Par Laurent (Septembre 2004)

En se promenant sur le net, on constate quil existe deux communautés de possesseurs de Xbox. Lune sintéresse aux aspects underground de la machine (émulation, applications diverses), et lautre suit de près son actualité, en fait la promotion à sa manière et tente désespérément de convaincre les sceptiques dans divers forums. Par quoi ces passionnés, qui noeuvrent que pour le plaisir, sont-ils motivés ? Leur amour pour Microsoft ? Soyons sérieux
Si un tel soutien envers un produit sortie de nulle part il y a à peine 3 ans peut être constaté, cest simplement parce que la Xbox apparaît aux yeux de ces joueurs comme une machine à rêves. Pour parvenir à ce statut, il était nécessaire quelle se forge une identité via ses exclusivités de la première heure, censées mettre en avant tout son potentiel et se démarquer de ce que la concurrence propose. Halo, même s'il est un peu seul dans ce cas, a accompli cette tâche, et même mieux encore.
Le sauveur
Halo a pris la tête des ventes US sur Xbox le jour de sa sortie, et y est resté pendant les 3 années le séparant de la sortie de Halo2, totalisant sur le plan mondial environ 4,5 millions dexemplaires, soit 3 fois plus que les quelques autres exclusivités Xbox qui ont bien marché. Mais sil est si important dans lhistoire de cette console, cest surtout parce quil contient presque tous les ingrédients nécessaire pour que Microsoft réussisse, en partie, son coup : créer une base de fans passionnés et fidèles dont les goûts se situent à mi-chemin entre les univers micro et console. Des joueurs quun goût prononcé pour le online et les FPS ne situe pas dans le cur de cible de Sony et Nintendo, mais qui sont prêts à délaisser leur PC. Et si Halo, malgré ses qualités, ne parvenait pas à les satisfaire entièrement, ce ne serait que pour laisser la place dans leur cur à un Halo 2 chéri d'avance car supposé guéri des petits maux de son illustre aîné.
Halo nest pas un jeu parfait. Il nest pas non plus révolutionnaire (ou alors techniquement, mais en tout cas pas dun point de vue game-design). Mais cest un classique instantané, un jeu qui peut provoquer lachat dune Xbox comme Metal Gear Solid 2 pouvait provoquer lachat dune PS2 ou Doom dun PC (ce qui était bien plus cher, Mais Doom cétait quand même quelque chose
). Et si Microsoft a volontairement conçu la Xbox comme une sorte de Harley-Davidson des consoles, Halo en est le pendant vidéo-ludique : une grosse mécanique, rutilante, parfois capricieuse mais dotée d'un fort caractère. Cest un FPS, genre typiquement occidental et peu prisé sur console, et pourtant on imagine mal qui pourrait ne pas avoir du tout envie de lessayer, ni comment on pourrait en ressortir en ne lui accordant pas le moindre compliment. En clair, cest un jeu qui peut convaincre. Et Microsoft en avait rudement besoin.
Un autre aspect passionnant de Halo, cest la façon dont ses diverses particularités trouvent leurs origines dans lhistoire de son développeur, Bungie. Lorsquen 2000 Microsoft a racheté cette société fondée en 1991 et plutôt spécialisée dans le jeu sur Mac, ce nétait pas seulement pour faire main basse sur Halo, jeu qui sannonçait déjà impressionnant, mais pour tout un savoir-faire basé sur des idées simples que Bungie a eues avant presque tout le monde. La principale dentre elle est quun jeu, quelque soit son orientation ludique (action, stratégie, rôle
), doit proposer un scénario qui tienne la route, avec des personnages intéressants et un background riche et ouvert qui conserve une part de mystère. Un contexte intelligemment élaboré permet de développer des séquelles intéressantes en cas de succès, mais surtout ouvre des perspectives passionnantes pour les joueurs. Ceux-ci peuvent prolonger lunivers du jeu à leur façon en créant des sites Internet dédiés, des forums, des newsgroups, des fan-fics, des artworks... Le jeu nappartient plus totalement aux développeurs. Il devient culte au sens premier du terme, et on commence à parler de "communauté de joueurs", phénomène évoqué en début darticle. Avide de mythologies nouvelles le joueur rêve, il continue dêtre "dans le jeu" même lorsque celui-ci est terminé, et dun point de vue marketing il est "fidélisé". Pas étonnant, donc, que Microsoft se soit autant intéressé à Bungie quà Rare malgré lécart de renommée entre les deux sociétés.

Dédicace spéciale pour Phyl : Calvin et Hobbes jouant à Halo ! (BD dessinée par un fan)
Une autre spécifité de Bungie est un attachement à proposer des graphismes exceptionnels dans tous ces jeux. Là encore, on est en plein dans ce que la Xbox voulait proposer
sans toujours y parvenir. Plus les consoles sont puissantes, et plus il est nécessaire de boursoufler le hardware pour quune nouvelle machine tranche avec les précédentes au niveau du résultat observable à lil nu sur lécran. La Xbox avait beau aligner dans ses spécifications techniques des chiffres parfois deux ou trois fois supérieurs à ceux de la PS2, pour que cela se traduise par des graphismes jamais vus il fallait la maîtriser totalement et faire preuve dun vrai talent. Là encore, Halo na pas failli, comme on le verra plus loin. Non seulement sa parure audiovisuelle ne déçoit pas, mais il se permet des fantaisies technologiques auxquelles les joueurs sur console n'étaient pas habitués avant sa sortie.
De Chicago à Redmond : l'histoire de Bungie


Les fondateurs : Alexander Seropian et Jason Jones
Lorsque Alexander Seropian fonde Bungie à Chicago en Mai 1991, c'est dans le but de développer seul, puis éditer le jeu Operation: Desert Storm sur Mac, un shoot'em up vertical en 2d aux graphismes primaires qui se déroule pendant la guerre du Golfe. Le joueur y pilote un tank peu maniable, dans des missions dont la difficulté devient très vite insurmontable. L'histoire retient également que Seropian, avant de devenir développeur professionnel, s'est fait la main avec Gnop!, un clone de Pong distribué gratuitement dont la légende prétend qu'on en retrouve des traces du code source dans Halo.


Operation: Desert Storm (1991) et Minotaur: The Labyrinth of Crete
Après Operation: Desert Storm, Seropian s'associe à Jason Jones, qu'il a connu dans le cadre d'études sur l'intelligence artificielle. Jones est un fan de longue date d'Apple et, même s'il maîtrise la programmation en C sur PC, préfère se cantonner au marché du jeu vidéo sur Mac, où la concurrence est bien moindre. Par ailleurs, il a déjà en poche une bonne partie du code de ce qui sera le deuxième jeu édité par Bungie : Minotaur: The Labyrinth of Crete, sorti en 1992 sur Mac, un RPG en vue aérienne qui semble a priori similaire aux premiers épisodes d'Ultima, à cette différence près que c'est un titre exclusivement dédié au multi-joueur en réseau local (7 aventuriers max). Le jeu se vend à 2500 exemplaires, un joli score qui encourage Seropian et Jones à passer à la 3d.
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