
Le fait que MSR n'ait pas
eu le succès escompté n'est pas seulement dû à sa sortie tardive sur une Dreamcast délaissée
par le grand public. L'expérience prouve que de nombreux joueurs, malgré leur absence de préjugés
sur ce jeu, n'ont jamais vraiment adhéré à son principe. 250 épreuves (pas toutes bien équilibrées),
un système de Kudos complexe et parfois mal maîtrisé, peu de voitures vraiment hors du commun et quelques
problèmes graphiques (notamment une visibilité parfois très réduite en raison de décors
trop chargés, et quelques ralentissements) ont rebuté certains joueurs. Project Gotham Racing, suite sur Xbox sortie en novembre 2001 et figurant dans le line-up de lancement de la machine, arrive à point pour perfectionner le
système de jeu conçu par Bizarre Creations tout en préparant le terrain pour un futur Project Gotham
Racing 2 qui devrait représenter l'aboutissement de la série.
De nombreuses bêtises ont été
écrites sur Project Gotham Racing par des gens qui prétendent l'avoir testé mais se sont contentés
d'y jouer quelques minutes : la plus courante est qu'il s'agit d'un portage direct de MSR sans modification majeure. L'examen
des possibilités du jeu prouve qu'il n'en est rien, alors tâchons d'être à la fois exhaustif et
concis : le jeu reprend les 90 circuits de MSR, y fait apparaître de nouveaux tracés et leur adjoint une nouvelle
ville, New York (Paris à préféré se réserver pour Midtown Madness 3, et l'agglomération
bastiaise cherche toujours preneur, pourtant la plupart des voitures visibles dans ce genre de jeu y roulent quotidiennement,
enfin je me comprends...). Côté garage, le nombre de véhicules a diminué à 29 mais
on joue dans la catégorie supérieure. La Nissan Skyline GTR, carotte ultime dans MSR, est à peine dans
le premier tiers des bolides à débloquer. Au-délà, des marques telles que Porsche, Ferrari, Delfino
(et sa surprenante Feroce), Aston Martin, et Lotus font leur apparition (les dollars de Microsoft ont permis l'acquision des
licences), tandis que dans les véhicules de bas de tableau on peut faire le mariole au volant d'un coupé Z3,
d'une New Beetle ou d'une Mini Cooper (le nouveau modèle, pas celle de 1959...) très à son aise dans
les ruelles londoniennes. Les belles françaises ont curieusement disparu, mais au summum de la hiérarchie mécanique
trône la Ferrari F50 qui orne la (trop sobre) jaquette du jeu.


Défi de style avec la New Beetle : les cônes permettent de marquer des Kudos, à condition qu'on ne les renverse
pas.
Les épreuves sont moins nombreuses (174
quand même...), et la progression est organisée différemment. Le menu « Street Racing » unique
de MSR cède la place à trois modes de jeu : Défi Kudos (oui, au fait, le jeu est localisé), Course
Rapide et Course Arcade.
- Le mode Défi Kudos, comprenant 13 niveaux dont un secret, pour 113 épreuves, est composé de divers
défis, les mêmes que dans MSR (course de rue, défi de style, chrono sur un tour, chrono moyen, dépassements,
vitesse de pointe, chrono sur plusieurs tours, vitesse moyenne, course 1 contre 1). Le joueur ne dispose que d'un seul joker
par niveau.
- Le mode Course Rapide, comprenant 4 niveaux pour 16 courses, ne propose que des courses contre 5 opposants dont les voitures
sont choisies en fonction de celles du joueur. On peut débloquer le niveau suivant en finissant dans les trois premiers
à chaque course, mais les voitures prévues d'être débloquées en terminant un niveau ne le
sont que si l'on finit premier à toutes les courses dudit niveau. Mieux vaut, donc, se donner cet objectif à
chaque fois, car avec seulement 29 véhicules au garage, il est clair que tous peuvent avoir leur importance.
- Le mode Course Arcade (4 niveaux pour 16 épreuves), au nom très mal choisi car c'est franchement tout le contraire,
propose des courses appelées « défis de style » (qu'on trouve aussi dans le mode Défi Kudos,
voir plus haut). Ces épreuves consistent à marquer un certain nombre de Kudos dans un parcours jalonné
de cônes qu'il faut éviter de toucher, et de points de passages obligatoires qui fournissent des Kudos en parallèle
de ceux obtenus par des dérapages, le tout en temps limité. Une sorte d'épreuve de « plateau »
dans laquelle le joueur doit faire preuve d'adresse et d'efficacité.
Dans le mode Défi Kudos, le joueur obtient
un médaille de bronze, d'argent ou d'or en fonction du nombre de Kudos obtenu une fois l'épreuve terminée.
Il doit se fixer un objectif, et s'il l'atteint un bonus de Kudos vient s'ajouter à ceux obtenus pendant la course,
d'autant plus élevé que l'objectif était difficile. Avant chaque épreuve, donc, il faut calculer
son coup soigneusement, car le score correspondant à chaque médaille est affiché avant le départ,
ainsi que le bonus prévu. À noter que si l'objectif n'est pas atteint, aucune médaille ne sera accordée,
même si le joueur à marqué pendant la course suffisamment de Kudos pour en avoir une.


Les voitures disponibles satisferont les frimeurs comme les amateurs de vitesse pure.
Dans le mode Arcade le principe est le même
sans bonus ni objectif auto-attribué. Ne sont indiqués que les trois scores à atteindre (or, argent et
bronze). De même dans le mode course rapide, la médaille ne dépend que du classement (on peut marquer
des Kudos, mais ils n'interviennent pas dans le débloquage des niveaux suivants). De l'ensemble des résultats
obtenus dans ces différentes modes de jeu se dégage un total de Kudos qui permet de débloquer certains
voitures primordiales dans la progression selon leur rapport performance/maniabilité, comme la Feroce, la Carrera
GT, ou la F50 (récompense suprême pour 200.000 Kudos). Pour assurer le gain de ces voitures, l'expérience
montre qu'il est indispensable d'obtenir au moins l'argent dans la majeure partie des épreuves et de réussir
tous les défis sur lesquels on a joué un joker. Signalons aussi que le jeu propose le traditionnel mode time
attack (dont les circuits disponibles se débloquent au fur et à mesure des miles parcourus dans les trois
modes principaux) et un mode course à la médaille (des chronos à battre sur des circuits
donnés au volant de chaque voiture) qui permet de débloquer des casques que peuvent porter les pilotes ou des
couleurs pour les voitures, bref des bonus franchement futiles mais générateurs de durée de vie pour
les joueurs désireux de retourner le jeu dans tous les sens.
Le multi-joueurs, en attendant la gestion du XBox-live qui ne sera disponible que dans PGR2, n'est pas totalement oublié
puisqu'on peut jouer à 2 ou 4 en écran divisé (sans avoir à subir de baisse insupportable de framerate),
et des replays paramétrables et complets de chaque course sont visibles et enregistrables (MSR ne se permettait pas
ce luxe en raison du retard pris par son développement). Dernier détail : la gestion du jour et de la nuit en
fonction de l'heure locale vue dans MSR, très controversée, à disparu des trois modes principaux. Les
courses se déroulent arbitrairement de jour ou de nuit, en fonction de la difficulté voulue par les concepteurs.
Le grand changement dans PGR, c'est le fait
que les Kudos marqués soient indiqués en permanence pendant la course, en haut à droite de l'écran,
en très gros afin qu'on puisse les surveiller du coin de l'oeil sans être déconcentré de la conduite.
Dans MSR, il fallait prendre pour argent comptant le décompte fait pendant l'épreuve une fois celle-ci achevée,
avec des résultats parfois surprenants. Désormais, on sait avec précision quelles sont les figures payantes,
et le système est pour le moins bien pensé : lorsque le joueur exécute une action rémunérée
par des Kudos, le compteur grimpe d'un coup (avec un cliquetis qui devient très grisant après quelques heures
de jeu), et avant que les Kudos ne soient crédités, ils restent en « attente » pendant trois secondes.
Si le joueur touche une barrière pendant ce délai, les Kudos en attente sont perdus. En revanche, si pendant
les mêmes trois secondes il parvient à marquer à nouveau, les Kudos s'accumulent et un combo commence
à se constituer. Il n'y a pas de limite au combo réalisable, mais plus celui-ci est long, plus le bonus ajouté
en fin de décompte est élevé. Si on enchaîne par exemple 12 figures qui ont fait grimper le compteur
jusqu'à 180 Kudos, par exemple, le bonus peut atteindre 200 Kudos.


Les courses sont beaucoup plus accrochées que dans MSR grâce au comportement très agressif de l'IA.
En dehors des dérapages contrôlés, on peut gagner des Kudos en doublant une voiture, en franchissant certaines
portions de circuit sans commettre d'erreur, en décollant deux ou quatre roues du sol ou en franchissant des barrières
de cônes dans le mode Arcade. Le but pour faire du chiffre n'est donc plus simplement d'user du frein à main
à chaque virage, mais de maîtriser le rythme de ses figures pour faire des combos (sur certains circuits, un
joueur talentueux peut maintenir l'acumulation pendant toute la course et marquer quelque chose comme 3000 Kudos sur le décompte
final - Ce genre d'exploit sera même quasi obligatoire pour obtenir les médailles d'or dans les défis
de style). Le revers de la médaille est que cela oblige à déraper beaucoup, ce qui à la longue
brise l'élan de la voiture et se montre néfaste du point de vue chrono. C'est alors que l'objectif de l'épreuve,
qui cumule souvent un chrono et un nombre de Kudos à marquer, intervient dans le calcul
et complique délicieusement les choses. Par ailleurs, trop vouloir déraper augmente le risque de toucher une
barrière, et le joueur de briser un énorme combo en se montrant trop gourmand. Il faut aussi signaler qu'en
parallèle de tout objectif un compte à rebours s'égrène comme dans les jeux d'arcade du genre
Outrun, qui provoque la fin de l'épreuve s'il arrive à zéro, et se réalimente
en passant des points intermédiaires du circuit (les secondes restantes en fin de course seront converties en Kudos).
Pas question donc, comme on le faisait dans MSR, de traîner des heures sur un circuit une fois l'objectif atteint pour
accumuler des Kudos faciles. La principale erreur de conception de l'opus Dreamcast est ainsi réparée. Enfin,
on aura remarqué qu'il n'y a pas dans PGR de perte de Kudos en cas de choc contre une barrière, seulement un
manque à gagner. Certains en ont rapidement déduit que le jeu est plus facile que MSR, ce qui est une grave
erreur, car dans certains cas le joueur peut voir plusieurs centaines de Kudos lui filer sous le nez pour une petite erreur,
alors qu'il venait d'enchaîner deux tours en état de grâce !
Autant le dire, donc, PGR est d'une profondeur
incroyable, pour peu qu'on en saisisse bien les rouages, et le jeu est moins rigide qu'un MSR, donnant au joueur une certaine
main-mise sur les résultats qu'il obtient tout en l'obligeant à surveiller plusieurs paramètres pendant
qu'il conduit. Rarement en tout cas aura-t-on vu un jeu de course aussi complexe et prenant.
Heureusement, on ne passe pas son temps qu'à se prendre la tête, le jeu offrant son lot de fun et sensations
fortes, quoi qu'en disent ses détracteurs. Certains avaient reproché à MSR des sensations de vitesse
un peu insuffisantes, dues en fait à la faible puissance des voitures auxquelles on était cantonné de
force pendant les 10 premiers chapitres. Ici, on ne traîne guère au volant de la titine de monsieur tout-le-monde.
Chaque bolide se débloque en franchissant un pas dans la progression (par exemple terminer un niveau du mode arcade,
ou battre la voiture concernée dans une épreuve « face à face » du mode Défi Kudos), qui
est indiqué pour chacune d'entre elle dans le garage (pas de voiture surprise obtenue sans savoir pourquoi comme dans
MSR). Les modèles proposés ont tous un comportement et des caractéristiques vraiment différents.
Ils nécessitent un temps d'adaptation et des qualités qu'on
mettra à profit dans telle ou telle situation.


Magnifiquement modélisées, les voitures se comportent de façon plus réaliste et ne sont plus vissées
à la route comme dans MSR.
On en vient à la conduite elle-même
: MSR se situait plutôt dans la catégorie arcade avec une conduite très fun dont certains ont trouvé
qu'elle ne cadrait pas avec son look photo-réaliste et son côté cérébral. PGR est différent,
et si on s'y attaque juste après avoir passé plusieurs mois sur MSR, la surprise est de taille : les voitures
ont un comportement plus crédible (sinon réaliste), des trajectoires parfois capricieuses ou des reprises d'adhérence
déstabilisantes, et elles décollent allègrement du sol lorsque celui-ci est accidenté. Les courses
sur Pacific Heights à San Francisco, par exemple, donnent lieu à des vols-planés impressionnants qui
interdisent catégoriquement de les attaquer l'accélérateur à fond tout du long. Le fait de retrouver
tous les circuits de MSR est donc moins choquant qu'on aurait pu penser, dans la mesure où il faut les appréhender
différement, d'autant que de menues modifications y ont été faites pour exploiter les petits plus du
gameplay (trottoirs à l'intérieur des virages, petits dos d'ânes vicieux juste avant une épingle
à cheveux etc.).
Du côté de l'IA, les choses ont aussi été revues à la hausse. Plus question de tamponner
à 180 km/h les voitures adverses dans les virages pour les doubler, le moteur physique ne le pardonne pas, provoquant
de fréquents têtes à queues. En revanche, celles-ci n'hésitent pas à vous bousculer, vous
écarter de votre trajectoire pour vous expédier dans une barrière, vous percuter l'arrière-train
pour vous faire entrer trop vite dans un virage ou vous faire pivoter sur 180°... Adieu les adversaires fair-play de MSR qui évitaient tout contact et se contentaient d'un coup de klaxon rageur, bonjour les fous du volant virtuels qui maîtrisent
parfaitement des savonettes telles que la Corvette Z06 ou la Dodge Viper, et vous forcent à vous comporter comme eux
pour ne pas perdre la première place. Désormais le fait de toucher les autres voitures n'entraîne aucune
pénalité sur les Kudos, donc l'IA ne s'en prive pas. Comme les dégâts apparaissent (enfin) sur
les carrosseries (sans pour autant influer sur la conduite, sauf dans les courses de nuit où l'on peut casser ses phares
!), les voitures finissent systématiquement les courses toutes cabossées. On avait remarqué dans MSR la tendance des voitures IA à ralentir ou accélérer pour que les courses soient accrochées tout
du long, cette fois il n'en est rien : on peut les distancer, ou se faire distancer (ce qui arrive plus souvent !).
L'ensemble de ces paramètres font de
PGR un jeu difficile, plus court mais franchement plus éprouvant que MSR, voire même décourageant par
moment, d'autant que le joueur n'a accès à aucun réglage de difficulté globale (ce défaut
sera corrigé dans PGR2). La progression est rapide mais épuisante, chaque épreuve nécessitant
plusieurs essais pour en déterminer le paramétrage optimal des objectifs à atteindre. Le pire est certainement
atteint lors des épreuves finales du mode Course Rapide, durant lesquelles il est nécessaire de prendre la tête
d'entrée de jeu et de la tenir durant toute la course en subissant une pression incroyable des autres concurrents.
Quand aux 4 derniers chapitres du mode Défi Kudos, ils nécessitent le déblocage des voitures les plus
performantes et réservent quelques défis très relevés, comme des courses sur 15 tours ou des chronos
déments à réaliser sous la pluie. Ce genre d'épreuve fait parfois apparaître les limites
du modèle de conduite et oblige le joueur à adopter un comportement dément, comme par exemple de foncer
à 250 km/h dans certaines barrières. Le fait de n'avoir pas freiné à l'approche du virage permet
de gagner un temps énorme (les pilotes IA prendront, eux, le virage normalement), et le choc contre la barrière
ne représente que quelques dixièmes de secondes perdues...


Vue extérieure et vue pare-choc : les deux sont parfaitement jouables, mais la deuxième est plus riche en sensation
de vitesse.
Côté réalisation, il y a
du très bon et du moins bon, tout dépend du point de vue. MSR était un jeu magnifique qui poussait la
Dreamcast dans ses derniers retranchements, avec un style visuel très particulier, plein d'élégance.
PGR lui ressemble beaucoup, il faut bien le dire, récupérant au passage un aliasing assez marqué qui
détone sur Xbox, et des textures de goudron parfois assez moches. Le surcroît de puissance apporté par la console
de Microsoft permet d'éliminer les problèmes les plus gênants, mais ne change pas foncièrement
la donne. La visibilité est à présent parfaite (même de nuit), et le scintillement très
gênant de MSR (qui nécessitait une bonne quinzaine d'heure pour s'y habituer) a totalement disparu. Les voitures
en vue extérieure bougent de façon un peu moins réaliste que celles de Sega GT 2002
mais elles ont un rendu bluffant, surtout les reflets de leur carrosserie. En revanche les décors sont grosso modo
du même niveau de finition que ceux de MSR, à quelques détails près (les panneaux jaunes de virage
sont devenus clignotants). L'amélioration par rapport à l'opus sur Dreamcast n'est donc pas aussi fulgurante
qu'on pouvait espérer, mais celui-ci était déjà d'un très haut de niveau graphique, égalant
sans problème GT3 sur PS2. Par contre, un petit coup de gueule est à pousser contre le fait qu'il est toujours
nécessaire de supprimer l'affichage du rétroviseur pour être totalement débarrassé des ralentissements
occasionnels (causés notamment par l'affichage des effets météo et de la poussière), même
si le framerate de base est de 60fps contre 30 pour MSR et donne une sensation de fluidité qui saute aux yeux la première
fois qu'on y joue. À l'heure ou ces lignes sont écrites, on sait que pour régler définitivement ce problème
dans PGR2, Bizarre Créations a bridé celui-ci à un framerate global de 30 fps (en précisant
que ce sera du « rock solid 30 fps »), ce qui a provoqué une petite polémique. Signalons par ailleurs
qu'il n'y a toujours pas âme qui vive dans les villes durant les courses, mais c'est une marque de fabrique de la série
à laquelle il est pratiquement établi que PGR2 n'échappera pas non plus.
En ce qui concerne les radios écoutées
pendant la course, on constate aussi un gain à l'occasion du passage sur Xbox, mais il est plutôt d'ordre budgétaire
: dans MSR la musique avait été entièrement enregistrée en home-studio par un seul musicien (Richard
Jacques), puis quelques chanteurs inconnus étaient venus ajouter les voix. Cette fois, Microsoft oblige, les développeurs
ont pu s'offrir les services de groupes célèbres venus de chaque pays représenté, comme les Chemical
Brothers, Iggy Pop, David Lee Roth, The Gorillaz ou Akiko Kabashima. On reconnaît parmi les quelques 70 chansons un
ou deux titres qui figurent dans la bande son de Jet Set Radio Future. Les bruitages sont toujours parfaits, avec une présence
nettement plus marquée que dans MSR des éléments extérieurs (moteurs des autre voitures, chocs
contre les barrières, crissements de pneus...), qui du coup empêche d'écouter réellement la musique.
À noter, et c'est toujours appréciable, qu'on peut remplacer les chansons par une bande son personnalisée à
base de mp3 extraits de ses CD personnels et stockés sur le disque dur de la XBox. Par contre, le jeu ne supporte pas
le 16/9, chose toujours regrettable pour un jeu de course. Là encore, PGR2 rattrapera le coup.


New York : un océan de béton qui apporte au jeu une ambiance très particulière. À droite : le
grand absent de MSR, à savoir la fonction replay, est enfin là et, chose rare, assez réussie pour qu'on
l'utilise souvent.
En conclusion de cette trop longue critique,
je vous invite à essayer Project Gotham Racing si vous en avez l'occasion, d'autant qu'à l'instar de toutes
les exclus Xbox de la première heure c'est un jeu qu'on trouve d'occasion pour une somme ridicule, et qui ne connaît
aucun équivalent sur la machine, ni sur aucune autre (à part MSR, bien sûr). Pour peu qu'on accroche à
son style assez radical mais cette fois parfaitement au point, la durée de vie est excellente (25h environ pour débloquer
la F50 et terminer les 3 modes de jeu, au moins le double pour obtenir l'or ou l'argent à toutes les épreuves
et boucler les courses à la médaille), et le challenge bien mieux étalé que dans l'avatar dreamcastien.
Le jeu est toutefois un poil moins fun que son aîné (dont il nécessite qu'on en oublie les réflexes),
en raison d'une IA assez stressante, et force à passer un temps considérable dans les menus. On pourra aussi
lui reprocher le fait que son concept force à recommencer plusieurs fois la plupart des épreuves, mais c'est
une critique à laquelle peu de jeux de course échappent.
Il faut surtout saluer la rigueur et le savoir-faire hallucinant avec lequel les gens de Bizarre Creations continuent, malgré
certaines critiques récurrentes (qui n'ont pas empêché PGR, avec un peu plus d'un million d'exemplaires
vendus, d'être le deuxième jeu le plus vendu dans le line-up de lancement de la XBox, derrière Halo),
de perfectionner leur système de jeu unique au monde. Espérons toutefois qu'ils sauront le rendre plus universel
dans PGR2 par un dosage plus démocratique de la difficulté et un emballage (jaquettes, menus) peut-être
plus attrayant, car en l'état beaucoup de joueurs croient encore avoir affaire à un clone de Need for Speed,
alors qu'un monde sépare les deux séries.
Laurent