Bubble
Bobble. De l'avis des plus éminents spécialistes
(dont 3 prix Nobel de Mathématiques, hum), le plus grand jeu
vidéo de l'Histoire.
Personnellement, bien qu'ayant connu beaucoup d'autres jeux avant,
il s'agit de mon premier grand coup de coeur et j'ai encore en mémoire
ce jour de 1986 où j'ai vu la borne pour la première
fois. Il tient donc une place particulière au sein de mon expérience
vidéo-ludique. Bubble Bobble est l'un des pionniers de ce qui
allait être une longue série de ce qu'on appelle désormais
les "cute-games", du fait du côté mignon de ses graphismes
enfantins. Taito en sera d'ailleurs le fer de lance. Mais avant de
parler de Bubble Bobble, intéressons nous
à son prédécesseur. On connaît assez bien
ses successeurs (notamment Rainbow Islands
ou Parasol Stars) mais
assez peu le jeu qu'on peut modestement appeler la Source (rien
à voir avec les soeurs Halliwell). En effet, en 1983, Taito
a sorti un jeu qui allait poser les bases de son futur hit. Cette
oeuvre méconnue s'intitule Chack'n Pop.


Voici l'ancêtre de Bubble Bobble, à l'époque ancienne
où on comptait encore en latin.
Le
jeu est un concept assez étrange de plates-formes dont la maniabilité,
il faut bien le reconnaître, est assez spéciale, au croisement
de Mesopotamia, Flood et Robocod.
Cependant, on reconnaît déjà le bestiaire exotique
qui allait symboliser Bubble Bobble par la suite.
On rencontre ainsi les désormais célèbres Monsta.
Chack'n'pop (qui connut une adaptation sur MSX)
est finalement passé inaperçu mais allait servir de
tremplin aux développeurs de Taito pour sortir leur chef-d'oeuvre.
Le concept change et on passe à un style "plateformes à
tableaux". Bubble Bobble est né. Et son scénario
avec. Bubble Bobble, c'est avant tout une histoire
d'amour dramatique. Deux jeunes garçons, Bub et Bob, vivent
paisiblement avec leurs chères et tendres, dans un monde où
la guerre froide vit ses dernières heures et où les
golden boys font fortune. Pourtant, les belles sont enlevées
par le diabolique Baron Von Blubba. Les deux héros, pris au
dépourvu par cette situation particulièrement atypique
dans l'univers des jeux vidéos, sont de surcroît transformés
en dinosaures suite à soirée trop arrosée à
base de mélange Tang citron et Banga orange.
Les voilà donc changés en brontosaures/dragons/lémuriens/dauphins
(rayez les mentions inutiles) et on pourrait penser que ça
leur complique la tâche. Que nenni. Désormais, nos deux
héros ont une capacité supplémentaire :
ils crachent des bulles (probablement une conséquence d'ordre
gastrique du cocktail Banga/Tang). Et c'est bien ça qui causera
la perte des perfides créatures à l'origine de leur
malheur (je parle de l'enlèvement de leur copine, pas de la
transformation parce que sincèrement, ils sont nettement plus
beaux gosses ainsi).


En exclusivité pour Grospixels : deux artworks pré-production
préfigurant le design de nos héros (j'ai risqué ma peau pour
vous en m'infiltrant chez Taito en portant un costume de kiwi)
Donjons et Dragons
Bubble
Bobble, c'est un concept tout bête. Bub et Bob parcourent
100 niveaux en vue de profil, sans scrolling. Un niveau, un écran.
On raisonne ainsi en terme de tableaux. Dans chaque tableau, on trouve
une certaine quantité de monstres qu'il faut éradiquer
afin de pouvoir passer au suivant. Les deux héros disposent
d'un temps limité pour accomplir cette tâche. Cependant,
la contrainte ne se signale pas comme à l'accoutumée
par un compteur qui se décrémente et annonce la défaite
à la fin du temps. Techniquement, le temps est en fait illimité.
Simplement, la tâche se complique progressivement. Chaque tableau
se déroule en trois étapes. Dans un premier temps, le
jeu se déroule normalement. Au bout de 30 secondes environ
(cette durée change d'un niveau à l'autre), on passe
à la deuxième étape avec le retentissement d'une
sirène. À ce moment-là, les ennemis deviennent
rouges, leur vitesse et leur agressivité s'en trouvent redoublées.
Un peu plus tard, si le tableau n'est toujours pas complété,
une sinistre mélodie se fait entendre : le Baron Von Blubba
fait son apparition. Cette créature est indestructible et inarrêtable.
Seul l'accomplissement du tableau ou la perte d'une vie permettent
de s'en débarrasser et de passer à la suite. Il avance
inexorablement vers le héros et tout contact est fatal (à
l'instar des autres monstres, du reste). Cette dernière étape
peut durer indéfiniment, du moment que les joueurs survivent.
Il faut signaler qu'en mode deux joueurs, deux Von Blubba apparaissent
et se chargent de leur propre proie. Si jamais le joueur meurt durant
cette phase, le Baron disparaît et on repart de zéro,
les ennemis redeviennent normaux. Notez que Von Blubba avance uniquement
par à-coups et seulement horizontalement ou verticalement,
ce qui permet parfois de le semer pendant une période assez
longue. Toutefois, la contrainte est importante et incite le joueur
à finir rapidement le tableau (contrainte économique
de l'arcade oblige). Cette méthode destinée à
éviter l'allongement des parties est cependant bien plus douce
qu'un système de timer traditionnel ou de vie dégressive
à la Wonderboy.


A gauche, il va falloir passer la vitesse supérieure : les ennemis
vont s'énerver. A droite, deux Barons Von Blubba pour le prix d'un.
Vider
un niveau de ses ennemis. Pas de problème. En tout cas, au
début. Les monstres sont tout d'abord mous et peu dangereux.
Puis le bestiaire s'étoffe. On commence par les Zen-Chan, petits
jouets mécaniques. Ils se contentent de parcourir le niveau,
sans systématiquement poursuivre le joueur. Leurs déplacements
sont généralement scriptés. Viennent ensuite
les Mighta, des sorciers qui projettent un rocher, partant en ligne
droite et très lentement. On trouve par la suite des sortes
d'oiseaux montés sur ressort, des aliens qu'on croirait issus
de Space Invaders, tirant vers le bas
et capable de se déplacer uniquement de droite à gauche
(quitte à tomber), les Monsta, qui volent, rebondissent sur
les murs et dont la trajectoire est prévisible, ce qui ne les
rend pas moins dangereux, ou encore les Hidegonsu qui sont des versions
berzerk des Mighta. Les différentes combinaisons de ces monstres
viennent compliquer la tâche du joueur. Mais là où
le jeu trouve une de ses principales Sources... hum... sources
de richesse, c'est dans la qualité du level design. Les premiers
niveaux sont simples mais les développeurs ont redoublé
d'ingéniosité afin de proposer un challenge sans cesse
renouvelé, parfois redoutable de difficulté. Souvent,
le level design s'articule autour de l'aménagement des plateformes,
qui constituent l'obstacle principal face aux ennemis. Un tableau
pourrait être décomposé en cases qui sont remplies,
ou non, par un bloc. Ces blocs mis bouts à bouts constituent
une architecture, à la manière d'un jeu de Lego. Il
faut savoir que dans Bubble Bobble, on peut passer au travers d'une
plateforme par en-dessous (on ne se heurte pas au plafond, on passe
au travers), ce qui permet de monter à un "étage" supérieur
sans avoir à le contourner. A l'inverse, une fois sur une plate-forme,
il n'est pas possible d'en descendre directement (en faisant bas+saut
comme dans un certain nombre de jeux). Les ennemis quant à
eux sont régis par les même contraintes, pour ceux qui
peuvent sauter, les autres volant et/ou rebondissant contre les murs
et pouvant rester coincés dans des portions de décors
destinées à cet effet, ce qui les rend d'autant plus
difficiles à déloger. Certains niveaux sont très
chargés en décors et comme ceux-ci bloquent les bulles,
il faut aller se battre au "corps-à-corps", ce qui peut s'avérer
délicat. Cependant, les décors servent aussi de protection
ou permettent d'atteindre des ennemis. Et certains niveaux comportent
très peu de décors, voire pas du tout, et la tâche
peut devenir franchement ardue.
La bulle, meilleure
amie du dinosaure
Je
vous sens piaffant d'impatience à propos d'une question essentielle :
comment diable se débarrasser de tous ces monstres ? C'est simple,
Bub et Bob peuvent cracher des bulles horizontalement. Si un ennemi est à
portée de tir, il se retrouve enfermé dans la bulle et devient inoffensif.
Si la bulle atteint sa portée maximale (ou si elle est bloquée par
un mur), elle devient inoffensive mais ne disparaît pas pour autant. Elle
se met alors à flotter dans les airs et à grimper. Si elle rencontre
un obstacle (un décor), elle le contourne en glissant dans la mesure du
possible et continuer de grimper. Au bout d'un certain temps, elle finit par éclater
(par souci d'économie de mémoire de la part des concepteurs, probablement).
Si un ennemi est coincé dans la bulle, il suffit d'éclater la bulle
pour tuer le monstre. Celui-ci reste dans la bulle un certain temps avant de pouvoir
se libérer. Dans ce cas, il devient rouge et agressif comme si le temps
était écoulé. Afin d'éclater la bulle, on dispose
de plusieurs techniques : se laisser tomber dessus, l'éclater en sautant
par dessous ou laisser la bulle venir s'empaler sur les écailles qui recouvrent
le dos et la queue de nos amis dinosaures. En résumé, si on entre
en contact par dessus, par dessous et par le dos, la bulle éclate. Si on
entre en contact par devant, la bulle n'éclate pas. Il devient alors possible
de la pousser pour l'emmener à un endroit désiré, ce qui
amène d'autres éléments de gameplay.



Quelques exemples de level design.
Il
est également possible d'écraser une bulle entre le
dinosaure et un mur afin de la faire éclater. Il existe une
autre possibilité : rebondir sur une bulle. On peut choisir
de se laisser tomber dessus mais en maintenant le bouton de saut,
Bub et Bob peuvent sauter indéfiniment sur la bulle afin d'éviter
qu'elle ne crève. Cette capacité permet ainsi d'atteindre
des plateformes hors de portée avec le saut traditionnel. Certains
niveaux sont d'ailleurs entièrement conçus à
partir de cet élément de gameplay. Je ne saurai que
trop vous inviter à essayer le niveau 63 peuplé d'Invaders
stockés sur une plateforme haut perchée, bombardant
de tirs et qui obligent à grimper à l'aide de bulles
tout en évitant les projectiles. Un enfer. De plus, la marge
de manoeuvre est limitée car il faut sans cesse sauter et on
se retrouve ainsi très vulnérable. Chaque niveau possède
également sa propre logique de gravité. En effet, dans
la plupart des cas, une bulle en perdition s'élèvera
vers le haut du niveau. Mais parfois, elle restera sur place, obligeant
le joueur à se créer ses propres plateformes (qu'on
peut crever soi-même si on n'est pas attentif). Dans d'autres
cas, elle pourra suivre une trajectoire de spirale autour du niveau,
ou encore se déplacer en cercle ou en carré, suivant
les contours du décor, voire aller vers le bas du niveau ou
se concentrer sur un point précis du décor. Les bulles
élémentaires viennent s'ajouter à tout cela.
Elles apparaissent spontanément dans le niveau. Généralement,
elles sont présentes quand le level design s'articule autour
d'elles. La bulle d'eau génère un courant de monoxyde
de dihydrogène qui part en cascade jusqu'en bas de l'écran,
s'imiscant dans les interstices et entraînant tous les ennemis
sur sa route. A la fin de sa course, les ennemis se transforment en
bonus et sont éliminés. Les dinosaures peuvent aussi
être entraînés par le courant. Cependant, ils ne
peuvent être tués ainsi. De plus, ils sont invulnérables
une fois dedans et d'autre part, le courant est parfois le seul moyen
de passer par des interstices trop petits habituellement pour être
franchis, ce qui permet de s'échapper de certains trous dans
lesquels on est tombé ou d'atteindre des zones inaccessibles
en temps normal. La bulle de foudre génère un éclair
qui franchit horizontalement l'écran, tuant tout ennemi sur
sa trajectoire. L'éclair franchit les décors et permet
d'atteindre des ennemis inaccessibles ou de finir le niveau dans des
situations parfois désespérées (ex : le
niveau 19), à condition d'avoir le bon timing. À noter
que l'éclair paralyse temporairement le joueur s'il est atteint.
Enfin, la bulle de feu génère une flamme qui tombe et
s'étale sur le premier décor qu'elle rencontre. Cela
génère temporairement un parterre de feu qui tue tout
ennemi le traversant. Ici encore, le joueur se retrouve paralysé
en partie s'il entre en contact avec les flammes. Comme vous le voyez,
les possibilités de gameplay sont très nombreuses et
Taito les a parfaitement exploitées tout au long des 100 niveaux
que constitue l'aventure de nos héros. Tantôt sympathiques,
avec leurs décors fantaisistes à base de mots ou de
dessins (ex : le niveau 25, popcorn et sa poêle à
frire), tantôt diaboliques et vicieux, les niveaux sont un modèle
de level design et font preuve d'une immense variété.



De gauche à droite, les effets des bulles d'eau, de foudre et de
feu
"Des boni ! Des boni !" - Johnny Five -
Bubble
Bobble, c'est certes un gameplay et un level design en béton.
Mais c'est également une avalanche de boni (qui est le pluriel
de bonus, pour ceux qui se posent la question depuis le début).
Bubble Bobble est un formidable jeu à score.
Les possibilités du jeu en ce sens sont très vastes.
On peut distinguer les boni de points, les boni d'amélioration
et les boni... euh... divers. Tout d'abord, chaque ennemi tué
fournit un bonus de points. Lorsque la bulle est crevée (et
c'est valable quand le monstre meurt d'une autre façon), le
"cadavre" part valdinguer aléatoirement dans le niveau et atterrit
sous forme de bonus, basiquement un fruit. Par défaut, on gagne
1.000 pour l'avoir tué et il fournit une banane (500 points).
Si deux bulles contenant un ennemi sont percées simultanément,
un bonus de 2.000 points est fourni automatiquement et les cadavres
fournissent, l'un une banane (toujours 500 points) et l'autre une
orange (1.000 points). Plus on tue d'ennemis simultanément,
plus le bonus de combo est important et plus le bonus marginal (supplémentaire)
au sol grimpe. Ainsi, en tuant 5 ennemis, on obtient 16.000 points
de combo, ainsi qu'une banane (500), une orange (1.000), une pêche
(2.000), une pastèque (3.000) et une grappe de raisin (4.000).
Vous comprenez maintenant pourquoi il est si intéressant de
pouvoir pousser les bulles, et donc de les regrouper (attention à
ne pas les percer pendant l'opération !). Cependant, si
le bonus de combo est automatique, il faut ramasser les fruits pour
obtenir leur bienfait. A ce titre, quand le niveau est fini, on ne
passe pas immédiatement au suivant. Le jeu laisse quelques
secondes aux joueurs pour faire le plein. Il n'y a rien de plus rageant
que de voir le niveau changer alors qu'on est à quelques pixels
d'un gros bonus. Le challenge consiste à constituer le plus
gros tas de monstres afin d'engranger le maximum de points. À
cela, on peut ajouter le fait que si le score du joueur possède
le même chiffre pour les dizaines et les centaines au moment
de tuer le dernier ennemi d'un niveau, toutes les bulles vides présentes
à la fin du niveau se transforment en boni de faible valeur.
Il faut alors remplir le niveau de bulles pour finalement faire tout
exploser dans une apothéose de glaces, cerises ou cornets de
frites.


A gauche, les dizaines et les centaines du score coïncident
et il pleut des cerises ! A droite, parfois les dulcinées viennent
rappeler que se goinfrer c'est bien, mais qu'il faut aussi penser
à venir les sauver.
En tuant les ennemis
autrement, on peut obtenir d'autres boni. Ainsi l'éclair de la bulle de
foudre, le courant de la bulle d'eau ou les flammes de la bulle de feu transforment
les ennemis en diamants (7.000 points).
Dans chaque niveau, il existe deux emplacements spécifiques dans le décor.
Sur chacun, une fois par partie, apparaissent respectivement un bonus de points
et un bonus divers ou d'amélioration. Ainsi, en fonction des bulles-lettres
récoltées (voir plus loin), peut apparaître une canne. Si
un des joueurs s'en empare, à la fin du niveau, un bonus géant tombe
du haut de l'écran jusqu'à la base du niveau. Ce bonus, différent
selon la couleur de la canne (sorbet, gâteau, diamant, etc.) fournit plusieurs
dizaines de milliers de points. S'ensuit alors une course effrénée
entre les deux joueurs pour être le premier à s'en emparer. Un autre
bonus très fun est le flacon. Premier avantage : il permet d'accomplir
immédiatement le niveau en cours, ce qui peut s'avérer très
utile sur des tableaux particulièrement difficiles. D'autre part, les ennemis
disparaissent et laissent leur place à une multitude de boni identiques
(des notes de musiques, des trèfles...). Il faut en récupérer
le maximum, en temps limité, après quoi on passe au niveau suivant.
En mode un joueur, si celui-ci récupère tous les boni, il obtient
en plus 100.000 points. Sinon, il se contente d'un score moindre, au prorata de
ce qu'il a ramassé. En mode deux joueurs, c'est plus excitant : si
les deux joueurs complètent le bonus stage, celui qui a ramassé
le plus d'éléments gagne 100.000 contre 50.000 pour son "concurrent".
La course au bonus est alors lancée. Il est à noter que si les deux
en ramassent autant, ils gagnent 100.000 chacun, d'où la possibilité
d'entente. Mais la compétition est tellement plus fun.


Qui ramassera le plus de notes ? Ce coup-ci, c'est Bob.
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