Par
JC et Laurent (mars 2011)
Il est des développeurs qui savent, de façon plus ou moins consciente, imprégner leurs jeux d'une forte
personnalité. Rareware, ou Rare pour les intimes, est de ceux-là. Déjà à l'époque
où ce studio s'appelait encore Ultimate Play the Game et officiait sur ZX
Spectrum, il n'aura fallu qu'une poignée de jeux pour faire des frères Stamper, fondateurs d'Ultimate
puis de Rare, des acteurs majeurs de la scène vidéoludique. Capable de produire de petites bombes visuelles
(la fameuse perspective isométrique de Knight Lore) comme de créer des genres
(Attic Attac, l'un des premiers véritables jeux d'action-aventure), Ultimate/Rare a su se focaliser sur le plaisir
ludique à travers quasiment toutes ses créations, ne demandant qu'une seule chose au joueur en retour pour que
la magie fonctionne : jouer le jeu.
Rarement cette requête n'aura été
aussi cruciale pour un jeu Rare que pour Perfect Dark Zero, ce dernier faisant parfois preuve d'une telle intransigeance
qu'on en frôle l'hermétisme, allant même jusqu'à engendrer un véritable malentendu avec l'éditeur,
Microsoft, qui n'a pas su s'y prendre pour promouvoir le jeu. À l'époque, Microsoft est très désireux
de s'imposer dans le monde des consoles de salon. Pour y parvenir, il lance une première machine, la Xbox.
La collaboration de studios de valeur est nécessaire pour conférer une certaine crédibilité au
projet, et l'éditeur s'adjoint les services entre autres de Bungie (Halo), Bizarre Creations
(Project Gotham Racing), Lionhead (Fable), Oddworld Inhabitants (Munch's
Oddysee), et bien sûr Rareware, jusque alors considéré comme une pièce maîtresse
parmi les développeurs travaillant exclusivement sur consoles Nintendo.
Les débuts de Rare sur Xbox
sont néanmoins difficiles, la console peinant à convaincre les foules. En fait, tandis qu'elle se vautre plus
ou moins en termes de ventes et de réputation (on l'oublie vite aujourd'hui mais les premiers joueurs à avoir
cru au Live ont souvent fait face à de grands moments de solitude sur les forums), c'est Halo de
Bungie qui empêche l'embarcation de couler, devenant LE jeu à faire vendre des Xbox, notamment aux États-Unis.
En toute logique, sa suite devient million-seller rien qu'avec les exemplaires pré-commandés, et Halo
3 est attendu avec une impatience non dissimulée bien avant d'être officiellement annoncé.
Mais Microsoft décide de prendre de vitesse son concurrent designé, Sony, en lançant avant 2006 une nouvelle
console, la Xbox 360. Toutefois, Halo 3 ne sera jamais prêt à temps (en fait il ne sortira
que fin 2007). Perfect Dark Zero, alors en développement et prévu au line-up de la
console, est donc publiquement présenté comme « le Halo de la 360 », première phrase d'une
longue série de quiproquos, d'erreurs de stratégie marketing, pour ne pas dire de bourdes monumentales autour
de cette console, et en l'occurrence de la préquelle du mythique Perfect Dark 64 : avec cette comparaison, Microsoft
signifiait que PDZ ferait vendre des 360 comme Halo en son temps, alors que les joueurs
comprenaient que le jeu serait un Halo-like permettant de patienter avant le si lointain Halo 3. Grave erreur
de communication car les intentions des deux séries se révèlent très différentes malgré
leur appartenance à un même genre.
 
Tandis que le manequin Michele Merkin campait l'héroïne du jeu dans les
publicités pour le premier Perfect Dark, c'est une version polygonée de Joanna Dark
qui joue les polissonnes dans les magazines pour faire la promotion de l'opus 360.
|
De plus, même si l'attrait de la nouveauté
a temporairement permis de masquer ce fait, PDZ se révèle loin d'exploiter au mieux les capacités
de la 360. C'est excusable dans la mesure où il s'agit d'un jeu de lancement prévu à l'origine
pour une machine moins puissante, mais c'est en même temps inquiétant car la différence visuelle entre
PDZ et un jeu de la précédente génération n'est pas grande, surtout si l'on se
remémore Conker Live & Reloaded des mêmes développeurs, sorti quelques mois plus tôt
sur Xbox et qui semblait en repousser les limites techniques. En exagérant, plusieurs niveaux de Perfect
Dark Zero pourraient en apparence tourner sur Xbox si on leur otait quelques effets graphiques... effets
qui d'ailleurs ne font pas l'unanimité auprès du public. Et le gameplay ne fait pas mieux passer la pilule :
les premières parties sont déroutantes, avec un mode normal incomplet et un mode difficile d'une méchanceté
rebutante. Les choix de gameplay sont étranges, archaïques, les objectifs de missions parfois très confus,
le jeu semble tiraillé entre l'infiltration à la Splinter Cell et le FPS plus
classique... Comble de tout, le jeu souffre de bugs habituellement impensables dans un jeu Rare... C'est bien simple, Perfect
Dark Zero ne fait rien pour être apprécié, semblant se tenir à une vision très
précise du FPS et se contre-fichant que cette vision soit en total décalage avec celle que les joueurs espéraient.
Une attitude old-school limite suicidaire, surtout pour un jeu de line-up.
Le premier contact, qui plus est avec un jeu
ayant pu entraîner l'achat de la console qui le fait tourner, laisse les joueurs dubitatifs, qui n'hésitent parfois
pas à confirmer une certaine mode au rejet cynique vis-a-vis de Rare depuis son rachat par Microsoft... Perfect
Dark Zero se vendra plutôt bien, finissant même million-seller grâce à son statut
de « préquelle d'un jeu culte de la Nintendo 64 », et obtenant des critiques satisfaisantes à
défaut d'être dithyrambiques, mais a posteriori la presse et les fans se montreront de plus en plus sévères
lorsqu'ils évoqueront ce jeu, comme s'il fallait démontrer que le Rare du XXIème siècle ne vaut
plus rien.
Et pourtant... Un jeu différent de
ce qu'on attendait est-il forcément un jeu mauvais ? La maniabilité du héros, le level design
donnant l'impression que chaque niveau est un jeu dans le jeu, l'aspect légèrement parodique des dialogues,
les graphismes en retrait au profit de zones de combat parfois gigantesques, etc. Tout cela s'agit-il réellement d'erreurs
d'un développeur en perdition ? Ou bien peut-on y déceler de véritables choix de design, et
un vrai parti-pris, atypique mais revendiqué, assumé, exploitant au mieux son postulat de départ ?
Dans les années 80, lorsqu'Ultimate sortait un jeu, sa jaquette et son mode d'emploi étaient tellement évasifs
et obscurs qu'il était presque impossible de connaitre ne serait-ce que le type de jeu en question avant d'y avoir
joué ! Et si 25 ans plus tard, Rare nous refaisait le même coup ? Et si Perfect Dark Zero nécessitait
d'être apprivoisé avant d'être dompté ?
Rare et les FPS
S'il fallait résumer le développement
de Perfect Dark Zero en un seul mot, « chaotique » conviendrait sans doute bien. Les choses semblaient pourtant
calmes avant Perfect Dark. Durant les années 90, Rare qui officiait depuis plusieurs années déjà
sur NES et Game Boy, est devenu développeur second-party
pour Nintendo et s'impose comme un studio sur lequel il faut compter, en frappant quelques grands coups. Citons par exemple
Donkey Kong Country, un jeu plus profond qu'on veut bien le croire et nanti de graphismes
marquants, ou encore Killer Instinct. Le succès fulgurant de ces softs,
notamment Banjo-Kazooie parfois considéré comme meilleur que Super Mario 64
dont il s'inspire, vaudra même au studio la réputation (discutable) d'avoir sauvé la Nintendo 64
du naufrage. Parmi ses coups de maître, on peut surtout retenir la sortie de GoldenEye 007 sur Nintendo 64,
car le FPS console qui se résumait jusque-là à de plus ou moins heureuses adaptations de softs PC
va s'en trouver fortement changé.


GoldenEye007 sur Nintendo 64.
GoldenEye 007 est l'adaptation en
jeu vidéo du film du même nom mettant en scène Pierce Brosnan dans le rôle de James Bond, le plus
célèbre des agents secrets. Les adaptations de film en jeu sont rarement heureuses et cette version N64
fait justement partie des exceptions. Suivant plus ou moins la trame du film, le jeu se démarque des FPS habituels
par une approche originale puisque vous pouvez aborder les missions sous deux angles : l'affrontement direct ou l'infiltration.
Les joueurs y gagnent un sentiment de liberté très nouveau pour un genre généralement considéré
comme bourrin. De plus, faire (ou refaire) les missions dans une difficulté plus élevée permet de véritablement
mesurer l'ampleur du jeu. Les ennemis sont plus coriaces et les objectifs plus nombreux. Ajoutez des armes variées,
saupoudrez le tout de quelques gadgets james-bondiens, et vous obtenez une petite révolution dans le monde du FPS qui
trouvera 8 millions d'acquéreurs, autant que The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
L'univers de James Bond apporte une touche
mature à l'ensemble ; ici, point de monstres fictifs sortis des enfers, place au réalisme du monde de l'espionnage
sur fond de guerre froide. Goldeneye n'en oublie pas pour autant de faire dans le spectaculaire avec des graphismes
particulièrement convaincants. Seul point faible : des ralentissements lorsque l'action est vraiment trop soutenue.
Pour terminer, le jeu est accompagné d'un mode multijoueurs qui a fait le bonheur de bien des possesseurs de N64.
Goldeneye aura une suite spirituelle
mais non officielle, car entre-temps la license James Bond a changé de mains, Rare n'étant pas du tout intéressé
par l'idée de travailler sur une adaptation de Tomorrow Never Dies (la licence ira chez Electronic Arts). Les
développeurs optent alors pour un personnage central féminin, Joanna Dark. Le jeu est baptisé
Perfect Dark et marche sur les traces de Goldeneye, grâce à un gameplay similaire mais qui n'oublie
pas de pousser certaines idées encore plus loin...


Perfect Dark sur Nintendo 64.
Si les deux titres paraissent très
similaires au premier abord, Perfect Dark n'en oublie pas pour autant d'améliorer plusieurs points de son
modèle. Graphiquement, le jeu est encore plus réussi, du jamais vu sur N64 (cela a néanmoins
des conséquences sur le frame-rate, particulièrement capricieux ; il vous faudra en outre l'Expansion
Pack pour pouvoir accéder aux modes solo et coopératifs). Le multijoueurs est lui aussi plus riche, promettant
de nombreuses heures de fun avec ses différents modes de jeu et la possibilité d'ajouter des bots dans la partie.
Mais ce qui fera vraiment basculer le cœur des fans pour l'un ou l'autre de ces deux FPS, c'est le nouvel univers dans
lequel s'inscrit l'histoire : nous somme désormais en 2023, dans un monde où des corporations s'affrontent pour
prendre le contrôle d'armes extra-terrestres. Le réalisme à la James Bond demeure, mais égratigné
par une savante touche de science-fiction, ce qui se ressent jusque dans le gameplay avec l'ajout d'armes et gadgets totalement
fictifs. À noter que les développeurs souhaitaient à l'origine donner un rôle important à
l'exploitation de l'ombre et de la lumière pour l'aspect infiltration du jeu, mais les limites de la N64 les
ont obligés à abandonner l'idée. Le double aspect infiltration/action est néanmoins un peu plus
prononcé que dans Goldeneye, et certaines idées demeurent comme la possibilité de détruire
les éclairages, une vision nocturne, et même un cheat code permettant de plonger tous les niveaux dans
le noir.
Perfect Dark est une réussite,
qui ne révolutionne pas le genre (Goldeneye vient de le faire) et prendra un coup de vieux lorsque Halo
débarquera l'année suivante avec sa manette double stick et sa mise en scène brillante, mais qui reste
intrinsèquement un excellent jeu, très prenant, et qui une fois n'est pas coutume prend tout son sens dans les
modes de difficulté les plus élevés.
Perfect Dark, malheureusement, sort
en fin de vie de la N64 et se vend moins bien que Goldeneye 007 en dépit de critiques très
positives (2,5 millions d'exemplaires). L'idée d'une suite sur la prochaine génération de consoles est
néanmoins évoquée très rapidement, et le développement commence dès la fin de l'été
2000, soit quelques petits mois après la sortie du premier opus.
Développement
Le projet est officialisé lors du Nintendo
Space World 2000, salon qui voit la présentation de la Game Boy Advance et de la Game Cube. Parmi
les jeux annoncés, une suite à Perfect Dark. De son côté, Rare dépose les noms
After Dark et Perfect Dark Evolution, ainsi que la phrase « Shot in the Dark »... Baptisée
Perfect Dark Zero, cette suite dont on devine qu'il s'agira d'une préquelle, donne assez peu de ses
nouvelles et les fans qui l'attendent avec impatience sont déçus lorsque la Game Cube, fin 2001, sort
sans jeu Rare au line up. Mais le projet est toujours sur les rails, annoncé pour l'automne 2002. En coulisse,
les choses sont cependant plus sombres que parfaites...


Deux photos issues d'une démonstration lors du Nintendo Space World 2000, montrant miss Dark en 3D pour
officialiser le développement de Perfect Dark Zero sur Game Cube.
Le développement du premier Perfect
Dark avait déjà été entâché de problèmes internes : Martin Hollis, le
concepteur et producteur de Goldeneye et de Perfect Dark, n'a travaillé que 14 mois sur les trois
années de production du jeu, avant de devenir consultant pour Nintendo of America en 1998 puis de créer son
propre studio, Zoonami. Plus tard, ce sont d'autres développeurs qui quittent le navire pour aller fonder Free
Radical Design. Le jeu N64 fut donc plus ou moins remanié, bien que conservant la trame principale. Notez
que les conflits n'ont rien de nouveau chez Rare : les frères Pickford, dès 1991, s'en allèrent chez
Software Creations avec quelques collègues, fermant ainsi leur studio Zippo
Games devenu partie intégrante de Rare. D'autres employés partirent de Rare en 1997 pour créer
le studio Eighth Wonder et travailler exclusivement sur Playstation (anecdote moins connue même si Sony
en avait copieusement fait la publicité à l'époque). Difficile de savoir exactement « ce qui cloche
» en interne, pour que l'on assiste ainsi régulièrement à des démissions... Peut-être
que la chose est régulière dans le milieu mais que l'on en fait tout un plat « parce c'est Rare »
? Peut-être tout simplement s'agit-il de conflits de personnalités ?
C'est peut-être ce second point qui va poser problème au cours du développement de Perfect Dark
Zero : Rare a sa vision, Nintendo la sienne,
et quand on y réfléchit, les deux sont-elles toujours compatibles en 2000 ? À l'approche du nouveau millénaire,
Big N semble de plus en plus désireux de reconquérir le large public qui avait été celui de ses
consoles 8 et 16 bits, renouvelant en permanence ses idées de gameplay au sein d'un même jeu, quitte à
sous-exploiter certaines trouvailles pour garantir une diversité constante et éviter que le joueur ne se lasse.
Cette phobie de l'ennui conduit parfois à la situation extrême où certaines phases de gameplay n'apparaissent
qu'une seule fois dans un jeu... Rare opte généralement pour l'approche opposée : élaborer un
gameplay précis et s'y tenir, en y greffant parfois d'autres éléments, mais en ne perdant jamais de vue
l'idée de base, partant du principe que si le joueur n'aime pas, alors le jeu n'est pas fait pour lui. Cette approche
implique souvent dans les jeux Rare une découverte à deux vitesses : tout d'abord une phase où l'on essaye
naturellement d'imposer son approche personnelle vis-a-vis du genre dans lequel semble s'inscrire le jeu, puis une seconde
où le soft nous impose de façon plus ou moins explicite la meilleure façon de jouer, telle que
prévue par ses concepteurs, sachant que c'est seulement là que leur talent se révèlera. La clé
pour apprécier ou non un jeu Rare réside alors 1/ dans le fait que le joueur soit d'emblée sur la même
longueur d'onde que les développeurs, 2/ dans sa capacité à ne pas rejeter les propositions du jeu si
ce dernier ne correspond pas aux attentes initiales. En d'autres termes, le Nintendo de la période Game Cube
cherche avant toute chose à plaire, à séduire, là où un jeu Rare se revendique et ne compte
pas faire beaucoup d'effort pour convaincre les indécis.
Il n'est pas impensable que cette approche se répercute au sein même du développement, et laisse occasionnellement
l'éditeur perplexe vis-a-vis de son poulain. Par exemple, Rare s'est offert sur un coup de tête le luxe insolent
de changer l'univers mielleux de Twelve Tales: Conker 64, alors en cours de développement pour en
faire un jeu brillant mais spirituellement contre-Nintendo, Conker's Bad Fur Day (qui ne fut
bien sûr pas édité par Big N). On pourra en dire ce qu'on veut, mais c'est probablement là que
le divorce s'est joué, courant 2000 : Nintendo, malgré ses 49% d'actions chez Rare, a compris qu'il ne contrôlait
pas ce studio, et surtout que les deux parties n'étaient plus sur la même longueur d'onde.
Début 2002, il apparaît clairement
que Perfect Dark Zero ne sera pas prêt pour la fin de l'année. Des rumeurs parlent d'une sortie
possible en 2004. À l'E3, Perfect Dark est aux abonnés absent, Rare ne présentant qu'un
seul jeu, le controversé Starfox Adventure. Officiellement, Rare affirme que ce manque de nouveautés
n'est dû qu'à une volonté de ne pas étouffer les annonces du line-up Game Cube.
|
Design, signé Wil Overton, evisagé durant le développement sur Xbox, en
2002.
|
Mais dans le même temps d'autres rumeurs laissent entendre
une possible sortie de jeux Rare sur des consoles concurrentes... Et finalement, la sortie de Starfox est accompagnée
d'une nouvelle qui fait l'effet d'une bombe : Rare quitte Nintendo. La firme niponne se voit offrir l'opportunité de
devenir actionnaire majoritaire de Rare, mais ne la saisit pas, prétextant que le studio avait fait un chiffre de ventes
faible en 2001. Le divorce est consommé, Big N revend ses parts, et c'est Microsoft qui met sur la table la somme exorbitante
de 375 millions de dollars pour récupérer tout le gâteau.
Tous les projets en cours sont bien entendu transférés sur la console de Bill Gates, et le public attend désormais
Rare au tournant... Le studio sort ainsi l'excellent mais totalement et injustement boudé Grabbed
by the Ghoulies, et un remake de Conker titré Live & Reloaded (augmenté
d'un mode multijoueur en ligne assez expérimental), dont les critiques diront que « c'était mieux avant
», par réflexe...
De son côté, Perfect Dark Zero est toujours en chantier, et quelques artworks officiels
montrent une Joanna Dark au design beaucoup plus manga, démontrant que Microsoft cherche à donner une
image plus fantaisiste à la licence (c'est finalement une solution intermédiaire qui sera retenue). Mais alors
que la version Xbox n'est plus qu'à quelques mois de la finalisation, le projet est transféré
sur Xbox 360, de même qu'un autre jeu Rare retardé depuis la période Game Cube, l'intriguant
Kameo. Le développement se finit dans la douleur : certaines options sont abandonnées, comme le «
contre-op » (mode campagne où le joueur 2 joue le rôle des ennemis), de nouveaux modes en ligne, ainsi
que la « DataDyne TV » permettant de visualiser des parties multijoueurs... En outre, alors qu'il aurait exigé
encore quelques jours/semaines de travail, PDZ est exceptionnellement autorisé à by-passer
les contrôles de certification Microsoft, afin que les 700.000 exemplaires initialement prévus soient produits
à temps pour le lancement de la console.
Après plus de 5 ans d'attente et un
développement transporté sur pas moins de 3 consoles différentes, Perfect Dark Zero
sort enfin, du 17 novembre au 2 décembre 2005 selon les zones.
Scénario

L'action se passe trois ans avant les événements
narrés dans l'épisode N64, et Joanna, âgée de 20 ans, n'est encore qu'une débutante
qui apprend le métier de chasseur de primes aux côtés de son père Jack Dark, et d'une autre élève,
Chandra. Après une première mission simulée, qui fait office de tutoriel pour le joueur, Joanna assiste
son père dans l'infiltration d'une discothèque de Hong-Kong tenue par un certain Killian. Avec l'aide de ses
hommes de main, ce jeune truand arrogant tient en otage un scientifique nommé Zeigler, qui aurait fait d'importantes
découvertes. La mission échoue, en partie à cause de Joanna. Une autre expédition, dans une station
de métro désaffectée, est organisée pour libérer Zeigler, mais celui-ci meurt, non sans
avoir braqué sur la tête de Jack un étrange gadget, apparemment inoffensif. Joanna et Jack sont alors
pris en chasse sur les toits par le vaisseau de Killian, et les malfrats qu'ils affrontaient jusqu'ici font place à
des commandos puissamment armés à la solde de DataDyne, multi-nationale dirigée par Zhang-Li, un richissime
vieillard chinois. À l'issue d'un duel avec les Dark, Killian est tué mais Chandra et Joanna sont forcées
d'abandonner Jack, qui est capturé par l'ennemi.
Joanna se rend pour enquêter au manoir
de Zhang-Li, où celui-ci organise des concours de deathmatch, un jeu vidéo qui se pratique sur une
interface de réalité virtuelle ultra-perfectionnée, et lors duquel le perdant peut connaître une
mort physique réelle. Mai-Hem, la fille de Zhang-Li, est une championne de ce jeu (il faut dire qu'elle triche comme
c'est pas permis...), et Joanna devra la vaincre, avec l'aide de Chandra qui a pu hacker le programme. Profitant de la confusion
causée par cette victoire inattendue, Joanna découvre dans la demeure une entrée secrète vers
un laboratoire de recherches où est détenu son père. Le gadget de Zeigler servait en fait à implanter
dans le crâne de Jack les informations qu'il détenait, mais elles ne sont pas compréhensibles sans l'aide
d'un chercheur spécialisé. Joanna s'infiltre avec succès dans le labo malgré un impressionnant
dispositif de sécurité, et retrouve son père, avec lequel elle s'enfuit à bord d'un hovercraft.


Chandra et Mai-Hem.
--- Les spoilers commencent ici... ---
Pendant que Joanna et son père s'échappent
du labo, Chandra, qui communique avec eux par radio, a des réactions un peu étranges qui agacent Jack. Alors
qu'ils sont sur le point d'être enfin évacués, Mai-Hem les rattrape. Lors du combat qui suit, Jack est
tué. Joanna se venge en infligeant à Mai-Hem une brûlure au visage... Ensuite, Joanna infiltre Trinity,
un immense complexe de DataDyne situé quelque part dans l'océan Pacifique, et placé sous la supervision
d'une intelligence artificielle qui ne cesse de débiter un charabia ultralibéral lénifiant à l'adresse
de ses employés. Là, elle retrouvera le docteur Caroll afin que celui-ci l'aide à exploiter les données
que Zeigler avait transmises à Jack. Survient alors Chandra, qui est en fait une traîtresse à la solde
de DataDyne. Elle tue le docteur, vole les données, et abandonne Joanna au beau milieu d'un réseau de salles
bondées d'agents de sécurité. Alors que ses chances de survie sont minces, des hommes de l'institut Carrington,
une entreprise concurrente de DataDyne dirigée par un Ecossais (en kilt), lui viennent en aide.
Les indications de Zeigler ont conduit DataDyne à
opérer des fouilles en Amérique du sud, sur un site archéologique Maya. Les troupes de Carrington se
rendent sur place et sont reçues par une infanterie très puissante. Joanna échappe à de multiples
embuscades dans la jungle, puis s'introduit dans les ruines. Mai-Hem y dirige une équipe qui tente de remonter à
la surface un objet enfoui dans les fondations d'un temple. Joanna place une caméra-espion sur l'objet, un artéfact
qui semble dégager une énergie considérable... Carrington réalise que Zhang-Li est en train de
reconstituer le Graal, construit par les Mayas sur la base d'une technologie extra-terrestre, et qui confère à
son propriétaire des pouvoirs surhumains.
Carrington organise une attaque de grande
envergure contre les forces de DataDyne qui se sont concentrées en Afrique autour de la position supposée de
Zhang-Li, mais auparavant Joanna doit se rendre dans un village pour libérer une partie d'entre eux, faits prisonniers.
Lors de cette mission, elle est de nouveau confrontée à Mai-Hem qu'elle finit par éliminer pour de bon.
L'assaut final a lieu sur un pont suspendu, tenu par de multiples soldats. De l'autre côté, se trouve Zhang-Li,
devenu un demi-dieu. Joanna l'affronte, lui dérobe son arme - un katana d'un genre un peu spécial - et s'en
sert pour le terrasser. Fin de l'histoire...
--- ... et se terminent ici. ---
 |
 |
| Combats dans le port : le hors-bord de Killian n'y
résistera pas. |
Dans la jungle, le tir à distance est de mise
car les ennemis ont tous des armes automatiques. |
Le scénario paraît sans doute
décousu à la lecture de ce résumé. En jouant, c'est encore pire. Il est évident que les
niveaux ont été développés séparément, dans diverses versions du jeu, et que tout
a été ensuite relié, tant bien que mal, par un synopsis qui ne se refuse aucune situation rocambolesque.
On est trimballé d'un endroit à un autre sans transition, les personnages apparaissent brutalement (en particulier
Carrington et sa bande), et les retournements de situation sont souvent incongrus. Microsoft avait promis dans les publicités
du jeu un univers futuriste orwellien, mais rien n'en est visible dans le jeu ou presque, faute de phases d'exploration. Mieux
vaut considérer Perfect Dark Zero comme une suite de missions avec en toile de fond la relation entre
Joanna et son père, et son intégration progressive à l'institut Carrington pour lequel elle travaillera
dans Perfect Dark. Pour ce qui est des méchants, c'est plus une blague qu'autre chose, notamment les ennemis
de base jamais à cours de bons mots pendant l'action, et un Zhang-Li au look extravagant.
Les cinématiques sont très courtes
et leur mise en scène ratée le plus souvent, avec des animations corporelles et expressions faciales de faible
qualité. Les voix, originales comme françaises, donnent à plein dans la série Z malgré
la présence de doubleurs légendaires (comme Patrick Poivey). D'un point de vue narratif, le jeu a pour principale
qualité son humour, constant et assez finaud au niveau de l'écriture, son refus de la violence gratuite qui
caractérise la plupart des FPS récents, et l'idée de diriger une femme, correctement exploitée
(les animations de manipulations d'armes sont très réussies). Si un quelconque attachement aux personnages s'opère,
c'est uniquement par le biais de phases de jeu, Joanna étant le plus souvent accompagnée d'un ou plusieurs autres
combattants.