Cet article se concentre sur la version Xbox de Splinter Cell (voir l'update en fin d'article qui parle des différences entre les versions).
Sam
Fisher est un agent spécial effectuant la sale besogne pour un organisme affilié
au gouvernement américain portant le doux nom de « Echelon 3 ». Ses spécialités :
espionnage et contre-espionnage. Sur fond de complot anti-américain (scénario
signé Tom Clancy), Sam voyagera aux quatre coins du globe pour éviter une guerre
qui ne demande qu’à exploser, blablabla… Vous l’aurez remarqué, la trame
fait dans l’américanisme classique mais Splinter Cell n’en demeure pas moins un
jeu des plus marquants, une date importante pour les jeux dits d’infiltration.
La branche canadienne d’Ubi Soft peut être fière, très fière.

Sam débarque.
Vous incarnez Sam (vu à la troisième personne) équipé de son fusil modulable (un autre gun est disponible également) à travers des niveaux dont la complexité architecturale laisse pantois d’admiration. Il va falloir se la jouer discret, se faufiler, tuer aussi mais rarement. Votre responsable vous communiquera les infos en temps voulu par radio. L’IA des ennemis est de bonne facture même si certaines défaillances mineures sont à constater à ce niveau. N’oubliez pas qu’une fois découvert par un ennemi, ce dernier peut déclencher une alarme, et si cet incident se reproduit trop durant une mission, cette dernière est annulée. Le jeu fait la part belle à l’obscurité. En bas à droite de l’écran, une barre vous indique le taux de luminosité dans lequel vous vous trouvez. Quand Sam se trouve dans le noir le plus total, il n’est généralement pas repérable sauf exception.
Les menus font preuve d’une grande ergonomie et l’utilisation de chaque objet
est expliquée en vidéo, la grande classe. La jouabilité est un des points forts
du titre, le joypad de Microsoft et ses deux sticks analogiques faisant ici des
merveilles. Un stick pour déplacer Sam et l’autre pour manier la caméra, le tout
dans une souplesse impressionnante qui transcende l’immersion du joueur. Immersion,
le mot est lancé.

En effet, les plaisirs que procurent le jeu d’Ubi proviennent essentiellement
de sa capacité à mettre le joueur dans la peau de Sam. Vous êtes Sam, durant le
jeu j’entend. Si vous vous pointez au supermarché du coin en balançant des boites
de petits pois sur la caissière et en hurlant « libérez ma fille, je suis
Sam Fisher », je ne peux rien pour vous ! Bref, la trame principale est banale
et ultra américanisée, certes, mais les objectifs propres aux missions sont très
prenants et la diversité des lieux explorés, ainsi que leurs composition, rendent
le jeu véritablement passionnant.
Dans le même ordre d’idée, les situations rencontrées jouent la carte du changement
perpétuel. Descente en rappel d’un immeuble, appartement en flamme, ruelle sombre,
égoûts, plate-forme pétrolière et j’en passe. Les lieux sont si nombreux
et gigantesques que ça force le respect. Chaque mission peut se rejouer plusieurs
fois avec plaisir et de petites variations dans les enchaînements d'actio.
Sachant que le jeu est assez long, ça vous donne une idée de la durée de vie.
Autre avantage de Splinter : ses gadgets qui n’en sont pas. Les caméras-glus
par exemple. À l’aide de votre fusil, envoyez une de ces caméras à l’autre bout
de la pièce et surveillez les alentours en déplaçant l’objectif à loisir. Une
version plus évoluée permet d’émettre des bruits (via un bouton du paddle)
pour attirer les personnes traînant dans le coin et les gazer (via un autre bouton).
Un crocheteur est aussi mis à votre disposition pour mettre à mal les serrures.
La vision nocturne (qui permet de voir parfaitement dans l’obscurité, donc) donne
lieu à de franches parties de fun intense et la vision thermique (qui détecte
les source de chaleur) se révélera bien utile pour déjouer certain pièges bien
vicieux, mais ses avantages sont multiples. Non content d’offrir des effets visuels
vraiment sympa, ces options offrent un trip vraiment fort.
La vision infra-rouge est impressionnante.
J’aurais pu vous parler du micro-laser, des grenades ou autres objets bien pratiques. Sachez que le nombre d’items est impressionnant. La panoplie de mouvements de monsieur Fisher est large (prendre un ennemi en otage, agripper une gouttière, grand écart entre deux murs, etc.).
La vision nocturne. N’hésitez pas à supprimer toutes les sources de lumière pour vous retrouver en paix
La réalisation fait honneur à la Xbox, les effets de lumières sont saisissants de réalisme et les environnements très soignés. Les bruitages sont nombreux et crédibles. La bande-son vous enchantera à coup sur, elle ressemble fortement à celle de MGS2 d’ailleurs, gage de qualité sinon d'originalité.
J’étais (et
suis toujours d’ailleurs) un grand fan des aventures de Snake. Si Metal
Gear Solid 2 (concurrent « chronologique » de Splinter) m’a bien amusé
et frustré aussi (la faute aux cinématiques trop nombreuses et trop longues pour
peu d’heures de jeu), les espaces que le joueur y traverse semblent confinés et
rébarbatifs comparé au déluge de diversité que propose le jeu d’Ubi. Attention,
je reconnais la paternité du genre et de ses premières innovations à monsieur
Kojima bien sûr. Mais l’histoire vidéoludique nous a bien souvent démontré
que l’élève peut dépasser le maître et à l’image de Bio Hazard
qui vola la vedette à Alone in the Dark, Sam a ravi la
première place du genre infiltration à son collègue Snake.
Il faut reconnaître aussi que les deux jeux jouent sur différents tableaux. Le titre d’Ubi Soft n’est pas dans la même catégorie que celui de Konami. Ce dernier s’offre un bon gros trip SF, presque indigeste, inondé de longues cinématiques qui ont tendance à casser le rythme du jeu (c’est mon point de vue en tout cas). Splinter Cell a beau proposer un scénario bateau, son rythme va à 100 à l’heure et le joueur ne cesse de jouer. Le jeu, rien que le jeu. Les cinématiques sont courtes et sans grandes originalité mais le joueur s’en moque car dans Splinter, le plaisir vient exclusivement des missions.
Le maître de
l’infiltration, au moment de sa sortie, c’est lui. Splinter Cell est un grand
jeu et il pousse le genre à un tel degré de qualité que son influence sur la concurrence
s’en fera grandement ressentir. Un dernier point : attendez-vous à recommencer
de nombreuse fois une même mission car la difficulté est corsée, mais rien n’est
insurmontable. Un savant dosage quoi ! Je ne peux que vous pousser à vous
jeter sur ce chef d’œuvre, un des jeux les plus immersifs qui soient. Merci Ubi !
Bruno, immersif comme gars.
Update : Les différences entre la version XBox et les autres.
La version Xbox de Splinter Cell est sortie fin 2002, suivie de près par la version PC, identique à la qualité graphique près (selon la config PC utilisée). Les possesseurs du bloc noir estampillé Microsoft ont cru tenir là une exclusivité valorisante pour leur console, d'autant que le jeu exploite réellement la puissance graphique de l'engin, chose encore plutôt rare à ce moment là.
6 mois plus tard environ sont arrivées coup sur coup les versions PS2 et
Game Cube, présentées par Ubi Soft comme « exclusives »
sous prétexte qu'on y avait ajouté des bonus (1 niveau supplémentaire
pour la version PS2, et la possibilité d'utiliser l'écran d'une
GBA comme radar pour la version Game Cube). En réalité, la version
XBox propose des environnements 3D si vastes et détaillés que ceux-ci
ne pouvaient figurer sur les versions PS2 et Game Cube sans provoquer des ralentissements,
en raison de leur puissance CPU légèrement infèrieure. L'architecture
des bâtiments et le level-design ont donc été revus à
la baisse sur ces versions. Certains passages du jeu y ont même disparu,
comme l'arrivée dans le QG de la CIA et son hall d'entrée de 30m
de long peuplé de 5 ou 6 gardes. Par ailleurs, les effets graphiques sont
moins spectaculaires sur ces deux versions « exclusives », notamment les
ombres et lumières, et enfin, quelques heures de jeu suffisent à
constater que l'IA des ennemis a des « absences » inquiétantes.
Il
ne s'agit pourtant pas de conversions, mais bien du même jeu dont le développement
est parti à chaque fois de zéro. Force est de constater que les
developpeurs ont mieux maîtrisé la XBox, car sa version est des très
loin la meilleure. On peut même dire qu'il n'y a que sur cette console que
Splinter Cell soit totalement réussi. Sur Game Cube, par exemple, il s'agit
d'un MGS-like assez quelconque, pas vraiment meilleur que Rogue Ops, par exemple,
sorti peu après et beaucoup moins acclamé. Cela s'explique par le
fait qu'un tel jeu, qui propose une ambiance réaliste et intègre
totalement les effets graphiques hi-tech dans son gameplay, ne peut atteindre
son potentiel maximum que sur un hardware adéquat. On peut déplorer
que la presse spécialisée ait caché ces différences
et accueilli à bras ouverts (pour ne pas dire avec complaisance) les versions
PS2 et Game Cube, en se contentant d'évoquer des « différences
mineures » avec l'original sorti 6 mois plus tôt. Quant à l'attitude
de Ubi Soft, qui a fait croire aux possesseurs de ces deux consoles que leur version
de Splinter Cell était « exclusive », ce qui veut souvent dire
améliorée... no comment.
La version PC, quant à elle, est identique à la version XBox, mais dans cette dernière les « checkpoints » de sauvegarde étaient disposés de façon stratégiques et participaient à la régulation du challenge, alors que sur PC on peut sauvegarder n'importe quand (pour ne pas choquer les pécéistes dans leurs certitudes...) et du coup le jeu à une fâcheuse tendance à se terminer trop facilement.
Il existe aussi un Splinter Cell en 2D pour GBA et Nokia N-Gage, qui reprend le gameplay de façon assez maligne en l'adaptant à la sauce plates-formes infiltration à la Prince of Persia, et bénéficie d'une excellente réalisation.