

Version testée et captures d'écran (sauf si indiqué) : SNES
Ce que vous devez savoir
Lorsque
sort Donkey Kong Country sur la SNES,
on sent que Nintendo et Rare
lâchent leurs dernières cartouches (techniques, attention
!) sur 16-bits, du fait de la concurrence de plus en plus forte des
32-bits. "Des jeux comme celui-là, vous n'en aurez plus
des tonnes" annonçait un journaliste à Player One,
magazine qui titra "Playstation - La mort de Sega et Nintendo
?". Même si l'on n'est qu'en 94, on sent donc la fin proche
venir, et DKC est une sorte de cadeau empoisonné, de baroud
d'honneur pour Nintendo (et sa SNIN) qui se prépare activement
pour la sortie (enfin, le développement) de l'Ultra
64.


Killer Instinct et Killer Instinct 2 (arcade)
Parallèlement, la firme sort en 1994 avec Rare un jeu d'arcade révolutionnaire (nous allons voir pourquoi) intitulé Killer Instinct (le titre est déjà à lui seul dangereux !). On s'empresse d'annoncer qu'il va être le premier jeu sur Ultra 64.
Et puis tout à coup, renversement de situation : c'est sur
la petite 16 bits que la firme nippone a décidé d'adapter
ce hit (normal au vu des sorties sans cesse repoussées de la
N64). C'est un bouleversement en soi sur 2 plans : Nintendo s'est
jusqu'ici cantonné dans une image de "Disney du jeu vidéo"
avec des personnages enfantins et non violents, et de plus c'est une
sorte de coup de couteau dans le dos de Capcom dont les Street
Fighter xx (mettez l'appellation que vous voudrez) ont largement
contribué à l'essor de la console.


Qu'est-ce donc que ce jeu ?
Comme dit plus haut, Killer Instinct est un jeu de baston 1 contre 1, il prend place dans un univers futuriste.
Une firme, Ultratech, organise un tournoi télévisé ultraviolent (Unreal Tournament n'a rien inventé) faisant s'opposer des combattants d'origines et de formes diverses. Chacun d'entre eux a une motivation particulière, vengeance, espionnage, soif de rédemption, et Ultratech en profite aussi pour mettre à l'essai ses prototypes de robots combattants.
C'est en gros la trame scénaristique, moins grosse qu'un timbre-poste
au régime, prétexte à de très, mais alors
très violents combats (Mortal Kombat passerait pour un jeu
de fillettes à côté), avec du sang par hectolitres
et de toutes les couleurs (y compris le rouge) mais aussi à
des fatalités (gores, amusantes, y'en a pour tous les goûts,
même les plus tordus).
Vous disposez de 8 personnages au départ, et pouvez jouer avec
le boss final (un monstre à deux têtes ! !) par le biais
d'un code. Chaque personnage a une petite histoire : un alien fait
prisonnier sur terre, un vélociraptor ressuscité (Jurassic
Park était sorti 2 ans plus tôt !), un chef Indien (Y.M.C.A
!) assoifé de vengeance, un boxeur voulant prouver qu'il est
au top, un ninja (aux voix proches d'un certain Ryu), une espionne,
un criminel transformé en homme-torche (comme le comic) voulant
être libéré, un robot de combat en cours de développement
par Ultratech, ainsi que le squelette d'un guerrier (dont on ignore
ce qu'il fait là !).
Pris comme ça, le jeu commence bien, il ne décevra pas par la suite


Le système de jeu
La démarcation avec Capcom, même s'ils subsiste des similitudes
sur le plan des personnages et des coups spéciaux (mais bon,
ils y en a encore de nos jours dans Guilty gear X2,), semble avoir
été une des conditions sine qua none (Grospixel
se recycle dans le latinisme, qui l'eut crû ?) tout au long
du développement du jeu.
Ainsi, si Street fighter n'a introduit que tard la notion de combos,
préférant un combat un peu plus spontané, instinctif
et ne résidant pas forcément sur l'apprentissage par
cur, Killer Instinct, lui, se veut exactement l'opposé
de cette série. Ici, on ne jure que par les combos, ces enchaînements
de coups allant de 3 à 80, qu'il faut apprendre jusqu'à
les connaître sur le bout de l'index, et les coups spéciaux
en sont uniquement des accessoires, ces derniers étant en effet
bien moins efficaces qu'un bon combo. Cet apprentissage n'est nullement
rebutant, pour qui veut bien s'y prêter, et il est facilité
par une grande "enchaînabilité" des coups (NdL
: Calmez vous, Monsieur le Président). En clair, en appuyant
vite sur beaucoup de boutons, ils est possible de faire facilement
des 3 à 6 hits combos, il suffit juste de trouver la bonne
ouverture, ce que le livret (sur la rom, il est bizarrement introuvable
:p) ) explique assez bien, et en Français en plus. Au fur et
à mesure, le nombre de coups dans les combos augmente (cependant,
je n'ai jamais réussi à sortir un 36 hits, chose faisable
à en croire les soluces complètes rédigées
à la sortie du jeu, encore moins un 80), et l'on est pour le
moins heureux quand une combinaison d'au moins 13 coups (killer combo)
s'exécute sous ses yeux après des heures d'entraînement.


Rare a d'ailleurs de la suite dans les idées, puisqu'en plus
des combos exécutables au cours du combat, il faut ajouter
deux autres types de combos. Le premier est l'ultimate combo, il s'exécute
en sortant un coup spécial donné au cours d'un combo
quand il ne reste que peu d'énergie à l'adversaire.
Le combo s'arrête alors brusquement, et votre perso fait une
fatalité à l'adversaire (ce qui vous rajoute 1 million
de points, pour le high score, c'est toujours ça de pris).
Le second, bien plus jouissif est l'ultra (64 ? !) combo. Il s'exécute
de la même manière qu'un ultimate combo (le coup spécial
est différent), sauf qu'au lieu de vous contenter de lui faire
une fatalité, vous enchaînez une vingtaine de coups supplémentaires
à votre adversaire. Le résultat est très spectaculaire,
et vous pouvez lâcher la manette pour contempler votre uvre.
Le nombre de hits peut alors dépasser 40. Cependant, grâce
à un bug du jeu, avec certains personnages, il est possible
de sortir un 80 hits, bonne chance à vous qui essayerez après
lecture de l'article (l'espoir fait vivre
).


Notez qu'il est aussi possible de casser un combo, grâce à
un coup spécial dit combo breaker (et le jeu devient complètement
surréaliste quand les joueurs cassent tour à tour leur
combo !), assez dur à sortir quand on n'a pas entré
de cheat.
Le jeu reprend aussi, afin de toucher un public le plus large possible,
certains concepts caractéristiques de Mortal Kombat. Ainsi,
les personnages ont une apparence réaliste (ils sont, pour
la petite histoire issus du même procédé de fabrication
que les sprites de DKC), le design du jeu est assez mature, on est
loin de l'ambiance dessin-animé des productions de Capcom.
De plus, les décors sont pour certains assez malsains (une
salle au sol maculé de sang, la maison d'un loup-garou, glauque
au possible), et permettent de réaliser, dans certains cas
des fatalités de niveau (comme pour les niveau The Pit dans
la série MK). On retrouve aussi les uppercuts, marque de fabrique
de la série, projetant l'ennemi à 3 mètres du
sol. Il reprend surtout les fatalités, et de tout type : les
marrantes (on fait tomber une Cadillac sur son ennemi, on le transforme
en grenouille), les gores (plantage d'épée dans le bide,
on écrase la grenouille ! on brûle l'adversaire, on l'exécute
au machine gun, on le boulotte), LA fatalité hot (l'espionne
montre ses seins à l'adversaire, qui tombe raide après
s'être rincé l'il dans le pur style Tex Avery,
mais nous on voit rien). Les friendship sont remplacées par
les Humiliations : vous obligez votre adversaire à danser de
manière ridicule (mais sur une musique funky démentielle).
Ainsi que vous avez pu le voir, on ne s'ennuie pas une seconde dans
KI
sur le papier tout du moins (à cet état du
test seulement je vous rassure !)
Et la technique ?
Le fait que KI soit développé par Rare laisse présager
du très bon, et en effet, on est dans les sommets de la réalisation.
Même si les persos sont légèrement pixellisés,
ils sont très détaillés, et s'affrontent dans
des décors somptueux (et réalistes à la fois,
correspondants à un futur très proche, ce qui n'a presque
pas été retenté depuis hors du style manga de
Capcom et SNK) tels qu'une salle de boxe fourmillant de détails,
le toit d'un immeuble dans le désert (avec une ville au loin
en arrière-plan), un temple dans un glacier, et bien d'autres
encore, jusqu'au stage caché : une plateforme gelée
située à l'entrée d'une sorte de vortex dimensionnel
(j'ai pas trouvé mieux !). L'animation n'est pas en reste,
car elle est excellente, et la vitesse du jeu réglable par
cheat code (je vous le file à la fin du test, j'suis pas radin
!). En mode super turbo, c'est l'éclate totale, et l'animation
reste fluide, du jamais vu pour de si beaux graphismes.


Le son quant à lui n'est pas en reste. La voix off du jeu est
complètement survoltée quand elle annonce le nom des
combos, Triple, Super, Hyper, Master, Awesome, Blaster, Monster, King,
Killer, Ultra, Ultimate (les appellations des combos selon le nombre
de hits) sont dits de manière différente, le présentateur
étant de plus en plus excité (sauf pour l'ultimate et
le killer où il est assez sombre). Et pour les combos breakers,
il se lâche complètement. Tout ceci encourage le joueur
à s'énerver encore plus sur le paddle. Il est à
noter que les voix digitalisées sont de très bonne facture,
et que les musiques sont tout bonnement démentes. Il faut donc
jouer à KI le son à fond pour en apprécier la
pleine saveur. Les musiciens étaient tellement enthousiasmés
par la furieuse ambiance éclectique mais cohérente qu'ils
parvinrent à créer, qu'ils ont cru (à juste titre)
bon d'offrir la BO du jeu aux acheteurs, une intention sans supplément
de prix que seul Nintendo renouvela sous nos contrées avec
Donkey Kong Land. Et quand on met le CD dans sa chaîne, on est
transporté par les très bonnes réalisations de
certains morceaux : du très bon hip hop instrumental (c'est
un connaisseur qui vous le dit), du drum and bass, de la techno, de
la dance (le premier morceau, un hymne au meurtre vidéoludique,
avec en plus des chanteuses aux voix, dirons-nous, lascives et déplacées),
et le clou, une tuerie funky en guise de bonus track (morceau 30),
la musique des humiliations.


Conclusion
Après ce jeu gore (mais délirant, d'où une absence de censure), Nintendo ne fut plus considéré d'un même il par la concurrence et les joueurs : la firme pouvait produire des jeux violents (même si elle retourna dans le bon enfant par la suite, hormis les Golden Eye et autres Conker), mais surtout concurrencer les autres éditeurs dans le domaine des jeux de baston, tant sur le plan de la réalisation que du gameplay. Il est d'ailleurs regrettable que la série n'ait connu que trois épisodes - Killer Instinct en arcade (1994), SNES (1995) et Game Boy (1995), Killer Instinct 2 en arcade (1996) et Killer Instinct Gold sur N64 (1996) -, pour des raisons évidentes : Insuccès relatif de la N64, éxigence du système de combos, exclusivité de Rare sur Nintendo (aucune exportation possible), mort prévue (et qu'on attend toujours d'ailleurs) des jeux de combats en 2D...
Killer Instinct est une sorte d'ellipse temporelle dans le monde des jeux, une utopie qui a porté ses fruits jusqu'au bout, car nourrie par le plus solide (financièrement, ce qui permet de faire des daubes qui se vendent comme des bijoux qui ne se vendent pas) des éditeurs de jeu vidéos, histoire de prouver son attention portée aux joueurs fidèles de la SNIN, dont le goût pour la baston a servi jusqu'à la fin (Street fighter Alpha 2) les intérêts de la console.


Killer Insinct sur Game Boy, et Killer Instinct Gold sur N64
Le jeu, après s'être vendu autour de 500 balles, a vu son prix diminuer beaucoup plus vite que celui des autres, preuve qu'il fut pour Nintendo une sorte de cadeau (je me répète) à ceux qui n'ont pas lâché leur "petite" 16 bits.
Killer Instinct est pour résumer un jeu dur, beau, speed, dont
l'ambiance est à ce jour inégalée (même
Soul Calibur a selon moi moins de charisme, de cohérence et
de folie dans son univers), que l'on déteste ou adore. Je me
place dans la deuxième catégorie, à l'instar
de tous les magazines de l'époque, c'est ce qui me fait rebrancher
ma SNIN parfois, juste pour le plaisir de sortir quelques combos bien
placées (que l'on n'oublie jamais à force d'habitude
!). L'émulation gâche cependant grandement ce titre :
il vous faut absolument une excellente manette et une très
bonne croix directionnelle pour espérer prendre en main ce
bijou, et s'éclater comme au bon vieux temps (c'est un vieux
de 16 ans qui parle !).


Les cheats codes
Les voilà, bandes de feignants, de tricheurs. Mais même
si vous ne vous reconnaissez pas, lisez-les, fun garanti !
- Choisir la vitesse du jeu : durant l'écran de VS (juste avant le combat), appuyez simultanément sur Droite +Y +X +L pour une vitesse très lente, sur gauche + B+ A+ R pour une vitesse lente, sur Droite +A + B+ R pour une vitesse rapide, sur Gauche + X +Y +L pour une vitesse très rapide. Un bruit de coup vous indiquera que le cheat a fonctionné.
- Jouer avec le boss final du jeu : sélectionnez Cinder comme
personnage. À l'écran de VS, laissez appuyé gauche,
puis appuyez sur L,R,X,B,Y,A successivement vous devez entendre la
voix off dire Eyedoll.
- Faciliter les combos breakers : À l'écran VS, appuyez
sur Bas + Start, une voix vous confirmera la réussite de la
manip.
- Passer à l'écran des options avant le combat : À
l'écran VS, appuyez sur Select
- Sélectionner couleur du personnage : À l'écran
de sélection, appuyez sur haut ou bas pour faire défiler
les couleurs
- Sélectionner le stage en mode 2 joueurs : Appuyez sur Haut plus une touche ou sur Bas plus une touche (hors Start et select) pour sélectionner votre personnage. Le premier joueur choisit le stage, le second la musique.
- Stage secret en mode 2 joueurs : Sélectionnez tous deux votre personnage en appuyant sur Bas + B, et régalez vos mirettes !
Il
se peut qu'il y ait des erreurs dans les cheats, si tel est le cas,
excusez-moi (par pitié !) et mailez moi, je rectifierai. Pour
ceux que le jeu intéresse (on peut rêver), mais qui se
retrouvent perdu, ou voulant en savoir plus, je me ferai un plaisir
de les dépanner (sur le plan des combos ou fatalités)
et/ou de leur communiquer ce qui est écrit dans le livret du
jeu (que je garde précieusement !).
Thomas V.