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La vague rétro (et l'exemple Rogue Legacy)
Comment l'influence des jeux rétro s'est imposée dans les années 2010, et en quoi elle est particulièrement sensible dans ce jeu de 2013 créé par Cellar Door Games.
Par Simbabbad (08 août 2021)

Note : Cet article a été publié initialement sur le blog de Simbabbad, à cette adresse.

Rogue Legacy est plus qu'un excellent jeu, c'est un symbole, voire un cas d'école : non seulement il a contribué à construire et à populariser un nouveau genre qui s'est immédiatement imposé en bouleversant certains dogmes vidéoludiques, mais en plus de cela, il incarne parfaitement (graphismes, philosophie ludique, ton, parcours du studio de développement) une période charnière, celle de la vague rétro.

Quand on s'intéresse à l'histoire du jeu vidéo, il est assez facile d'établir et de recouper les dates de sortie des jeux, les diverses étapes de production d'un projet, la biographie générale des développeurs ou des producteurs, etc. On peut ainsi reconstituer qui a inventé quoi, les généalogies de genres, et ainsi de suite. Il est en revanche beaucoup plus difficile de retranscrire les évolutions plus globales et plus diffuses, comme les grands mouvements vidéoludiques ou les changements de mentalités.

La vague rétro fait partie de ces évolutions : alors que l'essor du jeu vidéo en 3D a été copieusement documenté et analysé, il y a très peu de réflexion sur la réapparition vers 2010 de la 2D, des gros pixels, des logiques old school et d'une certaine vision occidentale du game design - ces éléments se sont très vite normalisés et se fondent aujourd'hui dans le paysage, alors qu'historiquement, leur retour constitue un revirement spectaculaire.

Tout remonte à la génération de la Wii, de la Xbox 360 et de la PS3, ou plutôt, de la Wii d'un côté, et de la Xbox 360 et de la PS3 de l'autre : alors que la Xbox 360 et la PS3 poursuivaient en effet la course à la puissance et la recherche du réalisme commencées dans le jeu vidéo à la fin des années 1980, la Wii, derrière une façade d'innovation avec ses contrôles par mouvements, se construisait déjà par opposition à cette évolution en se revendiquant quasiment comme une console rétro, cf. sa puissance limitée, sa console virtuelle, ses jeux à l'ancienne et sa manette émulant un pad NES quand on la tient sur le côté.

Mais Nintendo n'a pas été aux sources du phénomène "rétro" : dès 2004, deux ans avant la Wii, Microsoft s'était déjà intéressé aux expériences "rétro" avec la création du Xbox Live Arcade, qui allait proposer dès la première Xbox des portages de vieux jeux ainsi qu'une poignée de nouvelles expériences typées "arcade" (Mutant Storm, par exemple) ; et avant cela encore, le phénomène du rétro avait déjà commencé à s'épanouir sur PC grâce aux développeurs indépendants - et, même s'il aura à terme irrigué tout le marché vidéoludique, on ne peut que constater que ledit phénomène sera resté avant tout typique du PC, notamment sous Steam.

Il ne faut jamais oublier qu'entre le milieu des années 1990 et la vague rétro, la 2D était considérée comme un reliquat du passé, sans même parler du pixel art. L'avenir semblait appartenir tout entier à la 3D et à des univers toujours plus détaillés, toujours plus immersifs, toujours plus réalistes, avec un ton toujours plus "mature" voire sombre. Même sur une console portable comme la GBA, les graphismes digitalisés à la façon de Donkey Kong Country sont progressivement devenus plus fréquents pour faire oublier la nature 2D du support ; et le milieu journalistique dans son ensemble, à l'annonce de la Nintendo DS (de loin le plus gros succès de Nintendo), lui prédisait un futur catastrophique au prétexte principal que ses capacités 3D étaient bien trop limitées.
De même, sur le plan ludique, personne ne semblait alors envisager que la 2D puisse faire quoi que ce soit de mieux que la 3D, et toute expérience qui reproduisait un peu trop les codes de l'arcade ou du old school (difficulté, rythme, univers, quête du score) se faisait aussitôt attribuer dans les critiques professionnelles le qualificatif de l'infamie censé mettre fin à tout débat : "archaïque". En toute circonstance, il fallait être moderne, et être moderne, c'était raconter une histoire, exposer un univers crédible, présenter des dialogues parlés (même la réédition de Super Mario Bros. 2 sur GBA est garnie de voix digitalisées qui exaspèrent aujourd'hui), proposer une durée de vie d'au moins plusieurs dizaines d'heures sans répétition de décors ou d'action - bref, tout ce qui définit le modèle du "film interactif" qui allait s'imposer petit à petit, et qui traite le gameplay comme un moyen plutôt que comme une fin.

Évidemment, il restait malgré tout de nombreux joueurs qui se désolaient de cette évolution (l'auteur de ces lignes inclus), mais ils n'étaient guère représentés dans l'industrie du jeu vidéo en dehors de Nintendo, qui avait par ailleurs ses propres particularités pouvant rebuter certains, et était de toute façon considéré comme un acteur déclinant... dans un tel contexte, on pouvait donc craindre à moyen terme la disparition pure et simple du jeu en 2D (que ce soit le rendu graphique ou la logique de gameplay), ainsi que celle de tout gameplay minimaliste, court ou difficile basé sur l'adresse, le scoring ou la performance - voire même, au long terme, l'effacement puis l'oubli de tout le patrimoine vidéoludique antérieur à la généralisation de la 3D.
Une autre anecdote relative à Nintendo illustre le désintérêt voire le mépris qu'il pouvait encore y avoir au milieu des années 2000 envers l'héritage 2D et old school du jeu vidéo : peu après que Nintendo ait annoncé que sa Revolution (nom de code de la Wii) proposerait tout un catalogue de vieux jeux sur sa "console virtuelle", un certain nombre de joueurs et de journalistes spéculaient très sérieusement que tous les jeux Nintendo de la NES, SNES et Nintendo 64 pourraient être disponibles gratuitement dès le premier jour sur console virtuelle, simplement pour avoir acheté la console dont le prix ne devait selon eux pas dépasser 100€ ! Pour rappel, la Wii a été vendue 250€ à sa sortie et fut un succès historique, avec des prix sur sa console virtuelle allant de 5€ à 10€ pour chaque jeu. Dix ans plus tard, la firme allait sortir la NES Classic Mini, une petite console proposant 30 jeux NES pour 60€ sans possibilité d'en rajouter - cette sortie ne choqua alors personne, et la machine fut tellement demandée que sur le marché de l'occasion (pour ne pas dire le marché noir) elle coûta très vite plus de 100€... en dix ans, les mentalités avaient évolué : la vague rétro était passée par là !

Alors, d'où vient cette fameuse vague rétro ?

Comme on l'a vu dans l'article sur la série Bit. Trip, l'enracinement du phénomène "rétro" sur PC remonte à l'essor des émulateurs sur ces machines au début des années 2000, donnant libre accès à la ludothèque des anciennes consoles, vieux micro-ordinateurs et autres bornes d'arcade. On pourrait argumenter que le succès de ces émulateurs, lié à la démocratisation d'Internet lors de cette même période, a justement causé ce qui était dénonçé plus haut, à savoir le sentiment qu'un jeu rétro "devrait" être gratuit, mais il faut bien comprendre ici que la vague rétro est indissociable de la liberté permise par le PC à comparer des consoles.
À ce sujet, il faut rendre hommage aux constructeurs et éditeurs, à propos desquels les joueurs aiment habituellement se plaindre : ils auraient tout à fait pu chercher à étouffer la scène de l'émulation (en particulier l'échange de ROM par Internet) mais ils n'en ont rien fait, du moment qu'était respecté l'accord tacite de ne pas distribuer de ROM de systèmes encore exploités commercialement. Remarquablement, cette tolérance n'a pas changé lors du début de la vague rétro, où les éditeurs eux-mêmes mirent des ROM en vente sur les réseaux de téléchargement, entre autres par le biais de la console virtuelle de Nintendo.
Ce laisser-faire, qu'il ait été motivé initialement par du simple désintérêt ou la volonté de sauvegarder et de partager le patrimoine vidéoludique, se sera révélé au final être un bon investissement, puisque la mise à disposition (inédite pour un domaine artistique) de toute l'histoire passée du jeu vidéo aura largement revigoré et élargi la scène rétro : un site de retrogaming comme Grospixels, pour prendre un exemple français, a évidemment eu bien plus d'impact auprès de son lectorat à partir du moment où ce dernier a compris qu'il pouvait essayer un jeu que le site critiquait en moins d'une minute grâce à l'émulation. Dans un contexte défavorable au rétro, comme expliqué plus haut, l'émulation a ainsi permis le développement souterrain d'une multitude de sites, forums, et plus tard de chaînes YouTube consacrés au rétro grâce à un nombre croissant d'amateurs passionnés.

Je me permets ici de citer mon propre exemple : sans l'émulation, jamais je n'aurais découvert l'univers des consoles, ayant grandi avec les micro-ordinateurs (Oric 1, Amstrad CPC puis Amiga) et jouant sur PC au début des années 2000. Grâce à l'émulation, j'ai notamment découvert Nintendo et ai aussitôt acquis une GameCube, puis, à la génération suivante, une Wii et une Xbox 360.

Une fois solidement constitué, ce réseau underground tournant autour de l'émulation a naturellement été le vecteur idéal pour aider les premières nouvelles expériences "rétro" à se faire connaître, d'autant que celles-ci étaient au départ presque systématiquement gratuites : Steam n'a commencé à exister que fin 2003 et, comme on l'a dit, la première forme du XBLA remonte à 2004, il n'y avait donc début 2000 que peu de possibilités de vendre un jeu indépendant, surtout que les gens n'étaient alors pas prêts à utiliser une carte de crédit sur Internet en toute confiance - et encore moins pour ce type d'offre.

Les premières nouvelles expériences "rétro", qui ont anticipé la vague rétro, peuvent être classées en quatre grandes catégories :

  • Les "ROM hacks" : véritable chaînon manquant entre la scène de l'émulation et celle du jeu "rétro" indépendant, il s'agit de bidouiller le code d'un jeu classique existant pour en faire quelque chose de nouveau - avec de simples corrections de bugs, des ajustements ou de purs changements cosmétiques, mais parfois avec le remaniement complet du level design du jeu, créant de facto une nouvelle expérience. Bien entendu, ces jeux sont ceux qui ont le plus bénéficié de l'émulation, puisqu'ils reposent sur son usage et sont hébergés par les mêmes sites que les ROM de jeux classiques (par exemple Planet Emulation, pour encore citer un site français).
  • Les jeux sous Flash : le plugin pour navigateurs Internet de Macromedia est tombé en désuétude depuis que certains constructeurs (Apple notamment) lui ont déclaré la guerre et il n'est plus possible de l'utiliser depuis 2021, mais début 2000, pouvoir jouer à un jeu directement depuis un navigateur sans avoir besoin de payer ou d'installer quoi que ce soit était une authentique révolution (Flash étant en général installé par défaut).
    Non seulement cela, mais cette relation directe entre auteurs et joueurs a permis une absence totale de contrôle par un éditeur, plutôt préservée même après que les jeux Flash se soient regroupés sur des sites comme Newgrounds.com, site pionnier qui héberge notamment Alien Hominid ou Meat Boy ; ou, plus tard, Kongregate, où les premiers jeux des auteurs de Rogue Legacy, Cellar Door Games, sont hébergés. Cela a, là encore, bouleversé le paysage et les habitudes vidéoludiques : le gore, le trash, mais aussi un humour décalé très inattendu ont alors pu s'exprimer, et sont restés par la suite plutôt typiques du jeu indépendant.
    Assez facile d'utilisation, Flash est avant tout conçu pour la 2D, et c'est donc très naturellement que les jeux Flash ont repris les codes du jeu en 2D, que ces jeux ont parfois adopté un look "rétro", et parfois encore, qu'ils ont même recyclé des graphismes et sprites empruntés à des classiques grâce à l'émulation.
  • Les jeux complets codés par des passionnés : bien plus ambitieux que ceux des catégories précédentes, ces jeux ont parfois été développés pendant des années par un auteur disposant de son propre site web voire de son propre forum de discussion. Comme le jeu était de toute façon gratuit, ses fichiers d'installation pouvaient être mis à disposition avant que le projet soit achevé, et la communauté pouvait ainsi participer de façon active à sa création en commentant ses progrès, ce qui était alors une vraie nouveauté.
    On peut citer comme exemples les plus représentatifs de ces jeux Cave Story et La-Mulana ou, plus récemment, Maldita Castilla, chacun des trois respectant tellement la logique des périodes dont ils s'inspirent qu'ils auraient pu y sortir tels quels sans choquer personne... mais on peut aussi inclure ici des jeux plus novateurs, comme Spelunky.
  • Les prototypes de développeur : variantes de la catégorie précédente et parfois produits pendant des concours ou des festivals en quelques jours, les prototypes étaient davantage des concepts ludiques que de vrais jeux, leur but étant avant tout d'expérimenter, échanger, et tester des idées auprès du public, quitte par la suite à transformer un prototype en jeu complet, comme Tower of Goo a par exemple évolué en World of Goo.
    Après le début de la vague rétro, le prototype gratuit est aussi devenu un moyen pour un studio d'attirer l'attention afin d'obtenir un éditeur ou des financements, comme par exemple avec The Misadventures of P.B. Winterbottom.

Jusqu'à la vague rétro, ces jeux étaient invisibles pour un joueur qui se serait contenté de suivre l'actualité du jeu vidéo par le biais exclusif de la presse professionnelle et de la communication des constructeurs et éditeurs. Pourtant, pendant ou après la vague rétro, tous les jeux gratuits cités en exemple ci-dessus sont ressortis en version payante sur PC et consoles, que ce soit en étant remaniés en profondeur ou en étant retouchés à la marge (style graphique, options et niveaux supplémentaires) - et ce que l'on a cru un temps indigne d'être rémunéré s'est alors très bien vendu...

Quand la vague rétro a-t-elle déferlé exactement ?

Le trait distinctif de la vague rétro n'est pas l'existence de nouveaux jeux "rétro", car ceux-ci, comme on l'a vu, n'ont jamais vraiment cessé d'exister, il s'agit plutôt du changement de perception des jeux "rétro" auprès du grand public et de l'industrie du jeu vidéo, passant du mépris à l'engouement (et même à l'effet de mode) pour enfin virer à la banalisation.
Partant de ce constat, il faut probablement retenir deux dates : la sortie de Geometry Wars : Retro Evolved fin 2005, et surtout celle de Megaman 9 fin 2008.

Geometry Wars : Retro Evolved est sorti le même jour que la Xbox 360 et son Xbox Live Arcade, le 22 novembre 2005. Comme on l'a vu dans l'article sur Force de Défense Terrestre 2017, la génération de consoles qui a commencé ce jour-là a été très particulière, puisque c'était la première fois que l'on a pensé pouvoir s'affranchir de la stylisation dans le jeu vidéo grâce à la nouvelle puissance des machines, qui devait permettre un réalisme visuel et ludique auparavant inaccessible.
Sortie un an avant les autres, la Xbox 360 était ainsi scrutée par tous, joueurs comme journalistes, pour voir si les promesses de la génération allaient se concrétiser - ce qui n'a pas paru être le cas dans un premier temps : sa première année, la console a surtout accueilli des portages et des jeux mal optimisés, et le gain de la "génération HD" était alors d'autant plus débattu que la Wii avait fait un tout autre pari. Sur les forums, la question de savoir si le saut "valait le coup" ou pas était partout, et les joueurs qui avaient déjà acquis la console y répondaient de façon surprenante : oui, ça valait le coup... pour Geometry Wars : Retro Evolved !

Geometry Wars : Retro Evolved, comme les jeux cités plus haut, est en quelque sorte la version améliorée et payante d'un jeu qui avait auparavant été distribué gratuitement (en bonus dans Project Gotham Racing 2 sur la première Xbox). Sur le fond comme la forme, il est très proche de Black Widow de Atari (1982), jeu d'arcade aux graphismes vectoriels : on se déplace avec le stick gauche, on tire avec le stick droit, et on doit survivre à des vagues ennemies successives afin d'obtenir le meilleur score possible ; mais malgré 23 ans d'écart, Geometry Wars : Retro Evolved n'est pas plus élaboré ou plus riche que Black Widow, c'est en fait l'inverse : dans le jeu de Atari, il y avait des niveaux offrant chacun des arènes et des vagues ennemies distinctes, ainsi que des comportements ennemis très différents et des mécaniques de scoring variées (éléments à ramasser ou à pousser hors de l'arène), alors que dans Geometry Wars : Retro Evolved, il n'y a qu'une seule arène et un déroulé unique se répétant encore et encore.

Compte tenu du contexte plutôt hostile au rétro décrit plus haut, le jeu aurait donc dû, comme tant d'autres avant lui, être étiqueté avec les qualificatifs habituels : "archaïque", "basique", "répétitif", etc. - mais il n'en a rien été : il a soulevé l'enthousiasme, y compris chez les critiques habituellement les plus sévères.
L'explication en est simple, Geometry Wars : Retro Evolved est davantage apparu comme une expérience neuve que comme un reliquat ou un retour en arrière, symbolisant tout ce que le Xbox Live Arcade pouvait offrir : des démos pour chaque jeu, des achats sûrs et rapides, des classements de scores en ligne mondiaux avec gestion de sa liste d'amis, des "succès" faisant découvrir le jeu par le biais d'objectifs secondaires récompensés par des points, et, malgré une logique "arcade" revendiquée, une réalisation qui exploite correctement les capacités de la machine, Geometry Wars : Retro Evolved tirant parti de la haute définition pour afficher de véritables feux d'artifice vectoriels, certes surchargés mais toujours parfaitement nets.
Il est ainsi redevenu acceptable de payer pour un jeu au gameplay rétro ou en 2D, du moment qu'il était téléchargeable, ne prenait pas beaucoup de place de stockage, était vendu à petit prix, et avait une présentation moderne (exemple typique sorti trois ans plus tard : Bionic Commando Rearmed et ses graphismes HD en 3D).

Cette étape de compromis, où le gameplay rétro était toléré sous conditions et où les jeux concernés étaient souvent considérés comme de courtes distractions entre deux "gros" titres immersifs vendus en boîte, allait plus tard évoluer en une pleine et franche acceptation du rétro grâce à Megaman 9, sorti le 22 septembre 2008 sur WiiWare puis distribué sur PSN et XBLA.

Si on ne devait en nommer qu'un, Megaman 9 serait le jeu à citer pour situer la déclenchement exact de la vague rétro. Alors que Megaman 8 sur PlayStation, en raccord avec la mentalité de l'époque, avait fait tout son possible pour rappeler un dessin animé, Megaman 9 non seulement se contente de ressembler à un jeu NES pixel par pixel (jusqu'aux clignotements de sprites), mais son gameplay remonte même dans la série à Megaman 2 (1988) puisqu'il n'y a ici ni le mouvement de glissade de Megaman 3, ni le chargement du canon de Megaman 4 (note : pour plus de précisions, voir l'article sur la série Megaman).
En fait, Megaman 9 ressemble beaucoup aux jeux "rétro" indépendants déjà évoqués, qui auraient tout à fait pu sans surprendre quiconque s'insérer dans le contexte historique auquel ils font référence : malgré une certaine créativité et une grande qualité qui font sans doute de ce volet le meilleur de la série, Megaman 9 n'invente rien, ni par rapport aux autres épisodes de la saga, ni par rapport aux jeux "rétro" purs et durs qui s'étaient multipliés sur PC dès le début des années 2000.
Mais ce qui a tout changé, bien sûr, c'est le caractère officiel de Megaman 9 : un gros éditeur, Capcom, qui sort sur consoles de salon un nouvel opus d'une série connue et respectée, avec le même rendu graphique, le même esprit, le même soin et le même niveau de difficulté que du temps de la NES, sans compromission - c'était du jamais vu.
Depuis Geometry Wars : Retro Evolved, le contexte avait lui aussi changé, et a participé au spectaculaire retentissement du jeu, tant populaire que critique : la génération "HD" était déjà bien entamée, et le désir de disposer de jeux s'affranchissant des vieux codes vidéoludiques grâce à la puissance des machines était donc déjà largement assouvi ; les joueurs vétérans se mirent ainsi à éprouver soudain de la nostalgie pour ce qu'ils avaient rejeté hier, et les plus jeunes se prirent soudain de curiosité pour un type de jeux qu'ils n'avaient jamais connu et qui paraissait alors neuf et excitant.

Tous les ingrédients d'une renaissance étaient donc réunis : en presque dix ans, une scène favorable à la 2D, au old school et au gameplay "arcade" s'était solidement constituée sur PC et Internet ; de jeunes développeurs s'étaient fait connaître avec des jeux gratuits leur ayant permis de construire tout un réseau d'initiés ; les joueurs déjà passionnés par le rétro avaient vu leur inclination se renforcer grâce à cette scène indépendante alors que les autres avaient fini par se lasser des "jeux de guerre marrons et gris", comme on se plaisait souvent à caricaturer le gros de la production en boîte sur consoles dites "HD" ; l'achat de jeux en ligne s'était progressivement sécurisé et banalisé sur PC comme sur consoles avec un large éventail de prix possibles - et voilà que Capcom achevait de lever avec Megaman 9 les dernières réticences que l'industrie et les joueurs pouvaient encore garder contre le rétro, redéfinissant par là même ce qui était, pour reprendre une expression courante à l'époque, "acceptable de nos jours".

Auparavant perçu comme un vieux carcan désuet, le rétro est ainsi devenu une expérience moderne et transgressive : on avait là une demande de jeux plus courts, plus directs, plus amusants et plus durs, de jeunes auteurs et des éditeurs prêts à fournir l'offre correspondante, des réseaux de distribution idéaux pour connecter la demande avec l'offre, et Megaman 9 a servi de validation, de coup d'envoi, de légitimation à ce mouvement.

Comme dit plus haut, les jeux "rétro" gratuits les plus marquants (ou quasi gratuits, comme Aban Hawkins & the 1000 SPIKES) sont pendant ou après le déferlement de la vague rétro tous ressortis en version payante ; le succès spectaculaire de jeux comme VVVVVV, Super Meat Boy, Fez, Hotline Miami, évidemment Rogue Legacy ou Shovel Knight a bien sûr accéléré les choses, entraînant dans la vague rétro d'autre grands éditeurs que Capcom ou Namco (ce dernier s'étant splendidement illustré en sortant Pac-Man CE plus d'un an avant Megaman 9), par exemple Nintendo (NES Remix) ou SEGA (Sonic Mania)...

Au-delà du rétro pur et dur, il faut aussi inclure dans ce retournement historique tous les jeux de cette période qui sont revenus à un gameplay typé old school sans l'apparence stricte du rétro, notamment de nombreux jeux Nintendo sur Wii : Metroid Other M, Donkey Kong Country Returns, New Super Mario Bros. Wii, Wario Land : the Shake Dimension, Punch-Out!!, etc. ne sont pas en pixel art, et certains ne se jouent même pas rigoureusement en 2D, mais ce sont des jeux philosophiquement "rétro" qui n'existaient pas du temps de la GameCube (le seul jeu comparable sur cette console serait Donkey Kong Jungle Beat).
Tant le succès de la Wii que celui de la vague rétro (on peut d'ailleurs argumenter que le premier est inclus dans le second) ont à terme permis de "casser les codes", y compris chez les jeux "en boîte" sur Xbox 360 et PS3, conduisant vers la fin de la génération à plus de "gros" jeux assumant ouvertement une dimension "arcade" (Rayman Origins, par exemple).
Quand la génération suivante, celle de la Wii U, de la Xbox One et de la PS4 est arrivée, la vente de jeux par téléchargement avait fini de se généraliser, floutant encore davantage la frontière auparavant radicale distinguant l'avenue des "grands" jeux vendus physiquement en magasin et le ghetto des "petits" jeux vendus numériquement. Les jeux avec un aspect "rétro" ou au gameplay "arcade" sont ainsi petit à petit sortis du cadre dans lequel on avait pu les enfermer : par exemple, Papers, Please a beau être réalisé en pixel art, c'est avant tout un jeu immersif qui n'aurait pas eu sa place sur les anciennes consoles de jeu, et inversement, Cloudbuilt a beau être réalisé dans une 3D soignée, c'est un jeu de plateformes/action très épuré et old school.

Aujourd'hui, on peut donc dire que la vague rétro est achevée, disons depuis 2014, année du triomphe de Shovel Knight ; pas dans le sens où la vague serait venue puis repartie sans laisser de trace, mais dans le sens où les bouleversements structurels et philosophiques qu'elle aura apportés à l'art vidéoludique passent aujourd'hui pour des évidences : le pixel art est maintenant un style artistique comme un autre, la 2D est un espace ludique aussi légitime que la 3D, et un jeu typé "arcade" n'est pas forcément jugé inférieur à un autre plus "immersif", certains jeux cumulant d'ailleurs allègrement les deux qualités.

On a déjà parlé de renaissance pour décrire ce mouvement, et le phénomène est en effet comparable à la Renaissance en tant que période historique : dans les deux cas, on renoue avec son passé pour réinventer le présent et construire l'avenir. On peut en fait considérer que c'est au moment de la vague rétro que le jeu vidéo est devenu un véritable art mature : en cessant de mépriser ses origines, en modérant son obsession pour le cinéma, et en utilisant le retour aux sources pour mieux se remettre en question afin de créer des formes nouvelles...

Et à ce sujet, il est grand temps, ce petit historique terminé, d'évaluer la nature des jeux qui ont fait la vague rétro : s'agit-il, comme pour plusieurs titres déjà cités, seulement de reprises de formules passées et éprouvées, ou ces jeux sont-ils plus modernes qu'on ne pourrait le croire ? Quand on examine de près cette période, on voit en fait assez peu d'expériences littéralement "rétro", et c'est ce que l'on va maintenant voir par le biais de divers exemples - et tout particulièrement, bien sûr, celui de Rogue Legacy...

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