Le
jeu de plateforme, ce n'est pas qu'une histoire de plombiers ...
Lorsqu'on évoque la riche histoire des jeux de plateforme,
les conversations tournent un peu trop souvent autour des titres japonais
dédiés aux consoles. Pourtant les titres occidentaux
du genre dédiés aux micro-ordinateurs 8 et 16 bits ont
pullulé. Il y a ainsi toute une école européenne
du jeu de plateforme qui a alimenté les rayons que les magasins
d'informatique consacraient au ZX Spectrum,
à l'Amstrad CPC, ou au Commodore
64, pour ne citer que trois des machines les plus populaires
chez nous au début des années 80. Et LE titre fédérateur
qui a inspiré toute cette école européenne, c'est
certainement Manic Miner.
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jaq.jpg) |
Jaquette
originale à gauche et nouvelle jaquette lors de la ré-édition
à droite. |
Pourtant
lorsqu'il donne des interviews, Matthew Smith, l'auteur de Manic
Miner, confie avec modestie ne rien avoir inventé,
et s'être grandement inspiré d'un hit de l'Atari
XL sorti en 1982 : Miner 2049er. Ce dernier
propose également un héros qui saute de plateforme en
plateforme, qui évite des ennemis et ramasse des "items".
Cependant, Manic Miner s'affranchit des échelles
sur lesquelles Miner 2049er fonde son game-design,
en tant que fidèle héritier de Space
Panic (1980) et de Donkey
Kong (1981). Le titre de Matthew Smith est plus porté
sur les sauts à effectuer au pixel près, à l'image
d'un Pitfall (1982). Et
surtout, Manic Miner apporte deux éléments
essentiels qui en feront un jeu culte : un level-design astucieux
et machiavélique, et une identité graphique complètement
déjantée, à l'image de son auteur ...
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Space
Panic, Donkey Kong, Pitfall et Miner 2049er : quelques références
du jeu de plateformes qui précèdent Manic Miner. |
Allez,
au charbon !
Manic Miner met en scène Willy le mineur, qui découvre
une vieille mine abandonnée qu'il décide d'explorer
de fond en comble en quête d'un fabuleux trésor ...
Enfin,
ça c'est la version courte de l'histoire. Car la documentation
accompagnant la cassette de Manic Miner nous parle
également d'une ancienne civilisation très avancée
qui devait creuser vers le centre de la Terre pour y trouver des matériaux
rares, indispensables à leurs machines d'alors. Il y avait
ainsi des robots qui effectuaient ce travail, et ce sont ces robots,
devenus fous suite à une guerre ayant causé la perte
de leurs anciens maîtres, qui vont poser tant de problèmes
à Willy, le moindre contact avec l'un d'entre eux étant
mortel.
Bon,
en même temps, on se demande bien quel genre de civilisation
"très avancée" a pu créer des robots
en forme de kangourous, d'otaries jongleuses, de téléphones
mutants (tel celui illustrant la jaquette du jeu) ou bien de sièges
de toilettes carnivores ! Oui car vous trouverez tout cela, et bien
plus encore, dans Manic Miner. Cette variété
dans les ennemis présents dans chaque niveau, toujours différents,
ce petit grain de folie si typique de son auteur, c'est une des grandes
forces du jeu.
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The
Cold Room : second écran du jeu, avec ses pingouins psychopates
radioactifs ! |
Matthew
Smith, qui n'avait que 17 ans lors de la première commercialisation
de Manic Miner chez l'éditeur britanique Bug
Byte, est en effet un personnage original. Si vous voulez en savoir
un peu plus à son sujet, je vous renvoie au paragraphe lui
étant consacré présent dans l'article sur Jet
Set Willy. Très "flower-power", pronant
la non-violence, il aurait certainement été tout à
fait à son aise au milieu de la bande de hippies qui composaient
les rangs de l'éditeur Atari au tout
début de l'âge d'or des jeux d'arcade aux Etats Unis
!
Et
non content de peupler les niveaux de son jeu de créatures
étranges et déjantées, Matthew Smith a également
glissé de nombreux clins d'oeil et références.
Ainsi trouvera-t-on des sprites représentant des Pacman,
un Donkey Kong, ou encore des Ewoks, le troisième
volet de Star Wars ayant envahi les salles de cinéma
pendant la production du jeu. Plus subtile est la référence
faite à Eugene Evans dans le 5ème niveau, Eugene étant
un autre programmeur "vedette" de l'époque, officiant
chez Imagine et particulièrement mis en lumière
par la presse Anglaise du moment qui lui consacrait quelques pages
ou on le voyait s'acheter de luxurieuses voitures de sport suite au
succès commercial de ses jeux.
Et
tout ce petit monde bénéficie de sprites fins et élégants,
parfaitement lisibles, et même oserais-je dire, carrément
jolis ! Enfin ... aussi jolis que peuvent l'être des sprites
dans un jeu ZX Spectrum de 1983 réalisé par une seule
et unique personne bien sûr !
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Niveau
hommage à Donkey Kong. On peut faire tomber le gorille
en actionnant le levier en haut à droite ... |
Une
efficacité redoutable.
Au delà de son délire ambiant, ce qui a rendu Manic
Miner inoubliable, c'est le bonheur vidéo-ludique
qu'il provoque dès qu'on pose ses mains sur le joystick
ou le clavier. Oubliées les détections de collision
approximatives d'autres softs : ici la précision au pixel près
est mise au service d'un game-design redoutable d'efficacité.
Pour passer chaque niveau, Willy doit ramasser tous les objets présents
puis rejoindre la sortie. Mais sur sa route se dressent de nombreux
ennemis, qui se déplacent plus ou moins vite en parcourant
toujours le même chemin, sans se soucier du héros. Il
faut donc mémoriser leurs déplacements et, avec le bon
timing, les éviter, ou leur sauter par dessus, afin
d'atteindre le lieu souhaité. On joue pour cela le plus simplement
du monde avec deux directions gauche et droite, et un bouton (ou une
touche du clavier) pour sauter. En plus de devoir faire preuve de
beaucoup d'adresse, il faudra également se creuser la tête,
car chaque niveau est également un puzzle qui, bien souvent,
ne peut être résolu que d'une manière. Et c'est
là que Manic Miner frappe très fort
...
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Un
niveau dans lequel il faudra faire preuve de précision
dans ses sauts ... sous l'oeil amusé d'une paire d'otaries
! |
En
effet, Matthew Smith a manifestement fait preuve d'un grand talent
pour concevoir les niveaux de son jeu. Avant d'entreprendre quoi que
ce soit, le joueur devra bien observer le placement des monstres et
des plateformes avant de faire le moindre pas. Mais vite ! Car le
temps est limité, symbolisé par une barre représentant
l'oxygène dont dispose le héros.
L'une des premières difficultés, qu'on rencontre dès
le tout début du jeu, est la présence de plateformes
qui s'effondrent doucement quand on marche dessus. Non seulement il
faudra prendre ce facteur en compte lors d'une ascension vers le haut
de l'écran pour s'emparer des objets, mais aussi lors de son
retour vers le bas, où se trouve la sortie, car une chute de
trop haut se révèle mortelle !
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Les
plateformes qui s'effritent sont ici utilisées de manière
originale puisqu'il faudra se laisser s'enfoncer dans le sol
pour descendre prendre les clefs à droite, tout en évitant
quelques obstacles mortels et des kangourous assoiffés
de sang ! |
Autres
éléments avec lesquels il va falloir composer : les
tapis roulants, obligeant le héros à se déplacer
dans une unique direction et ne lui laissant que la liberté
de sauter pour faire face aux dangers. Ajoutons à cela des
multiples obstacles dont le contact provoque la perte d'une vie, tous
placés avec une maestra diabolique dans des endroits qui obligeront
le joueur à sauter au bon endroit et au bon moment. En prenant
en compte ce placement vicieux, les déplacements des ennemis,
et les plateformes spécifiques, le joueur doit donc développer
une stratégie qui incorpore l'ordre dans lequel ramasser les
objets, et le chemin à prendre pour gagner la sortie. Attention,
car la prise du dernier objet déclenche parfois une action
inattendue, comme par exemple au niveau 5 où un monstre vient
se placer pour bloquer la sortie. Si le dernier objet ramassé
alors en est trop éloigné, il sera impossible de terminer
le niveau !
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Un
niveau remarquable, pas seulement parce qu'il confronte le joueur
à des toilettes mangeuses d'homme (!) mais aussi parce
que le gros bonhomme à lunettes en haut de l'écran
vient se placer juste au-dessus de la sortie (la cage en bas
de l'écran) dès qu'on ramasse le dernier objet,
rendant le niveau impossible à terminer autrement qu'en
ramassant en dernier l'objet se trouvant juste à côté
de la sortie en question. |
Manic
Miner est ainsi composé de vingt niveaux regorgeant
de pièges. Ca peut sembler peu de nos jours, mais d'une part
ça ne l'est pas pour l'époque, et d'autre part chaque
niveau a bénéficié d'un tel soin dans sa conception,
qu'il vous faudra bien des essais pour parvenir à trouver comment
le passer. Et de l'idée à la réalisation de cette
dernière, il y a de nombreux sauts "pixel-perfects"
à négocier qui vous attendent ! Je ne vais pas vous
dévoiler ce que vous réservent les niveaux avancés,
mais sachez que Matthew smith a réellement fait preuve d'une
imagination débordante et qu'il introduit dans quasiment chaque
niveau un nouvel élément venant varier l'action.
Difficile,
Manic Miner ? Oui bien sûr ! Surtout si vous
vous y attaquez à la loyale, sans vies infinies et sans save-state.
C'est une expérience assez frustrante qui vous attend dans
ce cas. Sauvegarder au début de chaque niveau avec un émulateur
permet de tenter sa chance autant de fois qu'on le souhaite sans avoir
à repasser par les niveaux précédents, remplis
de sauts nécessitant tant de précision qu'ils peuvent
être fatals même à ceux qui connaissent le jeu
par coeur. À mon avis, ce petit coup de pouce n'est pas du
luxe, et il permet d'apprécier à sa juste valeur le
level-design mis en oeuvre sans en maudir son auteur à
chaque raté.
C'est
un point sur lequel je me dois d'insister pour faire comprendre la
qualité de ce jeu aux plus jeunes lecteurs à qui la
pratique de telles antiquités peut sembler proche de la torture
vidéo-ludique. On retrouve la même intelligence dans
l'agencement des niveaux de ce Manic Miner, pourtant
réalisé par un seul homme dépourvu d'une grande
expérience en la matière (et pour cause, nous ne sommes
qu'en 1983), que dans d'autres grands classiques qui suivront, souvent
conçus par des équipes bien plus fournies, et qui iront
encore plus loin, tels que les King's
Valley sur MSX, les Rick Dangerous,
ou le sublime Donkey Kong
sur Gameboy. Plus près de nous, ce sont des titres comme
Braid qui ont repris le flambeau. Citons également
le nostalgique et très bon Jump! des français
de Arkedo qui rend sans aucun doute hommage à Manic
Miner et à tous ses clones.
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King's
Valley, Rick Dangerous, Donkey Kong 94 et Braid : des jeux de
plate-forme proposant un level-design diabolique. De dignes
héritiers de Manic Miner ? |
Dernière
chose vraiment remarquable dans ce jeu, c'est son degré de
finition. Aucun bug à signaler, ni difficulté
réellement insurmontable. On sait que, lorsqu'on perd une vie,
c'est uniquement de notre faute car on a mal anticipé le déplacement
d'un ennemi ou manqué un saut qu'il fallait exécuter
parfaitement. Ce degré de finition exemplaire, on ne le retrouvera
malheureusement pas dans la suite, Jet
Set Willy, qui est sorti un peu précipitament
et victime d'une difficulté mal dosée, de quelques écrans
mal conçus, et de bugs qui le rendent impossible à
terminer. Ca n'empêchera cependant pas ce dernier de devenir
un grand succès et de trôner pendant très longtemps
en tête des jeux les plus vendus au Royaume-Uni (et c'est l'un
des plus copiés aussi !).
Anecdotes
et trivias
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Le
héros se fait écraser par un pied géant,
façon Monty Pythons ! |
-
Manic Miner est le 1er jeu ZX Spectrum à disposer
d'une musique pendant le jeu.
- Manic Miner est tout d'abord sorti chez l'éditeur
Bug Byte. La même année, suite à des différents
financiers, Matthew Smith a quitté Bug Byte en emportant le
jeu dans ses valises et l'a réédité chez Software
Projects. La nouvelle version de Manic Miner dispose
ainsi de différences graphiques, en plus de l'évidente
modification de la page d'intro. Certains sprites sont remplacés
par d'autres.
- Une suite de Manic Miner nommée "Miner
Willy meets the Taxman" a été annoncée à
l'époque mais n'est jamais sortie.
- Un vote organisé par la magazine anglais Retrogamers
a placé Manic Miner en seconde position du
classement des 25 meilleurs jeux de plateforme de tous les temps,
entre Super Mario World (1er) et Super Mario
Bros 3 (3ème) !
- L'écran de Game Over du jeu, où Willy se
fait écraser par un pied géant, est un clin d'oeil aux
Monty Pythons.
Les adaptations
Manic
Miner a été porté, d'une manière
ou d'une autre, sur un nombre stupéfiant de machines. Lister
toutes les versions serait impossible, et finalement pas très
intéressant tant les divers jeux se ressemblent.
Ainsi, les conversions officielles réalisées peu après
la version Spectrum lui sont dans l'ensemble très fidèles,
parfois même trop, ne profitant pas assez des capacités
supérieures de certaines machines. On retrouve cependant souvent
la même détection des collisions ultra-précise
et le même personnage agile et réactif, c'est bien là
le principal. Notons tout de même que certaines versions, comme
celle du BBC Micro, comportent quelque niveaux différents de
l'original.
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Commodore
64 |
Amstrad
CPC |
Certaines
versions sorties sur micro-ordinateurs 16 bits, PC ou consoles
(GBA) proposent soit une version remise à jour techniquement,
soit des niveaux inédits, soit incluent à la fois une
version fidèle à l'original et une version remaniée.
Le résultat peut être très satisfaisant comme
cette jolie version destinée au méconnu micro-ordinateur
britannique SAM Coupé, sortie très tardivement, en 1992.
Mais parfois, on ressort très déçu comme avec
la version Amiga qui propose sur sa disquette deux programmes
appelé Manic Miner et Manic Miner
2.
Le premier est techniquement très fidèle à la
version ZX Spectrum, avec cependant des sprites un peu plus
gros et une musique mieux rendue, et dispose du même gameplay
excellent et précis. Le second propose de nouveaux graphismes
tout en gardant les mêmes niveaux. Or, ce dernier souffre de
deux défauts : d'une part le fait que les niveaux se déroulent
selon un scrolling, rendant l'élaboration de stratégies
bien plus complexe, et d'autre part, la précision diabolique
des collisions au pixel près a disparu, rendant le jeu encore
plus difficile puisqu'il n'est plus possible de frôler les ennemis
sans y laisser une vie !
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Les
deux versions commercialisées ensemble sur Amiga en 1986. |
Si on met de côté quelques conversions plus ou moins
réussies destinées aux téléphones portables,
le seul "remake" officiel de Manic Miner
est celui édité en 2002 par Jester Interactive
sur la portable de Nintendo, la Gameboy Advance. Nous lui
accordons donc une attention toute particulière en annexe ...
En plus de ces versions officielles, on trouve également un
nombre incroyable de "hacks" et de remakes non-officiels
réalisés par des fans, avec des niveaux inédits
souvent monstrueusement difficiles ! Ici aussi, les traquer tous et
les lister pourrait prendre une vie entière ! Et on ne serait
jamais sûrs d'être exhaustifs tant il y en a. Rien que
sur ZX Spectrum, on en dénombre facilement une dizaine
sortis pour la plupart bien des années après la fin
de la commercialisation de la machine. Mais la plupart tournent bien
entendu sur des systèmes "modernes" : PC sous
Windows ou Linux, Mac, Dingoo, Nintendo DS
... etc ...
 |
Un
remake amateur destiné à la Nintendo DS. |
Au
final, vous n'avez que l'embarras du choix pour découvrir ou
redécouvrir ce petit bijou, conçu avec intelligence
par un de ces excentriques qui ont tant contribué à
l'histoire de ce média que nous aimons.
Et pour lire la suite des aventures de Willy le mineur, c'est
par ici que ça se passe.
Sebinjapan
Sources
et remerciements :
- Wikipedia
- Moby Games
- World of Spectrum
Annexe
: La version GBA.
On
y trouve un remake graphique et sonore du jeu original, ainsi
qu'un mode spécial avec des niveaux inédits intercalés
entre les niveaux classiques, et la possibilité d'obtenir de
précieux mots-de-passes afin de ne pas avoir à tout
recommencer au début à chaque nouvelle partie.
Globalement, ce port a des qualités certaines : le lifting
technique est sobre et garde l'identité du jeu original (mêmes
sprites et mêmes mélodies), et surtout le gameplay
hyper-précis et bien réglé est fidèlement
re-transcrit. Enfin, on constate avec joie que les nouveaux niveaux,
malheureusement peu nombreux, sont très intéressants
et, encore une fois, parfaitement dans l'esprit de ce qu'avait conçu
Matthew Smith.
Niveau habillage, de petites cinématiques en images de synthèse
ont été ajoutées, elles sont plutôt sympathiques.
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Un
niveau classique qui bénéficie d'un petit coup
de jeune |
Un
niveau inédit conçu pour cette version. |
Malgré cela, le jeu a très mal été accueilli
lors de sa sortie. Toute une catégorie de nouveaux joueurs
n'ayant pas connu ce hit dans les années 80 ont élevé
leur voix contre cette cartouche préhistorique vendue au prix
fort.
Et même chez Grospixels, on trouve des détracteurs. Voici
un petit test réalisé par Gregoire. Il est intéressant
car notre grospixelien a découvert le jeu à cette occasion.
Il permet ainsi d'avoir un contre-avis sur ce titre qui, s'il n'a
pas pris une ride aux yeux de certains, paraît lourd à
digérer pour d'autres ...
Gregoire01
: Manic Miner sur GBA est mauvais, mais il est mauvais car il s'agit
d'un portage qui n'a pas pensé à évoluer avec
le temps et garde beaucoup de défauts. Des défauts compréhensibles
et pardonnables pour un jeu vieux d'une vingtaine d'année,
d'autant plus sur Spectrum qui n'était pas le micro ordinateur
le plus performant du monde, mais sur GBA aujourd'hui c'est une autre
histoire.
La
première raison est que le jeu est intolérant au possible.
Impossible de jauger son saut, il est forcément au maximum.
Dit comme ça, ça n'a l'air de rien, mais ça a
vite fait de vous pourrir la vie. Dès les premières
secondes, pour peu qu'un obstacle mortel soit au-dessus de vous, vous
aurez vite fait de mourir si vous sautez. Car en plus tout est réglé
au pixel prêt et je dis ça littéralement, car
à peine vous effleurez un obstacle que hop, game over. Sans
compter que sans prévenir le personnage peut s'arréter
en plein saut pour tomber verticalement.
L'autre souci est le level design. D'une part c'est le genre à
n’autoriser qu'un seul cheminement, une seule solution. Du Die
& Retry dans tout ce qu'il a de pire. Mais là où
c'est fourbe c'est quand le décor fait des siennes. J'en veux
pour preuve le premier niveau qui est un niveau de glace ou l'on trouve
des stalactites. Deux clès se trouvent proches de ces dernières.
Je me suis fait tuer en touchant (voire effleurant) le premier. Pour
le second, après quelques hésitations, je me lance et
rien, toujours vivant. Pourquoi ? Tout simplement parce que CE stalactite
est juste un décor de fond. Génial !
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En
haut de l'écran, les stalactites de gauche sont des pièges
mortels tandis que ceux de droite font partie du décor. |
Les
sprites sont vraiment minuscules ... |
Ajoutons à cela que l'on y voit rien, les sprites sont ridiculement
petits et comble de tout, l'animation est minimaliste au possible
ce qui ne passe pas pour une console comme la GBA capable de livrer
des jeux comme Street Fighter Alpha 3. La petite
taille des sprites rend du coup la lisibilité et l’appréciation
des sauts beaucoup plus délicate, voir hasardeuse.
Plus tard j'ai essayé la version Spectrum, et si j'ai toujours
du mal a passer le premier niveau, je doit avouer que je l'ai mieux
pris que sur GBA. Simplement parce que l'on y voit clair. Il n'y a
pas de confusion entre les décors et les obstacles, les sprites
sont gros comme il faut, ce qui permet de mieux appréhender
le niveau.
En gros le portage de Manic Miner est un portage
paresseux et honteux. Le genre qui peut vous dégoûter
du titre si l'on ne s'est pas essayé à la version originale.
J'en sais quelque chose, c'était mon cas avant que Seb m'ait
convaincu d'essayer l'original.
Les arguments de Gregoire concernant les mécaniques de jeu
rigides et le "die and retry" parfois injuste sont tout
à fait recevables. Manic Miner ne fait aucun
cadeau, et ce remake, bien que sorti vingt ans plus tard, n'essaie
aucunement d'assouplir la formule et de se rendre moins punitif. Il
est pourtant possible de conserver un gameplay similaire, tout en
rendant le tout plus accessible avec une maniabilité un peu
plus moderne, comme le prouve le très sympathique Jump!
(Arkedo / 2009). C'est un manque d'évolution flagrant, certes,
mais également une orientation "hardcore" comparable
à celle d'un CAVE qui va nous servir
pendant des années et des années des shoot-them-ups
faisant également preuve d'un conservatisme et d'un refus de
s'ouvrir à d'autres publics.
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Mais là où l'on ne peut qu'être entièrement
d'accord, c'est concernant la trop petite taille des sprites
entraînant un très handicapant manque de lisibilité.
À cause de la précision au pixel près exigée,
impossible de progresser si on ne voit pas tous les détails,
d'autant que certains décors créent alors des confusions.
En fait, il y a deux façons de pratiquer ce Manic Miner
GBA.
Sur la console de Nintendo, c'est effectivement inadapté. Il
aurait fallu zoomer l'action, comme dans les versions NES
de Lode Runner, au risque de déséquilibrer le gameplay.
Mais si vous y jouer sur grand écran, par l'intermédiaire
d'un émulateur ou de l'accessoire GBA-Player destiné
à la Gamecube, alors c'est une tout autre expérience
qui vous attend. Le jeu devient enfin lisible, et on peut alors apprécier
à leur juste valeur les petites améliorations techniques
et le level-design des nouveaux niveaux.
Si comme moi vous êtes fans de l'original, tentez l'expérience
de cette façon !