
Par Bruno,
Nordine et Corentin M. (Août 2003
/ Janvier 2005)
Note
: Les images portant le copyright Fun TV proviennent du making-of de Silent Hill
2 présent dans la version PS2 PAL du jeu.
Parmi
les titres qui peuvent prouver aux plus sceptiques que le jeu vidéo est
un art à part entière, les Silent Hill tiennent une place de choix.
Des oeuvres d'art numérique à la maturité impressionnante.
Avec cette saga, et SH2 et SH3 plus précisément, la Silent Team
peut se vanter d'avoir créé une nouvelle forme de narration horrifique,
une nouvelle façon de traiter l'horreur psychologique. Oui, je suis devenu
un fan de la série, qui me passionne tout autant que Resident Evil, c'est
dire (ceux et celles me connaissant comprendront ^_^ ) !

Konami,
c'est ici !
Silent Hill (1999 - Playstation)
Par
Bruno


En
1999, le monde du Survival/Horror est dominé de la tête et des épaules
par la série Bio Hazard (Resident Evil) de Capcom. Les éditeurs
voulant s'essayer au genre s'y cassent les dents, pour la plupart (il y a quelques
exceptions). C'était sans compter le grand talent d'une jeune équipe
oeuvrant chez Konami. Le jeu se nomme Silent Hill et il fait mouche. Mieux que
ça, il apporte un vent de nouveauté au style. En prenant le parti-pris
de traiter le sujet d'une manière tout à fait différente,
la Silent Team étonne la presse et les joueurs avec un jeu qu'on attendait
pas si percutant.
Harry Mason est veuf et vit avec sa fille Sheryl, qu'il décide d'amener
en vacances. La destination porte le doux nom de Silent Hill. Sur le chemin, en
voulant éviter une personne marchant au beau milieu de la route, Harry
perd le contrôle de son véhicule et percute violemment le bas-coté.
Il perd connaissance, et en retrouvant ses esprits remarque que sa progéniture
à disparu. Notre homme se met à la recherche de Sheryl dans un Silent
Hill envahi par le brouillard.

Le jeu est en 3d intégrale
et le joueur peut faire pivoter la caméra à sa guise. Premier élément
important du gameplay : la radio. Cette dernière se met à grésiller
quand un monstre se trouve dans les parages. Plus les grésillements se
font intenses, plus la créature est proche d'Harry. Deuxième élément
fondamental : la lampe torche. Une des grandes trouvailles de SH est de plonger
le joueur dans la pénombre et la lampe (qui reste accrochée sur
Harry en permanence, à vous de l'éteindre si le coeur vous en dit)
vous permettra d'y voir un peu plus clair. La réflexion de la lumière
sur les environnements est superbement réalisée. Harry se balade
dans la ville, dont le brouillard épais n'aura de cesse que de vous inquiéter
et dans divers immeubles et autres coins bien flippants. Dans les immeubles, il
faudra résoudre des énigmes et survivre tout en trouvant le bon
chemin et les objets adéquats. Pour se défendre : une barre de fer,
des armes à feu, etc... Dans un souci de réalisme, Harry ne manie
pas les armes comme un serial killer mais plutot comme un monsieur-tout-le-monde
tremblotant.
L'ambiance
instaurée par SH le démarque de la concurrence. Le stress que ressent
le joueur vient de l'atmosphère résolument glauque et de l'appréhension
ressentie, les lieux arpentés étant le plus souvent vides et les
créatures agressives rarement en grand nombre. Ces dernières arborent
une apparence assez troublante, d'ailleurs. Elles ressemblent plus à des
êtres humains difformes qu'autre chose. Les personnages qui croisent le
chemin de Harry sont assez inquiétants eux aussi. Difficile de leur faire
confiance.

Dès ce premier opus, les qualités évidentes du script apparaissent.
Les pistes sont constamment brouillées et cette histoire mélangeant
mysticisme, paranormal et horreur est à la hauteur de ses promesses. La
réalisation, offrant des cadrages de folie et inhabituels pour un jeu vidéo,
consolide cette mayonnaise qui prend décidément très bien.
Les textures, malgré leur manque de finesse (because Playstation) sont
traitées d'une manière particulière : un effet de vieillissement
les habille et des tâches de sang viennent régulièrement embellir
le tableau. Effet garanti. L'ambiance musicale fait aussi dans la nouveauté.
Les mélodies sont touchantes et inquiétantes à la fois (elles
se font surtout entendre lors des cinématiques), et les bruits d'ambiance
durant le jeu ont fait l'objet d'une recherche assez dense. Incroyable de voir
comment un assemblage de sons peut donner autant la pétoche. Notez que
la version PAL de SH est allègrement censurée. Préférez
plutôt une version américaine ou japonaise.
Bref,
une grande réussite et une belle surprise pour les joueurs. SH1 sème
les premières graines de la série et fera pousser des bourgeons
qui, une fois éclos, donneront naissance au monumental Silent Hill 2.
Silent Hill 2 (2001 - Playstation 2 / XBox / PC)
Par
Bruno

Deux
ans de développement pour accoucher d'un véritable chef d'oeuvre,
deux ans pour marquer l'univers vidéoludique d'un jeu résolument
différent aux ambitions artistiques certaines. Avec SH2, la Silent Team
nous offre un titre d'une maturité rare, non pas pour sa violence mais
pour la qualité de sa narration. Dans son traitement (de la forme comme
du fond), ce jeu est unique en son genre, poussant, transformant même, les
bases posées par le premier Silent Hill pour nous offrir une expérience
des plus marquantes. On retrouve la radio qui de ses grésillements prévient
d'une présence indésirable, ainsi que la lampe de poche, indispensable
pour vous frayer un chemin quand la pénombre s'épaissit.


James
Sunderland reçoit une lettre de sa défunte femme lui donnant rendez-vous
à Silent Hill. L'homme est troublé et, veuf depuis trois longues
années, décide de répondre à cet appel mystérieux.
A partir de là, il va vivre une descente aux enfers des plus effroyables.
La narration de SH2 est très troublante, à l'image des passages
en compagnie de Maria, sosie à peine cachée de la défunte
épouse de James. Le script, signé Hiroyuki Owaku, fait preuve d'une
profondeur remarquable et instaure une tension glauque à l'extrême,
inconnue jusqu'alors dans un jeu vidéo. Tout ici n'est là que pour
mettre le doute, vous émouvoir, vous remuer le coeur. Rien
que les premières minutes du jeu sont invraisemblables tant l'atmosphère
imposée par la Silent Team vous enveloppe de sa beauté macabre.
Cette sensation vous accompagnera tout au long du périple et même
après avoir terminé le jeu. Rien que d'y penser, même des
années plus tard, la même sensation vous envahira.


La
tension et la profondeur psychologique de SH2 forcent le respect car elles captivent
sans saoûler et poussent le joueur à reconstruire l'histoire mentalement
et élucider certaines zones d'ombres qui trouveront réponse, soyez-en
sûr. Ce jeu mérite une thèse à lui seul et plusieurs
lectures sont les bienvenues. La peur éprouvée dans SH2 vient de
l'appréhension constante, du doute permanent sur ce qui va arriver, du
non-dit et du pouvoir de suggestion. La Silent Team à profondément
étudié son sujet et le résultat de leur analyse est que l'être
humain pense constamment au sexe et la mort. Certaines scènes, certain
monstres, certains points du scénario reflètent cette conclusion.
Il
ne manquait qu'une réalisation innovante pour transcender ce script en
or, et là encore le résultat est au delà de nos espérances.
La caméra offre des cadrages si travaillés que le souci de perfection
cinématographique des développeurs ne fait aucun doute. Comme nous
sommes en 3d intégrale, libre au joueur de promener la caméra où
bon lui semble. L'exploration est des plus jouissives dans cette pénombre
perpétuelle et les jeux de lumières impressionnent par leur réalisme.


La ville, ses habitations et ses immeubles semblent si plausibles qu'ils donnent
la sensation que ces lieux ont une histoire, que des habitants vivaient leur existence
tranquillement dans le coin, autrefois. Sur cette représentation très
réaliste viennent se greffer des éléments terrifiants qui
font mouche à chaque fois. L'horreur absolue est atteinte lors des passages
dans le monde parallèle. Là bas, tout n'est que chair, sang et cris
stridents.
Masahi Tsuboyama, le directeur artistique, a voulu instaurer
un visuel morbide, dérangeant mais néanmoins attirant et mystérieux.
Mission réussie car c'est exactement ce que ressent le joueur face à
SH2 (SH3 use du même effet). Un filtre granuleux est rajouté à
l'image pour accentuer l'ambiance si singulière et inquiétante du
titre. Grande idée.

Le
joueur assiste à des scènes vraiment troublantes, à la symbolique
très forte, qu'il faut parfois savoir dénicher pour son plus grand
plaisir. Le jeu est effectivement truffé de messages (souvent assez obscurs)
en rapport avec le scénario, qui peuvent prendre n'importe quelle forme
(on retrouve ce genre de subtilité dans Silent Hill 3, voir plus bas).
Les personnages que croisera James sur son chemin sont des plus inquiétants
et ambigüs. Ambigü, voilà un mot qui décrit parfaitement
SH2.

Silent
Hill est réputé pour son personnel hospitalier.
Sato
Takayoshi, designer des personnages et des cinématiques, a effectué
un travail impressionnant. Revenons sur Maria, dont le role est de la plus grande
importance. Sato l'a voulu tantôt attirante, tantôt effrayante (comme
les autres intervenants d'ailleurs), à l'image du jeu en somme. Elle vous
troublera à coup sûr. Le visage marqué, petit bourlet apparent,
Maria est loin des personnages féminins croisées habituellement
dans un jeu vidéo.

La troublante
Maria.
Le
design des protagonistes est assez surprenant. Réalistes et inquiétants,
avec leur personnalité ambivalente ils contribuent fortement à l'ambiance
du jeu. Le motion capture a été utilisé pour les mouvements
corporels mais notre ami Sato a mis un point d'honneur à créer les
expressions de visage manuellement, quitte à se mettre lui même à
contribution en mimant divers sentiments devant un miroir.




Sato Takayoshi
et quelques exemples de ses travaux
Quand
il s'agit de faire parler tout ce beau monde, c'est une fois de plus réussi,
un casting drastique ayant eu lieu chez Konami pour rendre les personnages le
plus crédibles possible.

Les
créatures ennemies de SH2 effraient par leur apparance. Ito Masahiro
les a voulu proches de l'être humain. En leur donnant un physique difforme
et des mouvements terrifiants (tremblements intenses, démarches suréalistes,
etc...), les monstres du jeu vous glaceront le sang. Les mannequins désarticulés,
les infirmières et tous leurs amis vous attendent.



Ito Masahiro
et quelques uns de ses croquis.
La
principale source d'inspiration de l'artiste sont les toiles du peintre anglais
Francis Bacon. La star des méchants est quand même le fameux Pyramid
Head, qui a demandé un effort tout particulier à Ito. Les angles
(pointus donc) de sa tête symbolisent la douleur. Cette créature
vous troublera à plus d'un titre. Rien que le bruit strident émanant
de la gigantesque épée qu'il traîne au sol comme un boulet
vous donnera la chair de poule.

Le célèbre
Pyramid Head. Un des personnages les plus terrifiants qui soit, tout média
cofondus.
La
partie sonore, signée Akira Yamaoka, est tout aussi soignée.
Les musiques et bruitages sont déconcertants et troublent le joueur au
même titre que les autres éléments du jeu. Rien que la mélodie
entendue au tout début (quand James se fixe dans le miroir) est à
tomber tant elle dégage mystère et étrangeté. Ma favorite
dans SH2 ! Akira dit n'avoir eu aucune influence pour les compositions du soft,
juste son style (NdL : ben voyons...).
Le
thème principal du jeu, une mélodie triste et mélancolique
sur un rythme assez fort, symbolise à lui seul l'esprit de SH2. Les bruitages
se veulent anti-conformistes et il suffit d'entendre les cris des monstres pour
s'en rendre compte. Deux environnements sonores principaux dominent l'aventure.
Tout d'abord, des assemblages de bruits sophistiqués et bizarroïdes
qui donnent lieu à de véritables odes à l'horreur tant c'est
effrayant. L'origine des ces sons n'est pas toujours visible, d'où le stress
ressenti. Ensuite, le silence ! Et oui, pour notre compositeur, le silence est
un bruit angoissant.


Akira
Yamaoka
De
nombreuses fins sont disponibles, selon vos comportements et choix, et certaines
sont traumatisantes ! Une version XBox existe avec en bonus un court scénario
mettant en scène Maria. Cette même version existe sur PS2 mais uniquement
en japonais. Donc, si vous ne jouez que sur PS2 il est de mon devoir de vous forcer
(hé hé !) à vous procurer la version PAL fournie avec un
très bon making-of (plein de renseignements utiles ! Certaines photos de
ce dossier en sont tirées) réalisé par l'équipe de
Fun TV. C'est dit.
Il
y aurait encore tant à dire sur SH2 mais pour ne pas "spoiler"
en rafale, je préfère vous laisser face à face avec cette
oeuvre indispensable. Il faut y avoir joué, point. Avant de vous parler
de Silent Hill 3, je laisse la parole à Nordine pour une analyse des influences
de Silent Hill 2.


Les influences
de Silent Hill 2
Par
Nordine
Comme
ce fut le cas pour beaucoup d'autres jeux vidéo, les auteurs de Silent
Hill ont subi des influences extérieures très diverses. A travers
ce document, nous allons tenter d'une part, de constituer une liste la plus exhaustive
possible, en répertoriant l'ensemble des éléments et créations
artistiques dont ils ont pu s'inspirer, et d'autre part, d'en tenter une analyse.
Avec l'arrivée des supports dits de nouvelle génération,
les développeurs, pour beaucoup, ont eu tendance à joindre deux
médias qui depuis quelques années déjà semblaient
destinés à se rencontrer tôt ou tard : le cinéma et
le jeu vidéo. Bien évidemment de nombreuses tentatives, dont certaines
remarquables, avaient été risquées mais jusqu'à l'ère
des 128-bits il semblait encore difficile de proposer une synthèse de ces
deux arts, la barrière technologique ne permettant pas encore tout à
fait aux développeurs d'épanouir leur créativité.
L'arrivée simultanée des consoles "next-gen", du PC post-Pentium
et la généralisation du support CD-ROM ont permis une avancée
phénoménale, sans avoir pour autant jouer forcément la carte
de la pyrotechnie graphique.
Silent Hill 2, en tant que survival horror, est avant tout basé sur une
ambiance très particulière, une ambiance dans laquelle le joueur
doit être totalement immergé afin de ressentir les émotions
principales du genre, à savoir la peur et l'angoisse. Cependant, les développeurs
de chez KONAMI ont, dès le premier opus de la série, tenté
de se démarquer des productions pionnières comme Alone
in the dark ou Resident Evil. En effet,
ce qui manquait cruellement à ces derniers, malgré leurs qualités
indéniables, était une histoire plus complète, un scénario
plus étoffé, par lequel passeraient certains sentiments alors étrangers
au genre. En clair une relative maturité, chose qui permettrait de sortir
des éternels zombies, fantômes et autres monstres issus d'expériences
scientifiques ratée. Les démons au coeur de Silent Hill
sont avant tout psychologiques. En effet, les personnages qui survivent au coeur
de cette ville sont des êtres torturés, des âmes errantes à
la recherche d'une éventuelle absolution. Cependant, beaucoup de ces personnages
trouvent, là aussi, leurs origines dans d'autres supports de création.
Tout
d'abord, d'un point de vue cinématographique, Silent Hill s'inspire très
profondément d'une oeuvre majeure du cinéma fantastique américain
: L'Echelle de Jacob. Ce film réalisé en 1990 par Adrian
Lyne, (auteur, entre autres, de Flashdance, Neuf semaines et demi
et Liaison Fatale), sur un scénario de Bruce Joel Rubin (Brainstorm,
Ghost, Deep Impact), compte l'histoire d'un employé des postes
new-yorkaises, Jacob Singer (remarquablement interprété par Tim
Robbins), qui est assailli par de nombreux cauchemars et visions durant ses journées
et se retrouve régulièrement dans des lieux qui lui sont inconnus.
En réalité, Jacob est victime de flashes-back récurrents
de son premier mariage, de la mort de son fils et de son service pendant la guerre
du Viêt-Nam. Au fur et à mesure, et malgré le soutien de sa
compagne Jezebel, Jacob s'enfonce dans la folie. C'est sur les mêmes bases
scénaristiques que les auteurs de Silent Hill se sont appuyés pour
lancer leur histoire, un univers basé avant tout sur la notion de folie
et les divers troubles psychologiques d'un personnage bien réel. Restait
à composer l'univers esthétique dans lequel ce même personnage
allait évoluer, mais là aussi, le film d'Adrian Lyne allait faire
office de mètre-étalon. Bien
que les scènes mêlant cauchemar, vision et réalité
soient monnaie courante dans le film, l'une d'entre elle est très certainement
l'étincelle qui donna naissance à l'univers de Silent Hill : alors
qu'il est enlevé par des agents gouvernementaux pour être amené
dans ce qui semble être un hôpital, Jacob reste parfaitement conscient.
Attaché sur un brancard, il est traîné à travers un
enchevêtrement de couloirs sales et délabrés, où la
crasse, le sang et les excréments sont mêlés. Dans les couloirs,
de plus en plus obscurs, il aperçoit, courant sur un grillage, une créature
difforme aux traits à peine humains, qui semble se déplacer avec
une démarche étrange. D'autres créatures viennent alors se
rajouter à ce bestiaire tout au long de sa traversée.
Un autre des scènes qui, à mon humble avis, ont fait "tilter"
les auteurs de Silent Hill est particulièrement angoissante : on y voit,
dans un silence macabre, une des créatures gesticuler comme prise sous
un accès de folie mêlé à une torture profondément
violente. Cette scène, très certainement filmée à
vitesse normale puis montée en accéléré, procure à
la personne qui la visionne une sensation étrange et angoissante, le tout,
bien sûr, combiné avec le reste du passage dans l'hôpital.
Page
suivante (2/4) »