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Project Gotham Racing 2
Anne : 2003
Systme : Xbox
Dveloppeur : Bizarre Creations
diteur : Microsoft
Genre : Jeu de Course / Simulation / Arcade
Par Laurent (10 mai 2004)

Avant-propos

Publier un test de jeu moins de trois mois aprs la sortie de celui-ci est contraire aux principes de Grospixels, site qui par dfinition mise sur le recul comme base ncessaire de toute analyse. Si je me le permets avec cet article, c'est tout simplement parce qu'aprs avoir pass environ 300 heures sur PGR2, je pense avoir saisi la logique dans laquelle il a t conu, et il en rsulte que j'ai une foule de choses dire que j'ai peur d'oublier par la suite, lorsque je serai pass autre chose. Toutes mes excuses par avance ceux dont on a rejet des propositions d'articles parce qu'ils traitaient de jeux trop rcents.

Introduction

Avant de le dcouvrir, les adeptes de PGR2 ont t conditionns l'ide que ce jeu allait tre quelque chose d'important. Il faut dire que MSR et PGR avaient, pour diverses raisons, un petit arrire-got d'inachev. MSR essuyait les pltres du concept de course automobile selon Bizarre Creations et souffrait de menus dfauts de jeunesse (ce qui ne l'empchait pas pour autant de figurer dans les tous meilleurs jeux de course sur Dreamcast), et PGR, malgr les amliorations dcisives qu'il apportait, semblait souffrir quelque peu des dlais trs serrs dans lesquels il avait t dvelopp. Certains avaient mme refus d'y voir un jeu totalement nouveau. Cependant, son succs commercial aidant, Bizarre Creations (toujours bas Liverpool et dirig par Martyn "Killing Game Show" Chudley) a pu prparer cette suite dans des conditions optimales : prs d'un an et demi de dveloppement, un budget "microsoftien", une quipe d'une quarantaine de personnes, une date de sortie idale (17- 28 novembre), des licences gogo et surtout un marketing d'une agressivit surprenante : rarement aura-t-on vu autant de publicit pour un jeu Xbox, surtout en France, avec titre d'exemple des spots diffuss en prime time sur les plus grosses chanes nationales. Non, PGR2 ne devait pas, ne pouvait pas dcevoir, d'autant que les internautes se gavent depuis fin 2002 de screenshots poustouflants et de rumeurs diverses.

Au premier contact, l'ensemble de la critique s'est montr trs enthousiaste. Pourtant et dire vrai, lorsqu'on relit ces reviews on ralise que leurs auteurs n'taient pas au fait de ce qu'est rellement PGR2, et pour cause : les serveurs Xbox-live n'taient pas encore oprationnels (ou alors ils l'taient, mais trs peu frquents), et surtout personne, aussi bien du ct des joueurs que de celui des journalistes, n'avait pu passer le temps ncessaire la dcouverte de tout ce que ce jeu peut offrir, temps qu'ont peut raisonnablement chiffrer une centaine d'heures rien que pour les modes solo. Aussi, et comme ces gens doivent bien faire leur mtier, devra-t-on tre indulgent envers ceux qui se sont cantonns la qualit graphique du jeu et la maniabilit d'une partie des voitures qu'il propose pour dresser un tableau sommaire mais globalement positif sans toutefois s'engager dans des compliments trop appuys, au cas o finalement tout cela ne tiendrait pas sur la dure.

En revanche, et dans le mme temps, certains ont port sur le jeu un jugement trs dur, mais cette fois sans observer les rserves d'usage, car sachant qu'une plume brille toujours plus fort lorsqu'elle dtruit, l'emploi d'un ton lapidaire et blas tait trs tentant. Heureusement, ce genre de propos est rest trs minoritaire. En moins de trois mois, PGR2 a convaincu l'ensemble des gens qui se sont penchs dessus qu'il tient la route sur le long terme en tant que compagnon ludique. PGR2 n'est pas vraiment un jeu vido, ou alors ne l'est-il que l'espace de quelques semaines. Au-del, il devient une application logicielle pour amateurs d'une certaine forme de course automobile. Un outil, un support dont les composantes qui sont du ressort de ses dveloppeurs n'ont finalement pas tant d'importance que ce que les joueurs en font. C'est souvent le cas des jeux orients multi-joueurs en ligne, mais les choses ne sont pas aussi simples. Et c'est tant mieux.

Systme de jeu : les rouages de la machine Kudos

Il n'est pas utile de revenir sur les grandes lignes de ce qu'est la srie de jeux de course citadins signs Bizarre Creations. Voir pour cela les articles sur Metropolis Street Racer et Project Gotham Racing. Signalons toutefois d'entre que PGR2 comporte des circuits situs dans 10 villes diffrentes (Florence, Hongkong, Sydney, Chicago, Washington, Barcelone, Moscou, Stockholm, Edimbourg et Yokohama) auxquels vient s'ajouter, grande premire dans la srie, un (ancien) circuit de Formule 1, le Nurburgring (Allemagne). Ajoutons que le compteur de Kudos, qui rcompense les drapages contrls, dpassements et autres figures de style, fonctionne toujours sur la base de combos, mais il s'est assoupli. Lorsqu'on heurte une barrire ou un cne pendant un combo, on ne perd pas la totalit des Kudos en cours d'accumulation, mais seulement le coefficient multiplicateur (celui l mme qui ne grossit qu'en prolongeant au maximum les combos).

Modes solos

PGR2 comprend quatre modes solos, qui en fait n'en sont pas totalement, mais on reviendra plus loin sur ce point. Il s'agit du Championnat du monde Kudos (qu'on appelle souvent KWS), du mode Course Arcade, du mode Contre la montre et du mode Dfi Fantme.

- Championnat du monde Kudos (KWS)

C'est le plus gros morceau de la partie solo de PGR2 : 172 preuves tales sur 14 classes de voitures, rparties de faon tre de plus en plus puissantes et excitantes mesure qu'on progresse dans le championnat. Les classes suprieures comportent beaucoup plus d'preuves que les premires. Le joueur ne pourra, dans un premier temps, que participer aux preuves d'une seule catgorie la fois, et dans un ordre en partie impos (en fait il dbloque des sries de 3 ou 4 preuves qu'il pourra tenter dans l'ordre voulu).

Avant chaque preuve, le joueur choisit sa voiture parmi celles que comporte la classe en cours, et la difficult du challenge qu'il va relever. Celle-ci est reprsente par une mdaille choisir parmi un choix de cinq, du plus facile au plus difficile : Metal, Bronze, Argent, Or et Platine. Le niveau par dfaut est Argent, Or tant considr comme "difficile" et Platine comme "expert". Lorsque l'preuve est russie, le joueur reoit un bonus de Kudos (appel bonus de ralisation), de plus en plus lev mesure que la mdaille augmente en difficult, auquel s'ajoutent bien sr les Kudos marqus pendant la course. Bien sr, le fantme de la meilleure performance enregistr sur chaque preuve peut tre affich ou non.

Le joueur possde un "Rang Kudos", qui augmente chaque fois que son nombre global de Kudos obtenu dans tous les modes solos franchit une certaine valeur, la manire des points d'XP et des niveaux d'un personnage de jeu de rle. Lorsque le joueur passe au Rang Kudos suprieur, il reoit des "jetons Kudos". Ceux-ci servent acheter des voitures. 2 ou 3 d'entre elles sont attribues d'office au joueur dans chaque classe, mais ce sont loin d'tre les plus performantes. Ce sera lui de s'offrir le bolide adapt ses ambitions en dpensant judicieusement ses jetons (bien sr il est impossible de revenir en arrire une fois l'achat valid).

Les 7 premires classes sont russies au niveau Argent, et la 8e est en cours (reste 10 preuves). En haut droite, on peut voir que le joueur a un rang Kudos 23, et qu'il lui manque environ 27 000 Kudos pour passer au rang suprieur et recevoir des jetons. Plus les rangs atteints sont levs plus ils sont long atteindre, plus le jeu est gnreux en jetons, et plus les voitures dont on a besoin sont chres.

Lorsqu'une classe de voiture est termine, avec par exemple dans toutes les preuves une mdaille d'argent ou suprieure, la classe est considre comme "termine Argent", et cette mdaille vient s'afficher auprs de son intitul dans la liste des classes (comme dans l'image ci-dessus). Lorsque toutes les classes sont termines, par exemple, au niveau Argent minimum, le KWS est termin au niveau Argent.

Le fait de terminer le KWS dans chacun des 5 niveaux de difficult dbloque chaque fois une voiture que le joueur sera libre d'acheter s'il le peut (chaque niveau d'achvement dbloque galement les voitures correspondant aux niveaux infrieurs). Il se trouve qu'au moins 4 des 5 voitures qu'on peut ainsi dbloquer ont, grce leurs performances, une certaine importance stratgique dans la progression : elles permettent au joueur de s'essayer un niveau de difficult suprieur dans leur catgorie. Ce coup de pouce le motivera tenter d'amliorer ses rsultats dans tout le championnat. Car il est bien vident qu'une fois le KWS termin dans une couleur, le joueur peut sa guise refaire toutes les preuves qu'il veut pour dcrocher de meilleures mdailles.

- Mode arcade

Le mode arcade comporte 60 preuves : 20 courses de rues, 20 contre la montre et 20 dfis cne. Celles-ci doivent tre joues dans un certain ordre par groupes de 4 (ceux-ci sont vaguement thmatiques : courses sous la pluie, course rtro...), et on peut passer d'une srie de 20 preuves l'autre n'importe quand. Dans le mode arcade, la voiture est impose au joueur, et elle change radicalement de classe chaque preuve. Par ailleurs, le fait de conduire une voiture en arcade ne dbloque pas celle-ci dans le KWS si le joueur ne l'a pas achete. Les sensations de jeu sont donc vraiment diffrentes : changer sans cesse de vhicule est dstabilisant, et il vaut mieux avoir termin en premier lieu le KWS, histoire de connatre un peu toutes les voitures et les circuits. En plus, mme si le choix de difficult par mdaille est le mme, les preuves semblent globalement d'une difficult plus leve que celles du KWS (surtout les contre la montre) et ne suivent pas une progression linaire.

Enfin, l'achvement du mode arcade ne dbloque aucune voiture, et seulement une poigne de circuits. Ce mode est donc un supplment au KWS qui rallonge la dure de vie solo du jeu et permet de le dcouvrir dans toute sa diversit. Certains joueurs le ngligent un peu, ce qui est fort dommage.

Cette course Florence est plutt mal engage...

- Mode action rapide

Ce mode est accessible au dmarrage du jeu. Il consiste lancer une course de rue dont le circuit, la voiture conduite par le joueur et celles des adversaires IA sont tirs au hasard dans la limite de ce qui est dbloqu, et en conservant un certain quilibre des forces. Ce mode est sympathique mais il ne pallie aucunement l'absence d'un vrai menu "quick race" entirement paramtrable comme celui, fabuleux d'intrt une fois le mode carrire termin, qu'on trouvait dans MSR, et qui a disparu de la srie PGR (pourquoi ? on se le demande, mais en tout cas c'est bien dommage).

- Mode Contre la montre

Ce mode comporte deux types de dfis : dfi circuit (un par circuit dbloqu, soit 92 au total - Les circuits se dbloquent en russissant des preuves dans les modes KWS et arcade), et dfi voiture (1 par voiture dbloque, soit 102 au total). Dans les deux cas, le joueur fait son choix et court seul autant de tours qu'il veut, essayant d'amliorer son record personnel. Bien sr, le fantme de son meilleur tour sera prsent en permanence et lui servira de livre.

En tout, le mode solo comporte donc 232 preuves, plus 194 records personnels tablir puis amliorer (en admettant que toutes les voitures et circuits soient dbloqus). 426 dfis, c'est norme, mais les 92 circuits, rpartis sur 10 villes et un circuit de Formule 1 sont suffisants pour qu'on n'ait pas l'impression de parcourir trop souvent le mme.

- preuves

On retrouve dans PGR2 la majorit des types d'preuve de PGR :

- Tour infernal (chrono battre sur un tour).
- Course infernale (chrono battre sur plusieurs tours).
- Dfi cne (l'quivalent des dfis de style introduits dans PGR).
- Dpassement (un nombre de voitures lentes dpasser dans un temps limit).
- Course de rue : bataille range contre des voitures IA avec l'obligation d'arriver premier, deuxime etc. en fonction de la mdaille choisie (maximum 7 adversaires).
- Radar : cette preuve n'est pas totalement nouvelle, mais elle est formalise diffremment. Il s'agit d'atteindre une certaine vitesse la fin d'une portion de circuit assez courte. En gnral, le radar se trouve dans une ligne droite prcde d'un virage assez vicieux qu'il faudra bien ngocier.
- Un contre un : course au coude coude contre une voiture IA. Le dpart est forcment simultan (dans PGR on pouvait prendre de l'avance ou un handicap), et la difficult sera conditionne par la voiture dont dispose l'opposant.

noter que les "dfis de temps moyen au tour" de MSR et PGR ont disparu. Sachant que dans PGR on ne trouvait dj plus un des dfis de MSR les plus sympas (celui qui consistait prendre un tour d'avance une voiture lente en un temps donn), on peut sincrement dplorer que la diversit des preuves diminue un peu plus chaque fois que Bizarre Creations dveloppe un nouvel opus.

- Difficult

Il est bien vident que PGR2, vues les ambitions de son diteur en termes de ventes, a t pens comme un jeu grand public, sans pour autant que les fans qui ont retourn PGR dans tous les sens ne soient frustrs par un jeu trop facile pour eux. On ne s'tonnera donc pas que dans les modes solos l'accent ait t mis sur la possibilit de se tailler un challenge sur mesure au moyen d'un paramtrage trs simple de la difficult. chaque preuve, le joueur choisit sa mdaille. Celle-ci, contrairement aux mdailles de PGR, ne reprsente aucun impratif en termes de Kudos obtenus en cours d'preuve (sauf pour les dfis cnes), simplement de purs paramtres de course :

- Temps raliser pour les tours infernaux.
- Classement en fin de course.
- Temps imparti pour boucler l'preuve.
- Nombre de voitures dpasser.
- Rapidit et agressivit de l'IA (les deux paramtres changent chaque mdaille).
- Puissance et maniabilit des voitures attribues aux concurrents IA.

Seuls les dfis cnes sont entirement centrs sur le style et la matrise du vhicule, mme s'ils disposent eux aussi d'un temps d'preuve limite qu'il faudra parfois grer finement.

Si on analyse le "travail" que leur obtention reprsente en gnral, les mdailles ne correspondent pas seulement un niveau de difficult, c'est en fait un type de joueur particulier qu'elles symbolisent.

- La mdaille de mtal s'adresse au dbutant complet, peu habitu aux jeux de course, qui touche le jeu pour la premire fois et n'aura peut-tre pas l'occasion de s'y remettre par la suite. Russir est possible mme en tamponnant les barrires chaque virage.
- La mdaille de Bronze est trs facile, mais ncessite de matriser de faon sommaire son vhicule.
- La mdaille d'argent s'adresse au joueur qui se dbrouille bien, voire trs bien dans certains cas, mais n'entend pas recommencer trop de fois chaque preuve. tant donn que celles-ci sont en trs grand nombre, il est possible de tenir une trentaine d'heures sur les modes solos en ne faisant que des mdailles d'argent (en prenant les voitures les plus performantes), l'abri de toute lassitude car la russite intervient assez vite une fois qu'on connat un minimum le circuit. C'est un niveau de difficult tout fait conforme aux standards actuels de dure de vie des jeux sur console, ce qui n'tait pas vraiment le cas pour PGR.
- Les mdailles d'or ncessitent d'tre un bon, voire un excellent joueur, de connatre fond le circuit, et de faire un quasi sans-faute (un accident sera en gnral fatal pour le chrono respecter). Pour les obtenir, on devra recommencer les preuve de nombreuses fois, au cours desquelles on sera amen en enregistrer tous les petits piges. En ce qui concerne l'IA lors des courses de rue, elle se montre, partir de ce niveau, redoutable de prcision et d'agressivit, et on aura bien du mal la battre, d'autant qu'au moins un de ses reprsentants aura la meilleure voiture de la catgorie en main (heureusement dans les courses de rues, la mdaille d'or s'obtient en finissant deuxime).
- Enfin, les mdailles de platine demandent la perfection, ou disons plutt une absence de fautes dans les virages accompagne de trajectoires particulirement inspires, le tout au volant de la meilleure voiture de la catgorie. Dans les courses de rue, la premire place devra tre prise en dbut de course, l'IA ayant tendance ne plus commettre d'erreur du tout, et les dfis Kudos demandent des objectifs monstrueux. Pour ces derniers, un combo unique maintenu pendant toute la course est ncessaire, et il faudra mme dans certains cas l'agrmenter de drapages particulirement longs entre les barrires de cnes. Quand aux radars, il faut bien admettre que leur russite rclame une certaine part de chance pour ces mdailles (on choue souvent 1 ou 2 km/h de l'objectif). L'obtention du platine peut demander une dizaine d'heures d'entranement pour une seule preuve ! On est donc l dans le domaine du hard-core gaming.

Une autre faon d'aborder le jeu est d'essayer de faire les mdailles de bronze ou d'argent en n'utilisant que les voitures attribues par dfaut. Celles-ci tant peu performantes, c'est un vritable dfi qui a son intrt. En fait, lorsqu'on se cantonne aux mdailles infrieures au platine, on termine le jeu sans problme, mais on ne collectera qu'une partie des voitures disponibles. La rcompense du joueur acharn sera donc de dcouvrir tout ce que le jeu peut offrir en matire de sensations de conduite. Cela n'empche en rien celui qui s'est content de l'argent, par exemple, de considrer qu'il est venu bout du championnat Kudos. Il aura droit deux ou trois voitures dbloques en rcompense, et rien ne lui fera sentir qu'il est pass ct du jeu. On peut donc estimer que tout le monde y trouvera son compte, mme si l'acharnement ncessaire l'obtention de l'or et du platine est loin d'tre du temps perdu, comme on le verra plus loin.

Concernant les dfis cnes, il faut noter que ceux-ci ont acquis pour certains joueurs un statut particulier dans les preuves proposes. Le compteur de Kudos est assez tratre. En effet, le coefficient multiplicateur fait augmenter de faon exponentielle le bonus lorsqu'on prolonge un combo. Ainsi les objectifs des diffrentes mdailles affichent-ils des carts qui deviennent normes quand on passe de l'argent l'or, puis de l'or au platine (ex : Bronze/300K, Argent/500K, Or/1800K, Platine/19.000K). Il est donc difficile de prsumer des points que l'on fera en fin de course lors des premiers essais, et parfois le dcouragement survient. En se concentrant sur l'enchanement des figures et les combos, on constate tout de mme que le score final augmente de faon surprenante, mais cela n'empche pas les objectifs d'apparatre surralistes dans un premier temps, et certains joueurs de rviser leurs ambitions de mdaille la baisse ds qu'ils abordent un dfi cne (par exemple, ils tentent l'or dans les autres preuves et l'argent sur les dfis cne).

Dtail d'un combo : le joueur vient d'enchaner quatre figures. Moins de deux secondes se sont coules entre chacune, donc le combo est maintenu, et les Kudos sont encore en accumulation (sous le compteur principal, qui de ce fait est toujours zro). Si le joueur brise le combo en restant deux secondes sans marquer, les Kudos passeront dans le compteur principal, et c'est le chiffre entre parenthse, ainsi que le facteur de combo, qui pseront le plus lourd. Si le joueur heurte une barrire, il ne marquera que les Kudos inscrits en blanc dans le compteur d'accumulation, mais ce chiffre-l ne grimpe pas trs vite. En cas de faute, plus le combo est lev, plus le manque gagner est norme ! La pression ressentie lors d'un dfi cne o l'on essaie de maintenir un combo jusqu' x100, par exemple, est considrable.

En pratiquant longuement le KWS, on remarque qu' mdaille gale, la difficult des preuves augmente sensiblement durant la progression vers les classes suprieures. Lorsqu'on termine la dernire (srie Ultime), on sera donc tent de revenir sur les premires (srie Compacte Sport, srie Coup), mais en tentant cette fois des mdailles plus fortes, et le rsultat risque d'tre positif. En fait, il est clair que les dveloppeurs ont tenu stimuler le joueur pour qu'il tente, en progressant pas pas, d'atteindre l'objectif suprme : obtenir toutes les mdailles de platine. Pour beaucoup, cette envole risque de plafonner au KWS termin en niveau or, avec en sus quelques mdailles de platine, mais dans tous les cas il est probable que le joueur s'arrte beaucoup plus loin qu'il ne le pensait au dpart. La dure de vie du mode solo n'en sera que plus consquente (compter en gnral 100 heures pour obtenir l'or partout, une centaine de plus pour convertir le tout en platine), et l'exprience globale plus enrichissante. En revanche, attaquer le KWS directement au niveau Or, sans se conformer la progression qu'ont voulue les dveloppeurs et en se passant des voitures bonus, c'est s'exposer de trs srieuses difficults.

- Le rle des Kudos

Dans PGR, les mdailles taient dj prsentes, mais elles correspondaient toujours un nombre de Kudos obtenu, combinant (parfois part gale) le bonus de ralisation et les Kudos de style marqu en cours d'preuve. Cela permettait au joueur, lorsque l'objectif tait un peu trop difficile, de le baisser, puis s'en sortir en trouvant le temps de draper tout va pour compenser le bonus de ralisation devenu insuffisant. Il devait donc surveiller les deux paramtres en mme temps pendant l'preuve, et cela s'avrait trs payant pour l'intrt global et l'originalit de ce jeu. C'tait mme sa plus belle trouvaille, vrai dire.

Dans PGR2, cette ide a t abandonne au profit d'un systme de mdaille mieux tal, mais plus simple. Bien sr, les Kudos sont toujours primordiaux, car ce sont eux qui permettent d'acheter des voitures, mais il faut reconnatre qu'on se proccupe trs peu d'eux pendant les preuves, en dehors du cas particulier des dfis cne. La mdaille choisie s'accompagne en gnral d'un objectif de course qui oblige tre le plus rapide possible. Le style (qui est rarement compatible avec la vitesse) permet un bonus substantiel dans certains cas, mais pour vraiment marquer des Kudos, la meilleure solution est de passer la mdaille suprieure (et son bonus de ralisation bien plus lev), pour laquelle la rapidit sera encore plus prpondrante. Au final, lorsqu'on joue pour l'or ou le platine, on en finit par passer 90% du temps de jeu sans penser son style, sans mme jeter un il au compteur, tant la concentration sur les trajectoires doit tre totale.

Si on prend en compte tous les aspects du jeu, et ils sont assez nombreux pour faire de cet article un indigeste pav, on finit par le trouver quilibr, et conforme l'esprit de la srie PGR. Mais tout de mme, ce revirement vers la rapidit au dtriment du style tend faire de PGR2 un jeu de course plus conventionnel que son prdcesseur. On mettra a sur le compte de ses vellits grand public, peut-tre, car PGR, aussi original soit-il, n'en tait pas moins trs difficile, mme indigeste pour certains.

- L'IA

Les dveloppeurs de Bizarre ont tabl sur le fait que la seule solution pour qu'une IA ne ressemble pas une IA tout en proposant une opposition valable, c'est qu'elle tamponne le joueur tout va au lieu de le distancer en ralisant une course parfaite. Voil en gros comment les choses se passent. Comme dans presque tous les jeux vido, mme les plus volus, l'IA frquente dans les grands noms de la course automobile vido-ludique s'est montre jusqu' prsent dcevante sur le long terme. C'est une critique qui revient systmatiquement chez ceux qui ont pass du temps sur Gran Turismo 3, par exemple. Les voitures IA y conduisent sans se proccuper du joueur, et suivent une trajectoire plus ou moins parfaite selon le niveau de difficult choisi. Dans le cas de PGR2, il n'est pas question d'insinuer que le travail fait sur l'IA soit infiniment plus volu. Nanmoins, les paramtres sur lesquels elle repose rendent les courses trs accroches, imprvisibles et vivantes. Surtout, et c'est bien l l'aspect arcade le plus sensible de ce jeu, il est impossible de faire sa course sans tre confront pendant toute sa dure aux voitures IA. Lorsqu'on les distance, elles reviennent presque toujours ( moins de jouer en mtal ou bronze), et lorsqu'on tente de les doubler, elles ne se laissent pas faire.

Les virages en compagnie des voitures IA se terminent souvent mal. Elles n'ont aucun fair-play ! (pourtant le jeu est anglais :) )

Nanmoins, aprs un certain temps de jeu, on finit, comme d'habitude, par en discerner la logique de programmation. Lorsqu'un vhicule IA est au voisinage de celui du joueur, il va systmatiquement le percuter pour lui faire perdre sa trajectoire, voire l'obliger s'arrter. En fait, le but est de l'obliger se comporter lui aussi comme un chauffard. Toutefois, et c'est une donne capitale, l'IA commet des erreurs lorsque le joueur se trouve moins de 2 secondes (environ) derrire elle. Elle ressent la pression, prend des virages trop larges, touche des barrires, acclre trop violemment en sortie de courbe, ou encore freine trop tard. En revanche, lorsqu'elle prend le large, elle commettra de moins en moins d'erreur, mme plus du tout si on joue en or ou en platine. Ses trajectoires tendront vers la perfection, et tout espoir de la rattraper sera perdu, mme en conduisant comme un dieu. C'est donc en dbut de course que tout se joue en gnral. La cl de la russite est de prendre la tte rapidement (au maximum vers la fin du premier tour si on joue en platine), puis subir la pression et les attaques de l'IA pendant le reste de la course. On peut la distancer un peu mais c'est trs difficile, car bien entendu elle tend aussi vers la perfection lorsqu'elle est en retard.

Ces deux concurrents IA vont se battre dans ce virage, c'est peut-tre une chance saisir.

Une autre donne prendre en compte est le fait que les voitures IA sont aussi agressives entre elles qu'elles ne le sont avec le joueur. Deux voitures qui se "frittent" perdent beaucoup de temps. De ce fait, il est parfois plus intressant d'tre en 4e position que 2e, car on peut observer le trio de tte se faire crasses sur crasses, et profiter d'un mini carambolage pour doubler tout le monde. C'est particulirement vrai au dpart de la course (le premier virage est en gnral l'occasion d'un accident monstrueux, et on peut passer de 8e 2e, voire premier), mais a l'est aussi par la suite, du moins avant que l'invitable se produise, savoir qu'une voiture IA distance toutes les autres et s'achemine vers la conduite parfaite, devenant totalement intouchable. Si on a besoin de la battre, il faudra tout prix empcher cette chappe, quitte tre aussi vicieux et intraitable qu'un pilote de char dans Ben-Hur.

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