64Kos d’un Spectrum ou d’un
Commodore 64. Certes, des adaptations fort réussies du dit R-Type firent
leur apparition sur ces mêmes machines, mais elles ne sortirent que plus
d’un an plus tard lorsque l’affaire Katakis, clone éhonté
du hit d’Irem, poussa le détenteur des droits, Activision, à
demander au vil scélérat créateur de ce même Katakis
- un certain gourou de la programmation nommé Manfred Trenz - à
développer lui-même la conversion d’R-Type.


R-Type (C64) à gauche, et Katakis (C64) à
droite... à moins que ce ne soit l'inverse.

L'extraordinaire conversion de R-Type sur Spectrum
Que restait-il
donc aux possesseurs d’un 8 bits pour étancher leur soif de shoots
dignes d’un jeu d’arcade ? Rien. Ou presque.
Pour des raisons à priori difficilement explicables, aucun des shoots développés
spécialement pour le C64 ne semblait vouloir reprendre à la lettre
le déroulement pourtant si banal, mais terriblement efficace des jeux d’arcade.
Exit donc les niveaux variés aux mille couleurs ; exit aussi les gigantesques
bosses de fin de niveau : dans les années 80, un shoot sur micro se définissait
avant tout par un déroulement aussi original qu’inattendu –
une approche détonante suscitant chez le joueur un intérêt
variable. Du scrolling horizontal bidirectionnel d’un Uridium au psychédilisme
assumé d’un Iridis Alpha en passant par la double représentation
– de haut et de profil - de l’action d’un Sanxion,
il semblait quasi-impossible de retrouver, sur sa bécane de prédilection,
le classicisme des ténors du monde de l’arcade.

Uridium, d'Andrew Braybrook Iridis
Alpha, de Jeff Minter Sanxion,
de Stavros Fasoulas
Un tel constat
a de quoi rendre perplexe, et pourtant… Avec un peu de discernement, n’importe
quel joueur comprendra que si les shoots européens n’imitèrent
les shoots d’arcade que si rarement, c’était tout simplement
pour des motifs purement techniques. Comment, sur une simple machine 8 bits, déplacer
simultanément des dizaines de tirs et d’énormes sprites tout
en animant le tout dans une parfaite fluidité ? Les quelques courageux
qui se risquèrent au périlleux exercice de l’adaptation d’arcade
sur C64 se heurtèrent plus d’une fois au classique problème
du scintillement de sprites, du ralentissement de l’action ou du manque
pur et simple de RAM, contraignant le développeur à sacrifier des
passages entiers du jeu original.
Inutile donc de préciser que les exemples d’adaptation ratée
sur C64 abondèrent : Flying Shark, adapté du hit de Taito début
1988 par Firebird, ne fut qu’une pâle copie de l’original
- résolution graphique limitée, couleurs fades, animation parfois
poussive, sprites grossiers au-delà d’une certaine taille…
Le résultat s’avéra tout juste passable. Pire : 1943, adapté
du frénétique shoot vertical de Capcom par le label Go, fut si mauvais
qu’il fut très vite retiré de la vente. Quant à Gunsmoke,
toujours chez Go, il ne sortit jamais tant l’adaptation atteignit des profondeurs
abyssales de nullité. A l’évidence, adapter correctement un
shoot d’arcade sur 8 bits avait tout de la mission impossible.

Flying Shark en arcade, très zouli
Flying Shark sur C64, très jaune et très laid
1943, sur borne d'arcade
1943, sur C64. Notez la taille des pixels.
Gunsmoke en arcade. Superbe.
Gunsmoke sur C64, jamais sorti. On comprend pourquoi.
De fait, nombreux
sont les shoot’em ups d’anthologie qui, malgré toutes leurs
qualités, ne virent jamais le jour sur micros 8 bits : Image Fight (Irem),
Thundercross (Konami), Terra Force (Nichibutsu), Tatsujin (Toaplan) ou Vulcan
Venture (Konami), tous sortis en 1987 et 1988, durent rester à l’état
de fantasmes dans l’esprit de nombre de joueurs micro.

Image Fight
Tatsujin / Truxton

Thundercross
Vulcan Venture
Terra Force (formidable shoot)
Les shoots
à la sauce arcade sur C64 existent !
Parfois, tout
de même, certains programmeurs osèrent adapter la recette d’arcade
à leurs shoots. L’un des cas les plus célèbres sur
C64 fut Delta (Thalamus, 1987), un jeu ayant marqué les esprits lors de
sa sortie en raison de son incroyable introduction musicale, composée de
main de maître par l’inévitable Rob Hubbard. Le jeu lui-même
disposait de qualités certaines, mais il restait le parfait reflet de la
production shoot-esque de base du C64 : des graphismes sommaires, un système
d’armement inutilement compliqué, des niveaux répétitifs,
aucun boss ou presque… et, au final, un titre ne répondant pas pleinement
aux attentes de milliers de joueurs à la gâchette facile.
Un an après Sanxion, Stavros Fasoulas revient
avec Delta. Bien réalisé, mais très -trop?- difficile.
Zynaps (Hewson,
1987), sorti la même année, tenta une incursion plus franche dans
le monde du shoot à la sauce arcade. Ici, les niveaux gagnent en diversité,
les graphismes affirment une certaine personnalité, et des bosses font
leurs apparitions. De quoi séduire quelques aficionados, mais on reste
encore loin de la puissance se dégageant d’un Vulcan Venture ; la
faute sans doute à un maniement délicat du vaisseau et à
un level design un peu simplet.
Une réalisation très efficace pour ce
Zynaps, tout droit sorti des usines Hewson déjà éditrices
du
reconnu Uridum.
Car il faut bien
avouer que malgré tous leurs efforts en matière de tire z’y
dessus, les occidentaux n'ont que rarement fait le poids face à leurs homologues
nippons. Le shoot’em up, chasse gardée des Japonais ? Sans aucun
doute. De Space Invaders à Ikaruga, les Japonais ont, dans ce domaine,
tout inventé. Pourquoi donc en aurait-il été autrement à
la fin des années 80 ? Il suffit de s’essayer aux quelques shoots
8 bits sortis sur les ordinateurs japonais pour s’en convaincre : malgré
leurs faiblesses techniques, des firmes comme Konami ou Compile sont parvenues
à des merveilles de jouabilité ; témoin l’excellentissime
Nemesis II qui, sur MSX, parvint sans difficulté à égaler
la puissance ludique des meilleurs titres du genre en arcade.
Sur C64, il fallut quasiment attendre la fin de vie de la machine pour enfin voir
débarquer une génération de shoot’em ups à même
de faire concurrence aux mastodontes nippons. Io, de Firebird, fut le premier
à sonner la révolte.
Io, ou
comment tirer parti du plein potentiel d'une machine
Non
qu’Io ait révolutionné le genre. Simplement, il est le premier,
sur C64, à avoir mis tout en œuvre pour reprendre avec succès
les grandes recettes ayant fait la gloire des shoots des salles obscures : ennemis
relativement variés attaquant depuis le sol ou dans les airs, balles fusant
aussi vite que dans un Flying Shark, mi-bosses et bosses de fin de niveau gigantesques,
créatures plus résistantes aux tirs que d’autres… Tous
les éléments furent méticuleusement réunis pour provoquer
l’émoi chez une multitude d’adeptes de la destruction massive.
Cerise sur le gâteau : une réalisation d’anthologie, alliant
animation sans faille et graphismes tirant le meilleur parti de la palette de
couleurs limitée de l’ordinateur.
Il fallut du temps aux graphistes de cette machine pour réaliser que pour
compenser une résolution graphique grossière, l’usage de dégradés
était indispensable. Avec deux teintes de bleu, de gris et de rouge, le
C64 était suffisamment armé pour passer à la vitesse supérieure,
et démontrer que face à l’invasion imminente des 16 bits,
il lui restait de beaux restes dans le monde du graphisme assisté par ordinateur.
Dans ce domaine, Io fut, là aussi, l’un des tout premiers jeux du
C64 à montrer la voie.
Un scénario
en béton armé
Toi, gentil ;
eux, méchants. Toi tuer méchants. Voilà pour ma version de
l'histoire.
Version officielle : un convoi de l’espace se voit attaqué par une
horde d’aliens belliqueux (mince). La race humaine est menacée (pas
de chance). Vous êtes notre seul espoir et allez être catapulté
en territoire ennemi (vraiment, vraiment pas de chance).
Dans les faits, cela se traduit par la traversée de quatre niveaux remplis
à craquer de méchants bien décidés à en découdre.
Dès les premières secondes de jeu, on se rend compte que la tâche
promet d’être ardue. Votre vaisseau, bigrement armé puisque
ne tirant qu’une balle au coup, se voit agressé par un groupe d'anneaux
en formation dont le déplacement ne manquera pas d’entraîner…
votre mort. Deuxième tentative. Cette fois, vous décidez de contourner
la formation par le bas, votre puissance de feu ne permettant pas, à l’évidence,
l’affrontement direct. Pas de chance : deux canons vous y attendaient, et
vous tirent dessus à bout portant. Un canon explose au contact de votre
balle, mais le second vous atomise en un clin d'oeil. Dommage. Troisième
et dernière chance : vous décidez de passer par le haut. Bonne idée
: le ciel est plus dégagé. Vous évitez habilement le feu
nourri des deux tourelles du bas; les anneaux vous passent au-dessous; d'un tir
bien placé, vous anéantissez une tourelle positionnée à
l’entrée de la base spatiale constituant le premier niveau du jeu,
et… mourrez à sa porte, massacré par quatre vaisseaux kamikaze
que vous n’aviez pas vu venir.

T=0.
Le vaisseau-mère me dépose.
T=3 secondes. Je vais mourir.
Voilà,
à peu de choses près, à quoi ressemble une première
partie d’Io. 20 secondes, et le message Game Over s’affiche déjà.
Correction : le message ne s’affiche même pas ; vous repassez directement
à l’écran d’introduction – preuve que le jeu sait
se montrer brutal.
Io est un jeu difficile - extrêmement difficile. Certains parleront de difficulté
‘old-school’, de jeu comme on n'en fait plus. La violence de la première
vague d’attaque, qui ne manque jamais de cueillir à froid le joueur
novice, n’est qu’un avant-goût de ce qui l’attend tout
au long de son parcours. Bourré de pièges vicieux, Io saura en agacer
plus d’un. Briefing des forces en présence.
Niveau
1 : la base métallique

Dans
ce niveau, la menace vient aussi bien de terre que des airs. La porte d’entrée
de la base passée, vous n’aurez de cesse d’éviter les
nombreuses balles projetées à vive allure par des canons mobiles
sur rails. Quelques vaisseaux ennemis, aux trajectoires bien définies,
viendront épauler des aliens impatients de se poster derrière votre
vaisseau afin d’inonder l’écran de projectiles. Plus loin,
c’est un ver géant qui vient tournoyer et menacer de vous écraser
de ses puissants anneaux. Seule la tête est destructible : plusieurs coups
au but détruiront la vilaine bête, mais projetteront par la même
occasion les anneaux aux quatre coins de l’écran – attention,
danger de mort.

Après
quelques lasers verticaux soigneusement évités – les bases
sont destructibles -, c’est le boss de fin de niveau qui se charge de mettre
un terme à votre progression. Nul doute qu’il y parviendra très
souvent. Une fois que vous aurez compris que le bestiau ne se détruit que
petit bout par petit bout, la victoire deviendra envisageable.
Niveau
2 : la jungle de l’espace

Le
métal a laissé place à la faune et la flore d’un monde
hostile. Dans les fourrés se cachent de nombreuses plantes à l’évidence
agacées par votre intrusion. Certaines, sans doute mutantes, crachent des
lasers en votre direction. D’autres, destructibles après quelques
coups bien placés, projettent dans les airs des graines qui, sous l'effet
de leur poids, ont tôt fait de retomber lourdement au sol. Ne vous laissez
pas envahir.

Plus
tard, ce sont des œufs en lévitation qui, une fois brisés,
libèrent des serpents filant à vive allure. Après une seconde
rencontre avec le vers géant, vous vous trouvez nez à nez avec une
horrible tête squelettique, gardienne du troisième niveau. Son unique
point faible ? Les yeux. Mais attention à sa bouche qui, une fois ouverte,
envoie de petites flammes irrémédiablement guidées par votre
vaisseau.
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