Aux
côtés d’Atari,
Sega, NEC, Bandai,
Tiger, Gamepark ou encore Tapwave, Nokia est venu
s’ajouter avec sa N-Gage à la longue
liste des victimes de Nintendo
sur le marché des consoles de jeu nomades. Auréolée
au début des années 2000 d’une place de numéro
un mondial du téléphone portable, la société
finlandaise comptait certainement constituer un phénomène
de mode similaire à celui de la Playstation
de Sony sur un autre marché, mais sa quasi-totale inexpérience
dans le jeu vidéo, qui s’exprima par des choix hasardeux
sur les plans conceptuels, politiques et marketing ont conduit à
un cuisant échec de sa machine. À présent, tout
ce qui reste de la N-Gage dans une mémoire bien plus sélective
que collective ne va guère au-delà de son triste statut
de chantre du side-talking. Est-ce justifié ?
La N-Gage n’était-elle vraiment rien d’autre qu’une
grossière anomalie commercialisée à l’improviste ?
Connecting
people
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Le
téléphone Nokia 6110 et Snake, le jeu fétiche
du constructeur finlandais. |
Au
début des années 2000, Nokia est au sommet de sa forme
et domine nettement la téléphonie mobile, trustant plus
d’un tiers du marché. Le Finlandais est reconnu comme
l’un des acteurs majeurs de la démocratisation du téléphone
portable, lequel est devenu un objet de consommation courante dont
font usage des centaines de millions de personnes à travers
le monde. Même sans étude de marché approfondie,
on peut supposer que nombre de ces utilisateurs réguliers,
au sein desquels se trouve une importante proportion d’adolescents
et de jeunes adultes, soient amateurs de jeu vidéo. À
ce constat doit s’ajouter l’immense popularité
du Snake, jeu créé par Taneli Armanto
qui fit sa première apparition en 1997 sur le téléphone
6110, et qui a fait de Nokia un précurseur en matière
de jeu sur mobile, ouvrant la voie à un marché dans
lequel s’engouffrèrent plus tard de nombreuses sociétés
telles que Gameloft, Ideaworks 3D ou encore Digital Chocolate, dirigée
par l’ancien mentor d’Electronic Arts et 3D0 Trip Hawkins.
Snake était de plus jouable à plusieurs par le biais
de la connexion infrarouge équipant le téléphone,
posant déjà les prémices du multi-joueurs sans
fil sur portable.
C’est
dans ce contexte que Nokia annonce en Novembre 2002 son intention
de commercialiser un appareil hybride sous la forme d’un téléphone
portable dont l’ergonomie se rapprocherait de celle d’une
console de jeu. Si une tentative de ce calibre paraît assez
intéressante afin de faire coup double vis-à-vis de
deux marchés qui sont à l’époque en pleine
croissance, elle peut devenir très périlleuse si la
machine n’est pas nantie d’une réelle identité
qui puisse lui éviter d’être un simple touche-à-tout
n’excellant dans aucun domaine. La théorie est ici d’autant
plus fondée que Nokia a décidé que son appareil,
présenté pour la première fois à Londres
en Février 2003 et qui aura pour nom N-Gage, serait une véritable
bonne à tout faire : téléphone mobile, console
de jeux (avec pour première démonstration de la chose
des vidéos de Tomb Raider
et Sonic N), mais aussi radio FM, lecteur MP3, sans
oublier des connectivités Bluetooth et USB qui, associées
au support des cartes mémoires MMC (format également
retenu pour les jeux commerciaux), s’annoncent comme source
de possibilités considérables.
En
parallèle, le cœur de la N-Gage semble solide sur le plan
technique. En dépit d’une palette de couleurs nettement
inférieure à celle de la Gameboy Advance (4096
contre 32000 pour la portable de Nintendo), son processeur NEM-4 cadencé
à 104 MHz (16 pour la GBA) lui administre une puissance plus
ou moins équivalente à celle d’une Playstation
première du nom ; seule la confidentielle GP32 de Gamepark
fait mieux à l’époque. La notoriété
de Nokia lui permet également de s’adjuger le soutien
de plusieurs éditeurs majeurs : Electronic Arts, Sega,
Ubi Soft via sa filiale Gameloft, Vivendi Universal Games, THQ ou
encore Codemasters ont en effet des projets N-Gage dans leurs cartons.
De nombreuses licences connues telles Tomb
Raider, Sonic,
Rayman ou Splinter
Cell sont annoncées.
Jusqu’ici,
Nokia semble donc faire les choses plutôt bien pour une toute
première tentative au niveau industriel et grand public dans
le jeu vidéo : sa machine est puissante, bourrée
de fonctionnalités diverses, et devrait disposer rapidement
d’une bonne ludothèque, sans même compter les jeux
téléchargeables qui profitent de l’explosion du
marché du jeu sur mobile. Une importante campagne marketing
presse et télé est lancée, tous les ingrédients
nécessaires au succès semblent réunis.
Pourtant,
deux semaines après le 7 Octobre 2003, date de sortie officielle
de la machine, la réalité se révèle toute
autre : la société indépendante Arcadia
Research affirme qu’à peine 5000 N-Gage ont trouvé
preneur aux Etats-Unis durant la première semaine de commercialisation
de la machine. Ce nombre est divisé par dix au Royaume-Uni,
premier marché européen du jeu vidéo. Nokia rétorqua
par des chiffres de ventes bien plus importants, de l’ordre
de 400 000, mais la société reconnut ensuite que
ce nombre ne concernait que les machines vendues aux distributeurs
et non aux clients finaux.
Bien
entendu, la question s’impose : pourquoi un démarrage
aussi cataclysmique ?
Tant
va la cruche allo…
Il
faut noter qu’en premier lieu, avant la mise en vente de sa
machine, Nokia a fourni des N-Gage à la plupart des rédactions
de magazines de jeux vidéo, qu’ils soient papiers ou
numériques, lesquels n’ont pas tardé à
pointer du doigt deux énormes défauts de conception
reléguant très loin derrière eux les quelques
qualités de la machine ; tout d’abord, la nécessité
de retirer la batterie pour installer ou retirer une carte de jeu.
Si ce problème n’est objectivement pas totalement rédhibitoire,
un joueur habitué à essayer de terminer tout jeu qu’il
commence n’ayant pas à effectuer cette manœuvre
très fréquemment, il apparaît néanmoins
extraordinairement anachronique près de quinze ans après
la sortie de la première Gameboy de Nintendo, qui assurait
l’interchangeabilité de ses cartouches sans la moindre
difficulté.
Mais
cette anomalie n’est finalement rien en comparaison de l’autre
choix conceptuel de Nokia pour la N-Gage, résumé sous
le sobriquet « Side-talking », qui va atomiser
l’image de son produit à une vitesse proprement fulgurante.
Afin d’éviter que la console ne soit salie en collant
la face principale sur la joue lorsque l’on téléphone,
Nokia a choisi de placer l’écouteur et le micro de la
N-Gage sur la tranche haute de la console, imposant donc de coller
ladite tranche sur l’oreille afin de pouvoir téléphoner,
ce qui donne un air relativement ridicule à son utilisateur.
Avant même la sortie de la machine, des photos de gens pratiquant
le side-talking apparaissent déjà sur le Net, et le
phénomène s’amplifie sous l’impulsion du
site Sidetalking.com, qui
comme son nom l’indique répertorie des photos de gens
portant à leur oreille des objets encombrants ou insolites.
 |
Votre
serviteur, en pleine séance de Side-talking. |
D’autres
problèmes sont relevés, notamment le compromis ergonomique
trouvé par Nokia qui semble chancelant ; le regroupement
des touches téléphoniques peut rendre délicate
la jouabilité des titres comportant de nombreuses commandes,
bien qu’il faille signaler sur ce point le gonflement des touches
5 et 7 qui émergent ainsi comme équivalent des boutons
A et B des différents modèles de Gameboy, et la possibilité
offerte par la plupart des jeux de reconfigurer les commandes à
sa convenance. La verticalité de l’écran rétro-éclairé,
la dureté de la croix directionnelle et le réglage du
volume sonore par le biais d’un menu soulèvent également
des critiques, sans oublier l’autonomie annoncée de trois
à six heures de jeu (200 heures en veille), un défaut
récurrent chez presque toutes les portables qui se sont frottées
au mastodonte Nintendo (le constructeur japonais annonçait
10 à 18 heures d’autonomie pour sa Gamleboy Advance SP,
suivant l’usage du rétro-éclairage de son écran).
Ajoutons
à cela un dernier souci, d’ordre financier cette
fois : la console
coûte 349 €, soit plus de deux fois et demi le prix d’une
Gameboy Advance (129 € à l’époque). Ce tarif
peut certes baisser de 50 à 100 € si un abonnement est
souscrit auprès d’un opérateur mobile, sans pour
autant rendre la machine abordable comparativement à sa concurrente,
sachant que quelle que soit l’option d’achat, une carte
SIM est obligatoire pour démarrer le système d'exploitation
de la machine et donc avoir la possibilité de jouer. Et si
ces tarifs avec abonnement baissèrent fortement par la suite,
la chose ne fut pratiquement pas mise en avant par Nokia, et souligne
le véritable casse-tête politique et marketing auquel
le Finlandais a dû faire face, et qui a induit des choix éditoriaux
non-négligeables du côté de la presse. Citons
notamment Gamekult.com, deuxième plus important site de jeux
vidéo français sur la décennie 2000, qui n’a
jamais testé le moindre jeu N-Gage.
La
nature hybride de la N-Gage s’est en effet rapidement retournée
contre elle sur le plan commercial : comment faut-il vendre cette
machine ? Comme un mobile étudié pour le jeu, ou
une console permettant de téléphoner ? C’est
une voie encore plus radicale qui fut retenue au final : la N-Gage
est une console permettant de jouer en ligne. C’est en effet
l’une des innovations techniques les plus marquantes introduites
dans le monde du jeu sur portable : l’instauration d’un
service de jeu en ligne via GPRS et Bluetooth, le N-Gage Arena,
équivalent portable du Xbox Live de Microsoft, et
n’apparaissant d’ailleurs que six mois après la
mise en place de ce dernier. Cette spécificité est régulièrement
mise en avant dans les différentes publicités diffusées
dans les magazines de jeux vidéo. Cependant, lorsque l’on
vend une console, l’argument quasi-incontournable à mettre
en avant, ce sont les jeux. Un double problème s’est
posé sur ce point.
Tout
d’abord, les jeux du lancement n’ont pratiquement pas
été mis en avant, exception faite de Tomb
Raider, qui fait alors figure de vitrine des capacités
techniques de la machine au point d’être le principal
titre jouable dans les bornes de démonstration. Mauvais timing :
si cette adaptation du premier volet réalisée par le
studio Ideaworks 3D, l’un des meilleurs alliés de Nokia
durant la carrière de la N-Gage, est effectivement impressionnante
et symbolise conjointement à la GP32 de Gamepark un
tournant technique dans le jeu vidéo sur portable dont le relais
sera ensuite pris par Sony avec sa PSP, elle sort au moment
où la franchise est en perte de vitesse après des années
d’exploitation à outrance par Eidos. Autre jeu mis en
avant et lui aussi converti par Ideaworks 3D, Tony Hawk’s
Pro Skater fait également bonne impression, mais n’est
qu’une adaptation (réussie, certes) du premier épisode
sorti en 1999 alors que Tony Hawk’s Underground,
cinquième volet de la série, est sur le point de sortir.
 |
Tony
Hawk’s Pro Skater |
Cependant,
le souci majeur relatif à la ludothèque de la N-Gage
est bien plus global et saute aux yeux lorsque l’on se penche
sur le line-up de lancement :
Pandemonium!
Puyo Pop
Puzzle Bobble VS
Sonic N
Super Monkey Ball
Tomb Raider
Tony Hawk’s Pro Skater
Aucun
de ces jeux n’est exclusif à la N-Gage : les seules
franchises ayant leur mot à dire sont déjà établies
depuis des lustres, le titre le plus mis en avant par Nokia étant
sorti sept ans auparavant. De plus, les versions N-Gage de certains
d’entre eux (Sonic N, Puzzle Bobble
VS…) sont de simples portages ne révélant
aucune supériorité technique sur leurs versions mobile
ou Gameboy Advance.
Une
conception erratique, un positionnement hybride difficile à
vanter commercialement, un prix élevé, une ludothèque
sans la moindre exclusivité où émergent plusieurs
licences soit en difficulté soit sans avenir : il n’y
a objectivement aucune raison d’acheter une N-Gage dès
sa sortie, ni même dans les mois qui suivent, où les
quelques jeux se chargeant d’étayer l’offre (FIFA
Football 2004, MLB Slam, MotoGP,
Virtua Tennis, Red
Faction auquel participe un certain John Romero) ne changent
guère la donne. En outre, on apprend au mois de Novembre 2003
que des hackers sont parvenus à contourner la protection anti-copie
des jeux N-Gage, lesquels ont vite investi malgré eux les réseaux
de peer-to-peer. La sanction apparaît d’une logique implacable.
Le destin commercial de la N-Gage est d’ores et déjà
scellé, l’objectif de 6 à 9 millions de machines
vendues fin 2004 n’est plus qu’une utopie.
Quaque
Die
Nokia
va néanmoins tenter de rebondir et maintenir en vie la N-Gage
durant deux ans et demi. Après une première baisse de
prix à 249 euros en Février 2004, le constructeur annonce
deux mois plus tard la N-Gage QD (pour Quaque
Die, « tous les jours » en latin),
une nouvelle version de la machine qui corrige les défauts
majeurs constatés sur son aînée. L’écouteur
est désormais sur la face avant (signant au passage l’arrêt
des mises à jour de Sidetalking.com,
toujours en ligne à l’heure où ces lignes sont
écrites), et le slot MMC est sur la tranche inférieure,
facilitant considérablement le chargement des jeux. Nokia pousse
même la chose jusqu’à proposer du Hot Swap,
à savoir la possibilité d’insérer et retirer
des cartes de jeux même quand la machine est allumée.
L’ergonomie ludique n’évolue véritablement
que du côté de la croix directionnelle, plus souple et
agréable à l’usage. La N-Gage QD se dote également
dans ses packs sans abonnement d’une carte SIM factice qui permet
désormais de jouer sans souscrire de contrat auprès
d’un opérateur. Elle perd cependant son port USB, la
plupart des fonctionnalités multimédia de sa grande
sœur ainsi que la stéréophonie, le son étant
désormais mono. Ces allègements permettent néanmoins
une autonomie supérieure (aucun chiffre n’est cependant
fourni), facilitée par une nouvelle batterie plus puissante.
Le prix annoncé est de 199 euros et peut baisser à 50
ou 100 euros avec souscription d’un abonnement, pourtant le
marketing ne suit pas, la N-Gage QD étant commercialisée
dans la discrétion le 4 Juin 2004. Cette sortie s’accompagne
la semaine suivante d’un petit événement avec
la commercialisation d’Ashen,
excellent FPS de Torus Games, et tout premier jeu totalement exclusif
à la console, alors que huit mois se sont déjà
écoulés depuis sa sortie. Ce constat souligne plus que
tout autre l’insignifiance du soutien de Nokia à son
produit.
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La
N-Gage QD, sans doute ce qu’aurait dû être
la N-Gage dès ses débuts. |
Le
deuxième semestre 2004 voit la N-Gage relever légèrement
la tête : Nokia annonce le 1er Septembre que le million
d’exemplaires vendus a enfin été atteint, et quelques
jeux parviennent à se faire remarquer en fin d’année,
au premier rang desquels Asphalt Urban GT, Pathway
To Glory ou encore Pocket Kingdom de Sega,
tout premier MMORPG sur portable. Pas de quoi sauter au plafond pour
autant : la ludothèque N-Gage ne compte que 31 jeux fin
2004 alors que Nokia avait annoncé en Novembre 2003 son intention
de commercialiser une centaine de jeux en 12 mois. L’année
suivante, Nokia continue de soutenir sa machine. Pour remercier les
plus fervents supporters de la N-Gage, le Finlandais propose fin Janvier
2005 une version 3D très réussie de Snake
(nommée cette foi-ci Snakes) en téléchargement
gratuit. Le prix de vente de la console passe à 149 euros courant
Mars afin de prévenir un tant soit peu la concurrence de la
Nintendo DS et celle, imminente, de la PSP de Sony ;
idem pour les jeux, qui voient leurs tarifs publics diminuer significativement
(20 à 30 euros contre 40 à 50 euros auparavant). Plusieurs
jeux exclusifs sont annoncés et commercialisés en cours
d’année (One, Glimmerati,
High Seize, Mile High Pinball, System
Rush…), d’autres sont en revanche annulés
(les adaptations de Driver 3, Leisure
Suit Larry et Virtua Cop). Les ventes
restent néanmoins très modestes, parasitées par
un marketing quasi-inexistant et diverses rumeurs autour d’une
N-Gage 2, absurdement entretenues par la division jeux de Nokia. Quant
au N-Gage Arena, il comptait environ 400 000 inscrits
en Septembre 2005, mais difficile pour Nokia d’en retirer une
satisfaction concrète, n’importe qui pouvant s’inscrire
sur le service sans même posséder une N-Gage. L’absence
de communication sur le nombre de joueurs réguliers en ligne
n’aide pas à mesurer son succès réel.
Suite
et fin
Les
premiers clous dans le cercueil de la N-Gage sont plantés lors
d’une conférence de presse organisée à
Barcelone fin Octobre 2005. Nokia y reconnaît officiellement
l’échec de son appareil, en annonçant que deux
millions de N-Gage se sont vendues à travers le monde, à
mille lieues des objectifs initiaux. La société se prépare
à un abandon progressif de sa machine pour l’année
à venir, afin de réorienter sa politique jeux vidéo
vers les smartphones. Cette baisse de soutien se confirme rapidement :
seuls trois nouveaux jeux sont mis en vente au cours du premier trimestre
2006 (Civilization, Atari
Masterpieces Volume 2 et Warhammer 40 000 :
Glory In Death), et Nokia organise même en France une
opération de déstockage proposant un certain nombre
de jeux à 5 euros pour tout achat d’un jeu dans le commerce
au tarif normal.
C’est
au début du mois de Novembre 2006 que Nokia met officiellement
un terme à la carrière de la N-Gage avec la commercialisation
du dernier jeu de la machine, Payload de Tantalus
Interactive, disponible exclusivement en ligne sous forme dématérialisée.
Ce choix annonce déjà la stratégie future du
constructeur : N-Gage va devenir une plate-forme de téléchargement
de jeux exclusive à ses futurs téléphones mobiles
de la série ‘N’, qui n’ont plus rien de commun
avec les N-Gage et N-Gage QD. Ces dernières n’ont donc
plus aucun avenir. La marque N-Gage ne leur survivra pas très
longtemps cependant car outre un soutien toujours très aléatoire
de la part de Nokia, l’arrivée d’un outsider inattendu
nommé Apple bouscule l’ordre établi dans la téléphonie
mobile et même au-delà avec ses appareils nomades, s’annoncant
même pour certains comme une menace planant sur le marché
des consoles de jeu portables. Nokia abandonne définitivement
la marque N-Gage fin Octobre 2009, orientant désormais sa politique
jeux vidéo vers une nouvelle plate-forme de téléchargement
multimédia, l’Ovi Store.
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En
haut : la N-Gage QD Silver, édition limitée de
la console sortie en Septembre 2005. En bas : Payload, dernier
jeu sorti sur N-Gage ; et Snakes Subsonic, sorti sur la plate-forme
de téléchargement N-Gage, principalement destinée
aux smartphones N-Series de Nokia. |
Les jeux
La
N-Gage a été l’objet de tels quolibets que très
peu de monde a connaissance de sa ludothèque, qui bien que
constituée d’une petite cinquantaine de jeux ne se résume
pas à des adaptations de licences populaires. Nokia a certes
réagi tardivement, mais a le grand mérite d’avoir
fait amende honorable en éditant un certain nombre de jeux
exclusifs à sa machine, dont plusieurs sont tout à fait
dignes d’intérêt. On signalera cependant, même
si cette sélection ne s’y attarde que partiellement,
que la portable s’est beaucoup distinguée en jeux de
stratégie et en RPG occidentaux, des genres peu liés
au monde des consoles portables, ce qui n’aurait pas forcément
permis de réduire le fossé séparant la machine
de son public potentiel.
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Ashen
pourrait être considéré comme l’Alien
VS Predator de la N-Gage, pour faire allusion à
une autre console au destin funeste. Il aurait pu faire figure de
porte-étendard de la console s’il avait débarqué
en même temps que celle-ci, appuyé par une campagne marketing
ciblée. Je ne reviendrai pas sur ses qualités que j’ai
déjà évoquées en ces lieux, retenez simplement
que c’est un achat incontournable pour tout possesseur de N-Gage.
Unanimement
salué par la critique, Pathway To Glory est
un jeu de stratégie inspiré de Commando,
immergeant le joueur en pleine Seconde Guerre Mondiale, signé
RedLynx (qui signa plus tard Trials HD sur Xbox Live
Arcade). Le jeu eut droit à une suite sous-titrée Ikusa
Islands, qui reste très proche de son prédécesseur.
Dans les deux cas, la difficulté élevée du jeu
le réserve aux habitués du genre.
Difficile
de cerner ce qui a motivé Eidos à redonner vie à
Pandemonium, ce jeu de plates-formes en 2.5 D, qui
a participé aux belles heures de la Playstation mais
dont les héros n’avaient plus donné signe de vie
après une suite sortie en 1998. Ne boudons pas notre plaisir
pour autant : cette adaptation signée Ideaworks 3D est
très agréable et bien réalisée, tout en
conservant le challenge relevé de l’original.
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Colin
McRae 2005 : cette adaptation de l’une des licences
fétiches de Codemasters est une des meilleures démonstrations
de ce qu’Ideaworks 3D est capable en matière de transposition
de gameplay entre deux supports radicalement différents. Le
feeling de cette version N-Gage est en effet identique à celui
des versions PC et consoles de Colin McRae Rally 04
en termes de maniabilité, de gestion des dérapages et
d’influence du terrain. Il a quand même fallu attendre
la PSP pour retrouver quelque chose d’aussi satisfaisant
en matière de course orientée simulation sur portable,
la DS n’ayant jamais rien proposé d’aussi
crédible en près de sept années de présence
sur le marché. Cela méritait d’être souligné.
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Première
et seule licence originale d’Ideaworks 3D sur N-Gage, System
Rush est un jeu de course futuriste avec des graphismes qui
raviront les amateurs de fil de fer et de 3D surface pleine. Sur un
scénario un peu touffu de piratage de systèmes informatiques
de multinationales qui rappelle un peu Millenium
Racer, on tient là un titre solide, à la
jouabilité très bien réglée, qui donne
pas mal de fil à retordre. Attention cependant de mettre l’OS
de la N-Gage en anglais, sous peine de subir des bugs bloquant la
progression dans le jeu. Une suite nommée System Rush :
Evolution est sortie sur le service de téléchargement
N-Gage.
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Véritable
OVNI dans son genre, Mile High Pinball vous propose
de progresser dans un gigantesque flipper dont le sommet est à
5280 pieds d'altitude. Beaucoup de bonnes idées sont à
dénombrer dont des bonus très divers et variés,
des anti-bonus, un inventaire pour stocker des items ramassés
afin de les utiliser ultérieurement, des flips mouvants, etc...
La réalisation d'ensemble est honnête, et le jeu sauvegarde
même votre progression en temps réel, y compris lorsque
la bille est en plein mouvement ! À se procurer sans hésiter.
High
Seize est un autre jeu de stratégie au tour par tour
signé RedLynx, qui nous immerge cette fois au temps de la piraterie,
et ce de très belle manière. Riche, passionnant et doté
d’une sympathique ambiance sonore, c’est une grande réussite
qui mérite absolument le détour, a fortiori quand on
sait que le jeu est bien plus accessible que Pathway To Glory.
Développé
par Digital Red, Requeim Of Hell est un action-RPG
qui met le joueur dans la peau d’un être humain tué
par le démon Dalu mais ressuscité par une fée
qui l’accompagne tout au long de sa quête visant à
terrasser ledit démon. Malgré une jouabilité
un peu rigide, il s’agit d’un jeu tout à fait recommandable,
doté de graphismes et d’un contexte sonore convaincants.
Plutôt
controversé, ONE est un jeu de combat 3D qui
se veut réaliste puisque s’inspirant de Virtua
Fighter. Si le jeu compte parmi les plus impressionnantes
démonstrations techniques de la N-Gage, son gameplay ne fait
pas l’unanimité, handicapé il est vrai par un
manque de pêche et d’intuitivité. À essayer
par curiosité. À l’instar de System Rush,
ONE a fait l’objet d’une suite sur la plateforme de téléchargement
N-Gage sans changer de nom (bien que le titre originel fut “One
: Who’s Next ?”).
Conclusion
A-t-on
véritablement considéré le jeu vidéo avec
sérieux chez Nokia ? La société avait-elle
trop confiance dans son image de marque ? Si seul le modèle
QD avait été commercialisé, sans l’écrasant
passif semé par son prédécesseur, et accompagné
d’Ashen comme jeu de
lancement, la marque N-Gage aurait-elle pu suivre une trajectoire
moins sinueuse et plus dégagée ? Autant de questions
auxquelles il est délicat de répondre catégoriquement.
Il est dans tous les cas incontestable que les erreurs et la somnolence
de Nokia ont coûté exceptionnellement cher à cette
machine finalement dotée d’un certain nombre de bons
jeux, plus intéressante que la somme de ses défauts
ne le laissait supposer, mais qui n’a pu s’exprimer pleinement
quand il le fallait, ne révélant davantage son potentiel
que de longs mois après sa sortie alors que sa réputation
était déjà en ruines. Dommage.
Barbo
sources
: Jeuxvideo.com et Pockett.net