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Project Gotham Racing
Anne : 2001
Systme : Xbox
Dveloppeur : Bizarre Creations
diteur : Microsoft
Genre : Jeu de Course
Par Laurent (03 janvier 2004)

Le fait que MSR n'ait pas eu le succs escompt n'est pas seulement d sa sortie tardive sur une Dreamcast dlaisse par le grand public. L'exprience prouve que de nombreux joueurs, malgr leur absence de prjugs sur ce jeu, n'ont jamais vraiment adhr son principe. 250 preuves (pas toutes bien quilibres), un systme de Kudos complexe et parfois mal matris, peu de voitures vraiment hors du commun et quelques problmes graphiques (notamment une visibilit parfois trs rduite en raison de dcors trop chargs, et quelques ralentissements) ont rebut certains joueurs. Project Gotham Racing, suite sur Xbox sortie en novembre 2001 et figurant dans le line-up de lancement de la machine, arrive point pour perfectionner le systme de jeu conu par Bizarre Creations tout en prparant le terrain pour un futur Project Gotham Racing 2 qui devrait reprsenter l'aboutissement de la srie.

De nombreuses btises ont t crites sur Project Gotham Racing par des gens qui prtendent l'avoir test mais se sont contents d'y jouer quelques minutes : la plus courante est qu'il s'agit d'un portage direct de MSR sans modification majeure. L'examen des possibilits du jeu prouve qu'il n'en est rien, alors tchons d'tre la fois exhaustif et concis : le jeu reprend les 90 circuits de MSR, y fait apparatre de nouveaux tracs et leur adjoint une nouvelle ville, New York (Paris prfr se rserver pour Midtown Madness 3, et l'agglomration bastiaise cherche toujours preneur, pourtant la plupart des voitures visibles dans ce genre de jeu y roulent quotidiennement, enfin je me comprends...). Ct garage, le nombre de vhicules a diminu 29 mais on joue dans la catgorie suprieure. La Nissan Skyline GTR, carotte ultime dans MSR, est peine dans le premier tiers des bolides dbloquer. Au-dl, des marques telles que Porsche, Ferrari, Delfino (et sa surprenante Feroce), Aston Martin, et Lotus font leur apparition (les dollars de Microsoft ont permis l'acquision des licences), tandis que dans les vhicules de bas de tableau on peut faire le mariole au volant d'un coup Z3, d'une New Beetle ou d'une Mini Cooper (le nouveau modle, pas celle de 1959...) trs son aise dans les ruelles londoniennes. Les belles franaises ont curieusement disparu, mais au summum de la hirarchie mcanique trne la Ferrari F50 qui orne la (trop sobre) jaquette du jeu.

Dfi de style avec la New Beetle : les cnes permettent de marquer des Kudos, condition qu'on ne les renverse pas.

Les preuves sont moins nombreuses (174 quand mme...), et la progression est organise diffremment. Le menu Street Racing unique de MSR cde la place trois modes de jeu : Dfi Kudos (oui, au fait, le jeu est localis), Course Rapide et Course Arcade.

- Le mode Dfi Kudos, comprenant 13 niveaux dont un secret, pour 113 preuves, est compos de divers dfis, les mmes que dans MSR (course de rue, dfi de style, chrono sur un tour, chrono moyen, dpassements, vitesse de pointe, chrono sur plusieurs tours, vitesse moyenne, course 1 contre 1). Le joueur ne dispose que d'un seul joker par niveau.
- Le mode Course Rapide, comprenant 4 niveaux pour 16 courses, ne propose que des courses contre 5 opposants dont les voitures sont choisies en fonction de celles du joueur. On peut dbloquer le niveau suivant en finissant dans les trois premiers chaque course, mais les voitures prvues d'tre dbloques en terminant un niveau ne le sont que si l'on finit premier toutes les courses dudit niveau. Mieux vaut, donc, se donner cet objectif chaque fois, car avec seulement 29 vhicules au garage, il est clair que tous peuvent avoir leur importance.
- Le mode Course Arcade (4 niveaux pour 16 preuves), au nom trs mal choisi car c'est franchement tout le contraire, propose des courses appeles dfis de style (qu'on trouve aussi dans le mode Dfi Kudos, voir plus haut). Ces preuves consistent marquer un certain nombre de Kudos dans un parcours jalonn de cnes qu'il faut viter de toucher, et de points de passages obligatoires qui fournissent des Kudos en parallle de ceux obtenus par des drapages, le tout en temps limit. Une sorte d'preuve de plateau dans laquelle le joueur doit faire preuve d'adresse et d'efficacit.

Dans le mode Dfi Kudos, le joueur obtient un mdaille de bronze, d'argent ou d'or en fonction du nombre de Kudos obtenu une fois l'preuve termine. Il doit se fixer un objectif, et s'il l'atteint un bonus de Kudos vient s'ajouter ceux obtenus pendant la course, d'autant plus lev que l'objectif tait difficile. Avant chaque preuve, donc, il faut calculer son coup soigneusement, car le score correspondant chaque mdaille est affich avant le dpart, ainsi que le bonus prvu. noter que si l'objectif n'est pas atteint, aucune mdaille ne sera accorde, mme si le joueur marqu pendant la course suffisamment de Kudos pour en avoir une.

Les voitures disponibles satisferont les frimeurs comme les amateurs de vitesse pure.

Dans le mode Arcade le principe est le mme sans bonus ni objectif auto-attribu. Ne sont indiqus que les trois scores atteindre (or, argent et bronze). De mme dans le mode course rapide, la mdaille ne dpend que du classement (on peut marquer des Kudos, mais ils n'interviennent pas dans le dbloquage des niveaux suivants). De l'ensemble des rsultats obtenus dans ces diffrentes modes de jeu se dgage un total de Kudos qui permet de dbloquer certains voitures primordiales dans la progression selon leur rapport performance/maniabilit, comme la Feroce, la Carrera GT, ou la F50 (rcompense suprme pour 200.000 Kudos). Pour assurer le gain de ces voitures, l'exprience montre qu'il est indispensable d'obtenir au moins l'argent dans la majeure partie des preuves et de russir tous les dfis sur lesquels on a jou un joker. Signalons aussi que le jeu propose le traditionnel mode time attack (dont les circuits disponibles se dbloquent au fur et mesure des miles parcourus dans les trois modes principaux) et un mode course la mdaille (des chronos battre sur des circuits donns au volant de chaque voiture) qui permet de dbloquer des casques que peuvent porter les pilotes ou des couleurs pour les voitures, bref des bonus franchement futiles mais gnrateurs de dure de vie pour les joueurs dsireux de retourner le jeu dans tous les sens.

Le multi-joueurs, en attendant la gestion du XBox-live qui ne sera disponible que dans PGR2, n'est pas totalement oubli puisqu'on peut jouer 2 ou 4 en cran divis (sans avoir subir de baisse insupportable de framerate), et des replays paramtrables et complets de chaque course sont visibles et enregistrables (MSR ne se permettait pas ce luxe en raison du retard pris par son dveloppement). Dernier dtail : la gestion du jour et de la nuit en fonction de l'heure locale vue dans MSR, trs controverse, disparu des trois modes principaux. Les courses se droulent arbitrairement de jour ou de nuit, en fonction de la difficult voulue par les concepteurs.

Le grand changement dans PGR, c'est le fait que les Kudos marqus soient indiqus en permanence pendant la course, en haut droite de l'cran, en trs gros afin qu'on puisse les surveiller du coin de l'oeil sans tre dconcentr de la conduite. Dans MSR, il fallait prendre pour argent comptant le dcompte fait pendant l'preuve une fois celle-ci acheve, avec des rsultats parfois surprenants. Dsormais, on sait avec prcision quelles sont les figures payantes, et le systme est pour le moins bien pens : lorsque le joueur excute une action rmunre par des Kudos, le compteur grimpe d'un coup (avec un cliquetis qui devient trs grisant aprs quelques heures de jeu), et avant que les Kudos ne soient crdits, ils restent en attente pendant trois secondes. Si le joueur touche une barrire pendant ce dlai, les Kudos en attente sont perdus. En revanche, si pendant les mmes trois secondes il parvient marquer nouveau, les Kudos s'accumulent et un combo commence se constituer. Il n'y a pas de limite au combo ralisable, mais plus celui-ci est long, plus le bonus ajout en fin de dcompte est lev. Si on enchane par exemple 12 figures qui ont fait grimper le compteur jusqu' 180 Kudos, par exemple, le bonus peut atteindre 200 Kudos.

Les courses sont beaucoup plus accroches que dans MSR grce au comportement trs agressif de l'IA.

En dehors des drapages contrls, on peut gagner des Kudos en doublant une voiture, en franchissant certaines portions de circuit sans commettre d'erreur, en dcollant deux ou quatre roues du sol ou en franchissant des barrires de cnes dans le mode Arcade. Le but pour faire du chiffre n'est donc plus simplement d'user du frein main chaque virage, mais de matriser le rythme de ses figures pour faire des combos (sur certains circuits, un joueur talentueux peut maintenir l'acumulation pendant toute la course et marquer quelque chose comme 3000 Kudos sur le dcompte final - Ce genre d'exploit sera mme quasi obligatoire pour obtenir les mdailles d'or dans les dfis de style). Le revers de la mdaille est que cela oblige draper beaucoup, ce qui la longue brise l'lan de la voiture et se montre nfaste du point de vue chrono. C'est alors que l'objectif de l'preuve, qui cumule souvent un chrono et un nombre de Kudos marquer, intervient dans le calcul et complique dlicieusement les choses. Par ailleurs, trop vouloir draper augmente le risque de toucher une barrire, et le joueur de briser un norme combo en se montrant trop gourmand. Il faut aussi signaler qu'en parallle de tout objectif un compte rebours s'grne comme dans les jeux d'arcade du genre Outrun, qui provoque la fin de l'preuve s'il arrive zro, et se ralimente en passant des points intermdiaires du circuit (les secondes restantes en fin de course seront converties en Kudos). Pas question donc, comme on le faisait dans MSR, de traner des heures sur un circuit une fois l'objectif atteint pour accumuler des Kudos faciles. La principale erreur de conception de l'opus Dreamcast est ainsi rpare. Enfin, on aura remarqu qu'il n'y a pas dans PGR de perte de Kudos en cas de choc contre une barrire, seulement un manque gagner. Certains en ont rapidement dduit que le jeu est plus facile que MSR, ce qui est une grave erreur, car dans certains cas le joueur peut voir plusieurs centaines de Kudos lui filer sous le nez pour une petite erreur, alors qu'il venait d'enchaner deux tours en tat de grce !

Autant le dire, donc, PGR est d'une profondeur incroyable, pour peu qu'on en saisisse bien les rouages, et le jeu est moins rigide qu'un MSR, donnant au joueur une certaine main-mise sur les rsultats qu'il obtient tout en l'obligeant surveiller plusieurs paramtres pendant qu'il conduit. Rarement en tout cas aura-t-on vu un jeu de course aussi complexe et prenant. Heureusement, on ne passe pas son temps qu' se prendre la tte, le jeu offrant son lot de fun et sensations fortes, quoi qu'en disent ses dtracteurs. Certains avaient reproch MSR des sensations de vitesse un peu insuffisantes, dues en fait la faible puissance des voitures auxquelles on tait cantonn de force pendant les 10 premiers chapitres. Ici, on ne trane gure au volant de la titine de monsieur tout-le-monde. Chaque bolide se dbloque en franchissant un pas dans la progression (par exemple terminer un niveau du mode arcade, ou battre la voiture concerne dans une preuve face face du mode Dfi Kudos), qui est indiqu pour chacune d'entre elle dans le garage (pas de voiture surprise obtenue sans savoir pourquoi comme dans MSR). Les modles proposs ont tous un comportement et des caractristiques vraiment diffrents. Ils ncessitent un temps d'adaptation et des qualits qu'on mettra profit dans telle ou telle situation.

Trs bien modlises, les voitures se comportent de faon plus raliste et ne sont plus visses la route comme dans MSR.

On en vient la conduite elle-mme : MSR se situait plutt dans la catgorie arcade avec une conduite trs fun dont certains ont trouv qu'elle ne cadrait pas avec son look photo-raliste et son ct crbral. PGR est diffrent, et si on s'y attaque juste aprs avoir pass plusieurs mois sur MSR, la surprise est de taille : les voitures ont un comportement plus crdible (sinon raliste), des trajectoires parfois capricieuses ou des reprises d'adhrence dstabilisantes, et elles dcollent allgrement du sol lorsque celui-ci est accident. Les courses sur Pacific Heights San Francisco, par exemple, donnent lieu des vols-plans impressionnants qui interdisent catgoriquement de les attaquer l'acclrateur fond tout du long. Le fait de retrouver tous les circuits de MSR est donc moins choquant qu'on aurait pu penser, dans la mesure o il faut les apprhender diffrement, d'autant que de menues modifications y ont t faites pour exploiter les petits plus du gameplay (trottoirs l'intrieur des virages, petits dos d'nes vicieux juste avant une pingle cheveux etc.).

Du ct de l'IA, les choses ont aussi t revues la hausse. Plus question de tamponner 180 km/h les voitures adverses dans les virages pour les doubler, le moteur physique ne le pardonne pas, provoquant de frquents ttes queues. En revanche, celles-ci n'hsitent pas vous bousculer, vous carter de votre trajectoire pour vous expdier dans une barrire, vous percuter l'arrire-train pour vous faire entrer trop vite dans un virage ou vous faire pivoter sur 180... Adieu les adversaires fair-play de MSR qui vitaient tout contact et se contentaient d'un coup de klaxon rageur, bonjour les fous du volant virtuels qui matrisent parfaitement des savonettes telles que la Corvette Z06 ou la Dodge Viper, et vous forcent vous comporter comme eux pour ne pas perdre la premire place. Dsormais le fait de toucher les autres voitures n'entrane aucune pnalit sur les Kudos, donc l'IA ne s'en prive pas. Comme les dgts apparaissent (enfin) sur les carrosseries (sans pour autant influer sur la conduite, sauf dans les courses de nuit o l'on peut casser ses phares !), les voitures finissent systmatiquement les courses toutes cabosses. On avait remarqu dans MSR la tendance des voitures IA ralentir ou acclrer pour que les courses soient accroches tout du long, cette fois il n'en est rien : on peut les distancer, ou se faire distancer (ce qui arrive plus souvent !).

L'ensemble de ces paramtres font de PGR un jeu difficile, plus court mais franchement plus prouvant que MSR, voire mme dcourageant par moment, d'autant que le joueur n'a accs aucun rglage de difficult globale (ce dfaut sera corrig dans PGR2). La progression est rapide mais puisante, chaque preuve ncessitant plusieurs essais pour en dterminer le paramtrage optimal des objectifs atteindre. Le pire est certainement atteint lors des preuves finales du mode Course Rapide, durant lesquelles il est ncessaire de prendre la tte d'entre de jeu et de la tenir durant toute la course en subissant une pression incroyable des autres concurrents. Quand aux 4 derniers chapitres du mode Dfi Kudos, ils ncessitent le dblocage des voitures les plus performantes et rservent quelques dfis trs relevs, comme des courses sur 15 tours ou des chronos dments raliser sous la pluie. Ce genre d'preuve fait parfois apparatre les limites du modle de conduite et oblige le joueur adopter un comportement dment, comme par exemple de foncer 250 km/h dans certaines barrires. Le fait de n'avoir pas frein l'approche du virage permet de gagner un temps norme (les pilotes IA prendront, eux, le virage normalement), et le choc contre la barrire ne reprsente que quelques diximes de secondes perdues...

Vue extrieure et vue pare-choc : les deux sont parfaitement jouables, mais la deuxime est plus riche en sensation de vitesse.

Ct ralisation, il y a du trs bon et du moins bon, tout dpend du point de vue. MSR tait un jeu magnifique qui poussait la Dreamcast dans ses derniers retranchements, avec un style visuel trs particulier, plein d'lgance. PGR lui ressemble beaucoup, il faut bien le dire, rcuprant au passage un aliasing assez marqu qui dtone sur Xbox, et des textures de goudron parfois assez moches. Le surcrot de puissance apport par la console de Microsoft permet d'liminer les problmes les plus gnants, mais ne change pas foncirement la donne. La visibilit est prsent parfaite (mme de nuit), et le scintillement trs gnant de MSR (qui ncessitait une bonne quinzaine d'heure pour s'y habituer) a totalement disparu. Les voitures en vue extrieure bougent de faon un peu moins raliste que celles de Sega GT 2002 mais elles ont un rendu bluffant, surtout les reflets de leur carrosserie. En revanche les dcors sont grosso modo du mme niveau de finition que ceux de MSR, quelques dtails prs (les panneaux jaunes de virage sont devenus clignotants). L'amlioration par rapport l'opus sur Dreamcast n'est donc pas aussi fulgurante qu'on pouvait esprer, mais celui-ci tait dj d'un trs haut de niveau graphique, galant sans problme GT3 sur PS2. Par contre, un petit coup de gueule est pousser contre le fait qu'il est toujours ncessaire de supprimer l'affichage du rtroviseur pour tre totalement dbarrass des ralentissements occasionnels (causs notamment par l'affichage des effets mto et de la poussire), mme si le framerate de base est de 60fps contre 30 pour MSR et donne une sensation de fluidit qui saute aux yeux la premire fois qu'on y joue. l'heure ou ces lignes sont crites, on sait que pour rgler dfinitivement ce problme dans PGR2, Bizarre Crations a brid celui-ci un framerate global de 30 fps (en prcisant que ce sera du rock solid 30 fps ), ce qui a provoqu une petite polmique. Signalons par ailleurs qu'il n'y a toujours pas me qui vive dans les villes durant les courses, mais c'est une marque de fabrique de la srie laquelle il est pratiquement tabli que PGR2 n'chappera pas non plus.

En ce qui concerne les radios coutes pendant la course, on constate aussi un gain l'occasion du passage sur Xbox, mais il est plutt d'ordre budgtaire : dans MSR la musique avait t entirement enregistre en home-studio par un seul musicien (Richard Jacques), puis quelques chanteurs inconnus taient venus ajouter les voix. Cette fois, Microsoft oblige, les dveloppeurs ont pu s'offrir les services de groupes clbres venus de chaque pays reprsent, comme les Chemical Brothers, Iggy Pop, David Lee Roth, The Gorillaz ou Akiko Kabashima. On reconnat parmi les quelques 70 chansons un ou deux titres qui figurent dans la bande son de Jet Set Radio Future. Les bruitages sont toujours parfaits, avec une prsence nettement plus marque que dans MSR des lments extrieurs (moteurs des autre voitures, chocs contre les barrires, crissements de pneus...), qui du coup empche d'couter rellement la musique. noter, et c'est toujours apprciable, qu'on peut remplacer les chansons par une bande son personnalise base de mp3 extraits de ses CD personnels et stocks sur le disque dur de la XBox. Par contre, le jeu ne supporte pas le 16/9, chose toujours regrettable pour un jeu de course. L encore, PGR2 rattrapera le coup.

New York : un ocan de bton qui apporte au jeu une ambiance trs particulire. droite : le grand absent de MSR, savoir la fonction replay, est enfin l et, chose rare, assez russie pour qu'on l'utilise souvent.

En conclusion de cette trop longue critique, je vous invite essayer Project Gotham Racing si vous en avez l'occasion, d'autant qu' l'instar de toutes les exclus Xbox de la premire heure c'est un jeu qu'on trouve d'occasion pour une somme ridicule, et qui ne connat aucun quivalent sur la machine, ni sur aucune autre ( part MSR, bien sr). Pour peu qu'on accroche son style assez radical mais cette fois parfaitement au point, la dure de vie est excellente (25h environ pour dbloquer la F50 et terminer les 3 modes de jeu, au moins le double pour obtenir l'or ou l'argent toutes les preuves et boucler les courses la mdaille), et le challenge bien mieux tal que dans l'avatar dreamcastien. Le jeu est toutefois un poil moins fun que son an (dont il ncessite qu'on en oublie les rflexes), en raison d'une IA assez stressante, et force passer un temps considrable dans les menus. On pourra aussi lui reprocher le fait que son concept force recommencer plusieurs fois la plupart des preuves, mais c'est une critique laquelle peu de jeux de course chappent.

Il faut surtout saluer la rigueur et le savoir-faire hallucinant avec lequel les gens de Bizarre Creations continuent, malgr certaines critiques rcurrentes (qui n'ont pas empch PGR, avec un peu plus d'un million d'exemplaires vendus, d'tre le deuxime jeu le plus vendu dans le line-up de lancement de la XBox, derrire Halo), de perfectionner leur systme de jeu unique au monde. Esprons toutefois qu'ils sauront le rendre plus universel dans PGR2 par un dosage plus dmocratique de la difficult et un emballage (jaquettes, menus) peut-tre plus attrayant, car en l'tat beaucoup de joueurs croient encore avoir affaire un clone de Need for Speed, alors qu'un monde spare les deux sries.

Laurent
(03 janvier 2004)