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Bubble Bobble
Année : 1986
Système : Arcade
Développeur : Taito
Éditeur : Taito
Genre : Arcade
Par Xuenilom (25 juillet 2005)

Bubble Bobble. De l'avis des plus éminents spécialistes (dont 3 prix Nobel de Mathématiques, hum), le plus grand jeu vidéo de l'Histoire.

Personnellement, bien qu'ayant connu beaucoup d'autres jeux avant, il s'agit de mon premier grand coup de coeur et j'ai encore en mémoire ce jour de 1986 où j'ai vu la borne pour la première fois. Il tient donc une place particulière au sein de mon expérience vidéo-ludique. Bubble Bobble est l'un des pionniers de ce qui allait être une longue série de ce qu'on appelle désormais les "cute-games", du fait du côté mignon de ses graphismes enfantins. Taito en sera d'ailleurs le fer de lance. Mais avant de parler de Bubble Bobble, intéressons nous à son prédécesseur. On connaît assez bien ses successeurs (notamment Rainbow Islands ou Parasol Stars) mais assez peu le jeu qu'on peut modestement appeler la Source(rien à voir avec les soeurs Halliwell). En effet, en 1983, Taito a sorti un jeu qui allait poser les bases de son futur hit. Cette oeuvre méconnue s'intitule Chack'n Pop.

Voici l'ancêtre de Bubble Bobble, à l'époque ancienne où on comptait encore en latin.

Le jeu est un concept assez étrange de plates-formes dont la maniabilité, il faut bien le reconnaître, est assez spéciale, au croisement de Mesopotamia, Flood et Robocod. Cependant, on reconnaît déjà le bestiaire exotique qui allait symboliser Bubble Bobble par la suite. On rencontre ainsi les désormais célèbres Monsta.

Chack'n'pop (qui connut une adaptation sur MSX) est finalement passé inaperçu mais allait servir de tremplin aux développeurs de Taito pour sortir leur chef-d'oeuvre. Le concept change et on passe à un style "plateformes à tableaux". Bubble Bobble est né. Et son scénario avec. Bubble Bobble, c'est avant tout une histoire d'amour dramatique. Deux jeunes garçons, Bub et Bob, vivent paisiblement avec leurs chères et tendres, dans un monde où la guerre froide vit ses dernières heures et où les golden boys font fortune. Pourtant, les belles sont enlevées par le diabolique Baron Von Blubba. Les deux héros, pris au dépourvu par cette situation particulièrement atypique dans l'univers des jeux vidéos, sont de surcroît transformés en dinosaures suite à soirée trop arrosée à base de mélange Tang citron et Banga orange.

Les voilà donc changés en brontosaures/dragons/lémuriens/dauphins (rayez les mentions inutiles) et on pourrait penser que ça leur complique la tâche. Que nenni. Désormais, nos deux héros ont une capacité supplémentaire : ils crachent des bulles (probablement une conséquence d'ordre gastrique du cocktail Banga/Tang). Et c'est bien ça qui causera la perte des perfides créatures à l'origine de leur malheur (je parle de l'enlèvement de leur copine, pas de la transformation parce que sincèrement, ils sont nettement plus beaux gosses ainsi).

En exclusivité pour Grospixels : deux artworks pré-production préfigurant le design de nos héros (j'ai risqué ma peau pour vous en m'infiltrant chez Taito en portant un costume de kiwi)

Donjons et Dragons

Bubble Bobble, c'est un concept tout bête. Bub et Bob parcourent 100 niveaux en vue de profil, sans scrolling. Un niveau, un écran. On raisonne ainsi en terme de tableaux. Dans chaque tableau, on trouve une certaine quantité de monstres qu'il faut éradiquer afin de pouvoir passer au suivant. Les deux héros disposent d'un temps limité pour accomplir cette tâche. Cependant, la contrainte ne se signale pas comme à l'accoutumée par un compteur qui se décrémente et annonce la défaite à la fin du temps. Techniquement, le temps est en fait illimité. Simplement, la tâche se complique progressivement. Chaque tableau se déroule en trois étapes. Dans un premier temps, le jeu se déroule normalement. Au bout de 30 secondes environ (cette durée change d'un niveau à l'autre), on passe à la deuxième étape avec le retentissement d'une sirène. À ce moment-là, les ennemis deviennent rouges, leur vitesse et leur agressivité s'en trouvent redoublées. Un peu plus tard, si le tableau n'est toujours pas complété, une sinistre mélodie se fait entendre : le Baron Von Blubba fait son apparition. Cette créature est indestructible et inarrêtable. Seul l'accomplissement du tableau ou la perte d'une vie permettent de s'en débarrasser et de passer à la suite. Il avance inexorablement vers le héros et tout contact est fatal (à l'instar des autres monstres, du reste). Cette dernière étape peut durer indéfiniment, du moment que les joueurs survivent. Il faut signaler qu'en mode deux joueurs, deux Von Blubba apparaissent et se chargent de leur propre proie. Si jamais le joueur meurt durant cette phase, le Baron disparaît et on repart de zéro, les ennemis redeviennent normaux. Notez que Von Blubba avance uniquement par à-coups et seulement horizontalement ou verticalement, ce qui permet parfois de le semer pendant une période assez longue. Toutefois, la contrainte est importante et incite le joueur à finir rapidement le tableau (contrainte économique de l'arcade oblige). Cette méthode destinée à éviter l'allongement des parties est cependant bien plus douce qu'un système de timer traditionnel ou de vie dégressive à la Wonderboy.

A gauche, il va falloir passer la vitesse supérieure : les ennemis vont s'énerver. A droite, deux Barons Von Blubba pour le prix d'un.

Vider un niveau de ses ennemis. Pas de problème. En tout cas, au début. Les monstres sont tout d'abord mous et peu dangereux. Puis le bestiaire s'étoffe. On commence par les Zen-Chan, petits jouets mécaniques. Ils se contentent de parcourir le niveau, sans systématiquement poursuivre le joueur. Leurs déplacements sont généralement scriptés. Viennent ensuite les Mighta, des sorciers qui projettent un rocher, partant en ligne droite et très lentement. On trouve par la suite des sortes d'oiseaux montés sur ressort, des aliens qu'on croirait issus de Space Invaders, tirant vers le bas et capable de se déplacer uniquement de droite à gauche (quitte à tomber), les Monsta, qui volent, rebondissent sur les murs et dont la trajectoire est prévisible, ce qui ne les rend pas moins dangereux, ou encore les Hidegonsu qui sont des versions berzerk des Mighta. Les différentes combinaisons de ces monstres viennent compliquer la tâche du joueur. Mais là où le jeu trouve une de ses principales Sources... hum... sources de richesse, c'est dans la qualité du level design. Les premiers niveaux sont simples mais les développeurs ont redoublé d'ingéniosité afin de proposer un challenge sans cesse renouvelé, parfois redoutable de difficulté. Souvent, le level design s'articule autour de l'aménagement des plateformes, qui constituent l'obstacle principal face aux ennemis. Un tableau pourrait être décomposé en cases qui sont remplies, ou non, par un bloc. Ces blocs mis bouts à bouts constituent une architecture, à la manière d'un jeu de Lego. Il faut savoir que dans Bubble Bobble, on peut passer au travers d'une plateforme par en-dessous (on ne se heurte pas au plafond, on passe au travers), ce qui permet de monter à un "étage" supérieur sans avoir à le contourner. A l'inverse, une fois sur une plate-forme, il n'est pas possible d'en descendre directement (en faisant bas+saut comme dans un certain nombre de jeux). Les ennemis quant à eux sont régis par les même contraintes, pour ceux qui peuvent sauter, les autres volant et/ou rebondissant contre les murs et pouvant rester coincés dans des portions de décors destinées à cet effet, ce qui les rend d'autant plus difficiles à déloger. Certains niveaux sont très chargés en décors et comme ceux-ci bloquent les bulles, il faut aller se battre au "corps-à-corps", ce qui peut s'avérer délicat. Cependant, les décors servent aussi de protection ou permettent d'atteindre des ennemis. Et certains niveaux comportent très peu de décors, voire pas du tout, et la tâche peut devenir franchement ardue.

La bulle, meilleure amie du dinosaure

Je vous sens piaffant d'impatience à propos d'une question essentielle : comment diable se débarrasser de tous ces monstres ? C'est simple, Bub et Bob peuvent cracher des bulles horizontalement. Si un ennemi est à portée de tir, il se retrouve enfermé dans la bulle et devient inoffensif. Si la bulle atteint sa portée maximale (ou si elle est bloquée par un mur), elle devient inoffensive mais ne disparaît pas pour autant. Elle se met alors à flotter dans les airs et à grimper. Si elle rencontre un obstacle (un décor), elle le contourne en glissant dans la mesure du possible et continuer de grimper. Au bout d'un certain temps, elle finit par éclater (par souci d'économie de mémoire de la part des concepteurs, probablement). Si un ennemi est coincé dans la bulle, il suffit d'éclater la bulle pour tuer le monstre. Celui-ci reste dans la bulle un certain temps avant de pouvoir se libérer. Dans ce cas, il devient rouge et agressif comme si le temps était écoulé. Afin d'éclater la bulle, on dispose de plusieurs techniques : se laisser tomber dessus, l'éclater en sautant par dessous ou laisser la bulle venir s'empaler sur les écailles qui recouvrent le dos et la queue de nos amis dinosaures. En résumé, si on entre en contact par dessus, par dessous et par le dos, la bulle éclate. Si on entre en contact par devant, la bulle n'éclate pas. Il devient alors possible de la pousser pour l'emmener à un endroit désiré, ce qui amène d'autres éléments de gameplay.

Quelques exemples de level design.

Il est également possible d'écraser une bulle entre le dinosaure et un mur afin de la faire éclater. Il existe une autre possibilité : rebondir sur une bulle. On peut choisir de se laisser tomber dessus mais en maintenant le bouton de saut, Bub et Bob peuvent sauter indéfiniment sur la bulle afin d'éviter qu'elle ne crève. Cette capacité permet ainsi d'atteindre des plateformes hors de portée avec le saut traditionnel. Certains niveaux sont d'ailleurs entièrement conçus à partir de cet élément de gameplay. Je ne saurai que trop vous inviter à essayer le niveau 63 peuplé d'Invaders stockés sur une plateforme haut perchée, bombardant de tirs et qui obligent à grimper à l'aide de bulles tout en évitant les projectiles. Un enfer. De plus, la marge de manoeuvre est limitée car il faut sans cesse sauter et on se retrouve ainsi très vulnérable. Chaque niveau possède également sa propre logique de gravité. En effet, dans la plupart des cas, une bulle en perdition s'élèvera vers le haut du niveau. Mais parfois, elle restera sur place, obligeant le joueur à se créer ses propres plateformes (qu'on peut crever soi-même si on n'est pas attentif). Dans d'autres cas, elle pourra suivre une trajectoire de spirale autour du niveau, ou encore se déplacer en cercle ou en carré, suivant les contours du décor, voire aller vers le bas du niveau ou se concentrer sur un point précis du décor. Les bulles élémentaires viennent s'ajouter à tout cela. Elles apparaissent spontanément dans le niveau. Généralement, elles sont présentes quand le level design s'articule autour d'elles. La bulle d'eau génère un courant de monoxyde de dihydrogène qui part en cascade jusqu'en bas de l'écran, s'imiscant dans les interstices et entraînant tous les ennemis sur sa route. A la fin de sa course, les ennemis se transforment en bonus et sont éliminés. Les dinosaures peuvent aussi être entraînés par le courant. Cependant, ils ne peuvent être tués ainsi. De plus, ils sont invulnérables une fois dedans et d'autre part, le courant est parfois le seul moyen de passer par des interstices trop petits habituellement pour être franchis, ce qui permet de s'échapper de certains trous dans lesquels on est tombé ou d'atteindre des zones inaccessibles en temps normal. La bulle de foudre génère un éclair qui franchit horizontalement l'écran, tuant tout ennemi sur sa trajectoire. L'éclair franchit les décors et permet d'atteindre des ennemis inaccessibles ou de finir le niveau dans des situations parfois désespérées (ex : le niveau 19), à condition d'avoir le bon timing. À noter que l'éclair paralyse temporairement le joueur s'il est atteint. Enfin, la bulle de feu génère une flamme qui tombe et s'étale sur le premier décor qu'elle rencontre. Cela génère temporairement un parterre de feu qui tue tout ennemi le traversant. Ici encore, le joueur se retrouve paralysé en partie s'il entre en contact avec les flammes. Comme vous le voyez, les possibilités de gameplay sont très nombreuses et Taito les a parfaitement exploitées tout au long des 100 niveaux que constitue l'aventure de nos héros. Tantôt sympathiques, avec leurs décors fantaisistes à base de mots ou de dessins (ex : le niveau 25, popcorn et sa poêle à frire), tantôt diaboliques et vicieux, les niveaux sont un modèle de level design et font preuve d'une immense variété.

De gauche à droite, les effets des bulles d'eau, de foudre et de feu

"Des boni ! Des boni !" - Johnny Five -

Bubble Bobble, c'est certes un gameplay et un level design en béton. Mais c'est également une avalanche de boni (qui est le pluriel de bonus, pour ceux qui se posent la question depuis le début). Bubble Bobble est un formidable jeu à score. Les possibilités du jeu en ce sens sont très vastes. On peut distinguer les boni de points, les boni d'amélioration et les boni... euh... divers. Tout d'abord, chaque ennemi tué fournit un bonus de points. Lorsque la bulle est crevée (et c'est valable quand le monstre meurt d'une autre façon), le "cadavre" part valdinguer aléatoirement dans le niveau et atterrit sous forme de bonus, basiquement un fruit. Par défaut, on gagne 1.000 pour l'avoir tué et il fournit une banane (500 points). Si deux bulles contenant un ennemi sont percées simultanément, un bonus de 2.000 points est fourni automatiquement et les cadavres fournissent, l'un une banane (toujours 500 points) et l'autre une orange (1.000 points). Plus on tue d'ennemis simultanément, plus le bonus de combo est important et plus le bonus marginal (supplémentaire) au sol grimpe. Ainsi, en tuant 5 ennemis, on obtient 16.000 points de combo, ainsi qu'une banane (500), une orange (1.000), une pêche (2.000), une pastèque (3.000) et une grappe de raisin (4.000). Vous comprenez maintenant pourquoi il est si intéressant de pouvoir pousser les bulles, et donc de les regrouper (attention à ne pas les percer pendant l'opération !). Cependant, si le bonus de combo est automatique, il faut ramasser les fruits pour obtenir leur bienfait. A ce titre, quand le niveau est fini, on ne passe pas immédiatement au suivant. Le jeu laisse quelques secondes aux joueurs pour faire le plein. Il n'y a rien de plus rageant que de voir le niveau changer alors qu'on est à quelques pixels d'un gros bonus. Le challenge consiste à constituer le plus gros tas de monstres afin d'engranger le maximum de points. À cela, on peut ajouter le fait que si le score du joueur possède le même chiffre pour les dizaines et les centaines au moment de tuer le dernier ennemi d'un niveau, toutes les bulles vides présentes à la fin du niveau se transforment en boni de faible valeur. Il faut alors remplir le niveau de bulles pour finalement faire tout exploser dans une apothéose de glaces, cerises ou cornets de frites.

A gauche, les dizaines et les centaines du score coïncident et il pleut des cerises ! A droite, parfois les dulcinées viennent rappeler que se goinfrer c'est bien, mais qu'il faut aussi penser à venir les sauver.

En tuant les ennemis autrement, on peut obtenir d'autres boni. Ainsi l'éclair de la bulle de foudre, le courant de la bulle d'eau ou les flammes de la bulle de feu transforment les ennemis en diamants (7.000 points).

Dans chaque niveau, il existe deux emplacements spécifiques dans le décor. Sur chacun, une fois par partie, apparaissent respectivement un bonus de points et un bonus divers ou d'amélioration. Ainsi, en fonction des bulles-lettres récoltées (voir plus loin), peut apparaître une canne. Si un des joueurs s'en empare, à la fin du niveau, un bonus géant tombe du haut de l'écran jusqu'à la base du niveau. Ce bonus, différent selon la couleur de la canne (sorbet, gâteau, diamant, etc.) fournit plusieurs dizaines de milliers de points. S'ensuit alors une course effrénée entre les deux joueurs pour être le premier à s'en emparer. Un autre bonus très fun est le flacon. Premier avantage : il permet d'accomplir immédiatement le niveau en cours, ce qui peut s'avérer très utile sur des tableaux particulièrement difficiles. D'autre part, les ennemis disparaissent et laissent leur place à une multitude de boni identiques (des notes de musiques, des trèfles...). Il faut en récupérer le maximum, en temps limité, après quoi on passe au niveau suivant. En mode un joueur, si celui-ci récupère tous les boni, il obtient en plus 100.000 points. Sinon, il se contente d'un score moindre, au prorata de ce qu'il a ramassé. En mode deux joueurs, c'est plus excitant : si les deux joueurs complètent le bonus stage, celui qui a ramassé le plus d'éléments gagne 100.000 contre 50.000 pour son "concurrent". La course au bonus est alors lancée. Il est à noter que si les deux en ramassent autant, ils gagnent 100.000 chacun, d'où la possibilité d'entente. Mais la compétition est tellement plus fun.

Qui ramassera le plus de notes ? Ce coup-ci, c'est Bob.
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