Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Par Thomas V. (05 décembre 2003)
Qu'il est dur de faire une chronique sur un jeu qui a acquis, à l'unanimité dans la critique et le cœur des joueurs, le statut de mythe, de révolution, de friteuse la plus polyvalente de tous les temps bien loin devant le modèle XH768 d'une marque concurrente dont nous tairons le nom (mais que nos opératrices se feront un plaisir de balancer par téléphone). Bref, qui se hasarderait de nos jours, par exemple, à émettre son avis sur La Joconde ? Personne bien sûr, tant il semble que tout a été dit sur la moche de la photo même pas bien faite. C'est à peu près à ça que l'on se heurte lorsqu'on tente de chroniquer Mario, Pong, Pac Man, Street fighter 2 ou une autre merveille du monde vidéo-ludique. Alors, sans parti pris, je vais tenter de synthétiser à peu près tout ce que l'on peut dire sur LE jeu d'infiltration tactique, celui sans lequel Sam Fisher serait resté dans les placards de Ubi Soft ou dans la tête d'un programmeur. Bien sûr, vous ne trouverez pas tout dans cette chronique. Elle ne remplacera pas une bonne partie, mais s'efforcera de vous fournir les informations que vous vous devez de connaître afin de briller dans les dîners (et serrer la jolie brune en face de vous, complètement absorbée par votre dissertation sur l'absolue nécessité de la boite en carton C, ou de la cigarette qui détecte les rayons lasers). Alors mettez votre cagoule et une combinaison vous protégeant de l'hypothermie, on part vers l'Alaska ! HistoireBon alors là, je vous préviens de suite, le scénario de MGS, c'est comme les histoires inventées par les ch'tis enfants : c'est décousu, et toutes les trois secondes il y a un nouvel élément qui se rajoute et n'a aucun rapport avec le précédent. Pourtant, ça commence comme la journée de Monsieur tout-le-monde. Vous vous appelez Solid Snake (Serpent Solide, délicat à porter, mieux vaudra donner un pseudonyme en cas de premier rendez-vous). À défaut d'être plombier ou hérisson supersonique, vous êtes un pro de l'infiltration-espionnage tactique. Vous n'avez pas de passé, ce qui est une excuse quand on ne se rappelle plus du prénom de sa femme, si ce n'est que vous avez accompli deux missions environ 10 ans auparavant lors desquelles vous avez occis et re-occis le plus grand soldat tous les temps (rien que ça). Quelques mots sur ce personnage qui est, malgré son absence, un nœud de l'intrigue : dénommé Big Boss, son CV comprend non seulement le classique BAFA (stages d'animation dans les pays en guerres civiles passé avec la gentille association des bérets verts), mais aussi des piges dans des états militaires plus ou moins fréquentables. Rajoutez-y la fondation de Outer Heaven, une base nucléaire, le règne sur Zanzibar (état ne faisant rien qu'à embêter tout le monde), ainsi que la supervisation du développement d'un Metal Gear et vous obtiendrez le portrait d'un philanthrope, un vrai. Revenons à nos serpents... Goûtant un repos bien mérité dans la douce chaleur de l'Alaska (-40° C, pratique pour draguer les charmantes ourses polaires et faire du footing sur la banquise), un de vos anciens potes de régiment, caricature de lui-même, vient vous chercher. Alors bien sûr, comme nous sommes entre militaires, c'est un peu rude : uu lieu d'un coktail dans un sofa, les retrouvailles se traduisent par une mise « à poil » et un briefing vidéo-surveillé. On vous apprend que des terroristes déserteurs d'une organisation gouvernementale top-secrète dénommée Fox Hound (à laquelle vous aussi avez appartenue, vous voyez déjà l'intrigue) s'apprête à tout faire péter : elle a pris le contrôle d'une base en Alaska renfermant des ogives nucléaires et menace de les lancer sous 18 heures sur les USA. Les G.O. chargés de mener à bien cette colo arctique ont pour exigences que leur soient livrés les restes de Big Boss afin d'extraire ses gènes et le cloner. Vous partez donc sur le champ, dans votre belle combinaison, après vous être fait injecter un produit neutralisant vos sucs gastriques et autres petits remontants. Le briefing est superbe. Il vous est fourni avec le jeu, histoire que vous captiez le concept, au cas où vous n'auriez pas lu le livret (bande de feignasses !). Seul, ou presque, contre tous, à vous de sauver le monde (facile, non ?). Le gameplay...où comment se battre à mains nues contre une armée et un robot nucléaire géant. Ce qui est bien avec les chefs-d'œuvre, c'est que quasiment n'importe quel bleu peut espérer les maîtriser après un temps d'adaptation, et que l'apprentissage n'est pas rébarbatif. MGS ne déroge pas à la règle : le budget investi dans le film (oups ! le jeu) devait être tellement important qu'il fallait toucher un public large. Évoluer dans l'environnement du jeu et utiliser la pléthore de possibilités proposées est un jeu d'enfant, tant fut pris le soin de placer les touches de manière instinctive. On dispose de deux boutons d'attaque (un pour étrangler/tirer, l'autre pour donner des coups) et d'un bouton d'observation à la première personne. Les boutons R1, L1, R2, L2 servent à sélectionner les items et les armes, et enfin la touche select vous permettra d'appeler votre QG. Le reste des touches (croix directionnelle et X) étant dédié aux mouvements du personnages, la prise en main est très simple. On regrette simplement des combinaisons pas évidentes et sources d'erreur pour certaines : pour tirer en courant par exemple, il faut « simplement » presser le bouton qui sert à ramper en laissant le bouton de tir appuyé ce qui est rageant par moment. Pour faciliter la mémorisation des commandes, ainsi que toutes les interactions possibles avec le monde qui entoure Snake, les programmeurs ont eu la brillante idée d'inclure un mode entraînement VR (réalité virtuelle). Véritable jeu dans le jeu, il vous propose d'exécuter dans des décors en 3D « fil de fer » des actions d'infiltration simples : arriver à un point donné, éliminer des gardes... Les contraintes imposées au joueur sont celles auxquelles il sera confronté dans le jeu. En gros, il vous faudra pour chaque VR ne pas vous faire repérer par les gardes et les caméras de surveillances, et ce malgré la neige (vous laisserez des traces par terre), le bruit occasionné par le fait de courir sur certains types de revêtement et autres. Une fois ce mode maîtrisé, vous serez à même de commencer réellement l'aventure (en sachant que toutes les phases de jeu présentes en VR le seront dans la réalité, sans droit à l'erreur cette fois-ci !). Il faut cependant dire que le VR propose un nombre de missions assez léger : 10. La discrétion, on le comprend, est le maître mot de ce jeu, dans lequel tout a été pensé pour vous donner l'impression que vous êtes dans ... ...un film dont vous êtes le hérosTout est là : les graphismes en premier. Ils sont somptueux et très réalistes (ils correspondent à la vision que l'on a d'une base en Alaska), froids, sobres, loin des délires visuels d'un FF7 pour prendre un exemple d'une autre tuerie sur PSOne. Le style graphique choisi est tout bonnement excellent (il n'y a qu'à voir les images qui parsèment ce test) et, c'est un avis personnel, réussit la fusion entre comics et manga. Ensuite vient l'ambiance sonore, et là on n'est pas déçu non plus. L'orchestration est digne d'un film d'action, avec un thème ravageur et énergique, mémorisable du premier coup, et une musique de fond soutenant l'action de manière efficace où comblant les phases d'exploration plus calmes. Pour vous en faire une idée, le mieux est de tenter l'expérience suivante : coupez le son, et je vous promets qu'au bout de 5 minutes vous en aurez marre du jouer (j'ai essayé, effet garanti). C'est d'ailleurs à mon avis un des seuls jeux dans ce cas. Les effets sont eux aussi saisissants, à commencer par le bruit des armes et projectiles. Le meilleur est pour le silencieux : le son produit est exactement celui d'un vrai silencieux, à savoir dixit un armurier travaillant pour le cinéma « le bruit d'un pétard mouillé qui explose ». Le traditionnel « pioup pioup » des films (j'ai bien fait le bruit ?) (NdL : Non, c'est « ssshdoumpf ssshdoumpf ») étant une pure invention des ingénieurs du son qui a pour but de rendre plus spectaculaires les scènes de fusillade. Le jeu est entrecoupé de nombreuses scènes cinématiques utilisant le moteur du jeu, ce qui assure un véritable continuité, et même si celles ci sont extrêmement longues, représentant 40 % du temps de jeu, on y croit et on suit fébrilement l'intrigue, en quête d'indices ou d'explications. Afin de maintenir le joueur/spectateur éveillé, les vibrations de la manettes sont mises à contribution durant ces passages, ce qui donne lieu à des intéractivités plus que troublantes (citons Psycho Mantis, le télékinesiste qui fait bouger votre manette par la force de la Dual... de son esprit). ProtagonistesUne séparation en deux camps (gentils / méchants) serait une bien mauvaise idée, tant cela risque de « spoiler » le scénario pour les trois astronautes actuellement sur Mars qui n'ont pas joué au jeu. Prenons-les donc chronologiquement. Vous, Solid Snake, ben... je vous ai déjà tout dit. À la vue de ses répliques d'anthologie (« Merde ! », « Mais qu'est-ce que... ?! »), c'est un scoop que d'apprendre qu'il a un QI de 180. Vos supérieurs et collaborateurs du QG sont le Colonel Campbell, Mei Ling (une ado aux mille et un traits d'esprits et maximes qui sauvegardera vos parties mais ne vous fera pas le café), Naomi (une biologiste qui vous a fait deux ou trois piquouses) et une analyste russe qui ne sert à rien. Sur le terrain, vous ferez équipe avec Meryl, la nièce du Colonel, une jeune bleue qui ne connaît rien à rien et vous prendra le tête tout le long du jeu avec ses questions existentielles. Vous aurez comme allié plus sérieux Otacon, un informaticien qui a conçu le Metal Gear Rex. Vous serez aussi en communication avec Master Miller, le maître de Snake, qui a pas mal de bouteille. En face de cette fine équipe on trouve d'autres joyeux drilles, nettement plus attachants ceux- là (mais manque de bol, c'est eux que vous devez dézinguer). Le big méchant se nomme comme par hasard Liquid Snake. Pas trop de détail sur lui, sauf qu'il est classe (imaginez un type qui est torse nu sous sa veste en plein froid polaire) et que sa voix est géniale. Ensuite, ses hommes de mains sont Revolver Ocelot (un cow-boy russe fanatique de torture), Psycho Mantis (un gars qui sait voler, lire dans les pensées, et déplacer les objets à sa guise), Sniper Wolf (une Kurde habile du fusil à lunette et complètement accro à ses médicaments), Vulcan Raven (un gars qui doit peser facile une tonne, se prend pour un corbeau et aime jouer de la mitrailleuse d'hélicotère) et Decoy Octopus (un gars mystérieux, mais chut, mystère...). La brochette est vraiment plus réussie que celle des gentils, et au moins eux ne vous stresseront pas avec une philosophie à deux balles (NDMTF : Encore que...), ils sont stylés et c'est ça qui compte ! Pour compléter la photo de famille, au beau milieu de ce champ de bataille vous rencontrerez, outre les otages à libérer, un ninja invisible armé d'un sabre et qui s'amuse à découper tout ce qu'il rencontre sur son passage. Vous communiquez avec les personnages via le Codec. Sans plus attendre, le voici en images : Les rétro-gamers avertis remarqueront que l'interface est la même depuis les premiers Metal Gear sur MSX2. À droite, c'est vous, à gauche votre interlocuteur, au milieu la fréquence sur laquelle vous communiquez, en bas le texte du dialogue. Au fil du jeu, vous aurez une liste de fréquences de plus en plus étoffée, et nec plus ultra de l'intéractivité, celle de Meryl (indispensable à connaître pour avancer dans le jeu) devra être trouvée par le joueur sur la boite d'un CD. Mais de quel CD s'agit-il ? Les moins futés chercheront un CD dans toute la base, ou testeront toutes les fréquences du Codec (je me confesse !). Les autres remarqueront que la fréquence se trouve en fait sur un screenshot au dos de la boite du jeu. Génial, non ? Dans votre petit sac à dos se trouvent d'un côté des items high-tech, de l'autre un armement ultra réaliste. On va commencer par les items, si vous êtes d'accord (sinon vous n'avez qu'à sauter ce paragraphe, et puis revenir, mais ça va être lourd). On vous donne tout d'abord un radar qui vous indiquera la topographie, sans le relief, des lieux où vous vous trouvez, le champ de vision des ennemis et des caméras. Aidé du détecteur de mine, il affichera aussi le rayon d'action des mines antipersonnel. Très pratique, il devient vite indispensable et il sera très dur de vous en passer, ce que vous serez pourtant obligé de faire dans les niveaux de difficulté les plus élevés. Il est aussi très instable, et aura la bonne idée de flancher quand vous serez découvert par l'ennemi. Il faudra vous trouver à nouveau une planque et attendre un temps variable selon l'attention que les gardes vous portent, ou tuer tous les ennemis présents dans la salle. Dans votre barda de début de mission, vous aurez aussi des jumelles et vos clopes. Elles vous enlèveront de la vie en se consumant, et leur utilité se borne au moment ou vous devrez... enfin, vous verrez. À ceci s'ajouteront les classiques rations qui restaurent l'énergie (mais peuvent aussi geler, ce qui les rend inutilisables), les médicaments contre le rhume et les calmants, indispensables pour ne pas trembler quand vous utiliserez un fusil à lunette. Dans le rayons des trucs derrière lesquels vous devrez mettre vos yeux, citons les lunettes thermiques hyper pratiques, les lunettes à vision nocturne et le masque à gaz, qui rallongera le temps que vous pourrez passer sous l'eau ou plongé dans du gaz Sarin. Et puis en vrac, les items que vous rencontrerez comprendront aussi les traditionnelles cartes d'accès, les boites en cartons (qui sont à la série Metal Gear ce que les Chocobos sont à Final Fantasy, à savoir une constante), un gilet pare-balles, et bien d'autres choses sur lesquelles je ne vais pas m'attarder, car le charme du jeu réside en partie dans leur découverte. Du côté des armes, c'est du lourd. Le pistolet de base est un SOCOM, flingue hors de prix dans la réalité. Il est quasiment inutile au début du jeu (il fait du bruit, c'est donc la meilleure méthode pour se faire repérer), mais devient tout de suite plus intéressant par l'ajout de son silencieux. Le fusil d'assaut est celui de l'armée française : le FAMAS. Ses fonctions ne sont pas aussi développées que celle de la véritable arme : il ne propose ni tir au coup par coup ni tir par rafale de trois, et ne peut pas être utilisé comme lance-grenades. Cependant il possède une très large capacité de munitions, et sera l'idéal compagnon de vos phases de dégommage (il y en a quand même un peu). Il faut garder à l'esprit que les ennemis sont très attentifs, et lorsque l'on sait que marcher dans une flaque d'eau suffit à les alerter, il n'est pas dur d'imaginer qu'une rafale de FAMAS ou une mine qui exlose est le meilleur moyen pour vous faire repérer. Les armes, à l'exception donc du SOCOM avec silencieux, de la grenade aveuglante et de la CHAFF sont à réserver pour des occasions particulières (Boss, phase de carnage). Une particularité du jeu est que certaines armes sont totalement inutiles. On peut finir l'aventure sans mines, sans grenade paralysante, et le Stinger ou le Nikita ne sont utiles que dans des situations bien définies et rares. On est toutefois bien content d'avoir une quantité appréciable d'armes, ce qui peut faire varier les plaisirs du jeu et les stratégies adoptées. Ainsi, vous pourrez éliminer des gardes en frappant contre un mur, puis en vous cachant et en les étranglant, mais vous pourrez tout aussi bien disposer du C4 et des mines dans toute une pièce, puis attendre que des gardes passent à proximité. Inutile de dire que c'est cette liberté qui est une des forces du jeu. L'univers Shadow MosesMetal Gear Solid n'est pas qu'un simple jeu, c'est aussi et avant tout un univers que composent le gameplay, les protagonistes, les cinématiques, les séquences Codec, le livret, les musiques... Cette tranche de vie dure environ 18 heures et a fait l'objet d'une attention au-delà de l'imaginable. Prenons le cas des décors : les programmeurs ont poussé le zèle jusqu'à les reconstruire dans leur intégralité en Lego, puis y faire passer une caméra afin de déterminer les angles de vue les plus opportuns. Cela se ressent dans le jeu : il n'y a quasiment aucun bug de caméra, et vous ne serez jamais pris en traître. Mieux, la caméra va être d'un précieux secours lorsque vous vous serez collé à un mur, et ce systématiquement. On sent tout au long de la mission que les quatre ans et demi de développement ont porté leurs fruits, le jeu atteignant un niveau de finition jamais vu, si ce n'est dans des chefs d'œuvre comme Zelda 3. Il n'y a qu'à voir les « petits trucs » disséminés dans le jeu, les private joke, clins d'œil, interactions et autres. Vous en avez à la pelle, je vais pas tous les dévoiler, mais vous pouvez par exemple scruter Meryl en vue subjective de la tête au pied : elle rougira. J'ai déjà cité le coup de la fréquence Codec, ou du médium qui fait bouger votre manette. Il y a aussi le tube de ketchup, ou les fantômes des programmeurs disséminés dans le jeu à prendre en photo. Vous déambulerez dans la base de Shadow Moses jusqu'à plus soif, ne serait-ce que pour découvrir par exemple la troisième tenue de Snake, débloquée une fois le jeu fini trois fois, ou pour voir Meryl en petite culotte (petit vicelard !) parce que vous l'aurez loupée la partie précédente. On atteint ici un niveau de finition sans précédent dans un jeu vidéo. L'humour et le second degré sont omniprésents, même si dans les dialogues l'ambiance est peu propice à la rigolade. ConclusionCe qu'on retiendra de MGS, c'est qu'il a réussi le pari d'introduire une philosophie différente, qui lui est propre depuis les débuts de la série en 1986. Celle qui fait qu'au dégommage on préfèrera la subtilité, au McDo du Bernard Loiseau, à la Star Academy du Jean-Jacques Goldman. Le jeu comporte certes des défauts mais on les oublie vite. Le scénario est tiré par les cheveux, mais on arrive tout de même à s'y prendre et on continue de jouer « pour voir ce qu'il y a après », puis on y revient encore et encore. Profitez de ce jeu, et surtout un conseil : jouez-y avant d'attaquer MGS 2, car vous en perdriez la moitié de l'intérêt. AddendaComme les gars de Konami sont apparemment du genre à suivre leur produit un maximum, un add-on a été conçu pour MGS, ce qui est assez rare sur PS. Il s'agit en fait de nouvelles VR missions dans lesquelles on peut notamment prendre le contrôle du ninja invisible et se servir de son sabre. Vendu à un prix attrayant, puis en pack avec le jeu original, il s'agit d'une bonne idée pour qui a fini le jeu plusieurs fois. Ceci gomme le défaut du manque de missions VR dans le jeu originel. L'adaptation PC est tout simplement excellente. Loin de proposer un « copier-coller » de la version PS, elle apporte des améliorations graphiques, on peut jouer en 1024x768, et surtout le jeu permet une capacité de sauvegarde infinie, ce qui est pratique lorsque l'on sait que les photos des programmeurs prennaient 2 blocs de la carte mémoire PS (qui en comptait 15) et qu'il y en a une quarantaine. De plus, l'add-on est compris dans le jeu, ce qui est bien sympathique. Je signale qu'il est vendu en pack avec 2 autres jeux krosoft (Crimson Skies et Starlancer) sur PC pour la modique somme de 9 euros, ce qui ne vous donne aucune excuse (le jeu ne requiert qu'un PC très moyen). Il faut signaler qu'il est aussi possible de jouer à Metal Gear Solid sur Dreamcast dans d'excellentes conditions, avec une version de l'émulateur Bleemcast dédiée, qu'on trouve en pack avec le jeu original dans certaines boutiques. Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum (15 réactions) |