



Que de choix dans le monde des jeux d'action / plates-formes ! Et pourtant, parmi
les Contra, Metal Slug, Gunstar
Heroes, rares sont les nouvelles licences à avoir pu s'imposer. Depuis
peu, l'exception qui confirme la règle s'appelle Alien Hominid. Tout droit
sorti de la scène indépendante, ce qui était à l'origine
un simple jeu amateur est rapidement devenu l'une des références
sur console.


Issu de la scène de jeu flash, Alien Hominid est aujourd'hui
l'un des action-plaformers les plus populaires sur console.
C'est sur Newgrounds.com, le célèbre site dedié
à la diffusion de créations flash, qu'Alien Hominid voit le jour
en 2002. Tom Fulp, webmaster du site, a découvert les travaux de Dan Paladin,
un artiste flash, et emballé par le talent et le style graphique de ce
contributeur, il s'est associé avec lui afin de programmer un jeu en s'inspirant
de leurs titres préférés.


De gauche à droite, Tom Fulp, programmeur du jeu, et Dan Paladin,
le designer.
Une
fois posté sur le site de Tom Fulp, le jeu fait un véritable carton.
Le joueur incarne un petit alien jaune armé d'un pistolet laser. Le but
du jeu est très simple ; sur un niveau, il faut aller d'un point A à
un point B, le tout en défouraillant des agents du FBI et un mini-boss
qui se mettent en travers de la route de l'extraterrestre, jusqu'au face-à-face
avec le boss de fin. Le style graphique, délirant et presque enfantin,
séduit immédiatement les visiteurs du site et permet à celui-ci
de mieux se faire connaître. Clavier en main, le gameplay se révèle
aussi très travaillé pour un jeu flash, et se paie même le
luxe d'ajouter un nouveau mouvement à la palette d'actions classique. Ainsi,
le petit homme jaune peut, en plus de tirer sur ses ennemis, sauter sur leurs
épaules et les décapiter d'un coup de dents ! On pouvait alors s'amuser
à réaliser des combos sans toucher le sol, ce qui apportait une
certaine fraîcheur au gameplay.


Alien Hominid se distinguait des autres jeux flash par la richesse
de son gameplay et sa réalisation.
Fulp et Paladin continuent leur petit bonhomme de chemin. Entre temps, John Baez, grand fan du jeu (et développeur par la même occasion), leur donne son avis. Le jeu est très réussi, certes, mais il serait bien plus jouable au pad. Il leur suggère alors de reprendre les bases du flash pour en faire un véritable jeu, sur consoles. L'original ayant connu un succès considérable et la communauté de fan étant bien présente, Fulp et Paladin saisissent l'opportunité. Ils réunissent alors une équipe de développeurs expérimentée et créent avec Baez l'entreprise The Behemoth. Afin de rester indépendants dans la direction de leur futur jeu, ils décident de mettre leurs fans à contribution en vendant sur leur site tout un tas de goodies (figurines, tee-shirts, tasses, etc.) pour se financer. Le développement peut alors commencer.


Le finançement du développement d'Alien Homind s'est
fait par la vente de produits derivés.
Finalement, le jeu sort enfin en magasin fin 2004, par l'intermédiaire des distributeur O3 Entertainment aux USA et Zoo Digital en Europe. Première déception, et de taille : pas de version Gamecube pour la France ! Un gros manque à gagner pour The Behemoth et certainement une belle boulette stratégique, les représentants du genre manquant cruellement à la console de Nintendo. On peut finalement trouver assez facilement la version Playstation 2 du titre, ce qui n'est pas vraiment le cas de la mouture Xbox.

Pour jouer au jeu, les possesseurs de Gamecube devront malheureusement
passer par la case import.
Manette en main, un premier constat s'impose : le visuel se révèle bien plus travaillé. Le design de l'alien, comme celui de son environnement, semble à présent issu d'un dessin animé, même si l'on retrouve le côté "fait main" qui donnait tout son charme au modèle de base. On est bien loin du souci du détail d'un Metal Slug donc, mais la direction artistique est au moins aussi attachante, grâce à son style unique, à la fois mignon, bête et méchant. Le sang gicle, on tourne en dérision l'anticommunisme américain, les protagonistes ont tous des tronches plus stupides les unes que les autres... C'est avant tout une question de goût. La volonté de séduire le joueur est en tout cas évidente, avec entre autres la possibilité de personnaliser votre personnage avec un "chapeau" que l'on débloque au fil des parties.


La patte graphique du jeu, évoquant des dessins
d'enfant, joue à fond sur l'affect du joueur.
Au
fil des premières minutes qui s'écoulent, on réalise très
vite que malgré son style débile et faussement mignon, Alien Hominid,
c'est pas un jeu pour les mioches ! Aussi nombreux que vicieux, les ennemis de
l'alien ne font pas dans la dentelle, n'hésitant pas à sauter en
tirant, voire à l'immobiliser pour faciliter la tâche d'un de leurs
semblables ! Au final, si l'on n'utilise que très peu la palette d'actions
du héros, les vies perdues déferleront vers un inéluctable
game over. Alors pour prouver qu'on n'est pas un gars mauvais, il faut réellement
s'investir, mémoriser les habitudes des boss et surtout exploiter au mieux
le gameplay, le plus difficile étant de garder un oeil sur les balles qui
filent sur vous, pas toujours très visibles, surtout lorsqu'on est en pleine
melée contre quatre sbires. Mais le jeu est tellement fun qu'il est difficile
de lâcher le pad. La bande son, quant à elle, n'est pas inoubliable
mais colle parfaitement.


Avec une résistance aux tirs proche de zéro et des ennemis
impitoyables, vous n'avez guère droit à l'erreur !
Même chose au niveau de l'animation. Plus travaillé que dans sa version flash, Alien Hominid est néanmoins toujours un peu animé "à l'arrache" sur console. Rien à voir avec les ténors du genre là encore, mais il s'agit peut-être d'un choix délibéré de la part des développeurs pour conserver le style de la version d'origine, et non d'une contrainte imposée par un manque de moyens quelconque. Aucun ralentissement à signaler, et ce malgré un grand nombre d'ennemis et d'explosions à l'écran. En revanche il n'est pas toujours facile de s'y retrouver, surtout lorsqu'on joue à deux ; les balles n'en deviennent que plus difficiles à distinguer, ce qui s'avère vite gênant pour son quota de vies.


Il est important de ne pas se laisser distraire pour se focaliser
sur les tirs ennemis.
Penchons-nous
à présent sur le cœur du jeu : son gameplay. En tâtonnant
un peu la manette, on réalise que bien que la version flash soit
sur ce point supérieure à Metal Slug, le héros pouvant goûter
la tête de ses agresseurs, sur console le petit jaune se révèle
encore plus véloce. Ainsi, se baisser pour éviter un tir ennemi
et lui ouvrir le bide n'est plus forcément associé à une
prise de risque. À présent, d'une simple roulade, il est possible d'effectuer
une esquive et ainsi se retrouver face à sa proie avant qu'elle ne puisse
viser plus bas. Il est bien entendu possible de faire cette action en avant comme
en arrière (sous forme d'un flip arrière). Cerise sur le gâteau,
il est même carrément possible de s'enfouir sous le sol, puis, telle
la mygale, se saisir de sa proie et la dévorer sans risque ! Une action
loin d'être gadget, certaines attaques ne pouvant être esquivées
autrement. Cependant, gare à l'asphyxie ! La bestiole est loin de pouvoir
rester dans le sol plus d'une poignée de secondes. Il faut alors bien préparer
ses pièges, car on a vite fait de sortir la tête du sol alors qu'une
rafale de balles vient d'être tirée. Il est important
de signaler qu'il n'est plus possible, dans cette version, de réaliser
des combos en passant d'épaule en épaule sans toucher le sol.


Le gameplay plus riche qu'à l'accoutumée permet de tuer
ses ennemis avec style. Ou pas.
Autre nouveauté par rapport à la version originale : la possibilité de se mettre aux commandes d'un véhicule, voire d'une créature, ou de piloter le vaisseau de l'alien en haute altitude. À l'image de Metal Slug, ces phases de jeu permettent de rompre le rythme classique des séquences à pieds. Si les niveaux sur la terre ferme maintiennent une certaine cohérence, les phases de shoot à bord du vaisseau peuvent en revanche paraître relativement déconcertantes car elles marquent un changement brutal dans la logique du gameplay. Ici, on peut se déplacer sur 180 degrés, ce qui implique que pour tirer sur un ennemi, il faut le viser... On en vient donc, du moins au début, à s'arrêter avant chaque tir. Il faut un petit temps d'adaptation pour grappiller un maximum de points lors de ces séquences.


L'alien n'hésite pas à ranger son pistolet pour varier
les plaisirs.
Bien évidemment, l'alien peut varier les plaisirs pour tuer tout ce qui se trouve sur son chemin. Outre la possibilité de charger ses tirs, il est possible, en récupérant des sphères d'énergie, parfois offertes par des écoliers ou laissées par l'ennemi, de changer les munitions de son arme. On peut selon la sphère choisie découper, brûler, geler voire réduire en poussière les terriens hostiles à notre progression. À noter que ces sphères influent aussi sur les grenades.


Au fil du jeu, les sphères d'énergie se révèlent
de plus en plus indispensable.
Une fois le jeu terminé, il y a encore de quoi s'occuper grâce aux mini-jeux débloqués en cours de route. Loin d'être relégués au second plan, ces derniers se révèlent être au moins aussi amusants, car ils se basent sur le même choix qu'Alien Hominid, à savoir reprendre des concepts old-school pour les retravailler de façon à les imprégner du style à la fois débile et artisanal propre à Dan Paladin. Au programme : un jeu de plates-formes façon Lode Runner, une épreuve à la Mario Party histoire de flinguer sa manette, un jeu qui parodie la guerre froide (avec des graphismes rétro dignes d'une VCS), et enfin des challenges de type "survival" avec pour gameplay celui du jeu principal.


Les minijeux sont aussi drôles et travaillés que le mode
solo.
Un an après la sortie de la version Xbox, en 2006, le jeu a fait son retour sur GBA. Cependant, une fois la cartouche inserée, force est de constater que les développeurs (Tuna Technologies, qui s'est chargé de l'adaptation) ne maîtrisaient pas aussi bien ce nouveau hardware. Si l'on retrouve le style "à l'arrache" de la Gamecube, le passage sur ce support ne s'est pas fait sans heurts. Niveau gameplay rien n'a changé, c'est tout aussi maniable, et le panel d'action n'a pas été sacrifié. La bande-son reste correcte et adaptée. On ne peut malheureusement pas en dire autant du déroulement du jeu. Il manque quelques niveaux, les boss ne sont plus accompagnés de sbires, etc. Si l'on pourrait dans un premier temps imputer ces sacrifices aux capacités de la console de Nintendo, la comparaison avec la référence du genre sur ce support, Gunstar Heroes, laisse à penser que le résultat final aurait pu être beaucoup plus proche des versions pour consoles de salon. Qu'importe, le jeu reste amusant, et on a toujours droit aux mini-jeux (là encore moins nombreux que sur grand écran).


Malgré un plaisir de jeu indéniable, on sent que cet
opus n'exploite pas pleinement la puissance de la GBA.
Calibré
pour conquérir le grand public de la GBA, Alien Hominid a clairement revu
la difficulté du jeu à la baisse, à tel point qu'un bon
joueur peut finir le jeu d'une traite ! Les handicapés du pad pourront
ainsi sans problème investir dans cette cartouche qui leur permettra de
commencer dans le genre en douceur. Difficile en revanche de justifier l'absence
pure et simple d'un mode deux joueurs. Une fois terminé, l'intérêt
du jeu risque d'en prendre un méchant coup, à moins que vous vous
tiriez la bourre avec d'autres joueurs, avec la possibilté d'enregistrer
les meilleurs scores à votre nom. Dernier point important à signaler,
les Européens n'ont pour cet opus GBA pas été traités
comme les dindons de la farce, le jeu ayant été uniquement
distribué chez eux. S'il est parfois décevant comparé aux
autres opus, cet Alien Hominid n'en reste pas moins un bon jeu qui mérite
sa place dans votre ludothèque.


Alien Hominid n'est pas le meilleur jeu du genre sur GBA, mais offre
une bonne alternative aux débutants.
Encore
un an plus tard, une fois la Xbox 360 sur le marché, The Behemoth saisit
l'excellente opportunité offerte par le Xbox Live Arcade en y commercialisant
un remake d'Alien Hominid en haute définition et 16/9. Leur jeu étant
ici vendu de manière immatérielle, ils peuvent s'affranchir d'âpres
négociations et surtout de pertes de profits assez conséquentes
en faveur des éditeurs. Une fois téléchargé, le jeu
se révèle identique en tout point aux anciennes versions, à
cette exception près qu'il offre du contenu téléchargeable
(le prix de la version de base étant environ trois fois moindre que pour
les versions consoles de 2004-2005). Pas forcément intéressant pour
les possesseurs de la version Xbox sur DVD, qui auraient d'ailleurs sûrement
aimé à la place un patch pour pouvoir y jouer en rétrocompatibilité
sur 360. Ainsi, on pourra se délester de quelques euros pour se payer des
niveaux suplémentaires pour les jeux du PDA, ou bien encore des images
pour le profil Xbox Live... C'est abusif certes, mais comparé à
des entreprises prospères comme Capcom, on peut toujours se consoler en
se disant qu'on apporte ainsi son soutien aux développeurs du jeu.


Simple remake, Alien Hominid HD n'a guère d'intérêt
pour les possesseurs des versions originales.
Le
principal intérêt de cet opus XBLA ne réside certainement pas dans
la présence de ces contenus, mais dans les incroyables récompenses
promises par les développeurs aux meilleurs joueurs. En effet, pendant
un certain temps, les leaders des scores se voyaient carrément offrir de
véritables trophées pour les récompenser ! Un coup de pub
monstrueux qui donna un véritable coup de fouet à la communauté,
mais n'a plus court depuis un bon moment, The Behemoth n'ayant plus envie de produire
ces récompenses. À noter que pour être le meilleur au mode solo,
il ne suffit pas de finir le jeu sans encombres, mais de tuer un maximum d'ennemis,
ces derniers venant par vagues successives et infinies ! Il faut ainsi beaucoup
plus de "skill" pour caracoler en tête d'un mini-jeu que pour
le mode difficile du mode solo. Les meilleurs joueurs solo d'Alien Hominid ont
ainsi certainement dû passer de longues heures à décimer quelques
millions de sbires et exploser les scores de leurs prédécesseurs.
On aurait aimé un autre système, mais bon, il est ainsi assez facile
de faire partie des meilleurs. Pas vraiment valorisant pour le joueur, mais beaucoup
plus pour l'ego :D


Coup de pub calculé ou bonne initiative foireuse, la mise en
jeu de trophées a vite été abandonnée.
Au
final, Alien Hominid, en plus d'exploiter avec talent la fibre nostalgique des
joueurs, fait preuve d'une telle générosité, d'un tel savoir-faire
qu'il se révèle assez difficile d'en décrocher. Grâce
à des bases solides, de bonnes idées marketing et une communauté
de fans bien présente, The Behemoth est à l'heure actuelle la boîte
de développement indépendante la plus appreciée des joueurs,
leur titre suivant, Castle Crashers, malgré un prix de vente élevé,
ayant été élu meilleur jeu XBLA en 2008.
Niko844
