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Zippo Games
Société anglaise créée par les Frères Pickford, Zippo Games a peu de jeux à son actif, les plus connus étant souvent associés à Rare. Ce dossier rend à César ce qui lui appartient et revient sur le parcours des Pickford, du Spectrum à la SuperNes en passant par l'Amiga...
Par Jean-Christian Verdez (20 octobre 2008)

Zippo Games, c'est une petite société de développement indépendante a priori peu connue, d'autant qu'elle n'a eu qu'une courte durée de vie (de 1987 à 1990), mais dont les créateurs ont à leur actif quelques jeux qui méritent vraiment qu'on s'y attarde, que ce soit pour rendre moralement aux développeurs ce qui leur appartient, ou tout simplement par pur intérêt envers le rétro gaming et les jeux que le temps cherche à effacer de nos mémoires... Aussi, avant de s'attarder sur Zippo Games à proprement parler, il nous faut d'abord remonter un peu plus dans le passé : une fois n'est pas coutume, nous sommes en Angleterre au début des années 80, et la très abordable gamme d'ordinateurs familiaux créée par Clive Sinclair parvient de nouveau à susciter une vocation chez deux jeunes frères.

Les frères Pickford (photo prise en 2006)

John et Ste Pickford, respectivement nés en 1967 et 1969 à Stockport près de Manchester, découvrent donc le Sinclair ZX81 un matin de Noël. L'aîné se montre le plus intéressé des deux. Il commence à apprendre la programmation en Basic de façon autodidacte, tandis que son jeune frère passe plutôt son temps à dessiner dans son coin, l'ordinateur ne lui servant qu'à jouer de temps en temps, et aussi à "recopier" en version numérique les publicités pour différents jeux trouvables dans les magazines, un peu comme s'il s'agissait d'écrans-titres, mais sans les jeux qui vont avec...

Peu de temps après, John fait l'acquisition d'un ZX Spectrum, et met à profit son expérience personnelle pour développer ce qui deviendra son tout premier jeu commercial, Ghost Town. Vendu pour 500£ à la toute jeune société Virgin Games qui éditera ainsi en 1984 l'un de ses premiers softs, il s'agit d'un jeu d'aventure textuel au cours duquel le joueur est amené à taper des instructions (go north, take key...) pour faire évoluer l'histoire. Ghost Town est en fait le plagiat d'un autre jeu Spectrum, Greedy Gulch, sorti quelque temps plus tôt. A une époque où beaucoup de jeux se copiaient les uns les autres (pensez par exemple à tous les Pac-Man-like que l'on pouvait trouver sur micro...), cela ne semblait pas gêner le jeune programmeur. Virgin eut toutefois quelques soucis avec l'auteur original. C'est peut-être ce qui orientera John à trouver des concepts vraiment originaux durant la suite de sa carrière...

Ghost Town & Ziggurat, deux jeux créés en parallèle (à la place?) des devoirs scolaires...

Par la suite, John se lance dans une nouvelle production mais n'est plus tout-à-fait seul aux commandes. Le jeu est programmé avec un ami d'école, Paul Ranson (qui s'occupe de la version Amstrad CPC), et l'écran de chargement est dessiné par Ste, le jeune frère, dont ce sera du même coup le premier travail publié. Les graphismes ingame restent cependant l'oeuvre de John. Baptisé Ziggurat, ce mélange d'aventure et de labyrinthe est édité cette fois par Software Project sous leur label petit prix Software Supersavers. Comparé à Ghost Town, le jeu représente une évolution dans la bonne direction à tout point de vue. Plus ambitieux, mieux structuré, graphiquement engageant, il marque surtout le début de la collaboration professionnelle bien qu'encore freelance des deux frères Pickford.

Design binaire

Ghost Town et Ziggurat ne se vendront qu'à environ 3000 exemplaires chacun, mais cette expérience est suffisante pour encourager John Pickford et Paul Ranson à postuler comme programmeurs pour le tout jeune studio de développement Binary Design. Ils seront tous deux embauchés, malgré le fait que John n'ait jamais programmé en langage machine mais uniquement en Basic. Grâce à l'aide du directeur technique Michael Webb, il ne lui faudra que douze semaines pour apprendre à coder en assembler sur ZX et ainsi programmer son premier jeu en tant que professionnel, Death Wake. De son côté, Ste va avoir l'opportunité de créer l'écran de chargement de la conversion Amstrad CPC de Ghosts'n Goblins, ainsi que les graphismes ingame. Par la suite, il sera pris à l'essai une semaine pour Binary Design, réalisant quelques écrans de chargement pour différents jeux (parmi lesquels Glass, Omega Mission ou encore Kobayashi Naru). L'expérience sera renouvelée et mènera inévitablement Ste à être embauché à son tour, bien qu'à ce moment-là, ce dernier n'y voit qu'une façon de gagner de l'argent pendant une année avant de revenir à ses premières amours artistiques, la bande-dessinée.

A 15 ans, Ste signe donc les graphismes du Ghosts'n Goblins CPC. L'écran-titre est plutôt bon mais le résultat ingame est assez médiocre, il faut bien le dire. En fait le programmeur Nigel Alderton est parti du principe que pour obtenir un scrolling rapide en plein écran, il fallait utiliser une astuce de programmation qui en contrepartie obligeait les sprites à n'être dessinés qu'avec 4 couleurs seulement, noir inclus. Le jeu est donc fluide, plein écran, et moche. A noter que la version C64, bien plus réussie, reprend l'écran-titre créé par Ste sans que ce dernier n'ait été impliqué dans la conversion, ni même réellement informé de la réutilisation de son travail initial...

Les deux jeunes frères vont donc multiplier les expériences sur une bonne trentaine de jeux en l'espace d'un an, comme programmeur ou/et game designer pour John, et comme graphiste de plus en plus impliqué (polices de caractère, écran de loading, sprites...) pour Ste. Durant leur période de travail à Binary Design, ils développeront principalement des jeux pour les éditeurs Mastertronic et Quicksilva. Quelques titres à retenir :

- 180. Aussi appelé Pub Darts en dehors de l'Europe, il s'agit d'un "simulateur" de lancer de fléchettes comme il y en a eu beaucoup durant les années 80 via des éditions budget (en l'occurrence, MAD Games, pour Mastertronic Added Dimension). Bien qu'il existe des jeux autonomes comme le récent PDC World Championship Darts 2008, un tel concept serait plutôt inclus de nos jours en tant que mini-jeu dans une production plus ambitieuse (c'est le cas avec Grand Theft Auto IV), ou sur une plate-forme de téléchargement comme le XBLA, le PSN ou le Wiiware, ces systèmes permettant d'ailleurs de revivre virtuellement l'époque des jeux budget, prise de risque modérée pour le joueur qui découvre alors des softs parfois mauvais, mais parfois aussi totalement indispensables. "One hundred and eighty" remporte justement un franc succès à sa sortie, avec des ventes avoisinant les 180.000 exemplaires, et la main droite de Ste y est sans doute pour beaucoup. En effet, la quasi-totalité des jeux de fléchettes ne montre jusqu'alors qu'un simple viseur, que le joueur doit placer le mieux possible sur la cible pour envoyer sa flèche à l'endroit désiré. Ici, le viseur est remplacé par le sprite d'une main animée (celle du graphiste, retranscrite pixel par pixel) qui vise littéralement la cible. Effet garanti.

- Zub, créé lui aussi pour le label budget de Mastertronic, est intéressant car c'est le premier jeu sur lesquels les frères Pickford travaillent ensemble en tant qu'équipe et non plus chacun de leur côté, puisque John est ici le leader de l'équipe de développement en plus de programmer la version Spectrum. En outre, c'est aussi l'une des premières sinon la première fois que les Pickford développent un jeu qui n'est pas un portage, une licence, ou une idée géniale imposée par un éditeur... Pour l'anecdote, Zub contient en guise de bonus caché un petit jeu nommé Lightfarce (en référence à Lightforce, shoot'em up sorti peu avant sur Spectrum). Il sera par la suite diffusé avec un numéro du magazine Sinclair User sous le nom Zarjas.

A gauche 180 et la fameuse main de Ste, à droite l'écran-titre de Zub.

- Max Headroom, Glider Rider et Amaurote sont trois jeux plus ou moins réussis qui ont la particularité d'être faits en perspective isométrique, système de représentation rendu très populaire sur ZX Spectrum par plusieurs jeux Ultimate Play the Game, notamment le brillant Knight Lore. Une expérience de développement différente en termes de game design et qui, nous le verrons un peu plus tard dans ce dossier, se révélera très utile aux deux frères...

- Feud, où le joueur affronte l'ordinateur en un contre un dans une course aux ressources pour mettre au point des sorts permettant d'éliminer l'adversaire. Un aspect deathmach peu courant, surtout sur Spectrum, qui a sans doute contribué à faire de Feud la plus grosse réussite commerciale pour un jeu estampillé Pickford, durant le temps passé chez Binary Design. C'est d'ailleurs la première fois que John se retrouve game designer sans être en même temps programmeur, l'obligeant à gérer le développement du projet en amont pour mieux diriger le reste de l'équipe. Comparé au Spectrum et à l'Amstrad CPC, la version C64 est assez différente (et nettement moins bonne). Les ventes de Feud sont cependant tellement encourageantes que rapidement sont mises en chantier des conversions pour ordinateurs 16bits (Amiga et Atari ST). C'est, une fois encore, une étape importante puisque Ste n'a jusque là jamais travaillé avec autant de couleurs à sa disposition !

Amaurote sur ZX Spectrum, et la version Amiga de Feud.

Une année passe, et Binary Design ressemble de moins en moins au petit studio indépendant des débuts, laissant place à une société au rythme de production et aux méthodes de travail plus industriels. Cet environnement ne plait plus tellement à nos deux frangins, qui prennent alors la décision de quitter Binary pour se lancer dans une aventure plus personnelle. John et Ste Pickford fondent donc avec deux autres programmeurs, Jim Baguley et Steve Hughes, le studio de développement indépendant Zippo Games.

Jim Baguley ne sera finalement que peu impliqué. Programmeur du jeu Storm pour Binary Design en 1986, il tentera ensuite l'aventure Zippo Games mais celle-ci sera de courte durée puisqu'il partira peu après. On l'a depuis retrouvé au générique de certains jeux à licence des années 90 comme Back to the Future III et Addams Family Values, dont furent friandes des sociétés tels que Virgin ou Ocean, mais aussi de plus atypiques productions comme Gex et Carmaggedon (mais ceci est une autre histoire).

Rasterscan : des graphismes assez déroutants, car numérisés sur Spectrum à partir d'une petite caméra. Ah, l'époque bénie où l'on expérimentait au jour le jour de nouvelles approches, parfois pour le meilleur, mais aussi pour le pire...
Motos : excellente conversion sur ZX Spectrum d'un jeu d'arcade très agréable et plutôt addictif, quoique finalement assez peu connu. L'original, signé Namco, est sorti en 1985.

Steve Hughes est lui aussi un ancien programmeur de Binary Design désireux de travailler dans un environnement plus humble. Il partage d'ailleurs déjà quelques jeux avec les frères Pickford dans sa softographie, comme Hyperbowl (leur première collaboration), le brillant Feud, l'étrange Rasterscan, et le captivant Motos. Hughes aura une influence assez importante au sein de Zippo Games, programmant quelques uns de leurs jeux les plus intéressants (note du rédacteur : dans la mesure où certains des jeux en question ont inspiré la création de ce dossier et ont selon moi fait de Zippo un développeur "qui compte", j'aurais aimé dédier un chapitre un peu plus conséquent aux "débuts" de Steve Hughes entre autres, ainsi que cela a été fait durant les lignes précédentes pour les frères Pickford. Malheureusement, il est aujourd'hui difficile de regrouper des détails oubliés par le temps et d'analyser le travail des auteurs des années 80, à l'exception de quelques privilégiés du star system moderne tels que Peter Molyneux, Shigeru Miyamoto ou Hideo Kojima, dont on sait rétrospectivement tout ou presque...).

Un nouveau départ

Voici donc nos quatre compères près à refaire le monde, chacun ayant un plan pour parvenir à un but commun, à savoir mettre en oeuvre des idées originales soutenues par la fraîchement débarquée et prometteuse technologie 16-bits. Trois projets sont ainsi lancés (un pour chaque programmeur fondateur de Zippo Games, plus Ste qui s'occupera de l'aspect visuel des trois jeux). Malheureusement, un seul de ces projets initiaux aboutira :

ROADHUGG
Plate-forme : Amiga
Sortie : projet démarré en 1988 - développement inachevé
Editeur : Melbourne House
Programmation : Steve Hughes

Premier projet de Zippo Games, initialement développé sur l'Amiga pour Melbourne House, mais destiné à terme à être porté sur borne d'arcade via Arcadia Systems (une branche de Mastertronic dont l'objectif était de développer des jeux pour salles d'arcade, basés sur la technologie Amiga. Le résultat fut d'ailleurs assez catastrophique, les jeux demandant trop de temps à être finalisés, pour un résultat inférieur aux critères qualité inhérents au monde arcade). Dans Roadhugg, le joueur est destiné à faire la course avec des concurrents sur un tore (tube courbé refermé sur lui-même) tellement grand qu'il fait office d'anneau artificiel à une planète (un peu à l'image du fameux Halo). Le jeu se base sur une technique de rasters assez caractéristique de l'Amiga, créant ainsi l'illusion d'un cylindre, avec une planète en arrière-plan. Il n'existe aucune capture d'écran du résultat, mais des dires de Ste, le résultat n'était visuellement pas très bon... Les raisons de l'abandon du projet restent assez floues. Il semblerait que Zippo Games ait stoppé le développement du fait que l'éditeur traînait des pieds en ce qui concerne le financement. Cependant, il est possible que le jeu ait simplement été abandonné au moment où les membres de Zippo eurent l'opportunité de répondre à une annonce faite par la jeune société Rare qui recherchait alors des partenaires de développement (nous y reviendrons un peu plus loin dans ce dossier).

CLUSTER
Plate-forme : Amiga
Sortie : projet démarré en 1988 - développement inachevé
Editeur : Psygnosis
Programmation : Jim Baguley

A l'image de Roadhugg, l'annulation du projet fait qu'aucun screenshot du jeu proprement dit n'a jamais émergé sur le net malgré toutes ces années. Cluster propose (ou plutôt aurait proposé) au joueur de diriger un petit robot en 2D chargé d'éviter des astéroïdes sur un fond étoilé. Seuls subsistent quelques artworks (voir image ci-contre) créés par un artiste de chez Psygnosis, dans le but d'aiguiller les développeurs de Zippo quant à la direction artistique à prendre. Le producteur externe et co-fondateur de Psygnosis, Ian Hetherington, désirait que le jeu ressemble à ceci, mais par définition il y a une grande différence entre une image conceptuelle et des graphismes ingame. Attitude typique de certains éditeurs parfois un peu à côté de la plaque, cela reste toutefois assez étonnant de la part de Hetherington puisque ce dernier est aussi un excellent programmeur. D'ailleurs dans le même temps, il commence à travailler pour son studio sur un projet Amiga dont il n'est pas peu fier, Aquaventura. Il savait donc bien qu'un jeu sur ordinateur 16bits ne peut pas être aussi complexe visuellement (écrans de loading mis à part). L'histoire ne dit pas si c'est ce qui a découragé le programmeur Jim Baguley, ou s'il a quitté Zippo pour d'autres raisons, mais toujours est-il qu'après son départ, l'éditeur décide tout simplement de stopper le développement de Cluster.

COSMIC PIRATE
Plate-forme : Amiga - Atari ST
Sortie : 1988
Editeur : Palace Software
Programmation : John Pickford

Il s'agit du troisième et dernier projet de lancement de Zippo Games, mais seulement de leur tout premier jeu à être effectivement parvenu sur nos ordinateurs 16bits préférés. Bien qu'étant clairement orienté vers l'action, Cosmic Pirate n'est pas à appréhender comme un shoot'em up traditionnel. Vous y incarnez un pirate ayant fraichement rejoint une fédération de ses semblables, bénéficiant ainsi d'une base de données l'informant sur les trajets de différents cargos de marchandises à attaquer. Dans ce shooter multidirectionnel (votre vaisseau reste cloué au centre de l'écran mais tourne sur lui-même dans toutes les directions), vous devez traverser différentes zones peuplées d'étranges entités agressives jusqu'à atteindre et aborder votre cible. Cosmic Pirate a pour lui une ambiance et une mise en scène excellentes. L'ordinateur central, par exemple, donne vraiment l'impression de manipuler un système complexe, avec choix et détails de chaque mission, simulateur, statistiques personnelles (cela rappellerait presque Elite par moments). Même les phases de combats ressemblent à un voyage, votre vaisseau devant trouver pour chaque zone une sorte de porte le menant à une zone voisine (une carte apparaît pour que vous puissiez choisir une zone adjacente comme destination), lui permettant de construire son chemin jusqu'à l'endroit où se situe l'objectif final. En outre, les zones ne sont pas linéaires, on se déplace vraiment dans les huit directions possibles en s'aidant, pour repérer les ennemis, d'un radar qui semble tout droit issu de Defender.

Cosmic Pirate ne paye peut-être pas de mine à première vue, mais se révèle très vite diablement addictif, grâce à son ambiance totalement maîtrisée. On peut d'ailleurs apprécier que les développeurs ne se soient pas lancés dans l'élaboration d'un shoot classique, genre auquel ils ne se sont jamais attaqués et qu'ils auraient sans doute eu du mal à gérer. Ne vous fiez pas aux ventes timides du soft (~20.000 exemplaires), car Cosmic Pirate vaut largement plus qu'un simple coup d'oeil.

VOODOO NIGHTMARE
Plate-forme : Atari ST - Amiga
Sortie : 1988
Editeur : Palace Software
Programmation : Pete Harrison
Graphismes : Lyndon Brooke, Lorne Campbell

Toujours la même année, Zippo Games retrouve Palace Software pour un autre jeu, Voodoo Nightmare. Il s'agit cette fois du projet du programmeur Pete Harrison, encore un ancien de Binary Design (décidément!) ayant notamment travaillé sur Xeno et Glider Rider. Les frères Pickford, alors à la tête du studio, ne font cette fois office que de simples producteurs exécutifs. Pete s'occupe donc seul du game design et de la programmation, bien qu'il soit accompagné par les graphistes Lorne Campbell et Lyndon Brooke... Basiquement, les niveaux sont parsemés de cristaux qu'il faudra récupérer en totalité pour accéder à la sortie (pour vous donner une idée, le niveau 1 en contient environ 70). Une tâche plus facile à écrire qu'à mettre en pratique, car le jeu est en perspective isométrique, représentation encore très en vogue à la fin des années 80. Comme beaucoup d'autres productions ayant adopté ce point de vue, Voodoo Nightmare se focalise sur l'aspect labyrinthique formé par les multiples salles à visiter et autres téléporteurs, mais aussi sur l'utilisation du défaut visuel inhérent à l'effet de perspective pour masquer des objets ou des passages. En l'occurrence, nous voilà face à un soft où les chemins, totalement évidents s'ils étaient vus de dessus, deviennent pour ainsi dire invisibles ! Une particularité pleinement revendiquée, et qui fait tout le charme (et la difficulté) d'un jeu qui mêle ainsi aventure, réflexion, et bien entendu action puisque plusieurs monstres viendront hanter les nombreuses salles à traverser...

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