Bubble Bobble.
De l'avis des plus éminents spécialistes (dont 3 prix Nobel de Mathématiques,
hum), le plus grand jeu vidéo de l'Histoire.
Personnellement, bien qu'ayant connu beaucoup d'autres jeux avant, il s'agit de
mon premier grand coup de coeur et j'ai encore en mémoire ce jour de 1986
où j'ai vu la borne pour la première fois. Il tient donc une place
particulière au sein de mon expérience vidéo-ludique. Bubble
Bobble est l'un des pionniers de ce qui allait être une longue série
de ce qu'on appelle désormais les "cute-games", du fait du côté
mignon de ses graphismes enfantins. Taito en sera d'ailleurs le fer de lance.
Mais avant de parler de Bubble Bobble, intéressons nous à son prédécesseur.
On connaît assez bien ses successeurs (notamment Rainbow
Islands ou Parasol Stars) mais assez peu le jeu
qu'on peut modestement appeler la Source (rien à voir avec
les soeurs Halliwell). En effet, en 1983, Taito a sorti un jeu qui allait poser
les bases de son futur hit. Cette oeuvre méconnue s'intitule Chack'n Pop.


Voici l'ancêtre de Bubble Bobble, à l'époque ancienne
où on comptait encore en latin.
Le
jeu est un concept assez étrange de plates-formes dont la maniabilité,
il faut bien le reconnaître, est assez spéciale, au croisement de
Mesopotamia, Flood et Robocod. Cependant, on reconnaît
déjà le bestiaire exotique qui allait symboliser Bubble Bobble par
la suite. On rencontre ainsi les désormais célèbres Monsta.
Chack'n'pop (qui connut une adaptation sur MSX) est finalement
passé inaperçu mais allait servir de tremplin aux développeurs
de Taito pour sortir leur chef d'oeuvre. Le concept change et on passe à
un style "plates-formes à tableaux". Bubble Bobble est né. Et son
scénario avec. Bubble Bobble, c'est avant tout une histoire d'amour dramatique.
Deux jeunes garçons Bub et Bob vivent paisiblement avec leurs chères
et tendres, dans un monde où la guerre froide vit ses dernières
heures et où les golden boys font fortune. Pourtant, les belles sont enlevées
par le diabolique Baron Von Blubba. Les deux héros, pris au dépourvu
par cette situation particulièrement atypique dans l'univers des jeux vidéos,
sont de surcroît transformés en dinosaures suite à soirée
trop arrosée à base de mélange Tang citron et Banga orange.
Les voilà donc changés en brontosaures / dragons / lémuriens
/ dauphins (rayez les mentions inutiles) et on pourrait penser que ça leur
complique la tâche. Que nenni. Désormais, nos deux héros ont
une capacité supplémentaire : ils crachent des bulles (probablement
une conséquence d'ordre gastrique du cocktail Banga / Tang). Et c'est bien
ça qui causera la perte des perfides créatures à l'origine
de leur malheur (je parle de l'enlèvement de leur copine, pas de la transformation
parce que sincèrement, ils sont nettement plus beaux gosses ainsi).


En exclusivité pour Grospixels : deux artworks pré-production
préfigurant le design de nos héros (j'ai risqué ma peau pour
vous en m'infiltrant chez Taito en portant un costume de kiwi)
Donjons et Dragons
Bubble
Bobble, c'est un concept tout bête. Bub et Bob parcourent 100 niveaux en
vue de profil, sans scrolling. Un niveau, un écran. On raisonne ainsi en
terme de tableaux. Dans chaque tableau, on trouve une certaine quantité
de monstres qu'il faut éradiquer afin de pouvoir passer au suivant. Les
deux héros disposent d'un temps limité pour accomplir cette tâche.
Cependant, la contrainte ne se signale pas comme à l'accoutumée
par un compteur qui se décrémente et annonce la défaite à
la fin du temps. Techniquement, le temps est en fait illimité. Simplement,
la tâche se complique progressivement. Chaque tableau se déroule
en trois étapes. Dans un premier temps, le jeu se déroule normalement.
Au bout de 30 secondes environ (cette durée change d'un niveau à
l'autre), on passe à la deuxième étape avec le retentissement
d'une sirène. A ce moment là, les ennemis deviennent rouges, leur
vitesse et leur agressivité s'en trouvent redoublées. Un peu plus
tard, si le tableau n'est toujours pas complété, une sinistre mélodie
se fait entendre : le Baron Von Blubba fait son apparition. Cette créature
est indestructible et inarrêtable. Seul l'accomplissement du tableau ou
la perte d'une vie permettent de s'en débarrasser et de passer à
la suite. Il avance inexorablement vers le héros et tout contact est fatal
(à l'instar des autres monstres, du reste). Cette dernière étape
peut durer indéfiniment, du moment que les joueurs survivent. Il faut signaler
qu'en mode deux joueurs, deux Von Blubba apparaissent et se chargent de leur propre
proie. Si jamais le joueur meurt durant cette phase, le Baron disparaît
et on repart de zéro, les ennemis redeviennent normaux. Notez que Von Blubba
avance uniquement par à-coups et seulement horizontalement ou verticalement,
ce qui permet parfois de le semer pendant une période assez longue. Toutefois,
la contrainte est importante et incite le joueur à finir rapidement le
tableau (contrainte économique de l'arcade oblige). Cette méthode
destinée à éviter l'allongement des parties est cependant
bien plus douce qu'un système de timer traditionnel ou de vie dégressive
à la Wonderboy.


A gauche, il va falloir passer la vitesse supérieure : les ennemis
vont s'énerver. A droite, deux Barons Von Blubba pour le prix d'un.
Vider
un niveau de ses ennemis. Pas de problème. En tout cas, au début.
Les monstres sont tout d'abord mous et peu dangereux. Puis le bestiaire s'étoffe.
On commence par les Zen-Chan, petits jouets mécaniques. Ils se contentent
de parcourir le niveau, sans systématiquement poursuivre le joueur. Leurs
déplacements sont généralement scriptés. Viennent
ensuite les Mighta, des sorciers qui projètent un rocher, partant en ligne
droite et très lentement. On trouve par la suite des sortes d'oiseaux montés
sur ressort, des aliens qu'on croirait issus de Space
Invaders, tirant vers le bas et capable de se déplacer uniquement de
droite à gauche (quitte à tomber), les Monsta, qui volent, rebondissent
sur les murs et dont la trajectoire est prévisible, ce qui ne les rend
pas moins dangereux, ou encore les Hidegonsu qui sont des versions berzerk des
Mighta. Les différentes combinaisons de ces monstres viennent compliquer
la tâche du joueur. Mais là où le jeu trouve une de ses principales
Sources... hum... sources de richesse, c'est dans la qualité du
level design. Les premiers niveaux sont simples mais les développeurs ont
redoublé d'ingéniosité afin de proposer un challenge sans
cesse renouvelé, parfois redoutable de difficulté. Souvent, le level
design s'articule autour de l'aménagement des plates-formes, qui constituent
l'obstacle principal face aux ennemis. Un tableau pourrait être décomposé
en cases qui sont remplies, ou non, par un bloc. Ces blocs mis bouts à
bouts constituent une architecture, à la manière d'un jeu de Lego.
Il faut savoir que dans Bubble Bobble, on peut passer au travers d'une plate-forme
par en dessous (on ne se heurte pas au plafond, on passe au travers), ce qui permet
de monter à un "étage" supérieur sans avoir à le contourner.
A l'inverse, une fois sur une plate-forme, il n'est pas possible d'en descendre
directement (en faisant bas+saut comme dans un certain nombre de jeux). Les ennemis
quant à eux sont régis par les même contraintes, pour ceux
qui peuvent sauter, les autres volant et / ou rebondissant contre les murs et
pouvant rester coincés dans des portions de décors destinées
à cet effet, ce qui les rend d'autant plus difficiles à déloger.
Certains niveaux sont très chargés en décors et comme ceux-ci
bloquent les bulles, il faut aller se battre au "corps-à-corps", ce qui
peut s'avérer délicat. Cependant, les décors servent aussi
de protection ou permettent d'atteindre des ennemis. Et certains niveaux comportent
très peu de décors, voire pas du tout, et la tâche peut devenir
franchement ardue.
La bulle, meilleure
amie du dinosaure
Je
vous sens piaffant d'impatience à propos d'une question essentielle :
comment diable se débarrasser de tous ces monstres ? C'est simple,
Bub et Bob peuvent cracher des bulles horizontalement. Si un ennemi est à
portée de tir, il se retrouve enfermé dans la bulle et devient inoffensif.
Si la bulle atteint sa portée maximale (ou si elle est bloquée par
un mur), elle devient inoffensive mais ne disparaît pas pour autant. Elle
se met alors à flotter dans les airs et à grimper. Si elle rencontre
un obstacle (un décor), elle le contourne en glissant dans la mesure du
possible et continuer de grimper. Au bout d'un certain temps, elle finit par éclater
(par souci d'économie de mémoire de la part des concepteurs, probablement).
Si un ennemi est coincé dans la bulle, il suffit d'éclater la bulle
pour tuer le monstre. Celui-ci reste dans la bulle un certain temps avant de pouvoir
se libérer. Dans ce cas, il devient rouge et agressif comme si le temps
était écoulé. Afin d'éclater la bulle, on dispose
de plusieurs techniques : se laisser tomber dessus, l'éclater en sautant
par dessous ou laisser la bulle venir s'empaler sur les écailles qui recouvrent
le dos et la queue de nos amis dinosaures. En résumé, si on entre
en contact par dessus, par dessous et par le dos, la bulle éclate. Si on
entre en contact par devant, la bulle n'éclate pas. Il devient alors possible
de la pousser pour l'emmener à un endroit désiré, ce qui
amène d'autres éléments de gameplay.



Quelques exemples de level design.
Il
est également possible d'écraser une bulle entre le dinosaure et
un mur afin de la faire éclater. Il existe une autre possibilité :
rebondir sur une bulle. On peut choisir de se laisser tomber dessus mais en maintenant
le bouton de saut, Bub et Bob peuvent sauter indéfiniment sur la bulle
afin d'éviter qu'elle crève. Cette capacité permet ainsi
d'atteindre des plates-formes hors de portée avec le saut traditionnel.
Certains niveaux sont d'ailleurs entièrement conçus à partir
de cet élément de gameplay. Je ne saurai que trop vous inviter à
essayer le niveau 63 peuplé d'Invaders stockés sur une plate-forme
haut perchée, bombardant de tirs et qui obligent à grimper à
l'aide de bulles tout en évitant les projectiles. Un enfer. De plus, la
marge de manoeuvre est limitée car il faut sans cesse sauter et on se retrouve
ainsi très vulnérable. Chaque niveau possède également
sa propre logique de gravité. En effet, dans la plupart des cas, une bulle
en perdition s'élèvera vers le haut du niveau. Mais parfois, elle
restera sur place, obligeant le joueur à se créer ses propres plates-formes
(qu'on peut crever soi-même si on n'est pas attentif). Dans d'autres cas,
elle pourra suivre une trajectoire de spirale autour du niveau, ou encore se déplacer
en cercle ou en carré, suivant les contours du décors, voire aller
vers le bas du niveau ou se concentrer sur un point précis du décor.
Les bulles élémentaires viennent s'ajouter à tout cela. Elles
apparaissent spontanément dans le niveau. Généralement, elles
sont présentes quand le level design s'articule autour d'elles. La bulle
d'eau génère un courant de monoxyde de dihydrogène qui part
en cascade jusqu'en bas de l'écran, s'imiscant dans les interstices et
entraînant tous les ennemis sur sa route. A la fin de sa course, les ennemis
se transforment en bonus et sont éliminés. Les dinosaures peuvent
aussi être entraînés par le courant. Cependant, ils ne peuvent
être tués ainsi. De plus, ils sont invulnérables une fois
dedans et d'autre part, le courant est parfois le seul moyen de passer par des
interstices trop petits habituellement pour être franchis, ce qui permet
de s'échapper de certains trous dans lesquels on est tombé ou d'atteindre
des zones inaccessibles en temps normal. La bulle de foudre génère
un éclair qui franchit horizontalement l'écran, tuant tout ennemi
sur sa trajectoire. L'éclair franchit les décors et permet d'atteindre
des ennemis inaccessibles ou de finir le niveau dans des situations parfois désespérées
(ex : le niveau 19), à condition d'avoir le bon timing. A noter que
l'éclair paralyse temporairement le joueur s'il est atteint. Enfin, la
bulle de feu génère une flamme qui tombe et s'étale sur le
premier décor qu'elle rencontre. Cela génère temporairement
un parterre de feu qui tue tout ennemi le traversant. Ici encore, le joueur se
retrouve paralysé en partie s'il entre en contact avec les flammes. Comme
vous le voyez, les possibilités de gameplay sont très nombreuses
et Taito les a parfaitement exploitées tout au long des 100 niveaux qui
constituent l'aventure de nos héros. Tantôt sympathiques, avec leurs
décors fantaisistes à base de mots ou de dessins (ex : le niveau
25, popcorn et sa poelle à frire), tantôt diaboliques et vicieux,
les niveaux sont un modèle de level design et font preuve d'une immense
variété.



De gauche à droite, les effets des bulles d'eau, de foudre et de
feu
"Des boni ! Des boni !" - Johnny Five -
Bubble
Bobble, c'est certes un gameplay et un level design en béton. Mais c'est
également une avalanche de boni (qui est le pluriel de bonus, pour ceux
qui se posent la question depuis le début). Bubble Bobble est un formidable
jeu à score. Les possibilités du jeu en ce sens sont très
vastes. On peut distinguer les boni de points, les boni d'amélioration
et les boni... euh... divers. Tout d'abord, chaque ennemi tué fournit un
bonus de points. Lorsque la bulle est crevée (et c'est valable quand le
monstre meurt d'une autre façon), le "cadavre" part valdinguer aléatoirement
dans le niveau et atterrit sous forme de bonus, basiquement un fruit. Par défaut,
on gagne 1.000 pour l'avoir tué et il fournit une banane (500 points).
Si deux bulles contenant un ennemi sont percées simultanément, un
bonus de 2.000 points est fourni automatiquement et les cadavres fournissent,
l'un une banane (toujours 500 points) et l'autre une orange (1.000 points). Plus
on tue d'ennemis simultanément, plus le bonus de combo est important et
plus le bonus marginal (supplémentaire) au sol grimpe. Ainsi, en tuant
5 ennemis, on obtient 16.000 points de combo, ainsi qu'une banane (500), une orange
(1.000), une pêche (2.000), une pastèque (3.000) et une grappe de
raisin (4.000). Vous comprenez maintenant pourquoi il est si intéressant
de pouvoir pousser les bulles, et donc de les regrouper (attention à ne
pas les percer pendant l'opération !). Cependant, si le bonus de combo
est automatique, il faut ramasser les fruits pour obtenir leur bienfait. A ce
titre, quand le niveau est fini, on ne passe pas immédiatement au suivant.
Le jeu laisse quelques secondes aux joueurs pour faire le plein. Il n'y a rien
de plus rageant de voir le niveau changer alors qu'on est à quelques pixels
d'un gros bonus. Le challenge consiste à constituer le plus gros tas de
monstres afin d'engranger le maximum de points. A cela, on peut ajouter le fait
que si le score du joueur possède le même chiffre pour les dizaines
et les centaines au moment de tuer le dernier ennemi d'un niveau, toutes les bulles
vides présentes à la fin du niveau se transforment en boni de faible
valeur. Il faut alors remplir le niveau de bulles pour finalement faire tout exploser
dans une apothéose de glaces, cerises ou cornets de frites.


A gauche, les dizaines et les centaines du score coïncidaient et il
pleut des cerises ! A droite, parfois les dulcinées viennent rappeler que
se goinfrer c'est bien, mais qu'il faut aussi penser à venir les sauver.
En tuant les ennemis
autrement, on peut obtenir d'autres boni. Ainsi l'éclair de la bulle de
foudre, le courant de la bulle d'eau ou les flammes de la bulle de feu transforment
les ennemis en diamants (7.000 points).
Dans chaque niveau, il existe deux emplacements spécifiques dans le décor.
Sur chacun, une fois par partie, apparaissent respectivement un bonus de points
et un bonus divers ou d'amélioration. Ainsi, en fonction des bulles-lettres
récoltées (voir plus loin), peut apparaître une canne. Si
un des joueurs s'en empare, à la fin du niveau, un bonus géant tombe
du haut de l'écran jusqu'à la base du niveau. Ce bonus, différent
selon la couleur de la canne (sorbet, gâteau, diamant, etc.) fournit plusieurs
dizaines de milliers de points. S'ensuit alors une course effrénée
entre les deux joueurs pour être le premier à s'en emparer. Un autre
bonus très fun est le flacon. Premier avantage : il permet d'accomplir
immédiatement le niveau en cours, ce qui peut s'avérer très
utile sur des tableaux particulièrement difficiles. D'autre part, les ennemis
disparaissent et laissent leur place à une multitude de boni identiques
(des notes de musiques, des trèfles...). Il faut en récupérer
le maximum, en temps limité, après quoi on passe au niveau suivant.
En mode un joueur, si celui-ci récupère tous les boni, il obtient
en plus 100.000 points. Sinon, il se contente d'un score moindre, au prorata de
ce qu'il a ramassé. En mode deux joueurs, c'est plus excitant : si
les deux joueurs complètent le bonus stage, celui qui a ramassé
le plus d'éléments gagne 100.000 contre 50.000 pour son "concurrent".
La course au bonus est alors lancée. Il est à noter que si les deux
en ramassent autant, ils gagnent 100.000 chacun, d'où la possibilité
d'entente. Mais la compétition est tellement plus fun.


Qui ramassera le plus de notes ? Ce coup-ci, c'est Bob.
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