
Rien
de choquant, de nos jours, à trouver sur un support moderne
des jeux utilisant grosso modo le centième des ressources
disponibles. Gauntlet
sur Xbox 360, Section Z ou Space
Invaders sur PS2, c’est dans l’ordre
des choses. Il faut revenir longtemps en arrière pour s’apercevoir
que nous n’avons été habitués que très
progressivement à ce retrogaming « officiel »,
celui que nous offrent les développeurs ex-vedettes de l’ère
2D avec plus ou moins de bonheur. Les 8-bits avaient encore des
capacités trop limitées pour que l’on puisse
constater un écart technologique véritablement énorme
entre deux jeux d’un même support. Il a fallu attendre
les 32-bits pour pouvoir dresser des listes entières de titres
donnant l’impression de se « balader » sur un
hardware. À la réflexion, la notion même de
retrogaming est probablement née de cet écart technologique
grandissant. Une timide transition s’est opérée
pendant la génération intermédiaire : les 16-bits.
Flicky sur Megadrive
en l’un des premiers représentants.

Cherchez
l’erreur !
Que
faisait ce jeu à côté de Shadow
Dancer, Castle
of Illusion ou Thunder
Force 3 dans les sections
Megadrive des magazines d’époque ? Plus d’un
joueur a dû se poser la question. Du vieux 8-bits sur du nouveau
16-bits, c’était presque contre nature en ce temps-là.
Bien sûr, j’étais comme les autres : un regard
amusé (mais pas méprisant) sur les deux ou trois screens
que daignaient montrer les mags, et une attention intégralement
tournée vers les vitrines technologiques de ma Sega fraîchement
acquise. Je ne retrouverai Flicky qu’en 1996,
pour moi une année d’urgence : je ne sais pas encore
que l’émulation existe, je crois que les jours d’exposition
en rayon des cartouches Megadrive sont comptés, les boutiques
parisiennes veulent liquider leur stocks de « vieilleries
» pour faire définitivement place aux 32-bits. Il faut
aller vite, me dis-je, croyant sincèrement à la future
disparition commerciale des jeux 8 et 16-bits.

Une
heureuse intuition.
Dans
ma quête de bons titres Megadrive
oubliés, je finis par tomber non pas sur Flicky
(trop anecdotique, me disais-je alors), mais sur Gunstar
Heroes : un souvenir de beaux screens dans Joypad,
tempéré par un test pas franchement enthousiaste,
peut-être blasé. Je ne sais pas ce que ça va
donner mais tant pis, je tente. Quelle heureuse intuition j’eus
ce jour-là ! D’abord parce que, je ne le sais pas encore,
mais Gunstar
Heroes va en l’espace de quelques parties devenir
l’un de mes cinq jeux Megadrive
favoris, un titre cultissime et pour moi le plus increvable des
run’n gun. Mais aussi parce que le jeu n’est pas tout
seul sur la cartouche. Il partage la ram avec trois autres titres
Sega : Altered
Beast, Alex Kidd in Enchanted Castle
et Flicky. Les deux premiers sont des « mascottes
» à la fois kitch et attendrissantes de la ludothèque.
Ca fait toujours plaisir de les revoir. Reste Flicky.


Quatre
titres intéressants pour le prix d’un.
La
prise en main se fait rapidement, j’accroche tout de suite.
Toute remarque sur son aspect visuel me semble immédiatement
hors de propos. Même après avoir joué, deux
minutes auparavant, à ce qui doit être le sommet technique
absolu de la Megadrive. Quelques parties, plus tard des concours
qui feront s’éterniser deux ou trois soirées,
et le jeu est adopté. Je ne me séparerai jamais de
la cartouche. Quelques années plus tard, je serai heureux
de retrouver Flicky sous MAME, à l’identique,
toujours aussi jouable et légèrement plus fin graphiquement
que sur
Megadrive.

My
Hero. 4D
Warrior.

Teddy Boy Blues.
Up'n
Down

Choplifter. Wonderboy.
Le
System 1, premier hardware d’une longue série
de « System » chez Sega, c’est aussi tout
ça.
Ouvrez MAME et tapez dedans : il n’y a que du bon.
La
version originale de Flicky est née sur
le System 1 de Sega, qui a entre autres hébergé
My Hero, 4D Warriors (tous deux
développés par Coreland), Teddy Boy Blues,
Up’n Down, la conversion en coin-op de Choplifter
ou encore le premier Wonderboy.
Il existerait également une version plus récente de
Flicky sur System 16. Le plus proche
parent de Flicky est probablement Mappy
de Namco, sorti un an auparavant : une aire de jeu tout en largeur
et un gameplay de fuite reposant sur le changement d’étages.
Flicky est le nom du petit oiseau chargé de secourir les
canaris perdus dans chacun des niveaux. Les chats qui tentent de
vous en empêcher ont la même amplitude de saut que Flicky
et le poursuivent sans relâche. Après quelques niveaux,
ils sont rejoints par une grenouille qui, elle, parcourt le niveau
comme bon lui semble, longeant les parois ou passant de l’une
à l’autre de manière aléatoire. Reste
une bassesse assez typique de l’arcade : si vous traînez
dans le niveau, il arrive qu’une tête apparaisse par
une fenêtre et vous envoie une boule de feu. Sega a eu la
bonne idée de l’enlever dans la version Megadrive.

La
plus évidente des inspirations, et un autre classique
: Mappy de Namco.

A
droite : les chats apparaissent dans les lucarnes grises.
Les
ennemis ne sont dangereux que pour Flicky. Pour mettre les canaris
à l’abri, vous devez d’abord aller les chercher
dans le niveau. A ce stade, ils se contentent de vous attendre,
perchés à leur étage. Dès que vous «
attrapez » un canari, celui-ci vous suit à la trace,
imitant fidèlement vos changements de trajectoires, un peu
selon le principe des Options dans les Gradius.
Bien vite, vous vous retrouvez avec une file de plusieurs canaris
qu’il faut déposer à une porte. Les chats ne
représentent aucune menace directe pour les canaris, sauf
quand ces derniers sont vos protégés : le moindre
contact entre eux et l’un des félins disperse la file
et les canaris en déroute se mettent à courir partout
dans le niveau. Là, on trouve deux types de comportements
: les canaris « normaux » seront heureux de vous rejoindre
à nouveau alors que les « rebelles », que l’on
reconnaît à leurs lunettes noires, se feront une joie
de vous compliquer encore la tâche en vous obligeant à
leur courir après !

A
gauche, le bonus alloué lorsque l’on dépose
tous les canaris en même temps. A droite, la file de
canaris.
La
première moitié des années 80 était
une époque où l’arcade tenait absolument, avec
raison, à récompenser au score l’initiative
et l’audace. Flicky ne fait pas exception
à la tendance, et avec une logique implacable : quand vous
déposez les canaris à la porte de sortie, vous obtenez
un bonus proportionnel à leur nombre. Pour avoir le bonus
maximal, il faut donc circuler dans le niveau en traînant
derrière soi une file de canaris de plus en plus longue.
Or, plus la file est longue, plus les chances qu’un chat entre
en contact avec sont grandes. Déposer à la porte tous
les canaris d’un niveau en même temps est relativement
simple dans les premiers niveaux. Par la suite, cela devient un
véritable exploit. La méthode la plus simple consiste
à connaître chaque niveau sur le bout des doigts et
à aller chercher chaque canari en faisant le moins de trajet
possible, les chats mettant un petit moment à apparaître.
Cette méthode est aussi la plus rentable niveau scoring :
à la fin du niveau, on obtient un bonus d’autant plus
généreux que le temps passé dans le niveau
est court.

A
gauche : éliminer un chat fait parfois apparaître
un petit diamant rapportant encore un peu
plus de points. A droite, voilà ce qui arrive quand
la file est dispersée !
Une
autre méthode consiste à se débarrasser temporairement
des chats en leur envoyant un objet collecté dans le niveau
(pots de fleurs, bouteilles, tasses…) La difficulté,
c’est que pour l’envoyer il faut activer le saut (rappelez-vous,
le jeu n’utilise qu’un bouton). Conserver l’objet
pour une utilisation ultérieure diminue donc les possibilité
de manœuvres, puisque on ne peut plus sauter dans le but d’atteindre
un étage supérieur sans envoyer en même temps
l’objet collecté. Contrainte délibérément
imposée par le développeur, afin d’obliger le
joueur à affiner ses choix stratégiques, ou impossibilité
pure et simple d’utiliser deux boutons pour ce jeu en particulier
? Je ne parviens pas à me prononcer. Régulièrement
(tous les deux ou trois niveaux), Flicky vous propose un stage bonus
très réussi : des canaris en chute libre, selon des
patterns différents d’une phase à l’autre,
et que vous devez récupérer à l’aide
d’un filet à papillons. Là encore, un sans faute
(il y a vingt canaris à secourir à chaque fois) est
récompensé par un bonus supplémentaire.

Stages
bonus : par cœur et agilité obligatoires.
Ce
qui fait la réussite de Flicky, ce n’est
pas uniquement son principe ingénieux. La grande souplesse
des commandes et de l’animation, remarquable pour un jeu de
cette époque, y est aussi pour beaucoup. D’une manière
générale, mettre de l’inertie dans les déplacements
n’est pas toujours un cadeau fait au joueur. Flicky, lui,
ne pouvait pas faire sans. Le dosage du saut - qui ressemble plus
à un petit vol plané - et la possibilité de
changer de direction à mi-course sont indispensables au joueur,
souvent contraint de faire tourner les chats en bourrique pour s’en
sortir. Mais la meilleure idée du jeu, c’est sans doute
sa grande tolérance vis-à-vis des collisions entre
Flicky et le sol des étages : le fait de pouvoir atteindre
un étage pendant la phase descendante du saut facilite énormément
les manœuvres. En contrepartie, un temps d’adaptation
sera peut-être nécessaire au joueur lors des premières
parties.

A
gauche, la structure des niveaux est de plus en plus fourbe.
A droite, quand la grenouille s’en mêle…
La
courbe de difficulté s’avère idéale.
Mais surtout, les parties sont tout le temps intéressantes
parce qu’optimiser son score requiert dès les premiers
niveaux beaucoup de constance, même après avoir accumulé
un grand nombre de parties. Car les premiers niveaux/phases/moments
d’un jeu à score sont parfois, sur le long terme, un
obstacle à la motivation du joueur. A force d’enchaîner
les parties, on finit par maîtriser totalement le début
d’un jeu. Résultat, on n’y trouve plus de réel
intérêt, mais on est quand même obligé
de le traverser pour arriver à la partie vraiment intéressante
du jeu, celle qui va nous mettre au défi. Ce « défaut
» se trouve même dans l’arcade, support dont le
gameplay, pourtant, est par nature plus dense que celui des consoles
ou des micros. Flicky fait partie des titres qui
ont su éviter cet écueil . On n’a jamais l’impression
de maîtriser totalement un niveau, puisqu’on sait que
la moindre erreur représentera un manque à gagner
significatif au score. Le jeu vous propose une cinquantaine de niveaux
environ, et passé la première boucle, on recommence
avec un niveau de difficulté infernal. Mais en fait, terminer
la première boucle demande déjà beaucoup d’acharnement.
La
force de Flicky, c’est d’être
à la fois souple et intransigeant. Tolérant dans sa
progression et son maniement, exigeant dans son scoring. Le compromis
fonctionne à merveille : Flicky est sans
nul doute l’un des jeux d’arcade les plus addictifs
de la première moitié des années 80. Les joueurs
doués et persévérants ne sont pas oubliés
: un savoureux sentiment de panique conditionne la négociation
des niveaux avancés. C’est probablement pour toutes
ces raisons que la presse d’époque n’a pas taillé
en pièce son portage tardif sur Megadrive.
N’importe quel joueur pourvu d’un rapport « intègre
» à la notion de gameplay pur ne peut y être
insensible, ne serait-ce que le temps d’une ou deux parties.
Et puis Flicky joue la carte du mignon, en particulier
concernant ses personnages et ses musiques. Comment, alors, ne pas
l’adopter ?

Difficile
de grappiller du bonus de temps dans les niveaux avancés
!

Versions
MSX et Master System, diminuées techniquement, mais
la jouabilité est là.
TRIVIA
-
Par la suite, les petits oiseaux de Flicky n’ont
pas été oubliés. Certains des petits animaux
que vous délivrez dans Sonic
the Hedgehog sont eux-mêmes des Flickies, répliques
exactes du héros du jeu d’arcade.

-
Treasure est allé encore plus loin dans la citation avec
Gunstar Super Heroes sur GBA : l’une des séquences
du jeu, un niveau tout en rotation, calque son principe sur celui
de Flicky. Secourir des petits canaris dans un run’n gun aussi
furieux est, dans le principe, assez cocasse, mais il faut bien
voir qu’à l’origine le jeu tout entier est un
hommage au Sega des années 80.

Lyle