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Rayman 3: Hoodlum Havoc
Année : 2003
Système : GameCube, PC, Playstation 2, Xbox
Développeur : Ubisoft
Éditeur : Ubisoft
Genre : Plate-forme / Action
Par MTF (03 mars 2014)

S'il est quelque chose que mes jeunes années m'ont appris, c'est qu'il est difficile en tout de tracer des généralités. L'on pense reconnaître des situations, des événements, des personnes et l'on croit alors savoir réagir de façon idoine : mais, cette fois-ci, la faute à quoi, la faute à je-ne-sais-quoi, tout change du tout au tout et, parfois, pour le meilleur.
Il y a peu, je parlais ici de Yoshi's Story ; plus loin encore, Wario Land 4 était évoqué. Ces deux jeux ont ceci de commun, c'est qu'ils prennent place dans des séries installées et choisissent, cependant, de s'en écarter en proposant une course aux points et un challenge typé « arcade» au grand désarroi des joueurs qui ne savent pas, le plus souvent, ce qu'on leur propose. Wario Land 4 réussissait son pari, Yoshi's Story échouait ; mais dans les deux cas, peu auront vu leur intérêt véritable. Rayman 3: Hoodlum Havoc semble partir dans la même direction... mais lui, il saura ne pas se perdre en chemin.

Jeux de mains, jeux de...

Ne mettons pas la charrue avant les bœuf, et reprenons posément. Rayman, premier du nom, avait enchanté tous et tout le monde grâce à ses indéniables qualités. Rayman 2: The Great Escape, malgré sa finition exemplaire et un passage réussi - bien que non sans heurts - à la trois dimensions, était connu des gens de goût mais il a été, finalement, vite oublié. Il faudra alors attendre près de 5 ans pour retrouver notre héros démembré. La « sixième génération de consoles » était déjà arrivée. La Game Cube, la Playstation 2 et la XBox étaient dans leur première moitié d'existence, et UbiSoft fut on ne peut plus actif ici. Il me semble que c'est à cet instant-ci que la compagnie des frères Guillemot prit véritablement de l'ampleur : jadis connue surtout des joueurs européens, la marque commença à s'exporter et ses licences se vendirent on ne peut mieux. Des séries comme Spinter Cell ou encore Prince of Persia: Les Sables du Temps se retrouvaient régulièrement parmi les meilleures ventes des consoles et de nombreuses suites virent le jour, parfois même chaque année pour certaines d'entre elles, ce qui put produire un certain « agacement » d'une frange du public. Force est de constater, cependant, que la stratégie fut payante car le studio devint alors l'un des acteurs clés du marché, capable de tenir la dragée haute aux cadors de l'industrie.
Rayman 3: Hoodlum Havoc voit alors le jour au sein d'une période toute particulière pour UbiSoft, celle des grands changements et d'une ascension irrésistible : et là encore, Rayman passa allègrement sous les radars des joueurs, tout concentrés qu'ils étaient à sauver le monde des menaces terrorristes. Entre parenthèses, c'est pour moi aussi l'une des causes du succès en demi-teinte de Beyond Good & Evil, sorti la même année : le moment n'était tout simplement pas propice pour la « french touch ».

Et quelle touche ! Couleurs psychédéliques, personnages rebondissants, objets crétins... Le monde n'était pas prêt.

Certains, dont moi, attendaient néanmoins avec impatience cette troisième itération de Rayman. À l'époque, je découvrais tout juste l'Internet : et les premiers trailers, les premières images exclusives que j'ai pu découvrir venaient, précisément, de ce jeu. On y voyait des soldats étranges, vêtus de tissus rapiécés et de chapeaux d'inspiration coloniale, s'illustrer dans des façons de vidéos didactiques expliquant les meilleures méthodes pour tuer Rayman et ses acolytes, au moyen le plus souvent d'artifices aussi stupides qu'élaborés et ceux-ci de se retourner contre eux. Ces petites vidéos, d'une à deux minutes tout au plus, eurent sur moi un effet inénarrable. On n'y voyait pourtant rien du jeu, des environnements, du gameplay ; l'on songeait bien que ces bonshommes seraient des belligérants, mais rien de plus.
Et pourtant, ces vignettes en images de synthèses allaient résumer, comme n'en ayant pas l'air, deux des meilleures qualités du jeu : sa beauté d'une part, car même aujourd'hui elles restent plaisantes à voir, et son humour ensuite, dévastateur ô combien.

Quelques-uns des ennemis de base, les « hoodlums », que l'on peut traduire par « lums à capuches ».

Ces deux éléments frappent d'ailleurs le joueur de plein fouet dès qu'il lance l'aventure. L'introduction prend place dans la forêt des Rêves et s'inspire davantage du deuxième opus que du premier : d'ailleurs, l'univers si particulier de l'épisode original, les anti-toons, Mr. Dark et consorts ne reviendront plus jamais dans cette saga, si ce n'est pour l'un ou l'autre clin d'œil. En pleine nuitée, de terribles événements se trament : un lum noir, au nom maléfique d'André - brr... - transforme les autres lums, ces particules d'énergie vitale, en sbires ténébreux à son image. C'est là tout l'équilibre de l'univers qui est menacé ! Murphy la Grenouille, assistant par hasard à la scène, vole prévenir Rayman, seul capable de rétablir l'ordre.
Celui-ci, comme à son habitude, dort tranquillement aux côtés de son ami Globox. Le réveil, brutal, ne manque pas d'effrayer ce dernier et le voilà s'enfuir, non sans emporter avec lui... les mains de son copain. Votre première mission, si vous l'acceptez, sera de les retrouver au cours du premier niveau faisant office de tutoriel.

Troublés ? Prenez du Tonique !

Éloignons-nous un rien de l'ambiance du jeu pour aborder la question du gameplay en lui-même. Suite oblige, l'habitué de Rayman 2 ne sera guère dépaysé : Rayman peut sauter, voleter avec ses cheveux pour attendrir sa chute, lancer des boulettes d'énergie avec ses poings et agripper corniches et parois diverses. La maniabilité a cependant été grandement améliorée, et l'on ne peut s'empêcher de croire qu'UbiSoft a su perfectionner sa maîtrise du moteur 3D gérant la chose. La caméra, de même et ce malgré quelques dysfonctionnements minimes, suit agréablement l'action et ose même prendre du recul pour faire admirer le paysage : en un mot comme en cent, Rayman 3 fait sans doute partie des jeux de plateformes en trois dimensions les plus agréables à contrôler, même vis-à-vis des standards d'aujourd'hui.
Les plus grandes nouveautés viennent, en réalité, d'un certain remaniement de certains acquis de jadis pour « dynamiser » quelque peu l'aventure, et je dois avouer que bien qu'étant dubitatif au commencement, j'ai finalement pris grand plaisir à parcourir l'aventure avec ces choix de design. Régulièrement, le joueur aura la possibilité de boire des canettes remplies de « jus de puissance » qui donneront à Rayman des pouvoirs spécifiques pendant un certain laps de temps uniquement. Généralement placées sur le chemin du joueur, certaines se dissimulent et permettent alors d'atteindre certaines zones cachées, mais je viendrai à cela dans un instant. Le système n'est pas sans faire penser à Tonic Trouble (1999, N64), un jeu voisin de Rayman 2 ; du moins, la filiation me semble évidente.

Au loin, l'une des canettes en question. Les habits de Rayman évoluent alors en fonction de son pouvoir.

Ces pouvoirs surprennent dans la mesure où ce sont, pour certains, des mouvements appartenant jadis à la panoplie du héros : ainsi, une canette donne à Rayman des sortes de pièges à loup accrochés à des chaînes (ceux-là même de la boîte du jeu) qui lui permettent de s'agripper à des points d'attache comme les anneaux violets de jadis ; un autre lui donne un casque à hélices lui permettant de voler indéfiniment, comme le super-hélicopète d'antan, et ainsi de suite. Les deux derniers sont inédits, en revanche : l'un lui permet d'envoyer des mini-tornades sur son passage, l'autre de lancer et de contrôler un petit missile télécommandé.
Ces capacités particulières brillent, cependant, moins pour elles-mêmes que par l'éventail de situations dans lesquelles elles s'illustrent, et elles possèdent toutes ou presque une fonction secondaire, ou dévoyée, qui permet d'enrichir un rien le gameplay. Aussi, les « pièges à loup » peuvent électrocuter les ennemis et rétablir le courant de certains mécanismes ; la tornade sera fort utile pour activer moulins et turbines ; le missile, mais cela était peut-être plus prévisible, servira davantage à activer de lointains interrupteurs qu'à vaincre d'audacieux ennemis. Aussi, si au commencement l'on peut être déçu de ne pas avoir, à sa disposition, l'intégralité de ces pouvoirs, quitte à devoir les débloquer progressivement comme auparavant, l'intelligence avec laquelle l'on est poussé à les employer et, il faut le dire, le « stress » engendré par la limite de temps, provoquent une poussée d'adrénaline et une jouissance certaine. Du reste, cela sied bien à l'atmosphère et au rythme du jeu, bien plus « rentre-dedans » qu'auparavant.

Hey, Ho, let's go!

Que je vous relate alors un autre souvenir de ma première traversée du jeu. À l'époque, j'avais été quelque peu désarçonné en jouant, dans la mesure où je ne me voyais pas progresser. Entendons-nous : j'avançais, je tuais des ennemis, des boss divers et variés mais je ne parvenais pas à saisir parfaitement comment s'opérait la découpe en niveaux. À dire vrai, je me demande même s'il ne faut pas quelque peu abandonner ce principe pour décrire Rayman 3.
Contrairement à ses prédécesseurs en effet, le jeu ne présente nul « écran carte » où l'on errerait, choisissant son stage. Pas plus, d'ailleurs, qu'une structure en « hub » à l'instar de Super Mario 64 ou de Banjo-Kazooie. En réalité, le jeu s'écoule d'un seul et unique tenant, sans réelle démarcation : seules les cinématiques, se déclenchant occasionnellement, feront office de jalons vous permettant de savoir réellement où vous en êtes. Les niveaux, qui ont tous une structure fort linéaire (il s'agit de rejoindre un point d'arrivée à compter d'un point de départ, nonobstant évidemment quelques zones secrètes et épreuves atypiques), sont découpés en plusieurs sections plus ou moins longues tournant, généralement, autour d'un environnement, d'un combat de boss ou d'une épreuve mettant à profit l'un des pouvoirs que j'ai décrits plus haut. À la fin de celle-ci, on voit Rayman s'avancer vers la prochaine section tandis qu'il est fait état d'un court récapitulatif des secrets trouvés.

Les environnements sont magnifiques, sans doute parmi les meilleurs jamais vus pour sa génération, et les cages sont encore de la partie.

Ces différentes sections sont d'ordinaire fort courtes, comprenez qu'il ne faudra généralement pas plus d'une dizaine de minutes, la plupart du temps, pour les achever : cela donne une impression prégnante d'emballement, de vitesse, de précipitation même parfois, et souvent l'on sera surpris de terminer un passage alors que l'on pensait continuer à jouer encore un peu. Rien, en effet, ne vient spécifiquement marquer la fin d'une étape : on se croit alors avancer rapidement et l'on ne peut faire autrement que de poursuivre. Rayman 3, de là et par cette structure si particulière, fait partie de ces jeux qu'il est dur d'arrêter tant on ne nous accorde la moindre pause.
Bien évidemment et selon une tradition éprouvée, le joueur aura tout intérêt à fureter un peu et à s'éloigner du parcours gentiment tracé par les développeurs pour découvrir de nombreux secrets : les cages sont toujours de la partie, la plupart se trouvant dans des salles secrètes bien difficiles à trouver ; du moins, à mon sens, c'est là l'épisode où elles sont le mieux dissimulées, rejoignant là l'esprit du tout premier opus. Mais ces salles ne dissimulent pas toutes des cages, mais également des gemmes brillantes rapportant des points... Et c'est là un pan majeur du jeu qu'il nous à présent aborder.

Ultimate C-C-C-C-Combo!

Afin de compléter le jeu à « 100% », le joueur aura trois objectifs primordiaux. Le premier, le plus évident, consiste à terminer l'aventure et à battre le boss de fin : d'ores et déjà, cette quête prendra une bonne quinzaine d'heures, l'occasion de traverser, bon an, mal an, un peu moins de dix mondes ou « environnements » dédiés, de la forêt à la montagne en passant par des marais et des déserts. Ensuite, là encore la chose est attendue, il lui faudra trouver toutes les cages ce qui, je viens de le préciser, n'est pas chose facile. Enfin, il lui faudra obtenir un « tampon souriant » à la fin de chaque monde. Ce tampon ne s'obtient qu'en dépassant un certain seuil de points, fixe pour un monde donné. En effet, dans le coin supérieur gauche de l'écran, un compteur de points s'affiche, orgueilleux. Celui-ci augmentera à chaque action du joueur : ramasser une gemme colorée, battre un ennemi, réussir une épreuve particulière. Afin d'obtenir ainsi le tampon fatidique, Rayman devra incrémenter suffisamment son score au sein d'un niveau, sachant qu'à la fin de chaque section un récapitulatif vient lui indiquer sa progression intermédiaire.
S'il suffit, dans les premiers stages, de se contenter d'attraper ce qui se trouve à notre portée et de trouver quelques cages et salles secrètes pour atteindre l'objectif, très rapidement cela ne sera pas suffisant : il faudra bientôt réaliser des enchaînements, ou des « combos » pour briller. Car dès l'instant où Rayman touche une gemme, un combo est initié. Celui-ci ne dure que quelques secondes seulement : mais dans ce laps de temps, les points obtenus par l'action subséquente seront multipliées. Ce multiplicateur augmente en enchaînant les actions idoines ; mais si l'on tarde trop, le voilà disparu. Vous aurez alors saisi l'idée : afin d'obtenir le plus haut score possible, il vous faudra tracer et appliquer un parcours exemplaire, sans temps morts et en faisant en sorte de toujours être actif. Ce système est d'une certaine complexité : il est toujours des façons particulières d'engranger davantage de points, par exemple en tuant un ennemi par l'intermédiaire d'un piège ou d'un mécanisme, et l'on peut en perdre si jamais nous commettons des erreurs, comme le fait de prendre des dégâts.

Combo ! Quand l'inscription s'affiche sous le score, il faut se dépêcher. Notez que les pouvoirs font aussi office de multiplicateur... Cela rajoute davantage encore à la stratégie.

Tout ceci transforme alors certaines sections du jeu en véritables dilemnes car il faudra bien souvent planifier au détail près son chemin afin d'atteindre le plus haut score possible. Il faudra parfois laisser de côté certaines gemmes trop faciles d'accès pour d'abord déclencher un événement, ou parcourir une cave secrète, initier le « mode combo » et revenir ensuite, le plus vite possible, sur le chemin balisé en espérant avoir laissé suffisamment d'objets pour ne pas briser son élan, tout en tuant les ennemis et en évitant les dégâts et les morts. Contrairement à ce que l'on pourrait croire, le seuil de points fixé par les développeurs est loin d'être accessible : si vous passez à côté d'une cage ou d'une salle secrète, si vous ratez un saut et réinitialisez le compteur, tout est perdu. Pendant très longtemps, ainsi, je n'ai su obtenir le tampon souriant à la fin du tout premier niveau, tout simplement car je passais à côté, à la toute fin du stage, d'une caverne dérobée contenant moult trésors.
Le scoring, outre le bonheur de savoir que l'on a épuré le jeu parfaitement, permet également de débloquer de nombreuses vidéos dans les options, dont les « trailers » dont je parlais plus haut. Il était même possible de générer un mot de passe qui, une fois entré sur un site dédié, donnait accès à un classement mondial des joueurs. Plus tard, cela sera fait automatiquement grâce aux leaderboards et à la connectivité constante des consoles avec l'Internet : mais jadis, et quand bien même l'on commençait à envisager ce futur, c'était la meilleure méthode possible. Il est d'ailleurs rigolo de constater que ce principe de classement a toujours cours de nos jours, Rayman Legends nous permettant de faire de même.

J'ai soif !

Lors de mes premières parties, je ne me préoccupais guère de tout ceci, il faut dire. Ce n'est qu'une fois le jeu terminé, et toutes les cages trouvées, que je m'y suis intéressé. Cela m'a d'ailleurs profondément surpris, car je ne suis, d'ordinaire, nullement passionné par ce genre de choses. C'est que le jeu, en réalité, est si aimable, si bien fait, que l'on ne peut faire autrement que d'y revenir et puis, une chose en entraînant une autre...
Revenons alors sur les deux plus belles qualités du jeu, telles que présentées en introduction. Sa beauté tout d'abord : même sur Playstation 2, qui est la version la plus faible de toutes, le jeu en impose graphiquement. Les couleurs sont éclatantes, écarlates, brillantes : les particules fusent dans tous les sens, les textures sont sublimes, l'animation est sans faille aucune et sans aucun ralentissement, ce qui est un exploit compte tenu de la profondeur du champ et du nombre d'éléments gérés à l'écran. Les environnements, tous distincts en nature, ont chacun un cachet particulier participant grandement à l'atmosphère : le gris domine les marécages, le taupe les terres désolées, et un grand blanc immaculé siège dans les montagnes. Il convient de rendre hommage au game-design dans sa totalité : Rayman 3 fait voyager plus que nul autre, et si Rayman 2 pouvait être par endroit terne, sa suite est un vibrant hommage aux plus pures palettes naïves.

Que c'est beau !

Son ambiance, ensuite : car le jeu est profondément drôle et encore aujourd'hui, d'y songer, je ne peux manquer de sourire. L'humour du jeu est d'un autre ordre que celui de, mettons, Banjo-Tooie : bien plus farcesque, il emprunte souvent au comique de situation, les personnages se cognant dans tous les sens et se collant de grosses tartes au visage. Les Hoodlums, les méchants du jeu, tirent la couverture à eux : de toutes sortes et de toutes couleurs, ils entretiennent la tradition des méchants féroces mais incroyablement stupides, ce qui n'est pas sans contrarier André - ou Dédé -, le plus débrouillard de la clique.
Celui-ci, d'ailleurs, passera la bonne moitié du jeu avec le héros, et plus précisément dans l'estomac de Globox, qui l'avalera par accident. La première partie de la quête de Rayman consistera alors à trouver et à visiter divers magiciens Pti'zêtres et à trouver un, disons, « vomitif » pour le soulager. Car André, féroce, n'hésite pas à rendre fou son hôte et l'oblige à ingurgiter des quantités industrielles de jus de prune aux effets souvent insolites : il fera voler Globox ou lui fera roter des bulles violettes à qui-mieux-mieux et qui seront utiles, on s'en doute, pour progresser dans les niveaux. D'autres familles d'ennemis, toujours aussi fendards, s'illustreront ici. Les Knaaren, tribu du désert, joueront un rôle primordial dans l'économie du jeu et deviendront rapidement vos opposants attitrés. Fiers magiciens, ils ont la caractéristique d'être parfaitement invincibles : l'exploration de leur forteresse sera alors une épreuve d'une rare complexité, faite d'évitements et de dissimulations, pour ce qui est sans doute le monde le plus compliqué du jeu. Enfin, un chasseur de trophées parfaitement fou vivant dans un sombre marais et désireux de compléter son tableau de chasse par notre héros à la mèche complètera le générique.

Combat épique en approche ! À droite, l'un des médecins dont je parlais... Tous plus incompétents les uns que les autres.

Les dialogues, entièrement doublés en français, sont également une franche réussite. Chaque personnage a son accent, son phrasé, son humeur : frappez Globox par accident, et celui-ci vous délivrera une pensée stoïque sur l'inutilité de la violence ; les médecins Pti'zêtres sont tantôt allemands, tantôt hippies avec ce que cela implique de vocabulaire et de scansion. Bien souvent, on entend ces répliques en arrière-plan, tandis que l'on parcourt sagement les niveaux. Et je puis vous assurer que j'ai éclaté d'un rire sincère en en entendant certains... Un exemple parmi d'autres, dans la forteresse des Knaaren :

« Knaaren 1 : Dis donc, elle est belle la tienne !
Knaaren 2 : Oui, j'en suis fier !
1 : Mais la mienne est bien plus longue.
2 : Peut-être, mais la mienne est plus grosse.
1 : Regarde, je peux toucher la mienne avec mon nez !
Knaaren 3 : Dites, vous avez fini de parler de vos capuches ? »

Cela se passe de commentaires, n'est-ce pas ?

À gauche : « Merci gros pif »... Tu peux parler ! À droite : « Hé, je déconne. T'es vraiment bonne comme ça, tu sais ? D'ailleurs, c'est quand que tu enlèves le bas ? »

Oui, Dédé !

Rayman 3: Hoodlum Havoc est, pour moi, l'un des meilleurs jeux de plateformes en trois dimensions non seulement de sa génération, mais également dans l'absolu. Il parvient à cumuler magistralement le plaisir de l'exploration de la trois dimensions, la densité des situations de jeu, un humour ravageur, une beauté terrible et ajoute en sus un système de score des plus intelligents. Il y a un équilibre extraordinaire ici, une forme de miracle improbable : davantage que Wario Land 4, Rayman 3 sait proposer une aventure épique qui contente on ne peut mieux même si l'on n'explore pas toutes ses mécaniques ; et contrairement à Yoshi's Story, son système de points est des plus fascinants et des plus rapides à mettre en œuvre et nous pousse à toujours nous surpasser. Vous comprenez donc bien ma tristesse de savoir le jeu négligé et oublié du plus grand nombre !
Que cela ne soit pas une fatalité, et que l'on se rassure : en 2012, le jeu fut rendu disponible sur Playstation Network et Xbox Live Arcade, permettant à chacun de s'y essayer sans scrupules. Progressivement, du moins c'est l'impression que je pus avoir, on entendit davantage parler de ce titre que j'espère voir être considéré à sa très juste valeur. Et ce n'est pas, comme j'ai pu le dire ailleurs, parce qu'il le mérite : c'est parce qu'il le faut.

MTF
(03 mars 2014)
Sources, remerciements, liens supplémentaires :
Les images proviennent de jeuxvideo.com, et sont issues de la version HD, sortie sur XBLA et PSN. Si ce n'est l'inclusion d'un leaderboard et une amélioration graphique, le jeu est en tout point identique à l'original.
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