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Battlezone
Année : 1980
Système : Arcade ...
Développeur : Atari
Éditeur : Atari
Genre : Arcade / Shooter / Simulation
[voir détails]
Par JPB (08 octobre 2004)
Le flyer de chaque côté (cliquez sur une image pour une version non réduite), merci au site Arcade Flyer Archive !
Au centre, un zoom sur la borne au centre avec son "périscope" et ses manettes.

Une salle de jeu, dans une rue du centre-ville de Clermont-Ferrand : chez Romeu. Elle est sombre et tout en longueur, avec des jeux de chaque côté ; à peine la place d'y passer à deux de front quand il y a des joueurs qui jouent à leur borne d'arcade préférée.
J'ai 12 ans, mais je suis grand pour mon âge : alors on me laisse rentrer sans me poser de questions. Et si je viens ici, la plupart du temps avec des copains, c'est pour jouer à quelques jeux bien précis : Space Invaders, Gravitar, Battlezone...

Ahh, Battlezone, sa borne avec ses deux manettes et son fameux "périscope" (je ne vois pas comment l'appeler autrement, alors on va se contenter de ça, OK ?)... Inoubliable.

L'écran tel qu'on le voit avec le périscope... Les captures suivantes ne montreront que l'écran de jeu.

J'adore ce jeu : d'abord parce qu'il est réellement prenant, ensuite parce que je suis assez grand - physiquement j'entends - pour pouvoir y jouer, ce qui n'est pas le cas de tous mes copains. Je farfouille dans ma poche, je mets les deux pièces de 1F dans le monnayeur, j'appuie sur le petit bouton "Start", j'empoigne les deux manettes et je colle les yeux contre le périscope... À ce moment-là, plus rien d'autre n'existe, l'environnement extérieur disparaît, me laissant seul dans mon tank, sur cette planète morte...

La guerre des nerfs

L'écran affiche un monde dévasté, éclairé par une lune blafarde. Dans le lointain, une chaîne de montagnes ; parmi elles se trouve un volcan en éruption, qui crache des blocs par moments. Plus près, ici et là, des blocs de structures régulières semblent sortir du sol, mais sans aucun ordre.

Un tank apparaît.
Il tourne sur lui-même, essaie de s'avancer vers moi, manœuvre pour se positionner entre quelques éléments du décor...
Je ne reste pas inactif. Je me dirige vers lui et je tourne un peu pour le cibler... Je tire un obus qui le frappe, il explose en plusieurs morceaux. Mais pas le temps de profiter de ma victoire : un signal sonore m'indique qu'un nouveau tank vient d'apparaître, et il tire déjà sur moi.

L'intro, avec le titre qui disparaît vers le lointain... et tout de suite après, le premier tank.

Je fonce en avant, j'esquive de justesse le projectile. Hélas, le tank ennemi ne perd pas de temps, et il tourne sur lui-même pour continuer à m'avoir dans sa ligne de mire : il tire obus sur obus, avec heureusement un court temps de chargement entre deux... Je me place tout près de lui, pour qu'il manœuvre vers moi, et au dernier moment je recule pour l'abattre d'un tir direct.
Et ça continue : à peine le temps de souffler que le radar m'informe qu'un troisième tank vient d'entrer dans l'arène, à côté de moi. Je tourne sur place pour le cibler, mais lui fait la même chose : ce sera au premier qui vise l'autre. Heureusement, cette fois c'est moi, j'ai été le plus rapide. Je tire et il explose.

Bien d'autres ennemis m'attendent...
Le combat ne fait que commencer...

Une technologie de pointe

L'idée de Battlezone fut lancée en 1980 par Morgan Hoff, et fut réalisée par un programmeur d'Atari : Ed Rotberg.

Au départ, Rotberg voulait quelque chose de plus impressionnant et de plus prenant que les titres sortis auparavant. Hélas, les jeux vidéo étaient pratiquement tous en bitmap, et les piètres capacités de cette technologie en 1980 ne suffisaient pas à son projet.

C'est ainsi qu'il utilisa la technique des vecteurs, déjà utilisée sur Asteroïds. Les vecteurs sont des lignes tracées mathématiquement sur un écran à haute résolution (on définit leur point de départ, leur orientation, leur longueur...) Contrairement aux bitmaps, cette technologie était beaucoup plus performante, et visuellement bien plus impressionnante... malgré un affichage en fil de fer. À l'écran apparaissaient des images très fines, aux formes plus ou moins géométriques, qui se déplaçaient sans le moindre à-coup.
Les vecteurs utilisés dans Battlezone étaient uniformément blancs : on utilisait deux films transparents devant l'écran : un rouge pour le radar en haut, et un vert pour la zone principale de l'écran où se déroule l'action.

En fait, si on prend du recul, la technique des vecteurs était celle qui convenait le mieux à Battlezone, elle ne pouvait pas mieux servir le jeu : les déplacements du tank du joueur, les mouvements des véhicules ennemis, les changements de taille dus à leur éloignement... tout était tellement plus fluide grâce à cette technologie ! À l'époque, réaliser un tel jeu en bitmap aurait nécessité une masse de travail colossale... et aurait été visuellement ridicule.

Je viens d'exploser un tank.
Pas de pot : je suis mouru.

La console Vectrex reprit quelques années plus tard ce principe des vecteurs et des filtres colorés : pour ceux qui l'ont connue, elle était effectivement impressionnante. Si ça ne vous dit rien, c'est le moment d'aller faire un petit tour sur la page correspondante (en cliquant sur le nom de la console).

Quake avant l'heure

En second lieu, Rotberg voulait absolument que le joueur soit pris par l'action, et qu'il s'implique totalement. La technologie lui permettant de créer le jeu de la manière qu'il voulait, il décida de ne pas dessiner l'avatar du joueur à l'écran, comme c'était la norme dans tous les jeux vidéo... mais de faire en sorte que le joueur "voie" comme s'il était réellement dans le tank. Au final, il réalisa le premier FPS de l'histoire des jeux vidéo.
Il est possible que Rotberg ne soit pas la première personne à lancer l'idée d'une vue subjective, en tout cas c'est le premier à l'avoir réalisée dans un jeu.
Vous voyez : Battlezone est l'ancêtre de tous les FPS d'aujourd'hui ! Doom, Quake, Half-Life lui doivent tout ! ;-)

Du coup, pour permettre au joueur de coller le nez au périscope et de ne pas sans arrêt détourner son attention, Rotberg conçut deux manettes pour commander le tank. Ceci eut plusieurs points positifs :

Les commandes : le bouton start à gauche, les deux manettes avec le bouton de tir sur celle de droite.
Notez les déplacements possibles du tank inscrits sur le côté droit.

- d'abord, les joueurs avaient vraiment l'impression de piloter un tank, car les contrôles reprenaient le principe standard : une manette = une chenille. Et les possibilités offertes par cette combinaison sont bien plus élevées que s'il y avait eu un simple joystick.

- ensuite, ce maniement était le plus simple possible et le plus approprié. N'oubliez pas que pour jouer, il fallait regarder dans un dispositif qui cachait à la vue du joueur tout ce qui n'est pas l'écran de jeu ; et de plus l'action était tellement stressante qu'il était impensable d'oser quitter l'écran des yeux une seconde. Ainsi, les joueurs gardaient constamment les mains sur les manettes, pas besoin de regarder ou de tâter pour appuyer sur le bon bouton (imaginez ce qu'aurait donné Battlezone s'il avait eu le panneau de contrôle de Defender

Comment jouer à Battlezone ?

1er commandement : "Sachez tout d'abord reconnaître vos ennemis."
- le tank lent de base (1000 points) est aussi rapide que le vôtre, et tourne sur lui-même moins vite que le vôtre. Il tire un obus toutes les trois secondes à peu près.
- le missile (2000 points) arrive du fond de l'aire de jeu, zigzague un peu et se jette sur votre tank à toute vitesse : fuir est impossible et il faut arriver à le détruire au dernier moment.
- le tank rapide (3000 points) est plus rapide et tourne aussi vite que votre tank, ce qui en fait un adversaire redoutable.
- la soucoupe (5000 points) passe l'air de rien vers le fond de l'aire de jeu, elle n'est pas agressive : c'est un bonus au même titre que celle qui passe en haut de l'écran dans Space Invaders.

Un missile arrive en droite ligne.
Un tank rapide, au design plus "futuriste".

2ème commandement : "Sachez ensuite diriger votre tank."
La règle essentielle : tourner sur soi-même est la façon la plus rapide de cibler un adversaire, mais aussi la plus rapide de se faire toucher.
Deux cas de figure se présentent à vous.
- soit le tank ennemi est dans votre écran, vous êtes sûr que vous arriverez à le cibler avant qui lui ne vous aligne : tournez sur vous-même (une manette en avant et l'autre en arrière) et shootez-le.
- soit le tank n'est pas visible, ou il vous touchera avant que vous puissiez le faire : tournez en U (une seule manette en avant) pour ne pas rester sur place : quand vous faites ce mouvement, vous réalisez un arc de cercle. Essayez de vous placer tout contre le tank sans vous faire toucher, puis reculez brusquement et shootez-le.
N'hésitez pas à souvent changer de direction pour "déstabiliser" les tanks ennemis...

3ème commandement : "Sachez utiliser le radar et votre équipement."
Votre tank est au centre du radar. Le V représente la vision directe que vous avez à l'écran.
N'oubliez pas que le but est de placer le tank ennemi devant vous. S'il apparaît dans le radar en dehors du V, utilisez la technique du déplacement constant et de la rotation en U pour arriver près de lui. Car, comme vous ne le voyez pas directement, il vous est impossible de savoir le temps qu'il vous reste avant qu'il vous aligne et vous tire dessus.
Quand vous arrivez à aligner un tank ennemi, votre viseur change légèrement et devient plus brillant.

Le tank a beau tirer : la pyramide arrête ses obus.
Une soucoupe... Un bonus de 5000 points si je la touche !

4ème commandement : "Sachez tirer parti du terrain."
Les obstacles géométriques (cubes, pyramides) sont bien pratiques pour vous mettre à l'abri quand un ennemi vous tire dessus. Mais ceci vaut aussi pour vous, vous ne pourrez pas atteindre un tank qui se trouve protégé par une structure.
Les missiles, si difficiles à détruire, peuvent facilement être évités de cette manière.

5ème commandement : "Sachez rester calme en toutes circonstances."
Le rythme des tanks ne va pas augmenter, mais c'est la tension nerveuse qui risque de vous faire commettre une erreur. Essayez de rester concentré mais pas crispé. C'est facile à dire mais l'immersion dans le jeu est plus prenante qu'il n'y paraît au premier abord !

Grâce à ces commandements, vous pourrez tenter de battre le record officiel, tenu par Jack Haddad, le 05 mai 1983, avec 21 851 000 points (quand même...).

Quelques anecdotes par Ed Rotberg lui-même

L'autre jeudi, comme toutes les semaines, on déjeunait ensemble Ed et moi, et justement il me disait...
Non, je rigole, je n'ai pas cet honneur. Mais en furetant sur le net, j'ai trouvé quelques informations, et notamment des commentaires faits par Ed Rotberg sur le jeu. J'en ai traduits quelques-uns pour que vous puissiez en profiter.

À propos de la création et de l'impact de Battlezone :

' Habituellement quand vous avez un « gagnant » [NDJPB : un jeu qui va avoir du succès], vous partez de votre laboratoire pendant quelques instants et quand vous y retournez, il y a des gens en train de jouer à votre jeu, et cela se produit encore et encore. Vous finissez par être obligé de les éjecter de votre machine pour pouvoir continuer votre travail. C'est la première indication que vous avez un gagnant. Et je n'ai jamais vu un jeu vraiment fort qui n'a pas eu cet appel. Les types dans les laboratoires sont des baromètres très fiables. '

' Le meilleur sentiment pour un concepteur de jeu est d’aller dans une salle d’arcade et de voir des gens s’amuser au jeu qu'il a créé. Il n'y a rien meilleur. Marcher dans la salle, voir tous les autres jeux, et savoir que les gens peuvent choisir parmi n'importe lequel, mais qu’ils jouent à votre jeu. C'est vraiment génial. '

À propos du volcan en éruption, que j'avais trouvé mystérieux et menaçant, Ed Rotberg explique d'où est venue l'idée :

' Un des autres programmeurs, qui travaillait sur un autre projet dans le même laboratoire, n’arrêtait pas de me dire : « Pourquoi tu ne rends pas le volcan actif ? » J'avais déjà assez de mal à réaliser le gameplay. Et tous les jours il disait : « Tu sais, tu devrais vraiment rendre ce volcan actif. » C’est réellement un de mes meilleurs amis, et c’est un type merveilleux. Mais il continuait à m'agacer à ce sujet. Un jour je lui ai dit : « Tu es programmeur. Si tu veux que le volcan soit actif, écris le code et je l’insèrerai. » Et je suis revenu le lendemain, et il y avait ce gros morceau de code sur mon bureau décrivant le mouvement des roches. J'ai pris un après-midi et j'ai ajouté le code dans le programme. Voici comment le volcan est devenu actif. Ça n’a jamais été prévu lors de la conception. '

Conversions et suites

Avec le succès que Battlezone reçut de la part des joueurs, il n'est pas étonnant que l'armée américaine fut elle aussi séduite par le jeu. Il paraît qu'elle fut tellement impressionnée par la qualité de l'interface et de l'action, qu'elle commanda à Atari une version modifiée qui puisse servir de borne d'entraînement aux pilotes de tanks.
Ainsi est née, d'après la légende, une version appelée "Army Battlezone", qui comportait plus de boutons sur la console. D'après Ed Rotberg, seules deux bornes furent réalisées.

En parenthèse, Ed Rotberg réalisa en même temps que Battlezone un simulateur de combat aérien : Red Baron. Ce jeu, plus difficile à manier, n'eut pas le succès escompté.

Le flyer de Red Baron. Encore merci au site Arcade Flyer Archive !
Cliquez sur une image pour une version plus grande.
Le jeu, lui aussi en vecteurs.

Battlezone fut adapté sur de nombreux supports, avec plus ou moins de réussite, mais le concept était toujours respecté et le jeu toujours intéressant. Seule exception notable, la version Atari 2600 réalisée en bitmap pour des raisons techniques (voir tableau ci-dessous).

Atari 2600 (en bitmap)
Atari 5200
Atari ST
C64
Apple II
PC

De nombreuses versions non officielles (des clones pour différents micros) sont sortis.
D'autres jeux reprenant la trame officielle également, comme Battlezone 2000 sur la Lynx d'Atari.

Mais surtout, Activision rendit un grand hommage à Battlezone en sortant en 1997 un jeu, tournant sous PC / Windows 95, qui se basait sur le principe original mais l'améliorait énormément : gestion visuelle en 3D pleine, multi engins, stratégie poussée... Ce jeu s'appelait, tout simplement, Battlezone. Il eut un très grand succès, une suite vit le jour en 1999 : plus aboutie visuellement et tactiquement, elle s'appelait (forcément) Battlezone II.

Le remake de Battlezone sous PC par Activision, et sa suite.
Regardez bien sous le titre de la première image : on voit l'écran de l'original !

Conclusion

Un jeu super prenant (pari réussi par Morgan Hoff et Ed Rotberg), superbement réalisé, à l'approche instinctive... Battlezone tient toutes ses promesses, son succès est immédiat. Les parties sont courtes au début, mais une fois assimilées les techniques qui permettent de combattre les tanks quand ils ne sont pas à l'écran (ce qui est le plus délicat), les progrès sont fulgurants, et on se prend à rejouer et rejouer encore. Le concept de vue subjective fait merveille et au final, Battlezone fait aujourd'hui partie de ces jeux qui ont écrit l'histoire des jeux vidéo. Ce qu'il a apporté aux jeux d'aujourd'hui est immense.

Un tank en ligne de mire... et le fameux volcan en éruption dans le lointain.

C'est un titre qui se joue encore avec plaisir de nos jours, sans ce côté simplement nostalgique de tant d'autres, tellement son gameplay est parfait. Un jeu que je vous conseille d'essayer sans la moindre hésitation si un jour, vous le voyez au fond d'une salle...

JPB
(08 octobre 2004)
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