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Zippo Games
Société anglaise créée par les Frères Pickford, Zippo Games a peu de jeux à son actif, les plus connus étant souvent associés à Rare. Ce dossier rend à César ce qui lui appartient et revient sur le parcours des Pickford, du Spectrum à la SuperNes en passant par l'Amiga...
Par Jean-Christian Verdez (20 octobre 2008)

Zippo Games, c'est une petite socit de dveloppement indpendante a priori peu connue, d'autant qu'elle n'a eu qu'une courte dure de vie (de 1987 1990), mais dont les crateurs ont leur actif quelques jeux qui mritent vraiment qu'on s'y attarde, que ce soit pour rendre moralement aux dveloppeurs ce qui leur appartient, ou tout simplement par pur intrt envers le rtro gaming et les jeux que le temps cherche effacer de nos mmoires... Aussi, avant de s'attarder sur Zippo Games proprement parler, il nous faut d'abord remonter un peu plus dans le pass : une fois n'est pas coutume, nous sommes en Angleterre au dbut des annes 80, et la trs abordable gamme d'ordinateurs familiaux cre par Clive Sinclair parvient de nouveau susciter une vocation chez deux jeunes frres.

Les frres Pickford (photo prise en 2006)

John et Ste Pickford, respectivement ns en 1967 et 1969 Stockport prs de Manchester, dcouvrent donc le Sinclair ZX81 un matin de Nol. L'an se montre le plus intress des deux. Il commence apprendre la programmation en Basic de faon autodidacte, tandis que son jeune frre passe plutt son temps dessiner dans son coin, l'ordinateur ne lui servant qu' jouer de temps en temps, et aussi "recopier" en version numrique les publicits pour diffrents jeux trouvables dans les magazines, un peu comme s'il s'agissait d'crans-titres, mais sans les jeux qui vont avec...

Peu de temps aprs, John fait l'acquisition d'un ZX Spectrum, et met profit son exprience personnelle pour dvelopper ce qui deviendra son tout premier jeu commercial, Ghost Town. Vendu pour 500£ la toute jeune socit Virgin Games qui ditera ainsi en 1984 l'un de ses premiers softs, il s'agit d'un jeu d'aventure textuel au cours duquel le joueur est amen taper des instructions (go north, take key...) pour faire voluer l'histoire. Ghost Town est en fait le plagiat d'un autre jeu Spectrum, Greedy Gulch, sorti quelque temps plus tt. A une poque o beaucoup de jeux se copiaient les uns les autres (pensez par exemple tous les Pac-Man-like que l'on pouvait trouver sur micro...), cela ne semblait pas gner le jeune programmeur. Virgin eut toutefois quelques soucis avec l'auteur original. C'est peut-tre ce qui orientera John trouver des concepts vraiment originaux durant la suite de sa carrire...

Ghost Town & Ziggurat, deux jeux crs en parallle ( la place?) des devoirs scolaires...

Par la suite, John se lance dans une nouvelle production mais n'est plus tout--fait seul aux commandes. Le jeu est programm avec un ami d'cole, Paul Ranson (qui s'occupe de la version Amstrad CPC), et l'cran de chargement est dessin par Ste, le jeune frre, dont ce sera du mme coup le premier travail publi. Les graphismes ingame restent cependant l'oeuvre de John. Baptis Ziggurat, ce mlange d'aventure et de labyrinthe est dit cette fois par Software Project sous leur label petit prix Software Supersavers. Compar Ghost Town, le jeu reprsente une volution dans la bonne direction tout point de vue. Plus ambitieux, mieux structur, graphiquement engageant, il marque surtout le dbut de la collaboration professionnelle bien qu'encore freelance des deux frres Pickford.

Design binaire

Ghost Town et Ziggurat ne se vendront qu' environ 3000 exemplaires chacun, mais cette exprience est suffisante pour encourager John Pickford et Paul Ranson postuler comme programmeurs pour le tout jeune studio de dveloppement Binary Design. Ils seront tous deux embauchs, malgr le fait que John n'ait jamais programm en langage machine mais uniquement en Basic. Grce l'aide du directeur technique Michael Webb, il ne lui faudra que douze semaines pour apprendre coder en assembler sur ZX et ainsi programmer son premier jeu en tant que professionnel, Death Wake. De son ct, Ste va avoir l'opportunit de crer l'cran de chargement de la conversion Amstrad CPC de Ghosts'n Goblins, ainsi que les graphismes ingame. Par la suite, il sera pris l'essai une semaine pour Binary Design, ralisant quelques crans de chargement pour diffrents jeux (parmi lesquels Glass, Omega Mission ou encore Kobayashi Naru). L'exprience sera renouvele et mnera invitablement Ste tre embauch son tour, bien qu' ce moment-l, ce dernier n'y voit qu'une faon de gagner de l'argent pendant une anne avant de revenir ses premires amours artistiques, la bande-dessine.

A 15 ans, Ste signe donc les graphismes du Ghosts'n Goblins CPC. L'cran-titre est plutt bon mais le rsultat ingame est assez mdiocre, il faut bien le dire. En fait le programmeur Nigel Alderton est parti du principe que pour obtenir un scrolling rapide en plein cran, il fallait utiliser une astuce de programmation qui en contrepartie obligeait les sprites n'tre dessins qu'avec 4 couleurs seulement, noir inclus. Le jeu est donc fluide, plein cran, et moche. A noter que la version C64, bien plus russie, reprend l'cran-titre cr par Ste sans que ce dernier n'ait t impliqu dans la conversion, ni mme rellement inform de la rutilisation de son travail initial...

Les deux jeunes frres vont donc multiplier les expriences sur une bonne trentaine de jeux en l'espace d'un an, comme programmeur ou/et game designer pour John, et comme graphiste de plus en plus impliqu (polices de caractre, cran de loading, sprites...) pour Ste. Durant leur priode de travail Binary Design, ils dvelopperont principalement des jeux pour les diteurs Mastertronic et Quicksilva. Quelques titres retenir :

- 180. Aussi appel Pub Darts en dehors de l'Europe, il s'agit d'un "simulateur" de lancer de flchettes comme il y en a eu beaucoup durant les annes 80 via des ditions budget (en l'occurrence, MAD Games, pour Mastertronic Added Dimension). Bien qu'il existe des jeux autonomes comme le rcent PDC World Championship Darts 2008, un tel concept serait plutt inclus de nos jours en tant que mini-jeu dans une production plus ambitieuse (c'est le cas avec Grand Theft Auto IV), ou sur une plate-forme de tlchargement comme le XBLA, le PSN ou le Wiiware, ces systmes permettant d'ailleurs de revivre virtuellement l'poque des jeux budget, prise de risque modre pour le joueur qui dcouvre alors des softs parfois mauvais, mais parfois aussi totalement indispensables. "One hundred and eighty" remporte justement un franc succs sa sortie, avec des ventes avoisinant les 180.000 exemplaires, et la main droite de Ste y est sans doute pour beaucoup. En effet, la quasi-totalit des jeux de flchettes ne montre jusqu'alors qu'un simple viseur, que le joueur doit placer le mieux possible sur la cible pour envoyer sa flche l'endroit dsir. Ici, le viseur est remplac par le sprite d'une main anime (celle du graphiste, retranscrite pixel par pixel) qui vise littralement la cible. Effet garanti.

- Zub, cr lui aussi pour le label budget de Mastertronic, est intressant car c'est le premier jeu sur lesquels les frres Pickford travaillent ensemble en tant qu'quipe et non plus chacun de leur ct, puisque John est ici le leader de l'quipe de dveloppement en plus de programmer la version Spectrum. En outre, c'est aussi l'une des premires sinon la premire fois que les Pickford dveloppent un jeu qui n'est pas un portage, une licence, ou une ide gniale impose par un diteur... Pour l'anecdote, Zub contient en guise de bonus cach un petit jeu nomm Lightfarce (en rfrence Lightforce, shoot'em up sorti peu avant sur Spectrum). Il sera par la suite diffus avec un numro du magazine Sinclair User sous le nom Zarjas.

A gauche 180 et la fameuse main de Ste, droite l'cran-titre de Zub.

- Max Headroom, Glider Rider et Amaurote sont trois jeux plus ou moins russis qui ont la particularit d'tre faits en perspective isomtrique, systme de reprsentation rendu trs populaire sur ZX Spectrum par plusieurs jeux Ultimate Play the Game, notamment le brillant Knight Lore. Une exprience de dveloppement diffrente en termes de game design et qui, nous le verrons un peu plus tard dans ce dossier, se rvlera trs utile aux deux frres...

- Feud, o le joueur affronte l'ordinateur en un contre un dans une course aux ressources pour mettre au point des sorts permettant d'liminer l'adversaire. Un aspect deathmach peu courant, surtout sur Spectrum, qui a sans doute contribu faire de Feud la plus grosse russite commerciale pour un jeu estampill Pickford, durant le temps pass chez Binary Design. C'est d'ailleurs la premire fois que John se retrouve game designer sans tre en mme temps programmeur, l'obligeant grer le dveloppement du projet en amont pour mieux diriger le reste de l'quipe. Compar au Spectrum et l'Amstrad CPC, la version C64 est assez diffrente (et nettement moins bonne). Les ventes de Feud sont cependant tellement encourageantes que rapidement sont mises en chantier des conversions pour ordinateurs 16bits (Amiga et Atari ST). C'est, une fois encore, une tape importante puisque Ste n'a jusque l jamais travaill avec autant de couleurs sa disposition !

Amaurote sur ZX Spectrum, et la version Amiga de Feud.

Une anne passe, et Binary Design ressemble de moins en moins au petit studio indpendant des dbuts, laissant place une socit au rythme de production et aux mthodes de travail plus industriels. Cet environnement ne plait plus tellement nos deux frangins, qui prennent alors la dcision de quitter Binary pour se lancer dans une aventure plus personnelle. John et Ste Pickford fondent donc avec deux autres programmeurs, Jim Baguley et Steve Hughes, le studio de dveloppement indpendant Zippo Games.

Jim Baguley ne sera finalement que peu impliqu. Programmeur du jeu Storm pour Binary Design en 1986, il tentera ensuite l'aventure Zippo Games mais celle-ci sera de courte dure puisqu'il partira peu aprs. On l'a depuis retrouv au gnrique de certains jeux licence des annes 90 comme Back to the Future III et Addams Family Values, dont furent friandes des socits tels que Virgin ou Ocean, mais aussi de plus atypiques productions comme Gex et Carmaggedon (mais ceci est une autre histoire).

Rasterscan : des graphismes assez droutants, car numriss sur Spectrum partir d'une petite camra. Ah, l'poque bnie o l'on exprimentait au jour le jour de nouvelles approches, parfois pour le meilleur, mais aussi pour le pire...
Motos : excellente conversion sur ZX Spectrum d'un jeu d'arcade trs agrable et plutt addictif, quoique finalement assez peu connu. L'original, sign Namco, est sorti en 1985.

Steve Hughes est lui aussi un ancien programmeur de Binary Design dsireux de travailler dans un environnement plus humble. Il partage d'ailleurs dj quelques jeux avec les frres Pickford dans sa softographie, comme Hyperbowl (leur premire collaboration), le brillant Feud, l'trange Rasterscan, et le captivant Motos. Hughes aura une influence assez importante au sein de Zippo Games, programmant quelques uns de leurs jeux les plus intressants (note du rdacteur : dans la mesure o certains des jeux en question ont inspir la cration de ce dossier et ont selon moi fait de Zippo un dveloppeur "qui compte", j'aurais aim ddier un chapitre un peu plus consquent aux "dbuts" de Steve Hughes entre autres, ainsi que cela a t fait durant les lignes prcdentes pour les frres Pickford. Malheureusement, il est aujourd'hui difficile de regrouper des dtails oublis par le temps et d'analyser le travail des auteurs des annes 80, l'exception de quelques privilgis du star system moderne tels que Peter Molyneux, Shigeru Miyamoto ou Hideo Kojima, dont on sait rtrospectivement tout ou presque...).

Un nouveau dpart

Voici donc nos quatre compres prs refaire le monde, chacun ayant un plan pour parvenir un but commun, savoir mettre en oeuvre des ides originales soutenues par la frachement dbarque et prometteuse technologie 16-bits. Trois projets sont ainsi lancs (un pour chaque programmeur fondateur de Zippo Games, plus Ste qui s'occupera de l'aspect visuel des trois jeux). Malheureusement, un seul de ces projets initiaux aboutira :

ROADHUGG
Plate-forme : Amiga
Sortie : projet dmarr en 1988 - dveloppement inachev
Editeur : Melbourne House
Programmation : Steve Hughes

Premier projet de Zippo Games, initialement dvelopp sur l'Amiga pour Melbourne House, mais destin terme tre port sur borne d'arcade via Arcadia Systems (une branche de Mastertronic dont l'objectif tait de dvelopper des jeux pour salles d'arcade, bass sur la technologie Amiga. Le rsultat fut d'ailleurs assez catastrophique, les jeux demandant trop de temps tre finaliss, pour un rsultat infrieur aux critres qualit inhrents au monde arcade). Dans Roadhugg, le joueur est destin faire la course avec des concurrents sur un tore (tube courb referm sur lui-mme) tellement grand qu'il fait office d'anneau artificiel une plante (un peu l'image du fameux Halo). Le jeu se base sur une technique de rasters assez caractristique de l'Amiga, crant ainsi l'illusion d'un cylindre, avec une plante en arrire-plan. Il n'existe aucune capture d'cran du rsultat, mais des dires de Ste, le rsultat n'tait visuellement pas trs bon... Les raisons de l'abandon du projet restent assez floues. Il semblerait que Zippo Games ait stopp le dveloppement du fait que l'diteur tranait des pieds en ce qui concerne le financement. Cependant, il est possible que le jeu ait simplement t abandonn au moment o les membres de Zippo eurent l'opportunit de rpondre une annonce faite par la jeune socit Rare qui recherchait alors des partenaires de dveloppement (nous y reviendrons un peu plus loin dans ce dossier).

CLUSTER
Plate-forme : Amiga
Sortie : projet dmarr en 1988 - dveloppement inachev
Editeur : Psygnosis
Programmation : Jim Baguley

A l'image de Roadhugg, l'annulation du projet fait qu'aucun screenshot du jeu proprement dit n'a jamais merg sur le net malgr toutes ces annes. Cluster propose (ou plutt aurait propos) au joueur de diriger un petit robot en 2D charg d'viter des astrodes sur un fond toil. Seuls subsistent quelques artworks (voir image ci-contre) crs par un artiste de chez Psygnosis, dans le but d'aiguiller les dveloppeurs de Zippo quant la direction artistique prendre. Le producteur externe et co-fondateur de Psygnosis, Ian Hetherington, dsirait que le jeu ressemble ceci, mais par dfinition il y a une grande diffrence entre une image conceptuelle et des graphismes ingame. Attitude typique de certains diteurs parfois un peu ct de la plaque, cela reste toutefois assez tonnant de la part de Hetherington puisque ce dernier est aussi un excellent programmeur. D'ailleurs dans le mme temps, il commence travailler pour son studio sur un projet Amiga dont il n'est pas peu fier, Aquaventura. Il savait donc bien qu'un jeu sur ordinateur 16bits ne peut pas tre aussi complexe visuellement (crans de loading mis part). L'histoire ne dit pas si c'est ce qui a dcourag le programmeur Jim Baguley, ou s'il a quitt Zippo pour d'autres raisons, mais toujours est-il qu'aprs son dpart, l'diteur dcide tout simplement de stopper le dveloppement de Cluster.

COSMIC PIRATE
Plate-forme : Amiga - Atari ST
Sortie : 1988
Editeur : Palace Software
Programmation : John Pickford

Il s'agit du troisime et dernier projet de lancement de Zippo Games, mais seulement de leur tout premier jeu tre effectivement parvenu sur nos ordinateurs 16bits prfrs. Bien qu'tant clairement orient vers l'action, Cosmic Pirate n'est pas apprhender comme un shoot'em up traditionnel. Vous y incarnez un pirate ayant fraichement rejoint une fdration de ses semblables, bnficiant ainsi d'une base de donnes l'informant sur les trajets de diffrents cargos de marchandises attaquer. Dans ce shooter multidirectionnel (votre vaisseau reste clou au centre de l'cran mais tourne sur lui-mme dans toutes les directions), vous devez traverser diffrentes zones peuples d'tranges entits agressives jusqu' atteindre et aborder votre cible. Cosmic Pirate a pour lui une ambiance et une mise en scne excellentes. L'ordinateur central, par exemple, donne vraiment l'impression de manipuler un systme complexe, avec choix et dtails de chaque mission, simulateur, statistiques personnelles (cela rappellerait presque Elite par moments). Mme les phases de combats ressemblent un voyage, votre vaisseau devant trouver pour chaque zone une sorte de porte le menant une zone voisine (une carte apparat pour que vous puissiez choisir une zone adjacente comme destination), lui permettant de construire son chemin jusqu' l'endroit o se situe l'objectif final. En outre, les zones ne sont pas linaires, on se dplace vraiment dans les huit directions possibles en s'aidant, pour reprer les ennemis, d'un radar qui semble tout droit issu de Defender.

Cosmic Pirate ne paye peut-tre pas de mine premire vue, mais se rvle trs vite diablement addictif, grce son ambiance totalement matrise. On peut d'ailleurs apprcier que les dveloppeurs ne se soient pas lancs dans l'laboration d'un shoot classique, genre auquel ils ne se sont jamais attaqus et qu'ils auraient sans doute eu du mal grer. Ne vous fiez pas aux ventes timides du soft (~20.000 exemplaires), car Cosmic Pirate vaut largement plus qu'un simple coup d'oeil.

VOODOO NIGHTMARE
Plate-forme : Atari ST - Amiga
Sortie : 1988
Editeur : Palace Software
Programmation : Pete Harrison
Graphismes : Lyndon Brooke, Lorne Campbell

Toujours la mme anne, Zippo Games retrouve Palace Software pour un autre jeu, Voodoo Nightmare. Il s'agit cette fois du projet du programmeur Pete Harrison, encore un ancien de Binary Design (dcidment!) ayant notamment travaill sur Xeno et Glider Rider. Les frres Pickford, alors la tte du studio, ne font cette fois office que de simples producteurs excutifs. Pete s'occupe donc seul du game design et de la programmation, bien qu'il soit accompagn par les graphistes Lorne Campbell et Lyndon Brooke... Basiquement, les niveaux sont parsems de cristaux qu'il faudra rcuprer en totalit pour accder la sortie (pour vous donner une ide, le niveau 1 en contient environ 70). Une tche plus facile crire qu' mettre en pratique, car le jeu est en perspective isomtrique, reprsentation encore trs en vogue la fin des annes 80. Comme beaucoup d'autres productions ayant adopt ce point de vue, Voodoo Nightmare se focalise sur l'aspect labyrinthique form par les multiples salles visiter et autres tlporteurs, mais aussi sur l'utilisation du dfaut visuel inhrent l'effet de perspective pour masquer des objets ou des passages. En l'occurrence, nous voil face un soft o les chemins, totalement vidents s'ils taient vus de dessus, deviennent pour ainsi dire invisibles ! Une particularit pleinement revendique, et qui fait tout le charme (et la difficult) d'un jeu qui mle ainsi aventure, rflexion, et bien entendu action puisque plusieurs monstres viendront hanter les nombreuses salles traverser...

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