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Radiant Silvergun

Année : 1998
Système : Saturn (+borne d'arcade au Japon)
Développeur & Editeur : Treasure
Support : CD-ROM

 

Voilà un jeu qui alimentera la légende Saturn pendant très longtemps... Radiant Silvergun est un des nombreux titres phares d'une console restée dans la brume générée par l'agitation Plaiestéchonesque ; malheureusement, à défaut d'avoir fait le succès de la Saturn, il restera seulement une raison de plus de regretter la fin prématurée de l'inoubliable console de Sega...

Radiant Silvergun est l'oeuvre de Treasure, l'auteur de Gunstar Heroes (qui avait contribué à prouver que la Megadrive n'avait rien à envier à la Super Famicom en matière d'effets spéciaux), développeur discret mais dont les jeux prennent souvent le statut de référence dans leurs genres.
Le jeu est un classique shoot'em up vertical, comprenant une conversion du jeu d'arcade originel et un mode spécifique pour la Saturn. Les graphismes marient à merveille des décors 2D et des éléments 3D, profitant de la finesse propre à la 2D et des effets de profondeur dûs aux polygones. Ainsi rencontrerez-vous par exemple des bosses (le pluriel de boss, ignare !) en 3D qui vous tourneront autour, en passant au-dessus et en-dessous du vaisseau, le tout sur des fonds 2D magnifiques. Les polygones ont leurs défauts habituels, mais ne nuisent pas à la beauté de l'ensemble : Radiant Silvergun est graphiquement somptueux. Et ces images sont animées à la perfection ! Le défilement est rapide et les divers sprites (nombreux !) vous canardent allégrement; on ne subit de ralentissements que lorsque qu'un boss énorme explose et en balance plein l'écran, ou quand le décor de fond est invisible à cause des innombrables engins et projectiles ennemis en mouvement... 
La bande-son est particulièrement originale, et vous fera redécouvrir vos oreilles ! On échappe ici aux classiques techno speed/hard-rock teigneux pour se délecter de créations irréelles, collant bien à l'ambiance un peu mystique du soft.

Maintenant qu'on sait que RSG est techniquement irréprochable, que dire du jeu proprement dit ? Il se distingue par son système d'armement : il n'y a pas de bonus à ramasser comme dans la plupart des shoots. Le vaisseau dispose de 3 armes de base qui, combinées par 2, donnent 3 variantes, ce qui porte donc le tout à un total de 6 armes différentes en fait, qu'on peut assigner à chacun des 6 boutons de facade du pad Saturn. Ces armes ont un champ d'action variable (certaines couvrent l'avant, d'autres sont latérales, etc.), et il faudra acquérir le réflexe d'utiliser la bonne arme dans la bonne situation ; le changement d'arme vous permet par exemple de shooter un ennemi très mobile sans le suivre comme un caniche (il est devant : arme de base; il passe sur le côté : arme latérale, etc.). Ne croyez pas cependant qu'on peut rester immobile, il en arrive de partout ! On passe son temps à bouger en changeant de bouton de tir, comme par exemple quand on se retrouve enfermé entre les deux moitiés d'un vaisseau géant, que celui-ci s'amuse à tourner sur lui-même et que des dizaines de petits robots marchant sur lui vous tirent dessus... Il arrive même qu'on arrête de tirer, pour y voir plus clair dans ses déplacements, tellement il y a de sprites à l'écran ! Les collisions du vaisseau sont très précises ; celui-ci n'est détruit que lorsque sa partie centrale (la « Hit Area ») est touchée ; il est possible de frôler les décors ou les engins ennemis, ça fera juste quelques étincelles à cause du frottement du métal (le détail qui tue, ça, les étincelles...). Ceci autorise les faufilements les plus insensés (le vaisseau peut passer dans un trou de souris), à tel point qu'au début on s'étonne d'avoir pu survivre à certaines situations ! Superflue en very easy, il est indispensable de s'être habitué à cette précisison pour jouer correctement en very hard.

Reste la « Radiant Sword », une épée pouvant tourner autour du vaisseau, pratique en confrontation rapprochée, et qui peut absorber l'énergie de certains tirs ennemis ; elle se charge alors jusqu'à ce que la jauge soit pleine, ce qui permet de déclencher une grosse attaque surpuissante : deux épées géantes que l'on claque l'une contre l'autre, dégâts garantis !

Radiant Silvergun est assez difficile, mais il est possible de sauvegarder ses parties et de profiter des améliorations du vaisseau. En effet, si les armes ne sont pas « upgradables » par le ramassage de bonus, elles gagnent néanmoins en puissance au fil des niveaux, selon l'utilisation que vous en faites. Ainsi votre puissance de tir à la fin d'une partie est-elle supérieure à ce qu'elle était au démarrage ; en reprenant cette sauvegarde pour les parties suivantes, vous commencerez le jeu avec un vaisseau plus puissant qu'au tout début. En clair : si RSG vous semble trop dur, faites monter la puissance en very easy, puis tâtez ensuite du mode very hard avec un engin surpuissant ! Les options permettent de choisir le nombre de continues et de vaisseaux, vous pouvez donc aussi choisir de commencer en very hard sans vies ni continues en réserve... Il y a également des fonctions cachées qui se débloqueront quand vous finirez le jeu dans les différents modes, et le compteur de la « chasse aux chiens » (des petits chiens cachés un peu partout dans le jeu et détectables avec le système de « lock »).

Le joueur acharné aura aussi à cœur d'améliorer son « chain count ». Dans Radiant Silvergun, les ennemis ont des couleurs bien distinctes, et la destruction consécutive d'ennemis de la même couleur est nommé une « chaîne ». Ce système pousse le joueur à détruire en priorité les ennemis de la même couleur, pour ne pas « casser » sa chaîne, et bien entendu... le jeu fait tout pour que le joueur la rompe. Il est fréquent de trouver un petit vaisseau bleu au milieu d'une nuée de vaisseaux rouges, par exemple... C'est alors au joueur de faire preuve de dextérité et de précision dans ses tirs (encore une occasion d'utiliser toute la variété de l'armement !). Le résultat est qu'on ne bourrine pas, et on observe bien quel type d'ennemi se présente pour respecter un ordre, presque une stratégie pour nettoyer l'écran tout en faisant les plus grandes chaînes possibles. Quand le shoot et la finesse se rencontrent...

Il est de plus possible de jouer à 2 ! Que demander de plus ? Une cerise sur le gâteau : l'intro est un vrai dessin animé, pas une vulgaire cinématique en images de synthèse ternes et froides, non, un joli D.A. fait à la main, avec des persos aux cheveux multicolores et aux yeux de 20 cm ! ça fait du bien ! ^__^

Alors, le shoot parfait ? Pas sûr. On pourrait lui reprocher d'être parfois plus une série de combats qu'un shoot débridé avec des centaines de sprites ennemis abattus avant de rencontrer un boss... bon, c'est pas dramatique, mais la rencontre d'un boss n'est pas ce qu'il y a de plus fun dans un shoot (le top étant le slalom entre 36000 sprites avec un scrolling ultra-rapide), or on en rencontre beaucoup dans Radiant Silvergun... Autre petit chipotage : les habitués des engins ultra-rapides des shoots NEC pourraient être surpris par la relative lenteur du vaisseau de RSG (surtout pour ceux qui joueraient sur une console euro, en 50 Hz !), mais la sensation s'estompe rapidement car la vitesse est bien adaptée au jeu.
Ces deux petits détails ne suffisent pas à entamer le monument qu'est Radiant Silvergun ; il mérite amplement qu'on se donne du mal pour le trouver (sans pour autant cautionner les prix abusifs souvent pratiqués pour ce titre). On enragera juste un petit peu plus en pensant à ce qu'auraient pu donner d'éventuels jeux Saturn développés en 2000, sachant que ce Radiant Silvergun datant de 1998 reste tout à fait présentable aujourd'hui...

Petitevieille
 

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20/09/2002 - Damdam


L'article est pas mal, mais y'a des choses qui me dérangent :
petite vieille dixit : "... bon, c'est pas dramatique, mais la rencontre d'un boss n'est pas ce qu'il y a de plus fun dans un shoot (le top étant le slalom entre 36000 sprites avec un scrolling ultra-rapide), or on en rencontre beaucoup dans Radiant Silvergun..."

Mouais, bah c'est vraiment parce qu'il n'y pas 36000 sprites de balles et un scroll ultra rapide que RDS est un immense jeu, et pas un shoot défouloir.
Chaque niveau propose 3,4,5 situations de jeu différentes, de pure esquive, de placement, de pilotage, de massacre défouloir, de calme pour reprendre son souffle ; le gameplay "multi-arme" est bien géré et pas pesant -pas aussi rigide qu'un Thunderforce "cérébral"-... Les ennemis sont toujours remarquablement placés, soit pour déstabiliser le joueur, soit pour l'aider a recharger sa radiant sword. C'est particulièrement visible dans la séquence de zigzag du niveau deux, documenté par la première photo de l'article.

Les combats contre les boss sont souvent super intéressants : ils sont l'occasion de metre le jouer face à des situations encore plus variées que ne peuvent pas procurer des ennemis petits ou moyens, souvent "tout en placement" à reperer entre leurs (vraiment) différentes phases d'attaques, ils sont finememt réglés (moi, la première fois que j'ai rencontré le boss du 3eme (?) niveau -celui avec les "menhirs rotatif", je suis resté abasourdi par tant d'inventivité et de simplicité, parfaitement réglée et "déclinée"-)

Bref, c'est un jeu avec du LEVEL DESIGN, tout est réglé au pixel et au balayage d'écran près.
Des shoots avec 36 000 balles à l'écran et des scrolls qui vont tout droit, qui te mettent au bout de 34 secondes devant un zeppelin transformer porte avion geant qui fait rien a part cracher des baballes et faire de la fumée, y'en a des millions, c'en est plein les salles d'arcades, et c'est les 3/4 des shoots de la saturn. Pour moi, Petite Vieille, c'est un peu comme si tu reprochais à Symphony of the Night de ne pas être comme le Ken Last Battle sur MD.
Alors autant laisser RSG comme il est, l'apprecier pour la merveille unique qu'il est et laisser Treasure se faire plaisir en remplissant d'idée et d'inventivité des mètres et des mètres de scrolling. Y'a plus qu'eux qui le font.

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