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Nokia N-Gage
2003-2006
Nombreuses sont les sociétés à avoir voulu se faire une place sur le marché des consoles portables, et à avoir échoué. Nokia, en lançant sa console-téléphone (à moins que ce ne soit l'inverse), n'a pas dérogé à la règle.
Par Barbo (06 novembre 2011)

Aux côtés d'Atari, Sega, NEC, Bandai, Tiger, Gamepark ou encore Tapwave, Nokia est venu s'ajouter avec sa N-Gage à la longue liste des victimes de Nintendo sur le marché des consoles de jeu nomades. Auréolée au début des années 2000 d'une place de numéro un mondial du téléphone portable, la société finlandaise comptait certainement constituer un phénomène de mode similaire à celui de la Playstation de Sony sur un autre marché, mais sa quasi-totale inexpérience dans le jeu vidéo, qui s'exprima par des choix hasardeux sur les plans conceptuels, politiques et marketing ont conduit à un cuisant échec de sa machine. À présent, tout ce qui reste de la N-Gage dans une mémoire bien plus sélective que collective ne va guère au-delà de son triste statut de chantre du side-talking. Est-ce justifié ? La N-Gage n'était-elle vraiment rien d'autre qu'une grossière anomalie commercialisée à l'improviste ?

Connecting people

Le téléphone Nokia 6110 et Snake, le jeu fétiche du constructeur finlandais.

Au début des années 2000, Nokia est au sommet de sa forme et domine nettement la téléphonie mobile, trustant plus d'un tiers du marché. Le Finlandais est reconnu comme l'un des acteurs majeurs de la démocratisation du téléphone portable, lequel est devenu un objet de consommation courante dont font usage des centaines de millions de personnes à travers le monde. Même sans étude de marché approfondie, on peut supposer que nombre de ces utilisateurs réguliers, au sein desquels se trouve une importante proportion d'adolescents et de jeunes adultes, soient amateurs de jeu vidéo. À ce constat doit s'ajouter l'immense popularité du Snake, jeu créé par Taneli Armanto qui fit sa première apparition en 1997 sur le téléphone 6110, et qui a fait de Nokia un précurseur en matière de jeu sur mobile, ouvrant la voie à un marché dans lequel s'engouffrèrent plus tard de nombreuses sociétés telles que Gameloft, Ideaworks 3D ou encore Digital Chocolate, dirigée par l'ancien mentor d'Electronic Arts et 3D0 Trip Hawkins. Snake était de plus jouable à plusieurs par le biais de la connexion infrarouge équipant le téléphone, posant déjà les prémices du multi-joueurs sans fil sur portable.

C'est dans ce contexte que Nokia annonce en Novembre 2002 son intention de commercialiser un appareil hybride sous la forme d'un téléphone portable dont l'ergonomie se rapprocherait de celle d'une console de jeu. Si une tentative de ce calibre paraît assez intéressante afin de faire coup double vis-à-vis de deux marchés qui sont à l'époque en pleine croissance, elle peut devenir très périlleuse si la machine n'est pas nantie d'une réelle identité qui puisse lui éviter d'être un simple touche-à-tout n'excellant dans aucun domaine. La théorie est ici d'autant plus fondée que Nokia a décidé que son appareil, présenté pour la première fois à Londres en Février 2003 et qui aura pour nom N-Gage, serait une véritable bonne à tout faire : téléphone mobile, console de jeux (avec pour première démonstration de la chose des vidéos de Tomb Raider et Sonic N), mais aussi radio FM, lecteur MP3, sans oublier des connectivités Bluetooth et USB qui, associées au support des cartes mémoires MMC (format également retenu pour les jeux commerciaux), s'annoncent comme source de possibilités considérables.

En haut : Tomb Raider et Sonic N. En bas : un boîtier de jeu N-Gage. Le packaging est sans conteste l'un des plus réussis jamais conçus pour une portable.

En parallèle, le cœur de la N-Gage semble solide sur le plan technique. En dépit d'une palette de couleurs nettement inférieure à celle de la Gameboy Advance (4096 contre 32000 pour la portable de Nintendo), son processeur NEM-4 cadencé à 104 MHz (16 pour la GBA) lui administre une puissance plus ou moins équivalente à celle d'une Playstation première du nom ; seule la confidentielle GP32 de Gamepark fait mieux à l'époque. La notoriété de Nokia lui permet également de s'adjuger le soutien de plusieurs éditeurs majeurs : Electronic Arts, Sega, Ubi Soft via sa filiale Gameloft, Vivendi Universal Games, THQ ou encore Codemasters ont en effet des projets N-Gage dans leurs cartons. De nombreuses licences connues telles Tomb Raider, Sonic, Rayman ou Splinter Cell sont annoncées.

Jusqu'ici, Nokia semble donc faire les choses plutôt bien pour une toute première tentative au niveau industriel et grand public dans le jeu vidéo : sa machine est puissante, bourrée de fonctionnalités diverses, et devrait disposer rapidement d'une bonne ludothèque, sans même compter les jeux téléchargeables qui profitent de l'explosion du marché du jeu sur mobile. Une importante campagne marketing presse et télé est lancée, tous les ingrédients nécessaires au succès semblent réunis.

Pourtant, deux semaines après le 7 Octobre 2003, date de sortie officielle de la machine, la réalité se révèle toute autre : la société indépendante Arcadia Research affirme qu'à peine 5000 N-Gage ont trouvé preneur aux Etats-Unis durant la première semaine de commercialisation de la machine. Ce nombre est divisé par dix au Royaume-Uni, premier marché européen du jeu vidéo. Nokia rétorqua par des chiffres de ventes bien plus importants, de l'ordre de 400 000, mais la société reconnut ensuite que ce nombre ne concernait que les machines vendues aux distributeurs et non aux clients finaux.

Bien entendu, la question s'impose : pourquoi un démarrage aussi cataclysmique ?

Tant va la cruche allo...

Il faut noter qu'en premier lieu, avant la mise en vente de sa machine, Nokia a fourni des N-Gage à la plupart des rédactions de magazines de jeux vidéo, qu'ils soient papiers ou numériques, lesquels n'ont pas tardé à pointer du doigt deux énormes défauts de conception reléguant très loin derrière eux les quelques qualités de la machine ; tout d'abord, la nécessité de retirer la batterie pour installer ou retirer une carte de jeu. Si ce problème n'est objectivement pas totalement rédhibitoire, un joueur habitué à essayer de terminer tout jeu qu'il commence n'ayant pas à effectuer cette manœuvre très fréquemment, il apparaît néanmoins extraordinairement anachronique près de quinze ans après la sortie de la première Gameboy de Nintendo, qui assurait l'interchangeabilité de ses cartouches sans la moindre difficulté.

Mais cette anomalie n'est finalement rien en comparaison de l'autre choix conceptuel de Nokia pour la N-Gage, résumé sous le sobriquet « Side-talking », qui va atomiser l'image de son produit à une vitesse proprement fulgurante. Afin d'éviter que la console ne soit salie en collant la face principale sur la joue lorsque l'on téléphone, Nokia a choisi de placer l'écouteur et le micro de la N-Gage sur la tranche haute de la console, imposant donc de coller ladite tranche sur l'oreille afin de pouvoir téléphoner, ce qui donne un air relativement ridicule à son utilisateur. Avant même la sortie de la machine, des photos de gens pratiquant le side-talking apparaissent déjà sur le Net, et le phénomène s'amplifie sous l'impulsion du site Sidetalking.com, qui comme son nom l'indique répertorie des photos de gens portant à leur oreille des objets encombrants ou insolites.

Votre serviteur, en pleine séance de Side-talking.

D'autres problèmes sont relevés, notamment le compromis ergonomique trouvé par Nokia qui semble chancelant ; le regroupement des touches téléphoniques peut rendre délicate la jouabilité des titres comportant de nombreuses commandes, bien qu'il faille signaler sur ce point le gonflement des touches 5 et 7 qui émergent ainsi comme équivalent des boutons A et B des différents modèles de Gameboy, et la possibilité offerte par la plupart des jeux de reconfigurer les commandes à sa convenance. La verticalité de l'écran rétro-éclairé, la dureté de la croix directionnelle et le réglage du volume sonore par le biais d'un menu soulèvent également des critiques, sans oublier l'autonomie annoncée de trois à six heures de jeu (200 heures en veille), un défaut récurrent chez presque toutes les portables qui se sont frottées au mastodonte Nintendo (le constructeur japonais annonçait 10 à 18 heures d'autonomie pour sa Gamleboy Advance SP, suivant l'usage du rétro-éclairage de son écran).

Ajoutons à cela un dernier souci, d'ordre financier cette fois : la console coûte 349 €, soit plus de deux fois et demi le prix d'une Gameboy Advance (129 € à l'époque). Ce tarif peut certes baisser de 50 à 100 € si un abonnement est souscrit auprès d'un opérateur mobile, sans pour autant rendre la machine abordable comparativement à sa concurrente, sachant que quelle que soit l'option d'achat, une carte SIM est obligatoire pour démarrer le système d'exploitation de la machine et donc avoir la possibilité de jouer. Et si ces tarifs avec abonnement baissèrent fortement par la suite, la chose ne fut pratiquement pas mise en avant par Nokia, et souligne le véritable casse-tête politique et marketing auquel le Finlandais a dû faire face, et qui a induit des choix éditoriaux non-négligeables du côté de la presse. Citons notamment Gamekult.com, deuxième plus important site de jeux vidéo français sur la décennie 2000, qui n'a jamais testé le moindre jeu N-Gage.

La nature hybride de la N-Gage s'est en effet rapidement retournée contre elle sur le plan commercial : comment faut-il vendre cette machine ? Comme un mobile étudié pour le jeu, ou une console permettant de téléphoner ? C'est une voie encore plus radicale qui fut retenue au final : la N-Gage est une console permettant de jouer en ligne. C'est en effet l'une des innovations techniques les plus marquantes introduites dans le monde du jeu sur portable : l'instauration d'un service de jeu en ligne via GPRS et Bluetooth, le N-Gage Arena, équivalent portable du Xbox Live de Microsoft, et n'apparaissant d'ailleurs que six mois après la mise en place de ce dernier. Cette spécificité est régulièrement mise en avant dans les différentes publicités diffusées dans les magazines de jeux vidéo. Cependant, lorsque l'on vend une console, l'argument quasi-incontournable à mettre en avant, ce sont les jeux. Un double problème s'est posé sur ce point.

Tout d'abord, les jeux du lancement n'ont pratiquement pas été mis en avant, exception faite de Tomb Raider, qui fait alors figure de vitrine des capacités techniques de la machine au point d'être le principal titre jouable dans les bornes de démonstration. Mauvais timing : si cette adaptation du premier volet réalisée par le studio Ideaworks 3D, l'un des meilleurs alliés de Nokia durant la carrière de la N-Gage, est effectivement impressionnante et symbolise conjointement à la GP32 de Gamepark un tournant technique dans le jeu vidéo sur portable dont le relais sera ensuite pris par Sony avec sa PSP, elle sort au moment où la franchise est en perte de vitesse après des années d'exploitation à outrance par Eidos. Autre jeu mis en avant et lui aussi converti par Ideaworks 3D, Tony Hawk's Pro Skater fait également bonne impression, mais n'est qu'une adaptation (réussie, certes) du premier épisode sorti en 1999 alors que Tony Hawk's Underground, cinquième volet de la série, est sur le point de sortir.

Tony Hawk's Pro Skater

Cependant, le souci majeur relatif à la ludothèque de la N-Gage est bien plus global et saute aux yeux lorsque l'on se penche sur le line-up de lancement :

- Pandemonium!
- Puyo Pop
- Puzzle Bobble VS
- Sonic N
- Super Monkey Ball
- Tomb Raider
- Tony Hawk's Pro Skater

Aucun de ces jeux n'est exclusif à la N-Gage : les seules franchises ayant leur mot à dire sont déjà établies depuis des lustres, le titre le plus mis en avant par Nokia étant sorti sept ans auparavant. De plus, les versions N-Gage de certains d'entre eux (Sonic N, Puzzle Bobble VS...) sont de simples portages ne révélant aucune supériorité technique sur leurs versions mobile ou Gameboy Advance.

Une conception erratique, un positionnement hybride difficile à vanter commercialement, un prix élevé, une ludothèque sans la moindre exclusivité où émergent plusieurs licences soit en difficulté soit sans avenir : il n'y a objectivement aucune raison d'acheter une N-Gage dès sa sortie, ni même dans les mois qui suivent, où les quelques jeux se chargeant d'étayer l'offre (FIFA Football 2004, MLB Slam, MotoGP, Virtua Tennis, Red Faction auquel participe un certain John Romero) ne changent guère la donne. En outre, on apprend au mois de Novembre 2003 que des hackers sont parvenus à contourner la protection anti-copie des jeux N-Gage, lesquels ont vite investi malgré eux les réseaux de peer-to-peer. La sanction apparaît d'une logique implacable. Le destin commercial de la N-Gage est d'ores et déjà scellé, l'objectif de 6 à 9 millions de machines vendues fin 2004 n'est plus qu'une utopie.

Quaque Die

Nokia va néanmoins tenter de rebondir et maintenir en vie la N-Gage durant deux ans et demi. Après une première baisse de prix à 249 euros en Février 2004, le constructeur annonce deux mois plus tard la N-Gage QD (pour Quaque Die, « tous les jours » en latin), une nouvelle version de la machine qui corrige les défauts majeurs constatés sur son aînée. L'écouteur est désormais sur la face avant (signant au passage l'arrêt des mises à jour de Sidetalking.com, toujours en ligne à l'heure où ces lignes sont écrites), et le slot MMC est sur la tranche inférieure, facilitant considérablement le chargement des jeux. Nokia pousse même la chose jusqu'à proposer du Hot Swap, à savoir la possibilité d'insérer et retirer des cartes de jeux même quand la machine est allumée. L'ergonomie ludique n'évolue véritablement que du côté de la croix directionnelle, plus souple et agréable à l'usage. La N-Gage QD se dote également dans ses packs sans abonnement d'une carte SIM factice qui permet désormais de jouer sans souscrire de contrat auprès d'un opérateur. Elle perd cependant son port USB, la plupart des fonctionnalités multimédia de sa grande sœur ainsi que la stéréophonie, le son étant désormais mono. Ces allègements permettent néanmoins une autonomie supérieure (aucun chiffre n'est cependant fourni), facilitée par une nouvelle batterie plus puissante. Le prix annoncé est de 199 euros et peut baisser à 50 ou 100 euros avec souscription d'un abonnement, pourtant le marketing ne suit pas, la N-Gage QD étant commercialisée dans la discrétion le 4 Juin 2004. Cette sortie s'accompagne la semaine suivante d'un petit événement avec la commercialisation d'Ashen, excellent FPS de Torus Games, et tout premier jeu totalement exclusif à la console, alors que huit mois se sont déjà écoulés depuis sa sortie. Ce constat souligne plus que tout autre l'insignifiance du soutien de Nokia à son produit.

La N-Gage QD, sans doute ce qu'aurait dû être la N-Gage dès ses débuts.

Le deuxième semestre 2004 voit la N-Gage relever légèrement la tête : Nokia annonce le 1er Septembre que le million d'exemplaires vendus a enfin été atteint, et quelques jeux parviennent à se faire remarquer en fin d'année, au premier rang desquels Asphalt Urban GT, Pathway To Glory ou encore Pocket Kingdom de Sega, tout premier MMORPG sur portable. Pas de quoi sauter au plafond pour autant : la ludothèque N-Gage ne compte que 31 jeux fin 2004 alors que Nokia avait annoncé en Novembre 2003 son intention de commercialiser une centaine de jeux en 12 mois. L'année suivante, Nokia continue de soutenir sa machine. Pour remercier les plus fervents supporters de la N-Gage, le Finlandais propose fin Janvier 2005 une version 3D très réussie de Snake (nommée cette foi-ci Snakes) en téléchargement gratuit. Le prix de vente de la console passe à 149 euros courant Mars afin de prévenir un tant soit peu la concurrence de la Nintendo DS et celle, imminente, de la PSP de Sony ; idem pour les jeux, qui voient leurs tarifs publics diminuer significativement (20 à 30 euros contre 40 à 50 euros auparavant). Plusieurs jeux exclusifs sont annoncés et commercialisés en cours d'année (One, Glimmerati, High Seize, Mile High Pinball, System Rush...), d'autres sont en revanche annulés (les adaptations de Driver 3, Leisure Suit Larry et Virtua Cop). Les ventes restent néanmoins très modestes, parasitées par un marketing quasi-inexistant et diverses rumeurs autour d'une N-Gage 2, absurdement entretenues par la division jeux de Nokia. Quant au N-Gage Arena, il comptait environ 400 000 inscrits en Septembre 2005, mais difficile pour Nokia d'en retirer une satisfaction concrète, n'importe qui pouvant s'inscrire sur le service sans même posséder une N-Gage. L'absence de communication sur le nombre de joueurs réguliers en ligne n'aide pas à mesurer son succès réel.

Suite et fin

Les premiers clous dans le cercueil de la N-Gage sont plantés lors d'une conférence de presse organisée à Barcelone fin Octobre 2005. Nokia y reconnaît officiellement l'échec de son appareil, en annonçant que deux millions de N-Gage se sont vendues à travers le monde, à mille lieues des objectifs initiaux. La société se prépare à un abandon progressif de sa machine pour l'année à venir, afin de réorienter sa politique jeux vidéo vers les smartphones. Cette baisse de soutien se confirme rapidement : seuls trois nouveaux jeux sont mis en vente au cours du premier trimestre 2006 (Civilization, Atari Masterpieces Volume 2 et Warhammer 40 000 : Glory In Death), et Nokia organise même en France une opération de déstockage proposant un certain nombre de jeux à 5 euros pour tout achat d'un jeu dans le commerce au tarif normal.

C'est au début du mois de Novembre 2006 que Nokia met officiellement un terme à la carrière de la N-Gage avec la commercialisation du dernier jeu de la machine, Payload de Tantalus Interactive, disponible exclusivement en ligne sous forme dématérialisée. Ce choix annonce déjà la stratégie future du constructeur : N-Gage va devenir une plate-forme de téléchargement de jeux exclusive à ses futurs téléphones mobiles de la série ‘N', qui n'ont plus rien de commun avec les N-Gage et N-Gage QD. Ces dernières n'ont donc plus aucun avenir. La marque N-Gage ne leur survivra pas très longtemps cependant car outre un soutien toujours très aléatoire de la part de Nokia, l'arrivée d'un outsider inattendu nommé Apple bouscule l'ordre établi dans la téléphonie mobile et même au-delà avec ses appareils nomades, s'annoncant même pour certains comme une menace planant sur le marché des consoles de jeu portables. Nokia abandonne définitivement la marque N-Gage fin Octobre 2009, orientant désormais sa politique jeux vidéo vers une nouvelle plate-forme de téléchargement multimédia, l'Ovi Store.

En haut : la N-Gage QD Silver, édition limitée de la console sortie en Septembre 2005. En bas : Payload, dernier jeu sorti sur N-Gage ; et Snakes Subsonic, sorti sur la plate-forme de téléchargement N-Gage, principalement destinée aux smartphones N-Series de Nokia.

Les jeux

La N-Gage a été l'objet de tels quolibets que très peu de monde a connaissance de sa ludothèque, qui bien que constituée d'une petite cinquantaine de jeux ne se résume pas à des adaptations de licences populaires. Nokia a certes réagi tardivement, mais a le grand mérite d'avoir fait amende honorable en éditant un certain nombre de jeux exclusifs à sa machine, dont plusieurs sont tout à fait dignes d'intérêt. On signalera cependant, même si cette sélection ne s'y attarde que partiellement, que la portable s'est beaucoup distinguée en jeux de stratégie et en RPG occidentaux, des genres peu liés au monde des consoles portables, ce qui n'aurait pas forcément permis de réduire le fossé séparant la machine de son public potentiel.

Ashen pourrait être considéré comme l'Alien VS Predator de la N-Gage, pour faire allusion à une autre console au destin funeste. Il aurait pu faire figure de porte-étendard de la console s'il avait débarqué en même temps que celle-ci, appuyé par une campagne marketing ciblée. Je ne reviendrai pas sur ses qualités que j'ai déjà évoquées en ces lieux, retenez simplement que c'est un achat incontournable pour tout possesseur de N-Gage.

Unanimement salué par la critique, Pathway To Glory est un jeu de stratégie inspiré de Commando, immergeant le joueur en pleine Seconde Guerre Mondiale, signé RedLynx (qui signa plus tard Trials HD sur Xbox Live Arcade). Le jeu eut droit à une suite sous-titrée Ikusa Islands, qui reste très proche de son prédécesseur. Dans les deux cas, la difficulté élevée du jeu le réserve aux habitués du genre.

Difficile de cerner ce qui a motivé Eidos à redonner vie à Pandemonium, ce jeu de plates-formes en 2.5 D, qui a participé aux belles heures de la Playstation mais dont les héros n'avaient plus donné signe de vie après une suite sortie en 1998. Ne boudons pas notre plaisir pour autant : cette adaptation signée Ideaworks 3D est très agréable et bien réalisée, tout en conservant le challenge relevé de l'original.

Colin McRae 2005 : cette adaptation de l'une des licences fétiches de Codemasters est une des meilleures démonstrations de ce qu'Ideaworks 3D est capable en matière de transposition de gameplay entre deux supports radicalement différents. Le feeling de cette version N-Gage est en effet identique à celui des versions PC et consoles de Colin McRae Rally 04 en termes de maniabilité, de gestion des dérapages et d'influence du terrain. Il a quand même fallu attendre la PSP pour retrouver quelque chose d'aussi satisfaisant en matière de course orientée simulation sur portable, la DS n'ayant jamais rien proposé d'aussi crédible en près de sept années de présence sur le marché. Cela méritait d'être souligné.

Première et seule licence originale d'Ideaworks 3D sur N-Gage, System Rush est un jeu de course futuriste avec des graphismes qui raviront les amateurs de fil de fer et de 3D surface pleine. Sur un scénario un peu touffu de piratage de systèmes informatiques de multinationales qui rappelle un peu Millenium Racer, on tient là un titre solide, à la jouabilité très bien réglée, qui donne pas mal de fil à retordre. Attention cependant de mettre l'OS de la N-Gage en anglais, sous peine de subir des bugs bloquant la progression dans le jeu. Une suite nommée System Rush : Evolution est sortie sur le service de téléchargement N-Gage.

Véritable OVNI dans son genre, Mile High Pinball vous propose de progresser dans un gigantesque flipper dont le sommet est à 5280 pieds d'altitude. Beaucoup de bonnes idées sont à dénombrer dont des bonus très divers et variés, des anti-bonus, un inventaire pour stocker des items ramassés afin de les utiliser ultérieurement, des flips mouvants, etc... La réalisation d'ensemble est honnête, et le jeu sauvegarde même votre progression en temps réel, y compris lorsque la bille est en plein mouvement ! À se procurer sans hésiter.

High Seize est un autre jeu de stratégie au tour par tour signé RedLynx, qui nous immerge cette fois au temps de la piraterie, et ce de très belle manière. Riche, passionnant et doté d'une sympathique ambiance sonore, c'est une grande réussite qui mérite absolument le détour, a fortiori quand on sait que le jeu est bien plus accessible que Pathway To Glory.

Développé par Digital Red, Requeim Of Hell est un action-RPG qui met le joueur dans la peau d'un être humain tué par le démon Dalu mais ressuscité par une fée qui l'accompagne tout au long de sa quête visant à terrasser ledit démon. Malgré une jouabilité un peu rigide, il s'agit d'un jeu tout à fait recommandable, doté de graphismes et d'un contexte sonore convaincants.

Plutôt controversé, ONE est un jeu de combat 3D qui se veut réaliste puisque s'inspirant de Virtua Fighter. Si le jeu compte parmi les plus impressionnantes démonstrations techniques de la N-Gage, son gameplay ne fait pas l'unanimité, handicapé il est vrai par un manque de pêche et d'intuitivité. À essayer par curiosité. À l'instar de System Rush, ONE a fait l'objet d'une suite sur la plateforme de téléchargement N-Gage sans changer de nom (bien que le titre originel fut “One : Who's Next ?”).

Conclusion

A-t-on véritablement considéré le jeu vidéo avec sérieux chez Nokia ? La société avait-elle trop confiance dans son image de marque ? Si seul le modèle QD avait été commercialisé, sans l'écrasant passif semé par son prédécesseur, et accompagné d'Ashen comme jeu de lancement, la marque N-Gage aurait-elle pu suivre une trajectoire moins sinueuse et plus dégagée ? Autant de questions auxquelles il est délicat de répondre catégoriquement. Il est dans tous les cas incontestable que les erreurs et la somnolence de Nokia ont coûté exceptionnellement cher à cette machine finalement dotée d'un certain nombre de bons jeux, plus intéressante que la somme de ses défauts ne le laissait supposer, mais qui n'a pu s'exprimer pleinement quand il le fallait, ne révélant davantage son potentiel que de longs mois après sa sortie alors que sa réputation était déjà en ruines. Dommage.

Barbo
(06 novembre 2011)
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