 |
La
jaquette du jeu. |
Gare à
vos têtes,
l'univers bascule !
Telle
est la formule qui nous accueille dans ce jeu, programmé
par les frères Didier et Olivier Guillon, à une
époque lointaine où des petits génies de
l'informatique peuvent encore développer des softs dans
leur coin, afin d'illuminer les yeux de milliers de passionnés.
En effet, Didier l'ainé est étudiant alors que
le cadet Olivier est encore lycéen lorsqu'ils s'attaquent
au développement de ce soft, qui a marqué les
mémoires des joueurs français de tous poils. Pourtant,
ils ont déjà une certaine expérience de
la programmation vidéo-ludique et une reconnaissance
dans le milieu en cette année 1985 : l'éditeur
parisien Loriciels leur demande d'adapter leur hit Vega
sur l'ordinateur en vogue du moment : le Thomson MO5.
 |
 |
VEGA
: un jeu d'action nerveux sur Commode 64. |
Le
MO5 : une machine qui fait rêver les élèves
de CM2, mais pas les instituteurs censés apprendre
à s'en servir ... |
Sachant
pertinemment que le fleuron de l'industrie française
ne sera pas en mesure de reproduire l'animation de Vega
et que l'adaptation se fera au rabais, les frangins Guillon
refusent. Mais ils ne peuvent ignorer l'opportunité qu'ils
ont de développer sur une machine très bien implantée
sur le marché français : suite au plan IPT lancé
par le gouvernement, le MO5 a envahi les foyers et
un bon jeu d'action (chose très rare sur la machine)
fera forcément un carton commercial.
Ils
se mettent alors à développer un autre jeu qui
leur est inspiré par une particularité du MO5
: ce dernier permet en effet de gérer de manière
indépendante 2 plans à l'écran, l'un en
noir et l'autre en couleur. Les frangins Guillon comptent exploiter
cette fonction afin d'obtenir un personnage noir bien animé
se déplaçant devant un plan coloré, ce
qui aboutira, ils l'espèrent, à un jeu d'action
satisfaisant.
Un
univers de SF aux multiples influences
Il
ne reste plus qu'à mettre leur futur hit en situation.
Passionnés de science-fiction, ils élaborent avec
talent un scénario riche en références
à leurs œuvres fétiches. L'univers du jeu
est ainsi présenté sous forme de fichiers informatiques
auquel le joueur peut accéder après un premier
chargement du programme.
 |
 |
Une
"vidéo-lettre" pour plonger le joueur
dans l'univers du 5ème Axe. |
Quelques
articles bien intéressants. |
On
y apprend l'histoire du professeur Gern B. Dick qui, en 2410,
est parvenu à mettre au point une machine à voyager
dans le temps dans son laboratoire situé sur un satellite
artificiel orbitant autour de la planète Saturne, et
dans lequel travaillent des cyborgs chargés de l'assister.
Malheureusement, après quelques expériences pendant
lesquelles le professeur récupère des objets de
différentes époques pour les étudier dans
son laboratoire, la machine explose et ses morceaux, appelé
Anachronons, se retrouvent éparpillés dans 10
lieux et époques différentes. Conséquence
quelque peu malheureuse : la trame spatio-temporelle se retrouve
perturbée et risque de provoquer l'anéantissement
de l'univers !
Le professeur Dick met donc au point une seconde machine à
voyager dans le temps, qui devra être utilisée
d'une part pour renvoyer les objets disposés dans le
laboratoire vers leurs époques respectives, et aussi
pour récupérer les anachronons dans ces mêmes
époques. Mais la tâche ne sera pas aisée
: les cyborgs qui travaillaient aux cotés du professeur
sont devenus fous et menacent de tuer quiconque s'approchera.
Ce sera donc au joueur, combattant d'élite, de s'acquitter
de la tâche.
Mais
pour bien mettre les joueurs dans l'ambiance, et parce que l'univers
du 5ème Axe sorti de l'imagination des
frères Guillon méritait d'être plus développé,
les fichiers mis à disposition incluent des articles,
encore une fois truffés de références aux
œuvres de grands écrivains de la science-fiction
comme Asimov, Dick ou Barjavel, mais aussi débordant
d'humour. Ainsi l'article de "Art et décoration
du satellite" n'hésite pas à fustiger le
laboratoire du professeur en le décrivant comme ne possédant
aucune préoccupation esthétique et manquant singulièrement
de couleurs subtiles, ce qui est peut être une critique
déguisée des auteurs envers les capacités
du MO5 ! Notons également l'interview du psychiatre
du héros qui met bien en avant ses tendances suicidaires
! Pas de doute, on va mourir une paire de fois avant d'atteindre
la fin de ce jeu !
Mais
avant de parler de la fin, commençons par le début...
Créer
son héros
Une
fois que le joueur a terminé cette lecture fort agréable,
le programme reprend son chargement et on arrive sur un nouveau
menu qui permet d'abord de nommer son héros, puis de
lui attribuer des points dans 3 attributs de la plus haute importance
: la force, l'agilité et la vitalité.
 |
 |
Le
menu pendant lequel on peut écouter le même
air de musique classique déjà utilisé
dans Vega, mais ici péniblement restitué
par le MO5. |
Un
choix qui aura des conséquences certaines sur
vos chances d'arriver à la fin du jeu. |
La vitalité influe sur les points de vie du héros,
et la force sur sa capacité à infliger des dégâts
à ses ennemis. Ahhh, le 5ème Axe
est un jeu de rôle alors ? Non, on est bien dans un
jeu d'action, mais gardez à l'esprit que la force diminue
à chaque fois que vous frappez tandis que vous perdez
des points de vie si vous chutez de deux étages ou
plus. L'attribut d'agilité détermine non seulement
la vitesse de déplacement du héros mais aussi
- surtout - la longueur de ses sauts. On verra plus tard qu'il
n'y a pas de formule idéale, mais il est important
de bien choisir en fonction de sa façon de jouer.
Une
fois préparé, on pénètre dans
le laboratoire du professeur Dick.
Un
miracle technique sur MO5.
La
revue "Art et décoration du satellite" n'avait
pas menti : il est en effet peu orthodoxe, ce laboratoire de
16 étages parsemé de trous béants et d'ascenseurs
aux couleurs criardes. Si les graphismes ne sont pas ce qui
s'est fait de plus beau sur un micro-ordinateur 8 bits,
il faut tout de même reconnaitre que la sobriété
de l'ensemble permet une lisibilité parfaite et que les
différents sprites sont finement dessinés.
On
commence donc à arpenter les étages et dès
les premiers pas on reste bouche bée : l'animation du
héros est d'un fluidité jamais vue sur un Thomson
MO5, et peut-être même sur n'importe quelle
autre machine à l'époque. Même si l'animation
du sprite rappelle l'excellent Impossible Mission
de Epyx sorti sur Commodore 64 un an avant, elle est
ici bien plus détaillée. Notre personnage s'élance
en effet à grandes enjambées avec l'agilité
d'un félin, ses bras effectuant un mouvement de balancier
pendant sa course, et lorsqu'il bondit, c'est tout son corps
qui reproduit à merveille le geste. Face au premier cyborg
qui croise notre route, on déverse bientôt une
furie de coups de poings et de coups de pieds, eux aussi parfaitement
reproduits.
 |
 |
C'est
bien calme ici... |
Ils
sont tous venus, ils sont tous là ! |
En
1985 c'est vraiment bluffant. Il faudra attendre 1989 et le
mythique Prince of
Persia pour voir une animation encore plus impressionnante
d'un sprite dans un jeu 8 bits. Et après avoir
explosé notre premier adversaire, nouveau choc avec le
cri que pousse ce dernier : un cri métallique, inhumain,
sorte de déchirement de l'acier, son unique et puissant
qu'un Ben Burtt aurait pu inventer pour un film Star Wars.
Un son inoubliable pour les possesseurs de MO5.
 |
 |
Un
bon coup de poing en pleine course... |
...
suivi d'un coup de pied faisant exploser le cyborg
dans un cri d'agonie. |
Plus
impressionnant encore est le scrolling faisant défiler
l'écran tandis qu'on sprinte dans le laboratoire : il
est certainement ce qui s'est fait de plus fluide et de plus
rapide (à l'exception du shoot-them-up Alienator
sorti tardivement) sur un micro-ordinateur de la marque française.
La
mission.
Mais
assez rêvassé devant tant de délices techniques
8 bits ! C'est qu'on a une mission à accomplir.
Il nous faut en effet récupérer de nombreux artefacts
issus d'époques lointaines qui sont dispersés
dans les couloirs du laboratoire / labyrinthe (un laboryntoire
?). Blason venant du moyen-âge, disquette de données
récupérée dans le futur, ou calices issus
de l'antiquité seront quelques-uns des trésors
à collecter pour qu'ils soient plus tard ramenés
à leurs époques respectives.
On
trouvera également d'autres objets aux formes géométriques
: ce sont des clés qui permettent d'actionner à
des endroits précis un champ de force qui déplace
le héros au-dessus des fameux trous qui ont transformé
le labo en gruyère. S'il est possible de sauter par-dessus
certains d'entre eux, en fonction des points répartis
dans la compétence agilité au début du
jeu, d'autre nécessiteront obligatoirement l'utilisation
d'une clé pour être franchis afin de peut-être
atteindre un nouvel ascensseur et progresser toujours plus haut
en quête de nouveaux objets. Les ascenseurs justement
sont placés à plusieurs endroits de chaque étage,
et sont de largeurs diverses rendant leur emploi plus ou moins
compliqué, selon qu'on est en pleine course ou au milieu
d'un combat.
 |
 |
De
nombreux objets à ramasser. |
Passage
au-dessus d'un trou en utilisant une clé. |
Et
bien entendu, on croise également les fameux cyborgs
devenus fous du professeur Dick. Ces derniers sont de plusieurs
types et toujours composés de 2 blocs mis l'un sur l'autre.
Le bloc supérieur, qui représente un homme, un
oiseau, un dragon ou d'autres formes étranges, définit
la force et la résistance d'un cyborg. Le joueur apprendra
vite, souvent à ses dépends, que le dragon est
particulièrement dangereux ! Le bloc inférieur
représente les capacités de déplacement
du cyborg, c'est à dire sa vitesse et, dès le
second niveau, la possibilité de voler au dessus des
trous.
En
haut de l'écran se situe un indicateur de pourcentage
de 5ème Axe. Lorsqu'on détruit un cyborg ou que
l'on ramasse l'un des objets issus d'une autre époque,
ce compteur augmente. Tous les 10%, la machine à voyager
dans le temps du professeur Dick se met en marche et le héros
est projeté dans une autre époque ou il doit récupérer
un anachronon.
Voyage
dans le temps
Les
escapades dans d'autres époques se traduisent par une
phase d'action ou l'on se déplace de gauche à
droite, et où il faut éviter divers obstacles qui peuvent
se situer au niveau des jambes, du corps, ou de la tête
du héros. Il faudra réagir en conséquence
et sauter, frapper ou s'abaisser. Afin de négocier au
mieux ces obstacles, il est possible de ralentir ou d'arrêter
sa course, mais attention car le temps est compté et
chaque collision fait perdre de précieuses secondes.
Ainsi dans l'Égypte des pharaons il faudra frapper ou
éviter des lances ; dans les rues de Paris des années
80, on nous jettera des couteaux tandis qu'il faudra sauter
par-dessus des plaques d'égouts ; tandis qu'au Moyen-Âge
des hallebardes venant de face et des rochers tombant du haut
de l'écran seront les dangers à négocier.
Dix époques devront ainsi être traversées
au cours de l'aventure, nous emmenant dans des temps et des
décors variés, mis en valeur par des motifs de
circonstance apparaissant dans deux petites frises encadrant
l'écran de jeu.
Petit
florilège d'époques à traverser :
Une
fois l'anachronon récupéré, on revient
dans le labo et on continue sa cueillette des objets et le «
défouraillage » de cyborgs. Mais le jeu devient
de plus en plus dur…
Techniques
de jeu
Comme
on l'a vu au début de cet article, le joueur est amené
à répartir des points dans plusieurs caractéristiques
de son héros. Si l'agilité a été
privilégiée, alors le joueur pourra avec facilité
sauter par-dessus les trous pour accéder plus facilement
et plus rapidement aux objets à ramasser, tout en évitant
soigneusement les affrontements avec les plus dangereux cyborgs
afin de préserver sa vie. Si au contraire, on a investi
dans la force, on pourra alors se jeter poings en avant sur
le premier tas de ferraille passant à sa portée
au détriment de la quête d'objets. Des styles de
jeu assez différents sont donc possibles, ce qui est
assez rare pour un jeu de cette époque. Cependant, on
s'apercevra vite que c'est un mélange des deux qu'il
faudra adopter pour s'approcher du succès de sa mission.
Il va falloir devenir un prédateur de cyborgs afin d'en
éliminer le plus possible en préservant sa force
(qui je le rappelle décroit à chaque coup porté)
et sa résistance.
Et
pour cela de multiples techniques existent. On pourra donc arriver
derrière un cyborg à proximité d'un trou
et l'y envoyer mourir d'un direct du droit bien placé.
Malheureusement, de nouveaux cyborgs ayant la capacité
de voler au dessus des trous vont faire leur apparition, et
deviendront de plus en plus nombreux et de plus en plus rapides
au fil de la progression du joueur. Le jeu va alors devenir
frénétique et nous obliger à esquiver les
cyborgs les plus dangereux, en sautant dans un trou ou en s'échappant
avec un ascenseur, tout en continuant à chasser les cyborgs
les plus faibles pour augmenter son pourcentage de 5ème
Axe.
Il
faudra également maîtriser la technique de frappe
en pleine course, qui non seulement inflige plus de dégâts,
mais en plus permet de repousser le cyborg au loin afin de reprendre
encore de l'élan et d'éviter de se retrouver pris
en tenaille entre plusieurs ennemis.
 |
 |
Un
cyborg envoyé dans un trou. |
Là,
ça se complique... |
On
s'aperçoit donc que le 5ème Axe
est un jeu qui présente un gameplay particulièrement
profond pour un soft de 1985, permettant au joueur de s'améliorer
à chaque partie tandis qu'il affine ses techniques et
apprend à reconnaître les différents types
de cyborgs, tout en se familiarisant avec l'emplacement des
ascenseurs et trous faciles à négocier à
chaque étage.
Le
5ème Axe : à classer dans le Top-5 des meilleurs
jeux français ?
Au
sein de la production de jeux sur micro-ordinateurs Thomson,
le 5ème Axe est un OVNI : une animation
rapide, une action trépidante, un gameplay profond, un
univers SF développé... Ce sont des caractéristiques
qu'on trouvait rarement au milieu des ludo-éducatifs
développés en basic qui pullulaient à l'époque
sur ces machines. Mais en plus que marquer les possesseurs de
MO5, MO6 et autres TO8, le
5ème Axe fut une référence du
jeu d'action qui a su s'imposer grâce notamment à
l'animation ultra-détaillée de son héros,
chose exceptionnelle à l'époque.
 |
 |
Tous
les anachronons sont éliminés. |
The
End ! Ah bin oui, vous vous attendiez à quoi ?
Une cinématique en images de synthèse ?? |
Quand
on évoque la grande époque de la "french-touch"
dans les jeux vidéo, on repense à Another
World, Alone
in the Dark ou l'Arche
du Captain Blood. Mais les frère Guillon
ont eux aussi su imposer le savoir-faire français en
matière de jeux video avec ce 5ème Axe
d'une part, mais aussi avec leur production suivante, une aventure
préhistorique nommée Sapiens...
Les
autres versions :
L'année
suivante, le 5ème Axe est sorti sur
Amstrad CPC et sur Commodore 64. La version
Amstrad, quoique la plus fidèle des deux adaptations,
se démarque sur plusieurs points.
 |
 |
Le
5ème Axe sur Amstrad CPC.
|
Tout
d'abord, et c'est regrettable, tous les textes et faux articles
de journaux décrivant l'univers du jeu ont disparu. Ne
possédant pas l'original, j'ignore s'ils étaient
inclus d'une manière ou d'une autre à la notice
du jeu : si ce n'est pas le cas, c'est bien dommage.
Ensuite,
on remarque que la musique lors de l'intro est différente
: il s'agit d'une composition originale de Gilles Soulet, dont
la mélodie dynamique et l'instrumentation bien choisie
en ont fait un classique de la machine. On la retrouve avec
plaisir pendant le jeu lui-même. C'est d'ailleurs toute
la partie sonore qui est ici un cran au dessus du MO5
avec de plus de nombreux bruitages absents de la version originale.
Les
graphismes ont eu aussi subi une "amélioration"
avec la présence de motifs sur les murs du labyrinthe.
Le résultat, plutôt criard, nous fait regretter
la sobriété de la version Thomson. Et
enfin, l'animation se révèle un peu moins rapide
que sur MO5 (si si). Malgré le parti-pris graphique
qui ne plaît pas à tout le monde, cette adaptation
est tout aussi plaisante à jouer.
 |
 |
Le
5ème Axe sur Commodore 64. |
Les
graphismes ont encore une fois été revus pour
la version Commodore 64, apparemment uniquement disponible
en langue anglaise (tandis que les versions CPC et
Thomson semblent uniquement disponibles en version
française, ce qui semble évident pour la seconde
mais a dû priver la première d'une carrière
internationale amplement méritée).
Les
décors du laboratoire sont détaillés et
variés d'un étage à l'autre ; mais le résultat
donne un écran surchargé et dont la cohérence
graphique est peu évidente. Les passages transportant
le héros à une autre époque sont ici différents
: le principe reste identique mais les obstacles à éviter
sont disposés différemment. Ainsi le premier voyage
nous demande d'éviter des rochers tombant du haut de
l'écran en lieu et place des lances qui venaient de la
droite : cela se révèle plutôt soporifique
comparé aux séquences originales.
L'animation
du héros quand à elle se trouve être plus
lente que dans la version CPC, elle-même plus
lente que la version MO5. Mais le plus gros problème
ici provient d'une jouabilité en demi-teinte avec des
coups qu'on peine à sortir au bon moment en pleine course
pour infliger de gros dégâts aux cyborgs.
Même
si elle reste de bonne facture, cette version C64 est
clairement moins agréable à jouer que ses deux
consœurs. En revanche, la machine de Commodore se démarque
une fois de plus musicalement avec le même thème
que sur CPC mais orchestré avec de meilleurs
instruments, et la présence d'une seconde musique inédite
pendant les voyages dans le temps.
Liens
:
Le
site de Didier et Olivier Guillon : http://www.myriad-online.com/fr/index.htm
Sur
le blog du même site, l'entrée à propos
du 5ème Axe : http://www.myriad-online.com/cgi-bin/blog/blog.pl?n=1149606933
Transcription
des documents consultables en début de partie du 5ème
Axe : http://www.myriad-online.com/images/blog/5eme%20axe.html
Sebinjapan