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Les
flyers de chaque côté (cliquez sur l'un d'eux
pour une version plus grande), merci au site Arcade
Flyer Archive !
Au centre, un zoom sur la borne avec son "périscope"
et ses manettes. |
Une
salle de jeu, dans une rue du centre-ville de Clermont-Ferrand
: chez Romeu. Elle est sombre et tout en longueur, avec des
jeux de chaque côté ; à peine la place d'y
passer à deux de front quand il y a des joueurs qui jouent
à leur borne d'arcade préférée.
J'ai 12 ans, mais je suis grand pour mon âge : alors on
me laisse rentrer sans me poser de questions. Et si je viens
ici, la plupart du temps avec des copains, c'est pour jouer
à quelques jeux bien précis : Space
Invaders, Crush Roller, Battlezone...
Ahh,
Battlezone, sa borne avec ses deux manettes
et son fameux "périscope" (je ne vois pas comment
l'appeler autrement, alors on va se contenter de ça,
OK ?)... Inoubliable.
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L'écran
tel qu'on le voit avec le périscope... Les captures
suivantes ne montreront que l'écran de jeu. |
J'adore
ce jeu : d'abord parce qu'il est réellement prenant,
ensuite parce que je suis assez grand - physiquement j'entends
- pour pouvoir y jouer, ce qui n'est pas le cas de tous mes
copains. Je farfouille dans ma poche, je mets les deux pièces
de 1F dans le monnayeur, j'appuie sur le petit bouton "Start",
j'empoigne les deux manettes et je colle les yeux contre le
périscope... À ce moment-là, plus rien
d'autre n'existe, l'environnement extérieur disparaît,
me laissant seul dans mon tank, sur cette planète morte...
La
guerre des nerfs
L'écran
affiche un monde dévasté, éclairé
par une lune blafarde. Dans le lointain, une chaîne de
montagnes ; parmi elles se trouve un volcan en éruption,
qui crache des blocs par moments. Plus près, ici et là,
des blocs de structures régulières semblent sortir
du sol, mais sans aucun ordre.
Un
tank apparaît.
Il tourne sur lui-même, essaie de s'avancer vers moi,
manœuvre pour se positionner entre quelques éléments
du décor...
Je ne reste pas inactif. Je me dirige vers lui et je tourne
un peu pour le cibler... Je tire un obus qui le frappe, il explose
en plusieurs morceaux. Mais pas le temps de profiter de ma victoire
: un signal sonore m'indique qu'un nouveau tank vient d'apparaître,
et il tire déjà sur moi.
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L'intro,
avec le titre qui disparaît vers le lointain...
et tout de suite après, le premier tank. |
Je
fonce en avant, j'esquive de justesse le projectile. Hélas,
le tank ennemi ne perd pas de temps, et il tourne sur lui-même
pour continuer à m'avoir dans sa ligne de mire : il tire
obus sur obus, avec heureusement un court temps de chargement
entre deux... Je me place tout près de lui, pour qu'il
manœuvre vers moi, et au dernier moment je recule pour
l'abattre d'un tir direct.
Et
ça continue : à peine le temps de souffler que
le radar m'informe qu'un troisième tank vient d'entrer
dans l'arène, à côté de moi. Je tourne
sur place pour le cibler, mais lui fait la même chose
: ce sera au premier qui vise l'autre. Heureusement, cette fois
c'est moi, j'ai été le plus rapide. Je tire et
il explose.
Bien
d'autres ennemis m'attendent...
Le combat ne fait que commencer...
Une
technologie de pointe
L'idée
de Battlezone fut lancée en 1980 par
Morgan Hoff, et fut réalisé par un programmeur
d'Atari : Ed Rotberg.
Au départ, Rotberg voulait quelque chose de plus impressionnant
et de plus prenant que les titres sortis auparavant. Hélas,
les jeux vidéo étaient pratiquement tous en bitmap,
et les piètres capacités de cette technologie
en 1980 ne suffisaient pas à son projet.
C'est ainsi qu'il utilisa la technique des vecteurs, déjà
utilisée sur Asteroïds.
Les vecteurs sont des lignes tracées mathématiquement
sur un écran à haute résolution (on définit
leur point de départ, leur orientation, leur longueur...)
Contrairement aux bitmaps, cette technologie était beaucoup
plus performante, et visuellement bien plus impressionnante...
malgré un affichage en fil de fer. À l'écran
apparaissaient des images très fines, aux formes plus
ou moins géométriques, qui se déplaçaient
sans le moindre à-coup.
Les vecteurs utilisés dans Battlezone
étaient uniformément blancs : on utilisait deux
films transparents devant l'écran : un rouge pour
le radar en haut, et un vert pour la zone principale de l'écran
où se déroule l'action.
En
fait, si on prend du recul, la technique des vecteurs était
celle qui convenait le mieux à Battlezone,
elle ne pouvait pas mieux servir le jeu : les déplacements
du tank du joueur, les mouvements des véhicules ennemis,
les changements de taille dus à leur éloignement...
tout était tellement plus fluide grâce à
cette technologie ! À l'époque, réaliser
un tel jeu en bitmap aurait nécessité une masse
de travail colossale... et aurait été visuellement
ridicule.
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Je
viens d'exploser un tank. |
Pas
de pot : je suis mouru. |
La
console Vectrex
reprit quelques années plus tard ce principe des vecteurs
et des filtres colorés : pour ceux qui l'ont connue,
elle était effectivement impressionnante. Si ça
ne vous dit rien, c'est le moment d'aller faire un petit tour
sur la page correspondante (en cliquant sur le nom de la console).
Quake
avant l'heure
En
second lieu, Rotberg voulait absolument que le joueur soit pris
par l'action, et qu'il s'implique totalement. La technologie
lui permettant de créer le jeu de la manière qu'il
voulait, il décida de ne pas dessiner l'avatar du joueur
à l'écran, comme c'était la norme dans
tous les jeux vidéo... mais de faire en sorte que le
joueur "voie" comme s'il était réellement
dans le tank. Au final, il réalisa le premier FPS de
l'histoire des jeux vidéo.
Il est possible que Rotberg ne soit pas la première personne
à lancer l'idée d'une vue subjective, en tout
cas c'est le premier à l'avoir réalisée
dans un jeu.
Vous voyez : Battlezone est l'ancêtre
de tous les FPS d'aujourd'hui ! Doom,
Quake, Half-Life
lui doivent tout ! ;-)
Du coup, pour permettre au joueur de coller le nez au périscope
et de ne pas sans arrêt détourner son attention,
Rotberg conçut deux manettes pour commander le tank.
Ceci eut plusieurs points positifs :
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Les
commandes : le bouton start à gauche, les deux
manettes avec le bouton de tir sur celle de droite. Notez
les déplacements possibles du tank inscrits sur
le côté droit. |
-
d'abord, les joueurs avaient vraiment l'impression de piloter
un tank, car les contrôles reprenaient le principe standard
: une manette = une chenille. Et les possibilités offertes
par cette combinaison sont bien plus élevées que
s'il y avait eu un simple joystick.
- ensuite, ce maniement était le plus simple possible
et le plus approprié. N'oubliez pas que pour jouer, il
fallait regarder dans un dispositif qui cachait à la
vue du joueur tout ce qui n'est pas l'écran de jeu ;
et de plus l'action était tellement stressante qu'il
était impensable d'oser quitter l'écran des yeux
une seconde. Ainsi, les joueurs gardaient constamment les mains
sur les manettes, pas besoin de regarder ou de tâter pour
appuyer sur le bon bouton (imaginez ce qu'aurait donné
Battlezone s'il avait eu le panneau de contrôle
de Defender
!) Du coup, la maniabilité était exemplaire, ce
qui augmenta encore le succès du jeu.
Comment
jouer à Battlezone ?
1er
commandement : "Sachez tout d'abord reconnaître vos
ennemis."
- le tank lent de base (1000 points) est aussi rapide que le
vôtre, et tourne sur lui-même moins vite que le
vôtre. Il tire un obus toutes les trois secondes à
peu près.
- le missile (2000 points) arrive du fond de l'aire de jeu,
zigzague un peu et se jette sur votre tank à toute vitesse
: fuir est impossible et il faut arriver à le détruire
au dernier moment.
- le tank rapide (3000 points) est plus rapide et tourne aussi
vite que votre tank, ce qui en fait un adversaire redoutable.
- la soucoupe (5000 points) passe l'air de rien vers le fond
de l'aire de jeu, elle n'est pas agressive : c'est un bonus
au même titre que celle qui passe en haut de l'écran
dans Space Invaders.
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Un
missile arrive en droite ligne. |
Un
tank rapide, au design plus "futuriste". |
2ème
commandement : "Sachez ensuite diriger votre tank."
La règle essentielle : tourner sur soi-même est
la façon la plus rapide de cibler un adversaire, mais
aussi la plus rapide de se faire toucher.
Deux cas de figure se présentent à vous :
- soit le tank ennemi est dans votre écran, vous êtes
sûr que vous arriverez à le cibler avant qui lui
ne vous aligne : tournez sur vous-même (une manette en
avant et l'autre en arrière) et shootez-le.
- soit le tank n'est pas visible, ou il vous touchera avant
que vous puissiez le faire : tournez en U (une seule manette
en avant) pour ne pas rester sur place : quand vous faites ce
mouvement, vous réalisez un arc de cercle. Essayez de
vous placer tout contre le tank sans vous faire toucher, puis
reculez brusquement et shootez-le.
N'hésitez pas à souvent changer de direction pour
"déstabiliser" les tanks ennemis...
3ème commandement : "Sachez utiliser le radar et
votre équipement."
Votre tank est au centre du radar. Le V représente la
vision directe que vous avez à l'écran.
N'oubliez pas que le but est de placer le tank ennemi devant
vous. S'il apparaît dans le radar en dehors du V, utilisez
la technique du déplacement constant et de la rotation
en U pour arriver près de lui. Car, comme vous ne le
voyez pas directement, il vous est impossible de savoir le temps
qu'il vous reste avant qu'il vous aligne et vous tire dessus.
Quand vous arrivez à aligner un tank ennemi, votre viseur
change légèrement et devient plus brillant.
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Le
tank a beau tirer : la pyramide arrête ses obus. |
Une soucoupe...
Un bonus de 5000 points si je la touche ! |
4ème
commandement : "Sachez tirer parti du terrain."
Les obstacles géométriques (cubes, pyramides)
sont bien pratiques pour vous mettre à l'abri quand un
ennemi vous tire dessus. Mais ceci vaut aussi pour vous, vous
ne pourrez pas atteindre un tank qui se trouve protégé
par une structure.
Les missiles, si difficiles à détruire, peuvent
facilement être évités de cette manière.
5ème commandement : "Sachez rester calme en toutes
circonstances."
Le rythme des tanks ne va pas augmenter, mais c'est la tension
nerveuse qui risque de vous faire commettre une erreur. Essayez
de rester concentré mais pas crispé. C'est facile
à dire mais l'immersion dans le jeu est plus prenante
qu'il n'y paraît au premier abord !
Quelques
anecdotes par Ed Rotberg lui-même
L'autre jeudi, comme toutes les semaines, on déjeunait
ensemble Ed et moi, et justement il me disait...
Non, je rigole, je n'ai pas cet honneur. Mais en furetant sur
le net, j'ai trouvé quelques informations, et notamment
des commentaires faits par Ed Rotberg sur le jeu. J'en ai traduits
quelques-uns pour que vous puissiez en profiter.
À propos de la création et de l'impact de Battlezone
:
'
Habituellement quand vous avez un « gagnant »
[NDJPB : un jeu qui va avoir du succès],
vous partez de votre laboratoire pendant quelques instants
et quand vous y retournez, il y a des gens en train
de jouer à votre jeu, et cela se produit encore
et encore. Vous finissez par être obligé
de les éjecter de votre machine pour pouvoir
continuer votre travail. C'est la première indication
que vous avez un gagnant. Et je n'ai jamais vu un jeu
vraiment fort qui n'a pas eu cet appel. Les types dans
les laboratoires sont des baromètres très
fiables. ' |
'
Le meilleur sentiment pour un concepteur de jeu est
d’aller dans une salle d’arcade et de voir
des gens s’amuser au jeu qu'il a créé.
Il n'y a rien meilleur. Marcher dans la salle, voir
tous les autres jeux, et savoir que les gens peuvent
choisir parmi n'importe lequel, mais qu’ils jouent
à votre jeu. C'est vraiment génial. ' |
À
propos du volcan en éruption, que j'avais trouvé
mystérieux et menaçant, Ed Rotberg explique d'où
est venue l'idée :
'
Un des autres programmeurs, qui travaillait sur un autre
projet dans le même laboratoire, n’arrêtait
pas de me dire : « Pourquoi vous
ne rendez pas le volcan actif ? » J'avais
déjà assez de mal à réaliser
le gameplay. Et tous les jours il disait : « Vous
savez, vous devriez vraiment rendre ce volcan actif. »
C’est réellement un de mes meilleurs amis,
et c’est un type merveilleux. Mais il continuait
à m'agacer à ce sujet. Un jour je lui
ai dit : « Vous êtes un programmeur.
Si vous voulez que le soit volcan actif, écrivez
le code et je l’insèrerai. »
Et je suis revenu le lendemain, et il y avait ce gros
morceau de code sur mon bureau décrivant le mouvement
des roches. J'ai pris un après-midi et j'ai ajouté
le code dans le programme. Voici comment le volcan est
devenu actif. Ça n’a jamais été
prévu lors de la conception. ' |
Pour
finir...
Un
jeu super prenant (pari réussi par Morgan Hoff et Ed
Rotberg), superbement réalisé, à l'approche
instinctive... Battlezone tint toutes ses promesses,
son succès fut immédiat. Les parties sont courtes
au début, mais une fois assimilées les techniques
qui permettent de combattre les tanks quand ils ne sont pas
à l'écran (ce qui est le plus délicat),
les progrès sont fulgurants, et on se prend à
rejouer et rejouer encore. Le concept de vue subjective fit
merveille et au final, Battlezone fait aujourd'hui
partie de ces jeux qui ont écrit l'histoire des jeux
vidéo. Ce qu'il a apporté aux jeux d'aujourd'hui
est immense.
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Un
tank en ligne de mire... et le fameux volcan en éruption
dans le lointain. |
Avec
le succès que Battlezone reçut
de la part des joueurs, il n'est pas étonnant que l'armée
américaine fut elle aussi séduite par le jeu.
Il paraît qu'elle fut tellement impressionnée par
la qualité de l'interface et de l'action, qu'elle commanda
à Atari une version modifiée qui puisse servir
de borne d'entraînement aux pilotes de tanks.
Ainsi est née, d'après la légende, une
version appelée "Army Battlezone", qui comportait
plus de boutons sur la console. D'après Ed Rotberg, seules
deux bornes furent réalisées.
En
parenthèse, Ed Rotberg réalisa en même temps
que Battlezone un simulateur de combat aérien
: Red Baron. Ce jeu, plus difficile à
manier, n'eut pas le succès escompté.
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Le
flyer de Red Baron... |
...
et le jeu, lui aussi en vecteurs. |
Battlezone
fut adapté sur de nombreux supports, avec plus ou moins
de réussite, mais le concept était toujours respecté
et le jeu toujours intéressant. Seule exception notable,
la version Atari 2600 réalisée en bitmap pour
des raisons techniques (voir tableau ci-dessous).
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Atari
2600 (en bitmap) |
Atari
5200 |
Atari
ST |
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C64 |
Apple
][ |
PC |
De
nombreuses versions non officielles (des clones pour différents
micros) sont sortis.
D'autres jeux reprenant la trame officielle également,
comme Battlezone 2000 sur Atari Lynx.
Mais
surtout, Activision rendit un grand hommage à Battlezone
en sortant en 1997 un jeu, tournant sous PC / Windows 95, qui
se basait sur le principe original mais l'améliorait
énormément : gestion visuelle en 3D pleine, multi
engins, stratégie poussée... Ce jeu s'appelait,
tout simplement, Battlezone. Il eut un très
grand succès, une suite vit le jour en 1999 : plus aboutie
visuellement et tactiquement, elle s'appelait (forcément)
Battlezone II.
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Le
remake de Battlezone sous PC par Activision, et sa suite.
Regardez bien sous le titre de la première image
: on voit l'écran de l'original ! |
Le
manuel technique de Battlezone, pour ceux que
ça intéresse, est dispo ici :
http://www.westnet.com/~chris/arcade/battlezone_manual/battlezone_manual.php
Voilà
un grand jeu qui fit la part belle aux vecteurs. Un titre qui
se joue encore avec plaisir de nos jours, sans ce côté
simplement nostalgique de tant d'autres, tellement son gameplay
est parfait. Un jeu que je vous conseille d'essayer sans la
moindre hésitation si un jour, vous le voyez au fond
d'une salle...
JPB