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Flicky
Année : 1984
Système : Arcade, Master System, Megadrive, MSX
Développeur : Sega
Éditeur : Sega
Genre : Plate-forme
Par Lyle (18 septembre 2006)

Rien de choquant, de nos jours, à trouver sur un support moderne des jeux utilisant grosso modo le centième des ressources disponibles. Gauntlet sur Xbox 360, Section Z ouSpace Invaders sur PS2, c'est dans l'ordre des choses. Il faut revenir longtemps en arrière pour s'apercevoir que nous n'avons été habitués que très progressivement à ce retrogaming « officiel », celui que nous offrent les développeurs ex-vedettes de l'ère 2D avec plus ou moins de bonheur. Les 8-bits avaient encore des capacités trop limitées pour que l'on puisse constater un écart technologique véritablement énorme entre deux jeux d'un même support. Il a fallu attendre les 32-bits pour pouvoir dresser des listes entières de titres donnant l'impression de se « balader » sur un hardware. À la réflexion, la notion même de retrogaming est probablement née de cet écart technologique grandissant. Une timide transition s'est opérée pendant la génération intermédiaire : les 16-bits. Flicky sur Megadrive en l'un des premiers représentants.

Cherchez l'erreur !

Que faisait ce jeu à côté de Shadow Dancer, Castle of Illusion ou Thunder Force 3 dans les sections Megadrive des magazines d'époque ? Plus d'un joueur a dû se poser la question. Du vieux 8-bits sur du nouveau 16-bits, c'était presque contre nature en ce temps-là. Bien sûr, j'étais comme les autres : un regard amusé (mais pas méprisant) sur les deux ou trois screens que daignaient montrer les mags, et une attention intégralement tournée vers les vitrines technologiques de ma Sega fraîchement acquise. Je ne retrouverai Flicky qu'en 1996, pour moi une année d'urgence : je ne sais pas encore que l'émulation existe, je crois que les jours d'exposition en rayon des cartouches Megadrive sont comptés, les boutiques parisiennes veulent liquider leur stocks de « vieilleries » pour faire définitivement place aux 32-bits. Il faut aller vite, me dis-je, croyant sincèrement à la future disparition commerciale des jeux 8 et 16-bits.

Une heureuse intuition.

Dans ma quête de bons titres Megadrive oubliés, je finis par tomber non pas sur Flicky (trop anecdotique, me disais-je alors), mais sur Gunstar Heroes : un souvenir de beaux screens dans Joypad, tempéré par un test pas franchement enthousiaste, peut-être blasé. Je ne sais pas ce que ça va donner mais tant pis, je tente. Quelle heureuse intuition j'eus ce jour-là ! D'abord parce que, je ne le sais pas encore, mais Gunstar Heroes va en l'espace de quelques parties devenir l'un de mes cinq jeux Megadrive favoris, un titre cultissime et pour moi le plus increvable des run'n gun. Mais aussi parce que le jeu n'est pas tout seul sur la cartouche. Il partage la ram avec trois autres titres Sega : Altered Beast, Alex Kidd in Enchanted Castle et Flicky. Les deux premiers sont des « mascottes » à la fois kitch et attendrissantes de la ludothèque. Ca fait toujours plaisir de les revoir. Reste Flicky.

Quatre titres intéressants pour le prix d'un.

La prise en main se fait rapidement, j'accroche tout de suite. Toute remarque sur son aspect visuel me semble immédiatement hors de propos. Même après avoir joué, deux minutes auparavant, à ce qui doit être le sommet technique absolu de la Megadrive. Quelques parties, plus tard des concours qui feront s'éterniser deux ou trois soirées, et le jeu est adopté. Je ne me séparerai jamais de la cartouche. Quelques années plus tard, je serai heureux de retrouver Flicky sous MAME, à l'identique, toujours aussi jouable et légèrement plus fin graphiquement que sur Megadrive.

My Hero, 4D Warrior, Teddy Boy Blues, Up'n Down, Choplifter, Wonderboy... Le System 1, premier hardware d'une longue série de « System » chez Sega, c'est aussi tout ça. Ouvrez MAME et tapez dedans : il n'y a que du bon.

La version originale de Flicky est née sur le System 1 de Sega, qui a entre autres hébergé My Hero, 4D Warriors (tous deux développés par Coreland), Teddy Boy Blues, Up'n Down, la conversion en coin-op de Choplifter ou encore le premier Wonderboy. Il existerait également une version plus récente de Flicky sur System 16. Le plus proche parent de Flicky est probablement Mappy de Namco, sorti un an auparavant : une aire de jeu tout en largeur et un gameplay de fuite reposant sur le changement d'étages. Flicky est le nom du petit oiseau chargé de secourir les canaris perdus dans chacun des niveaux. Les chats qui tentent de vous en empêcher ont la même amplitude de saut que Flicky et le poursuivent sans relâche. Après quelques niveaux, ils sont rejoints par une grenouille qui, elle, parcourt le niveau comme bon lui semble, longeant les parois ou passant de l'une à l'autre de manière aléatoire. Reste une bassesse assez typique de l'arcade : si vous traînez dans le niveau, il arrive qu'une tête apparaisse par une fenêtre et vous envoie une boule de feu. Sega a eu la bonne idée de l'enlever dans la version Megadrive.

La plus évidente des inspirations, et un autre classique : Mappy de Namco.
A droite : les chats apparaissent dans les lucarnes grises.

Les ennemis ne sont dangereux que pour Flicky. Pour mettre les canaris à l'abri, vous devez d'abord aller les chercher dans le niveau. A ce stade, ils se contentent de vous attendre, perchés à leur étage. Dès que vous « attrapez » un canari, celui-ci vous suit à la trace, imitant fidèlement vos changements de trajectoires, un peu selon le principe des Options dans les Gradius. Bien vite, vous vous retrouvez avec une file de plusieurs canaris qu'il faut déposer à une porte. Les chats ne représentent aucune menace directe pour les canaris, sauf quand ces derniers sont vos protégés : le moindre contact entre eux et l'un des félins disperse la file et les canaris en déroute se mettent à courir partout dans le niveau. Là, on trouve deux types de comportements : les canaris « normaux » seront heureux de vous rejoindre à nouveau alors que les « rebelles », que l'on reconnaît à leurs lunettes noires, se feront une joie de vous compliquer encore la tâche en vous obligeant à leur courir après !

A gauche, le bonus alloué lorsque l'on dépose tous les canaris en même temps. A droite, la file de canaris.

La première moitié des années 80 était une époque où l'arcade tenait absolument, avec raison, à récompenser au score l'initiative et l'audace. Flicky ne fait pas exception à la tendance, et avec une logique implacable : quand vous déposez les canaris à la porte de sortie, vous obtenez un bonus proportionnel à leur nombre. Pour avoir le bonus maximal, il faut donc circuler dans le niveau en traînant derrière soi une file de canaris de plus en plus longue. Or, plus la file est longue, plus les chances qu'un chat entre en contact avec sont grandes. Déposer à la porte tous les canaris d'un niveau en même temps est relativement simple dans les premiers niveaux. Par la suite, cela devient un véritable exploit. La méthode la plus simple consiste à connaître chaque niveau sur le bout des doigts et à aller chercher chaque canari en faisant le moins de trajet possible, les chats mettant un petit moment à apparaître. Cette méthode est aussi la plus rentable niveau scoring : à la fin du niveau, on obtient un bonus d'autant plus généreux que le temps passé dans le niveau est court.

A gauche : éliminer un chat fait parfois apparaître un petit diamant rapportant encore un peuplus de points. A droite, voilà ce qui arrive quand la file est dispersée !

Une autre méthode consiste à se débarrasser temporairement des chats en leur envoyant un objet collecté dans le niveau (pots de fleurs, bouteilles, tasses...) La difficulté, c'est que pour l'envoyer il faut activer le saut (rappelez-vous, le jeu n'utilise qu'un bouton). Conserver l'objet pour une utilisation ultérieure diminue donc les possibilité de manœuvres, puisque on ne peut plus sauter dans le but d'atteindre un étage supérieur sans envoyer en même temps l'objet collecté. Contrainte délibérément imposée par le développeur, afin d'obliger le joueur à affiner ses choix stratégiques, ou impossibilité pure et simple d'utiliser deux boutons pour ce jeu en particulier ? Je ne parviens pas à me prononcer. Régulièrement (tous les deux ou trois niveaux), Flicky vous propose un stage bonus très réussi : des canaris en chute libre, selon des patterns différents d'une phase à l'autre, et que vous devez récupérer à l'aide d'un filet à papillons. Là encore, un sans faute (il y a vingt canaris à secourir à chaque fois) est récompensé par un bonus supplémentaire.

Stages bonus : par cœur et agilité obligatoires.

Ce qui fait la réussite de Flicky, ce n'est pas uniquement son principe ingénieux. La grande souplesse des commandes et de l'animation, remarquable pour un jeu de cette époque, y est aussi pour beaucoup. D'une manière générale, mettre de l'inertie dans les déplacements n'est pas toujours un cadeau fait au joueur. Flicky, lui, ne pouvait pas faire sans. Le dosage du saut - qui ressemble plus à un petit vol plané - et la possibilité de changer de direction à mi-course sont indispensables au joueur, souvent contraint de faire tourner les chats en bourrique pour s'en sortir. Mais la meilleure idée du jeu, c'est sans doute sa grande tolérance vis-à-vis des collisions entre Flicky et le sol des étages : le fait de pouvoir atteindre un étage pendant la phase descendante du saut facilite énormément les manœuvres. En contrepartie, un temps d'adaptation sera peut-être nécessaire au joueur lors des premières parties.

A gauche, la structure des niveaux est de plus en plus fourbe. A droite, quand la grenouille s'en mêle...

La courbe de difficulté s'avère idéale. Mais surtout, les parties sont tout le temps intéressantes parce qu'optimiser son score requiert dès les premiers niveaux beaucoup de constance, même après avoir accumulé un grand nombre de parties. Car les premiers niveaux/phases/moments d'un jeu à score sont parfois, sur le long terme, un obstacle à la motivation du joueur. A force d'enchaîner les parties, on finit par maîtriser totalement le début d'un jeu. Résultat, on n'y trouve plus de réel intérêt, mais on est quand même obligé de le traverser pour arriver à la partie vraiment intéressante du jeu, celle qui va nous mettre au défi. Ce « défaut » se trouve même dans l'arcade, support dont le gameplay, pourtant, est par nature plus dense que celui des consoles ou des micros. Flicky fait partie des titres qui ont su éviter cet écueil . On n'a jamais l'impression de maîtriser totalement un niveau, puisqu'on sait que la moindre erreur représentera un manque à gagner significatif au score. Le jeu vous propose une cinquantaine de niveaux environ, et passé la première boucle, on recommence avec un niveau de difficulté infernal. Mais en fait, terminer la première boucle demande déjà beaucoup d'acharnement.

La force de Flicky, c'est d'être à la fois souple et intransigeant. Tolérant dans sa progression et son maniement, exigeant dans son scoring. Le compromis fonctionne à merveille : Flicky est sans nul doute l'un des jeux d'arcade les plus addictifs de la première moitié des années 80. Les joueurs doués et persévérants ne sont pas oubliés : un savoureux sentiment de panique conditionne la négociation des niveaux avancés. C'est probablement pour toutes ces raisons que la presse d'époque n'a pas taillé en pièce son portage tardif sur Megadrive. N'importe quel joueur pourvu d'un rapport « intègre » à la notion de gameplay pur ne peut y être insensible, ne serait-ce que le temps d'une ou deux parties. Et puis Flicky joue la carte du mignon, en particulier concernant ses personnages et ses musiques. Comment, alors, ne pas l'adopter ?

Difficile de grappiller du bonus de temps dans les niveaux avancés !
Versions MSX et Master System, diminuées techniquement, mais la jouabilité est là.

TRIVIA

- Par la suite, les petits oiseaux de Flicky n'ont pas été oubliés. Certains des petits animaux que vous délivrez dans Sonic the Hedgehog sont eux-mêmes des Flickies, répliques exactes du héros du jeu d'arcade.

- Treasure est allé encore plus loin dans la citation avec Gunstar Super Heroes sur GBA : l'une des séquences du jeu, un niveau tout en rotation, calque son principe sur celui de Flicky. Secourir des petits canaris dans un run'n gun aussi furieux est, dans le principe, assez cocasse, mais il faut bien voir qu'à l'origine le jeu tout entier est un hommage au Sega des années 80.

Lyle
(18 septembre 2006)
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