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Splinter Cell
Année : 2002
Système : GameCube, Playstation 2, Xbox ...
Développeur : Ubisoft
Éditeur : Ubisoft
Genre : Action / Aventure / Infiltration
Par Laurent (17 octobre 2003)

Avant-propos : Le descriptif du jeu qui ouvre ce test concerne les versions PC et Xbox de Splinter Cell. Les versions PS2 et NGC et leurs spécificités sont abordées en fin d’article.

Développé par Ubi Soft à Montréal par des Canadiens, Québécois et Français, sorti fin 2002 sur Xbox et PC, puis adapté sur PS2 et Game Cube quelques mois plus tard, Splinter Cell est l'exemple même de la killer-app, un jeu destiné à devenir un gros succès lancé par un éditeur qui s'est donné les moyens de réussir (sa présentation à l'E3 l'année précédente avait fait couler beaucoup d'encre et provoqué une attente fiévreuse). Le jeu a connu un tel succès critique et commercial qu'il a fini par être exploité sur tous les principaux supports (il existe même une version 2d sur GBA et N-Gage), réussissant l'exploit d'être présenté comme une exclusivité dans chacune de ses versions, grâce à ce qu'il convient d'appeler une entourloupe commerciale finement menée.

Contre-espionnage

Sam Fisher travaille pour Echelon, une branche de la NSA spécialisée dans les interventions délicates sur le terrain. La NSA constitue la partie cachée des services secrets américains. Nul ne sait au juste combien de personnes elle emploie et quelles sont ses véritables prérogatives, mais il semble que même la CIA ne soit pas informée de tout ce qu'elle fait. Splinter Cell utilise la licence Tom Clancy, bien que celui-ci n'ait aucunement participé à l'élaboration du scénario, aussi est-on supposé croire au réalisme de ce qui est montré.

La mission commence, Fisher est briefé sur son premier objectif. D'autres suivront, parfois improvisés.
Arrivée par les toits... C'est le moment de faire tourner la caméra pour admirer les décors car la suite sera plus claustrophobique (paranoïaque, aussi).

Lorsque le jeu démarre, deux employés de la NSA ont disparu et leur dernier compte rendu de position les situe en Georgie. Sam Fisher, un agent d'élite surentraîné au sang-froid absolu, est chargé de glaner des renseignements sur cette disparition. Son enquête, qui démarre à Tbilissi, révèle bien vite l'imminence d'une attaque terroriste de grande envergure menée contre les Etats-Unis par Kombayn Nicoladze, un dirigeant azerbaïdjanais surarmé et très futé dont on a perdu la trace. Notre héros devra intervenir dans divers endroits hautement gardés (entre autres et dans le désordre : l'ambassade américaine en Birmanie, le ministère de la défense en Georgie, les locaux d'une entreprise américaine, une raffinerie, un camp tenu par des mercenaires et même le siège de la CIA), seul et discrètement, avec pour toute assistance la voix de son supérieur qui le contacte ponctuellement par radio. Ces missions, dont l'objectif final change en général plusieurs fois en cours de route, aboutissent à autant de rebondissements du scénario, qui à mesure que l'on progresse dans le jeu prend des allures apocalyptiques. Fisher parviendra-t-il à éviter une nouvelle guerre mondiale ? Il appartient au joueur de l'y aider au cours d'une dizaine de niveaux longs, éprouvants et particulièrement variés dans les lieux et situations qu'ils mettent en scène.

Infiltration

Splinter Cell est un jeu d'action-infiltration en vue à la troisième personne, genre introduit par Metal Gear et ses suites, la série à succès de Konami, et notamment ce qui est considéré comme son point d'orgue (pour l'instant) : Metal Gear Solid 2 : Sons of liberty. La compétition entre les deux titres n'aura fait rage que jusqu'à la sortie de Splinter Cell, attisée par la concurrence entre la PS2 et la Xbox, alors prévue – du moins le croyait-on - comme support exclusif des aventures de Sam Fisher. On s'est par la suite aperçu que les développeurs d'Ubi Soft avaient opté pour une approche très différente de celle d'Hideo Kojima et son équipe. Les bases du gameplay sont grosso-modo les mêmes dans les deux cas, à savoir des phases d'action dans un contexte paramilitaire, privilégiant l'approche en douceur à l'affrontement direct, mais MGS2 a des ambitions narratives que Splinter Cell délaisse au profit d'un travail plus en profondeur sur la maniabilité et le level-design. On y trouve peu de cinématiques et celles-ci n'interfèrent jamais avec l'action, alors qu'elles sont nombreuses et plutôt longues dans MGS2. Autre différence majeure, le scénario du jeu d'Ubi Soft est de facture très classique et se met totalement au service du jeu effectif alors que celui de Kojima innove, surprend et introduit les bases d'une réflexion poussée qui dépasse largement les limites du synopsis initial tout en remettant en question le rôle tenu par le joueur. Les deux titres, donc, ne se télescopent nullement dans une ludothèque.

Après quelques heures passées sur Splinter Cell, il ne fait aucun doute qu'on n'assiste pas à une révolution, mais le jeu se montre tout à fait apte à séduire par le sérieux et le savoir-faire dont ont fait preuve ses créateurs. Cette bonne impression ne fera que se confirmer au cours des niveaux avancés, dont la qualité et l'intérêt vont croissant jusqu'à la fin, chose extrêmement rare dans les jeux actuels. La gamme de mouvements que peut exécuter Sam Fisher est complète et il peut utiliser une grande quantité de gadgets dont chacun enrichit à sa manière le gameplay : caméra-glu pour observer une zone éloignée, crochets de serrure, câble optique pour observer l'intérieur d'une pièce à travers une porte fermée, grenade fumigène, gaz soporifique...

On crochète une serrure par un mini-jeu classique mais soigné dans sa maniabilité, comme tous ceux que le jeu inclut.
Une fois déverrouillée, pas question de franchir cette porte sans savoir ce qu'il y a de l'autre côté. On glisse alors par la serrure un câble optique grand angle à visée nocturne orientable (introuvable dans le commerce).

Au final, les possibilités sont vraiment énormes et parfaitement exploitées par des niveaux qui mettent le joueur dans nombre de situations passionnantes. Le point le plus important concernant les commandes est la gestion de la caméra, presque totalement manuelle. Elle s'oriente au moyen du stick droit (mais s'éloigne ou se rapproche automatiquement de Fisher en fonction de l'espace libre autour de lui), tandis que la gâchette permet de tirer et le stick gauche assure les déplacements du personnage, une combinaison qui permet au joueur de ne jamais être gêné par cette obligation permanente de déterminer lui-même son point de vue. Au départ, on peut être déconcerté par ce choix, mais il apparaît rapidement qu'une caméra automatique aurait rendu le jeu impraticable. Explications : la plupart du temps, Sam Fisher doit traverser des zones dans lesquelles des gardes armés effectuent une ronde. Pour ce faire, le joueur doit déterminer le parcours le plus discret, constitué de zones d'ombres et d'éléments de décors derrière lesquels le héros peut se cacher pour éviter un garde ou le neutraliser par une attaque surprise. Contrairement à MGS, et dans un souci de réalisme, le jeu ne propose pas de radar montrant la position des ennemis (sauf sur la version NGC, on y reviendra). L'exploration à distance du décor et l'observation des mouvements des gardes sont donc indispensables pour réussir, et c'est là que la caméra manuelle prend toute son importance par le champ de visuel élargi qu’elle autorise, bien plus étendu que celui du personnage lui même. De ce fait, le jeu place le joueur dans une position assez particulière : il manipule Sam Fisher comme une marionnette plus qu'il ne l'incarne, tout en ressentant son stress grâce à l'habillage audiovisuel du jeu (on reviendra sur ce dernier point). Il contribue également à la mise en scène sans cesser de participer à l'action, ce qui est une sensation très intéressante qui peut donner envie de rejouer plusieurs fois certains passages pour en obtenir une représentation plus élégante, particulièrement dans les scènes en extérieur lors desquelles la caméra s'éloigne du héros et permet de générer des plans larges somptueux.

La maniabilité est satisfaisante : bien que la panoplie de mouvements du héros évoque celle de Lara Croft, les développeurs nous ont épargné les phases interminables d'escalade et de sauts au pixel près dans lesquelles cette dernière s'égare parfois. Il est assez rare que le joueur soit amené à enchaîner des actions à toute vitesse au point qu'il se mélange les pinceaux, car le combat à faible distance est chose rare dans Splinter Cell. Sam Fisher ne résiste qu'à très peu d'impacts de balles, les ennemis tirent juste, ils sont rapides et savent parfaitement se déplacer et faire équipe lors d'une fusillade. Mieux vaut en conséquence éviter d'être repéré et ne se servir de ses armes qu'à distance (le sniping n'est pas forcément meurtrier puisque des balles paralysantes sont disponibles).

Immersion

Splinter Cell se montre particulièrement réussi sur deux points : la réalisation et le level-design. La logique du gameplay fait que le jeu repose en grande partie sur la qualité de ses graphismes, animation et sons. Optant pour une représentation photo-réaliste, il ne se contente pas d'en mettre plein la vue et intègre pleinement l'artifice technologique aux gameplay, le rendant du même coup indispensable. On a beaucoup parlé de la gestion des ombres et de la lumière dans ce jeu, époustouflante. A mesure qu'il progresse dans les niveaux, la pénombre devient une véritable obsession pour le joueur, elle le sécurise au point qu'il en vient même à la provoquer en tirant sur toutes les sources de lumières qui apparaissent (heureusement que les lunettes thermiques ou à amplification de lumière sont en permanence accessibles). C'est une sensation vraiment nouvelle qu'on avait jusqu'ici ressentie que de façon symbolique dans des jeux comme les Metal Gear ou le champ de vision des gardes apparaît sur le radar, montrant au joueur la voie à suivre d'une façon immédiatement déchiffrable. Dans Splinter Cell, le joueur n'a jamais de certificat de furtivité en bonne et due forme. Il y a bien une jauge qui indique la quantité de lumière dans laquelle il se trouve, mais celle-ci est parfois mensongère, ou non significative, car les gardes réagissent également au bruit et certains revêtements peuvent êtres sonores même en s'y déplaçant sur la pointe des pieds. Les effets de lumière ne constituent donc pas un simple apparat censé épater la galerie, ils permettent au jeu une représentation crédible des conditions dans lesquelles se trouvent les personnages mis en scène. Les gardes peuvent aussi apercevoir l'ombre de Fisher, ce qui oblige le joueur à s'inquiéter de la position des sources lumineuses, et une fois qu'ils ont détecté la présence d'un intrus, tous leurs paramètres de sensibilité sont décuplés. Tout cela renforce la sensation d'immersion et de tension, et encourage le joueur à ne se préoccuper que de l'instant présent, oubliant le scénario et les motivations du personnage qu'il dirige.

Outre les graphismes, on ne peut que complimenter la bande son qui contribue à faire du jeu une réussite technique indéniable entre des effets sonores impeccables, des dialogues pour une fois bien interprétés (Sam Fisher est doublé par l'excellent Michael Ironside en anglais et par Daniel Beretta en français, doubleur attitré d'Arnold Schwarzenegger) et une musique efficace qui sait se mettre en retrait ou disparaître quand il le faut.

Sa cacher derrière une plante, pourquoi pas, tant qu'on est à peu près dans le noir.
Bon, ce garde nous a repéré, il va faire feu et attirer les autres, plus le choix...

Autre aspect déterminant : l'architecture des niveaux, très élaborée. Les bâtiments traversés sont immenses et remplis de salles dont la conception tient compte de plusieurs paramètres, allant de l'apprentissage des commandes par le joueur à la variété des situations rencontrées, en passant par la progression de la difficulté. Sans parler de l'esthétique des décors, remarquable de bout en bout, qui crée une ambiance vraiment agréable. Depuis Half-life, on avait rarement vu un level-design aussi abouti dans ce registre, et on a même droit à un clin d’œil à MGS lorsque Fisher doit traverser une cour balayée par des rayons lumineux et entourée de snipers (un passage très difficile, soit dit en passant). La furtivité est le plus souvent de mise mais les situations de combat obligatoire apparaissent en cours de route, et deviennent même de plus en plus fréquentes dans les derniers niveaux. Il n'y a en revanche aucune phase d'exploration, toujours dans la même logique de privilégier l'action à tout prix. Les niveaux sont conçus pour que le joueur ne cherche jamais la direction à prendre, et chaque situation ne peut se résoudre que de deux manières : éliminer les ennemis présents (en les tuant ou en les assommant, ce qui est plus difficile mais silencieux), où les éviter. Sur 10 niveaux, seuls 2 sont accompagnés d'une interdiction totale de tuer. Cela les rend beaucoup plus difficiles, mais en même temps plus intéressants, au point qu'ils donnent au jeu une dimension inattendue et font regretter qu'il n'y en ait pas plus d'ainsi conçus. Le système de sauvegarde fonctionne avec des checkpoints réguliers qui obligent le plus souvent à éliminer entre 3 et 6 ennemis avant de pouvoir enregistrer sa progression.

Ces qualités font de Splinter Cell un jeu dans lequel on prend un grand plaisir à se laisser absorber, d'autant que la participation active du joueur est permanente. Les développeurs ont tout fait pour mettre à l’épreuve le gameplay qu’ils ont conçu, et c'est en cela qu'ils ont réussi leur coup, car sur d'autres aspects, Splinter Cell est un jeu qui peut amèrement décevoir, comme on va le voir.

Stars and Stripes

Beaucoup considèrent Tom Clancy comme un réactionnaire cocardier et anti-communiste qui croit que la guerre froide est encore d'actualité. Cette image est surtout due à des productions auxquelles il s'est contenté d'associer son nom, comme c'est le cas de Splinter Cell. Les aventures de Sam Fisher ressemblent à une parodie tant le scénario accumule les clichés patriotiques ridicules. Le monde, tel que le jeu le décrit, se partage entre l'Amérique, dernier bastion de la démocratie et de l'interventionnisme légitime, et un ramassis d'arriérés incapables d'empêcher de vils militaires corrompus de prendre le pouvoir dans leur pays, armes atomiques en main. Les ennemis affrontés sont tous d'obédience communiste et n'ont rien d'extrémistes fanatiques : ils agissent froidement, attirés par l'argent et le pouvoir.

Les magnifiques éclairages qui ont fait la gloire de Splinter Cell.
Il y a le feu, on se tire. Mais le sol s'effondre, ce ne serait pas rigolo sinon.

Tout porte à croire en fait que ce scénario simpliste est conçu pour ne pas empiéter sur le gameplay, comme si on voulait nous faire comprendre que le but de Splinter Cell n'est pas d'égaler MGS2 sur son terrain de prédilection. Les dialogues ne manquent pas de piquant, avec des répliques aussi éloquentes que "Bombes nucléaires sous contrôle, les gentils ont gagné" ou "Nicoladze et un général Chinois ensemble, je n'aime pas du tout ça". Le mieux est encore de ne pas trop prêter attention au contexte politique décrit et se concentrer sur l'action et les rebondissements au sein des missions, qui suffisent à tenir en haleine. Espérons qu’aucune adaptation cinématographique ne voie le jour !

IA et linéarité

Le phénomène est parti de la création vidéo-ludique sur PC pour se généraliser aux consoles : de nos jours, la recherche d'une sensation de liberté est sensible dans la plupart des jeux en 3d, comme par exemple Hitman 2, qui bien plus que MGS2 se pose comme le principal concurrent de Splinter Cell et laisse en permanence au joueur la possibilité d'atteindre ou ignorer nombre d'objectifs secondaires. Splinter Cell fait le choix de négliger cet aspect, ce que certains ne lui ont pas pardonné. La façon dont la progression au sein des niveaux est scriptée, de même que la conception des décors qui opte pour la linéarité au service de l'action, limitent considérablement le nombre de façons dont chaque épreuve peut être franchie. Le choix n'est laissé au joueur que sur la violence de ses méthodes, à savoir le nombre de cadavres qu'il laissera derrière lui et le temps qu'il lui faudra pour traverser chaque zone dangereuse, avec tout de même dans certains cas de petites variations sur le parcours suivi, mais vraiment limitées. On sent que cela n'a pas été une préoccupation pour les développeurs, qui se sont concentrés à fond sur l'intensité ludique immédiate des phases d'infiltration, le rythme auquel elles s'enchaînent et la longueur de niveaux qui mettent les nerfs à rude épreuve. Le fait que les objectifs soient révisés en cours de mission entraîne la survenue d'événements dépendant d'actions effectuées par le joueur. Cela permet des rebondissements intéressants, mais accroît la sensation d'être prisonnier, quelque soient les options choisies, d'un scénario omniprésent en toile de fond, et le joueur de se concentrer d'avantage encore sur le danger qui l’entoure en permanence et la maîtrise de son personnage.

Par exemple, si un garde doit traverser un couloir au moment où vous apparaissez à l'autre bout, celui-ci sera présent quelque soit le temps que vous avez mis pour arriver là, c'est inéluctable. Si une bombe doit exploser lorsqu'un personnage passe devant, il est inutile de tenter d'éviter que cela se produise, c'est prévu, donc cela aura lieu etc. Malgré l'immensité des décors, les réactions en temps réel des ennemis et le réalisme de certaines situations, les ficelles sont d'autant plus visible que rien n'est vraiment fait pour les camoufler, comme si Splinter Cell se voulait un exercice de style à contre-courant de la production actuelle, notamment japonaise. Les interviews des développeurs qui figurent dans les bonus du jeu confirment cette impression : graphiste, designer et level-designer expliquent de façon très concise leur cahier des charges respectif, dont il est assez étonnant de voir à quel point il a été respecté, quitte à rater l’occasion d’innover réellement. Autant le jeu s'avère surprenant dans la manière dont il intègre avec classe la technologie à l’action, autant il peut se montrer rétrograde dans la façon dont il impose au joueur des objectifs et évènements incontournables. On peut y voir un défaut majeur comme un parti-pris défendable au vu du résultat, mais le fait est que cette approche révèle un certain manque d'ambition et limite l'implication du joueur. Ne reste alors que l'esthétique des décors pour que l'imagination vagabonde (fort heureusement c'est une réussite magistrale), et le contrôle de la caméra qui permet différents points de vue.

Buter le garde dès qu'il passe la porte : voilà comment il faut jouer pour que le jeu perde tout son intérêt.
Forcer un technicien à mettre ses yeux dans l'identification rétinienne : ça c'est du boulot propre.

Présenté ainsi, on peut considérer que Splinter Cell n'est qu'une suite de séquences ludiques variées et passionnantes mises bout-à-bout dans un ordre immuable, conditionné par un scénario aux rebondissements vaguement téléphonés. C'est peut-être oublier ce qu'est à la base un jeu vidéo : une source d'amusement et de sensations complexes via un support audiovisuel interactif. Si on limite l'exigence à ce plaisir primaire mais indispensable (passé la trentaine certains y perdent encore leur temps, c'est vous dire !), Splinter Cell est une valeur sûre : on est plongé dedans durant une bonne vingtaine d'heure, on ressort de chaque niveau complètement épuisé et sur les nerfs mais avec une furieuse envie de continuer, et on est sans arrêt plongé dans des décors très bien faits, peuplés d'ennemis dont on finit par croire, avec un peu de volonté et d'indulgence, qu'ils sont réellement vivants. Par contre, si on espère un pas en avant vers un jeu vidéo mature qui transcende l'influence du cinéma pour introduire une nouvelle forme de narration, c'est le bide. Splinter Cell n'apporte rien qui aille dans ce sens, mieux vaut alors se tourner vers MGS2 et Hitman 2, qui existent sur les mêmes supports.

Artifices

Le fait de jouer à Splinter Cell en dit long sur les progrès qui restent à faire en matière d'intelligence artificielle. Non pas que les choses soient bâclées à ce niveau : au contraire, et c'est bien triste à dire, un minimum d'expérience de ce type de jeu suffit à percevoir les énormes efforts qui ont été fournis par l'équipe d'Ubi Soft en la matière (ce qui n'a rien d'étonnant, vu que ce paramètre joue un rôle de premier plan dans la réussite du jeu). Comparés, par exemple, aux redoutables marines de Half-life, les ennemis de Splinter Cell font preuve d'un comportement imprévisible qui les rend particulièrement difficiles à combattre. Dans les phases d'infiltration pure, ils possèdent une grande capacité de détection passive, perçoivent des sons émis par Sam Fisher lorsque celui-ci se déplace sur des graviers ou piétine des débris de verre. Lorsqu'ils se mettent en alerte, ils prononcent des phrases comme "j'ai entendu quelque chose" ou "ça bouge, là-bas !" qui sont réellement en rapport avec l'évènement ayant entraîné la détection, ce qui permet dans certains cas de mieux comprendre ce qui s’est passé.

En cas d’alerte, leur comportement va dans le sens du jeu, mais pas de la logique : après quelques dizaines de secondes de vigilance accrue, ils se calment et reprennent une ronde normale, et ce que l’alerte ait été déclenchée par un simple bruit ou par la découverte d’un garde abattu ! Cela permet de se sortir de certains mauvais pas en faisant preuve de patience, mais pour le réalisme on repassera. A tel point qu'on en vient parfois à se demander si le jeu vidéo, parce que justement il ne s’agit que d’un jeu, ne joue pas finalement en défaveur d'une vraie recherche sur l'IA.

Ne JAMAIS oublier de cacher les cadavres. Et s'il n'y a pas de recoin sombre pour ça, il faudra en créer un en snipant des lampes.
Le jeu en vision nocturne, autrement dit en noir et blanc : vous jouerez beaucoup comme ça.

Heureusement, la grande quantité de situations anormales que les ennemis peuvent détecter et la gamme de réactions dont ils disposent enrichissent le gameplay et interdisent l’utilisation de recettes miracles. Il faut penser à cacher tout garde neutralisé dans une zone d'ombre, sans quoi une alerte sera déclenchée tôt ou tard lors de la découverte de celui-ci, l'approche d'un ennemi par derrière en vue de l'assommer est toujours une opération stressante à la réussite incertaine, et lors des fusillades les ennemis se montrent redoutables pour se cacher derrière toutes sortes d'éléments de décor, bougent sans cesse et savent faire mouche sans s’exposer (on est loin des truands de Max Payne qui restent bêtement au milieu de la pièce). Le fait de rejouer plusieurs fois un passage où le combat est inévitable fait apparaître à chaque fois ou presque des comportements différents, en fonction de la position de Fisher, du type d'arme qu'il utilise, etc. A noter également que les dégâts sur les ennemis sont localisés. Des impacts dans les jambes, le corps ou la tête les poussent à diverses réactions (s'ils ne sont pas tués sur le coup) : fuite, attaque frontale, concertation avec les autres ennemis, lancer de grenade…

L'IA des ennemis est donc une réussite, même si certaines réactions aberrantes restent à déplorer, mais elle reste en permanence dans les limites du gameplay et se contente de jouer son rôle dans le trip vécu par le joueur. Heureusement, d'innombrables petites scènes dialoguées entre les ennemis contribuent à leur donner vie. Signalons enfin qu’à partir du 7e niveau, certains ennemis sont accompagnés de chiens qui changent radicalement la donne puisque toutes les techniques acquises jusque là pour ne pas se faire repérer sont totalement inefficaces contre eux (on aura donc hélas recours à des méthodes peu diplomates envers les pauvres bêtes).

Le marketing triomphant

Pour bien saisir le sel de l'affaire, il faut retracer l'histoire de l'exploitation commerciale de Splinter Cell. Lors de la présentation du jeu à l'E3 2002, tout le monde à crié au chef-d’œuvre sans avoir joué une seule partie. La seule impression laissée par les graphismes du jeu avait suffi à le prédestiner au succès critique. On parla même de "MGS killer". Splinter était alors présenté comme une probable exclusivité Xbox, un des premiers titres à exploiter vraiment la puissance de la console pour en tirer un gameplay unique.

Lorsque le jeu est sorti en fin d'année, les critiques n'ont aucunement été échaudés par l'aspect classique du jeu. Seule la presse non-spécialisée, préférant des oeuvres plus propice à l’analyse telles que The Legend of Zelda - The Wind Waker ou Silent Hill 2, a fait la moue, voyant en Splinter Cell un pétard mouillé pas innovant pour un sou. Peu importait : le hit de Noël tournait sur Xbox et devait rester exclusif à la console de Microsoft pour les quelques mois suivants (si on excepte une version PC fort gourmande et entachée d'une sauvegarde instantanée qui ruine le challenge). Cette période aura suffi à rendre jaloux les possesseurs de PS2 et Game Cube tout en confortant les amateurs de Xbox dans l'idée qu'ils possèdent une machine hors du commun. En avril 2003, un peu à la surprise générale, une version "exclusive PS2" débarque. Exclusive ? En réalité, cette exclusivité se limite à un niveau supplémentaire et quelques cinématiques. La presse spécialisée se montre très enthousiaste envers cette conversion qui restitue en partie l’opulence graphique de la version Xbox/PC tout en apportant des petits plus. Un mois plus tard, c'est la version Game Cube qui est lancée, identique à la version PS2, avec en plus une utilisation de l'interconnectivité NGC/GBA pour d'afficher sur la portable Nintendo un radar à la MGS2 pendant qu’on effectue les missions sur sa grande sœur cubique, et qui permet au jeu d'être également estampillé du label "exclusif". Là encore, tout le monde se félicite qu'Ubi Soft ait réussi à convertir fidèlement le jeu original.

Les magnifiques ombres portées qui ont fait la gloire de Splinter Cell (bis).
La vue infra-rouge permet de mieux distinguer les ennemis que la visée nocturne mais il ne faut pas en abuser car, franchement, le jeu ne ressemble plus à rien.

Tout n'aura été que mensonges dans cette affaire, et l’indulgence de la presse spécialisée envers les pratiques d’Ubi Soft confine à l’incompétence ou à la complicité (au choix). Il est proprement aberrant de lire, écrit par un professionnel, que la conversion PS2/NGC de Splinter Cell ne présente que des "différences mineures" avec la version sortie sur Xbox/PC en 2002. En réalité, en plus des inévitables concessions faites sur les effets lumineux et les textures, des portions considérables de certaines missions ont été supprimées et l'architecture des bâtiments a été revue, le tout pour éviter l'affichage des décors les plus étendus et limiter le nombre d'ennemis présents à l'écran. Le jeu perd ainsi une grande partie de sa variété et de sa cohérence, il devient étriqué, peu jouable, répétitif et on y assiste à de consternantes errances de l'IA. Tous ses défauts sautent aux yeux, et il faut bien le dire, il devient médiocre, très en retrait par rapport à ses concurrents, et les quelques cinématiques exclusives ne rattrapent rien. La réussite d'un jeu comme Splinter Cell ne tient pas à grand chose au final, et il est incontestable que si la version Xbox/PC est vraiment passionnante, ces conversions sur les deux consoles concurrentes constituent une mauvaise blague faite aux joueurs, ce qui n'a pas empêché la version PS2 de figurer dans les gros hits de la console. Seul véritable point positif de cette affaire : entre Splinter Cell et Rayman 3, Ubi Soft a pu régler une partie de ses problèmes financiers.

Conclusion

La version Xbox de Splinter Cell permet, via le Xbox-live, de télécharger un niveau supplémentaire qui n’est pas celui de la version PS2 et inaccessible si on joue sur PC. Le succès du jeu a provoqué la mise en chantier immédiate d’une suite, Splinter Cell Pandora Tomorrow, qui devrait disposer d’un vrai mode multijoueur en plus d’une nouvelle aventure au moins aussi étendue que la première. Si on s’en tient aux versions Xbox et PC, le bilan est extrêmement positif, avec un des jeux les plus beaux et passionnants du moment, mais on ne peut décemment faire l’impasse sur cette sortie injustifiée sur PS2 et Game Cube uniquement motivée par la rentabilité. Sans vouloir faire de pub au profit de Microsoft, si vous devez jouer à Splinter Cell, c’est sur Xbox ou PC que ça se passe.

Laurent
(17 octobre 2003)
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