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Paperboy - les suites
Année : 1984
Système : Arcade
Développeur : Atari
Éditeur : Atari
Genre : Action

Paperboy 2
Année : 1991
Multi-systèmes
Développeur : Tengen
Editeur : Mindscape

Les joueurs ne se sont pas encore remis des nombreuses adaptations du premier Paperboy, que l’éditeur Mindscape remet le couvert en 1991, avec une suite au léger goût de réchauffé. Attendu au tournant par la presse spécialisée, Paperboy 2 échappe de peu à la catastrophe.

On ne peut pourtant pas reprocher à Tengen – responsable du développement - d'avoir bâclé son boulot, du moins pas sur Megadrive (les captures d’écran sont d’ailleurs extraites de cette version). Paperboy 2 ne marquera pas les mémoires mais c'est un titre honnête, dans le droit prolongement de son prédécesseur. Il reprend ainsi certaines idées qui n'avaient pu être incluses dans le jeu de 1984 : possibilité d’incarner une Papergirl (choix purement esthétique sans aucune incidence sur le déroulement de la partie) et présence d’un bouton de saut pour éviter certains obstacles. Ce dernier élément est déjà plus intéressant, puisqu’il se traduit par la présence de mini-phases de plateformes en pleine tournée quotidienne et donne lieu à davantage d’interactivité avec les décors : il est ainsi possible au joueur de sauter par-dessus les haies et barrières, à condition de rouler à une allure suffisante.

Les développeurs ont également apporté quelques variations à l’action avec des changements de perspective en cours de niveau (un troisième bouton sert dans ce sens à lancer les journaux vers la droite) et même des passages en 2D vus du dessus. Et puis... Heu... Et puis c'est tout. Le jeu se contente d'un seul niveau, à l'instar du premier Paperboy : d'aucuns diront que Mindscape s'est montré radin sur ce coup, mais d'aucuns sont si médisants, vous savez...

D'autant que la réalisation du titre tient globalement la route : l’architecture des demeures, abonnées comme non-abonnées, a été revue et corrigée, de nouveaux obstacles (fantômes, 4x4, joueurs de base-ball, épouvantails...) ont été intégrés, les graphismes sont toujours aussi colorés et la bande-son remplit son rôle, quoique les bruitages auraient gagné à être un peu plus soignés.

Cependant, à l'approche de sa sortie commerciale, l'horizon de Paperboy 2 a semblé un moment se couvrir de lourds nuages noirs : c'est que le concept du jeu commence à devenir démodé au détour des années 90 ; le quotidien légèrement fantaisiste constituant l’univers de la licence séduit de moins en moins les joueurs, de même que son gameplay répétitif fondé sur la course au highscore. Autre grief, les premières versions du titre sorties en 1991 (notamment sur Nes et Super Famicom), laissent franchement à désirer. Tengen a certes revu sa copie à l'occasion du passage sur Megadrive mais trop tard pour que la réputation de Paperboy ne s'en trouve un peu plus écornée.

Enfin, les tests des magazines spécialisés parus à l'époque sont dignes d'un peloton d’exécution : la plâtrée de conversions du premier Paperboy sur la totalité des supports existants a visiblement créé un phénomène de saturation ; Paperboy 2 étant parti pour donner lieu à la même avalanche d’adaptations – médiocres pour la plupart - on ne compte plus les articles tirant à boulets rouges sur notre pauvre teenager, son vélo et ses journaux. Ah, que les gens sont méchants...

Assez curieusement, tout cela n'a pas empêché Mindscape de remporter un succès honorable avec son jeu, une nouvelle fois adapté à toutes les sauces : Amiga (1992),Amstrad CPC (1991),Atari ST (1992), DOS (1991), Game Boy (1992), Game Gear (1993),Megadrive(1992), NES (1991), Super Nes (1991) et ZX Spectrum (1992).

Version Nes (1991)
Version Game Gear (1993)
Version Dos (1991)
Version ZX Spectrum (1992)

Cependant, l’éditeur prenant conscience que la licence Paperboy commence à s’essouffler pour de bon, décide de la remiser au placard dans l’attente de jours meilleurs...

Paperboy 64
Année : 1999
Système : Nintendo 64
Développeur : High Voltage Software
Editeur : Midway Games

Il aura quand même fallu attendre 8 années avant de les voir débarquer, ces jours meilleurs. Et encore : développé par High Voltage Software puis lancé à la va-vite en prévision de Noël 99, Paperboy 64 se paie un bide monumental. Pendant que les possesseurs de N64 s’arrachent les exemplaires de Donkey Kong 64ou de Perfect Dark, les cartouches du jeu prennent tranquillement la poussière sur les rayonnages, jour après jour, jusqu’au moment des soldes où même à prix bradé personne n’en veut. On ignore la destination finale des nombreux invendus : peut-être que Midway est parvenu à les enterrer discrètement, quelque part au Nouveau Mexique, histoire de faire comme les copains...

Un tel échec n’est pas vraiment surprenant. À l'époque de Paperboy 2, le public commençait déjà à avoir envie d'autre chose et cette fois il est passé à l'acte. On peut alors se demander ce qui a pris à Midway de s'engouffrer dans un tel guêpier : sans doute qu'une inévitable (et inénarrable) séance de brainstorming, avec sa dizaine de "créatifs" maison au cerveau imbibé d'alcool et de coke, y aura été pour quelque chose. M'enfin, passons sur ces turpitudes pour nous concentrer sur l'essentiel, à savoir le jeu. Et, oh surprise, Paperboy 64 s'avère receler quelques qualités qui auraient pu lui valoir un autre destin...

Vous devez commencer à connaître le principe, il n’a pas changé depuis 1984 : livrer leur journal aux abonnés tout en slalomant entre piétons, automobiles et autres obstacles. Innovation majeure, l’action se déroule désormais dans plusieurs environnements en 3D temps réel (Ooooh !) et non plus isométrique. Quant à Paperboy - ou Papergirl - il se voit gratifié de tout un tas de possibilités inédites (Aaaah !) enrichissant considérablement le gameplay.

Au nombre de 12, les différents niveaux sont organisés autour de thèmes graphiques variés (banlieue pavillonnaire, camp de caravanes, parc naturel, zoo, village portuaire, chantier, ...), obéissent à des plans plus élaborés que la simple ligne droite et dégagent pour la plupart une ambiance estivale renforcée par des musiques rythmées, ma foi fort sympathiques. D'autres stages - tels ceux du docteur Tesla, ennemi improvisé pour justifier d’un embryon de scénario - se rapprochent davantage par leur atmosphère des films de Tim Burton, notamment BeetleJuice ou L’Etrange Noël de Mr Jack. Si je vous dis en plus que chaque niveau comporte un bonus level, ça en fait des lieux à visiter. Un premier bon point donc.

Avant de débuter une course, le joueur se voit indiqué le nombre d’abonnés devant être livrés : à lui de gérer son parcours comme bon lui semble, dans la limite du temps imparti. Il peut livrer les journaux en suivant les flèches vertes servant d’indicateurs à l’écran, mais reste toujours libre de ses mouvements et de ses choix, du moins si le jeu est réglé en difficulté Medium ou Hard. Car en Easy Road, la caméra suit un chemin prédéterminé, façon de faire qui rappelle vaguement le Paperboy original.

Associer 3D libre et lancer de journaux millimétré paraissait pour le moins risqué, les développeurs s’en sont néanmoins tirés à peu de frais : lorsque Paperboy veut envoyer un journal, une flèche de couleur rouge apparaît ; relâcher le bouton de tir provoque l’envoi du projectile dans la direction désignée. Les débutants peuvent en plus arrêter la course du livreur pour assurer leur tir ou, mieux encore, utiliser le bouton freeze figeant l’action (et le chrono), tout en permettant au joueur d’examiner sous tous les angles l'environnement immédiat.

À l’occasion de son passage sur N64, Paperboy en a profité pour "emprunter" quelques trucs à Mario 64, en commençant par une barre de vie représentée sous forme de camembert en portions : le joueur peut maintenant se payer quelques voitures ou se faire charger par un élan en chaleur sans que cela ne lui coûte une vie. Les 120 étoiles de Mario, qui lui ouvraient progressivement les portes du château, sont ici remplacées par la collecte de 290 abonnés (oui, ça fait beaucoup), dont l’inscription au Daily Sun débloque au fur et à mesure des niveaux supplémentaires. Les affrontements contre divers Boss figurent également au rendez-vous puisqu'il sera demandé au joueur de venir à bout des monstrueuses créations du Dr Tesla et même d'enrayer une invasion extraterrestre pour espérer voir la fin du jeu.

Atteindre le bonus-stage lié à un niveau implique de découvrir 3 pièces dissimulées dans les éléments du décor ou gardées jalousement par certains habitants des lieux : pour les encourager à s’en défaire, rien de tel qu’un bon coup de journal dans la tronche. Une fois les 3 pièces rassemblées, le niveau bonus s’ouvre au joueur et propose un challenge spécifique, allant de la course d’obstacles classique à la bucolique capture de lucioles, sans oublier la très surprenante chasse aux cerveaux organisée par le docteur Tesla. Obtenir une médaille d’or à ces défis rapporte quelques abonnés supplémentaires, bien utiles pour la suite.

Cerise sur le gâteau, Paperboy se prend dans ce jeu pour le champion de BMX Mat Hoffman ! Il dispose de tout un système de tricks dont la maîtrise, d'abord accessoire, s’avère au fil de la progression indispensable, certains bonus-stages ne pouvant être remportés autrement. Le mode Training - disponible dans l'écran de sélection des niveaux - a ainsi pour objet de s'exercer aux différentes figures jusqu'à leur parfaite maîtrise ; lors d'une course, des items tels que les ressorts, tremplins ou autres fusées aideront le joueur à accomplir les tricks les plus audacieux, tout en lui permettant d’emprunter d'éventuels raccourcis.

Au rayon des doléances, il n’y a pas grand-chose à dire. Allez, on va se forcer à être méchant : la réalisation technique et graphique laisse un tantinet à désirer. L'esthétique du titre se voulait un hommage assumé aux cartoons de la Warner Bros, ce qui est en soit une bonne idée ; malheureusement, les développeurs n'ont pas vraiment eu les moyens de leurs ambitions et cela se traduit à l'écran par des modélisations de personnages et bâtiments quelquefois dignes d'une leçon de cubisme par Braque ou Picasso. On regrettera également que les arrière-plans des différents niveaux fassent un peu dépouillés - pour ne pas dire complètement vides - mais pas de panique, une bonne couche de brouillard copyrighté « Ultra 64 » par-dessus et le (mauvais) tour est joué...

Reste que ce Paperboy tout en 3D est une bonne surprise dans l'ensemble. Si les puristes lui reprocheront de trop s’éloigner de la formule originale, il faut bien reconnaître que la licence avait besoin d’un sacré dépoussiérage pour traverser les années et être susceptible d’intéresser encore quelques joueurs à l’aube de l’an 2000. Même que ça n’aura pas suffit.

A l’heure actuelle (19:51, 12 Janvier 2009, temps nuageux avec quelques averses), il n’est pas prévu de suite à Paperboy (comment ça « tant mieux » ?). Cependant, avec la grande mode du casual gaming et de tous ses titres à succès ancrés dans le quotidien des joueurs, il n’est pas exclu que notre livreur de journaux favori fasse son grand retour...

François Fischer
(12 janvier 2009)
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