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Sonic CD
Année : 1993
Système : Mega-CD ...
Développeur : Sonic Team
Éditeur : Sega
Genre : Plate-forme
Par DSE76 (27 mars 2016)
Les différentes jaquettes du jeu. Toutes mettent en avant un personnage qui fera parler de lui 11 ans plus tard.

1991, quartier général de SEGA, Haneda, Tokyo, Japon

Souvenez-vous, après Sonic 1, Yuji Naka, mécontent du traitement de SEGA durant le développement du jeu, finit par partir pour l'Amérique avec pour objetif de créer Sonic 2. Toutefois, le troisième membre du triumvirat sonicien, Naoto Oshima, est resté sur place et s'est vu confié une mission importante : créer un jeu qui démontrera la toute-puissance de l'extension CD tout juste sortie de SEGA : le Mega CD. Cela ressemble fortement à faire un autre Sonic 1. Du coup, le designer du hérisson bleu s'entoure d'une équipe et se met au travail.

Au départ, il s'agit de porter directement Sonic 1, avant de se rabattre sur Sonic 2, avec l'habituelle animation améliorée, les niveaux supplémentaires et la musique CD. Mais le projet d'Oshima se séparera très vite de celui de Naka et deviendra un projet à part entière. Le jeu ne se passera pas à Westside Island mais sur Little Planet, petite planète qui vient tous les ans sur Mobius au-dessus du Never Lake. Oshima veut revisiter les lieux parcourus dans Sonic 1, tout en les rendant différents de ce dernier.

Un artwork de Little Planet issu du manuel japonais. La planète est normalement enchaînée à un mont au visage familier.

Oshima, pour son propre jeu, décide de reprendre un concept lancé par l'équipe de Sonic 2 : le voyage dans le temps. En fait, il était passionné par ce concept (qu'il reprendra dans Blinx 9 ans plus tard) grâce auquel Sonic pouvait changer de période instantanément, voir le décor changer autour du joueur et se trouver à un endroit tout à fait différent.

Toutefois, la mécanique de remontée dans le temps ne s'est pas construite sans heurts : Oshima veut un voyage instantané, comme dans Retour vers le Futur. Mais à cause du hardware du Mega CD et surtout du lecteur CD, il faut un temps de chargement entre les changements d'époques. Matsuhide Mizoguchi, le chef programmeur, malgré diverses tentatives pour contourner le problème, finit par dire à Naoto Oshima que ce sera impossible à réaliser. Finalement, la mort dans l'âme, l'idée est abandonnée mais Oshima finira par avouer : « Si Yuji Naka était dans le projet, il aurait sûrement trouvé une solution à ce problème. »

Un dessin conceptuel essayant de déterminer comment se produira le voyage dans le temps dans le jeu.

Puisqu'il y a énormément de place sur le tout nouveau support CD, la Sonic Team décide de créer trois vidéos : une pour l'intro, deux pour la fin, mauvaise ou bonne. Pour la création de ces films, elle fait appel à des professionnels de l'animation... la Toei (carrément !). Alors que la plupart des animes de l'époque tournent à 12 images/seconde, les films de Sonic CD montent à 30 images/seconde. Malheureusement, à cause de la vitesse du lecteur et surtout de la palette limitée du Mega CD, les vidéos sont compressées et ne dévoilent pas toutes les couleurs. Sans compter que la vitesse est bien réduite. Mais ces vidéos conquièrent très vite le public et deviennent instantanément cultes.

Le support CD permet aussi d'apporter des musiques de qualité CD. Comme Nakamura des "Dreams come true" était occupé avec Sonic 2, c'est Naofumi Hayata et Masafumi Ogata qui seront à l'origine de la bande son, ainsi que du thème d'introduction et de fin : You can do anything et Believe in yourself. Le style de musique détonne puisqu'il s'agit de la Jpop très enjouée, avec cris de femmes, paroles pour certaines chansons... une bande son très excentrique comparée à celle des opus Megadrive. En plus du fait que chaque niveau ait sa propre musique comme à l'accoutumée, chaque période temporelle a droit à sa propre variation, soit 7 x 4 = 42 musiques (sans les diverses autres musiques).

Un extrait de la vidéo telle qu'elle aurait du être sur son support d'origine. À partir du port PC de 1995, quasiment toutes lesrediffusions de Sonic CD intègrent la version complète, qui est, de plus, plus longue que la version Mega CD.

Sonic CD est aussi l'occasion d'introduire de nouveaux personnages : pendant les deux premières années d'existence du hérisson bleu, beaucoup de gens voulaient l'introduction d'une "Sonicette" dans la série. La Sonic Team y répondra par l'introduction d'Amy Rose. Toutefois, elle n'est pas issue d'un design de SEGA : en 1992, Shogukukan, l'une des plus grandes maisons d'édition au Japon, lance sur son magasine Shokagu Yonensei, un nouveau manga nommé Sonic the Hedgehog. Il relate l'histoire d'un certain Nikki, qui peut se transformer en Sonic mais aussi d'une certaine Emi (nom japonais d'Amy). La Emi du manga sera reprise puis redessinée pour devenir Amy Rose. À noter que Koro Koro Comics (un magasine très pro Nintendo, surtout à la sortie de Pokemon) fera un special avec la Amy redessinée.

Les personnages du manga Sonic de Shogakukan. La Emi se trouve juste en dessous d'Eggman. Au-dessous de Sonic se trouve uneabeille au nom de Charmy... qui se fera connaître 3 ans plus tard. Le manga est quasiment introuvable en dehors du Japonet guère courant dans les bouquineries du Soleil Levant.

L'autre personnage est Metal Sonic. À l'époque, la Sonic Team aimait créer plusieurs Sonic robotisés venant du docteur moustachu pour affronter l'original. Metal Sonic, cousin de Silver Sonic dans Sonic 2 (celui qu'on affronte au Death Egg) vu que l'équipe de Naka et d'Oshima s’échangeaient des informations au début du projet, est l'un des plus connus vu qu'il a été repris aussi bien dans les pubs de Sonic CD que sur la jaquette de toutes les rediffusions du jeu. Sous-fifre beaucoup plus costaud que les badniks normalement déployés, il présentera une plus grande menace pour le joueur que les attaques du docteur, avec une épique séquence d'affrontement à la fin d'un niveau.

Dessins d'Amy et Metal Sonic pour la coloration d'artwork. D'autres personnages comme Sonic, Robotnik, Tailset aussi Knuckles ont eu le droit à leurs exemplaires. Ces fiches techniques sont récentes mais issues de matériauxd'époque pour que les entreprises de produits dérivés puissent faire des produits de l'époque dite classique.

Bien qu'il soit prévu de le sortir avant Sonic 2, l'équipe rencontra beaucoup de difficultés liées aux accès disques de la console et à la nouveauté du support. Tant et si bien que le jeu sortira en Septembre 93, au Japon, le mois suivant en Europe et au États Unis un autre mois après. Toutefois, SEGA of America (SoA) pour son passage chez l'oncle Sam décide modifier pas mal de choses.

Sonic CD est le jeu dont la localisation aura fait couler beaucoup d'encre : SoA a carrément décidé de remplacer la bande son d'Hayata et Ogata par du rock composé par Spencer Nilsen et David Young avec la participation du groupe Pastiche pour les voix. Les musiques d'intro et de fin sont remplacées par la fameuse chanson "Sonic Boom". Bien que SoA ait forte tendance à influencer les sorties européennes, la version EU aura la bande son japonaise ... sauf dans les rééditions. Toutefois, les musiques du passé n'ont pas été remplacées : elles sont codées en dur contrairement aux autres qui sont des pistes audio et sont assez difficiles à changer sans prendre du temps. Notons enfin parmi les changements une localisation bien ratée : le nom d'Amy Rose dans le manuel américain est devenu... princesse Sally (du nom de la co-héroïne dans le dessin animé Sonic et Sally ou Sonic the Hedgehog, plus connu sous le nom de SatAM car diffusé le samedi matin) du fait qu'elle était rose à ses débuts. Plus tard, SoA rectifiera la bourde dans la version PC en l’appelant bien Amy rose.

L'une des pages incriminées où Amy devient Sally.Des nombreuses approximations de localisation de la série, celle-ci est la plus ratée de toutes.

L'histoire ne s'arrête pas là car en 1995, sous l’impulsion de la nouvelle marque SEGA PC, Sonic CD se voit offrir une seconde jeunesse sur Windows 95. Toutefois, en fouillant les fichiers, certains ont fait une curieuse découverte : Palmtree Panic et Collision Chaos sont nommés respectivement R1 et R3. Il manque un niveau nommé R2. Comme les vidéo sont en version longue, on peut voir dans la vidéo de fin Sonic évitant des trous et tombant dans l'un d'entre eux avant d'éviter de se faire hacher menu par un robot fourmilion. Beaucoup de spéculations sont émises quant à R2 : niveau abandonné, ancien niveau renommé ?

Enfin, Sonic CD voit en 2011 l'arrivée d'un nouveau développeur dans la Sonicosphère : Christian Whitehead aka The Taxman. Ce dernier sera à l'origine de la création du moteur pour les Sonic MD rediffusés dans les années 2010 (à commencer par CD). Toutefois, Taxman ne s'est pas contenté de mettre une définition HD, de corriger les bugs et autres problèmes, il veut créer deux nouvelles zones : Desert Dazzle et Final Fever, respectivement zone désertique et boss final. Mais la Sonic Team refusera la création et les zones seront abandonnés.

Mock-ups de Dessert Dazzle et Final Fever.Les raisons pour lesquelles ces zones ont été abandonnées ne sont pas très claires.

Revenons à nos hérissons !

Sonic the Hedgehog CD est toujours un jeu de plateformes dans lequel on incarne le hérisson bleu dans 7 rounds (oui, la terminologie a été changée pour cet épisode. De plus, un acte correspond ici à une zone). Le but est toujours le même : franchir l'arrivée symbolisée par un panneau en dézinguant des robots qui traînent dans le coin, récupérer des anneaux pour rester en vie...

Le jeu est découpé en trois zones : deux régulières où l'on doit atteindre l'arrivée et la troisième où l'on affronte Robotnik himself. Sauf que cette fois-ci, pas de 8 coups et basta. Les boss fights contre le savant moustachu sont un petit plus compliqués, soit à cause du terrain qui vous est défavorable, soit à cause d’une protection que Tête d’œuf a mise en place - ou une combinaison des deux. Une fois vaincu, vous devrez exploser la capsule et à vous le niveau suivant !

Palmtree Panic : oui, une Green Hill zone (quand je vous disais que ce lieu était surexploité par la série).Outre le fait que les murs sont constitués de triangles au lieu de carrés, Palmtree Panic se distingue parses murs géants sur lesquels Sonic peut courir, ses plateformes qui apparaissent/disparaissentet une hérissonne rose qui voudra vous faire un petit câlin.

L’histoire du jeu se déroule sur Little Planet, planète minuscule qui vient une fois par an sur Mobius pendant tout un mois. Cette planète a la particularité d’altérer le cours du temps, en grande partie à cause des Time Stones, pierres ressemblant aux fameuses émeraudes chaos (et qui les remplacent dans ce jeu dans le même rôle) mais contrôlant le temps. Quiconque les possède peut se déplacer dans le temps sans aucune contrainte. Évidemment, elles attirent la convoitise d’un certain docteur à salopette rouge et noire qui transforme la planète en base métallisée.

Sonic veut profiter de l’arrivée de la "petite planète" pour la visiter mais il ne trouve qu’une planète grise et attachée à une montagne avec un visage familier dessus. Ni une, ni deux, notre hérisson se lance pour sauver la planète. Pendant ce temps, un autre hérisson (ou plutôt hérissonne) arrive, guidée par son jeu de tarot (non, ce n’est pas une blague ! Il est précisé stipulé dans le manuel, certes japonais, qu’elle a tiré les cartes d’un jeu de tarot divinatoire pour prédire son futur), arrive aussi à la "planète miraculeuse" pour trouver une âme sœur, de préférence de couleur bleue.

Collision Chaos : une version améliorée de Spring Yard (vous ai-je déjà dit que Sonic CD reprend les niveauxde Sonic 1 en les améliorant ?) avec des flippers, des bumpers, de larges half-pipes et tout le toutim. La zonedevient vite un véritable flipper face au boss.

Évidemment, la grosse particularité dans cet opus est le voyage dans le temps : éparpillés un peu partout dans le niveau se trouvent des panneaux "Past" et "Future" qui permettent d'aller respectivement dans le passé ou dans le futur. Pour cela, il faut passer à côté d'un panneau pour activer le voyage dans le temps (attention, le panneau ne peut être utilisé une fois), atteindre la vitesse maximum et la maintenir pendant un certain temps avant de pouvoir se retrouver téléporté dans une nouvelle époque. Le défi dans tout cela réside en ce que la moindre pente ou le moindre obstacle peut vous ralentir et couper le processus de voyage dans le temps. Il s'agit d'analyser le terrain pour connaître les endroits propices à la téléportation ou les gimmicks qui vous permettront de voyager plus facilement (le remake de 2011 a considérablement réduit ces gimmicks mais les ressorts restent le meilleur moyen pour voyager dans le temps).

Une fois après avoir réussi le changement, vous voilà dans une autre époque. Il n'y a pas que le décor ou la musique qui change : le level design suit des modifications selon la période où vous êtes et certains passages qui peuvent être infranchissables dans une époque ne le seront pas dans l'autre. Outre le fait de voir du pays, le grand intérêt de ce concept est que, cachée dans le niveau, se trouve une machine qui produit des robots pour envahir Little Planet. Il faut se rendre dans le passé pour la détruire et provoquer un bon futur. Car oui, si vous allez dans le futur depuis le présent mais sans accomplir l'objectif précité, vous vous retrouverez dans un "Bad Future", corrompu, sale, où Robotnik est maître de tout et visiblement peu soucieux de son environnement, ni de ses Badniks d'ailleurs. Chaque destruction de machine dans les deux premières zones déclenchera automatiquement un bon futur dans la troisième. Oh, et aussi, la difficulté devient plus importante dans le futur que dans le passé.

Tidal Tempest : Labyrinth zone en beaucoup plus accessible. On y trouve donc de l'eau mais aussi des tubesde transport et d'étranges boules de feu qui peuvent déplacer Sonic au lieu de le blesser.

Il est temps de parler des "Specials Stages" et des Time Stones à collecter : comme dans Sonic 1, il vous faut terminer la zone avec 50 anneaux en poche pour faire apparaître un anneau géant dans lequel vous serez téléporté dans le special stage : un monde en "Mode 7" sauce Mega CD dans lequel Sonic avance automatiquement, et c'est au joueur de le faire tourner à gauche ou à droite et de le faire sauter par dessus les obstacles.

Le but consiste à détruire des soucoupes volantes qui traînent dans le niveau. Pour cela, il suffit de sauter simplement dessus pour les éliminer. Vous avez 100 secondes pour accomplir cet objectif avant d'être viré du stage. Pour compliquer le tout, chaque touche des innombrables étendues d'eau qui traînent sur le sol vous fera perdre 10 secondes. Heureusement, lorsque votre chrono est en dessous des 20 secondes, une autre soucoupe permet d'obtenir un bonus de 40 secondes une fois détruite. En plus, beaucoup d'objets au sol viennent vous aider à vous déplacer comme les ressorts ou ventilateurs. Une fois toutes les soucoupes détruites, vous serez récompensé par une Time Stone. Collectez-les toutes pour avoir la bonne fin mais aussi pour vous épargner la tache de faire un bon futur car la machine sera automatiquement détruite une fois les sept pierres en poche.

Quartz Quadrant (oui, le nom est bizarre mais c'est parce qu'ils veulent faire des allitérations avec les nomsdes niveaux) : une mine de quartz avec nombre de tapis roulants (dont on peut changer l'orientation),de chutes de pierres et de murs à détruire. C'est l'un des rounds les plus rapides du jeu.

Sonic obtient dans cet épisode deux nouveaux mouvements : le fameux spindash d’abord. Comme dans Sonic 2, il permet à Sonic de se mettre en boule et de partir en trombe, ce qui est pratique pour grimper les collines et les murs. Toutefois, il se manie différemment ici : là où Sonic 2 permet de lancer un spindash en maintenant la touche bas puis en appuyant sur saut plusieurs fois et partir instantanément, Sonic CD fait la même chose sauf qu'on ne peut appuyer sur le bouton saut qu'une seule fois (pas de possibilité de charger le spindash), et il y a un délai à respecter avant de relâcher la touche, sinon Sonic reprend sa position initiale.

L'autre mouvement est le Peel Out : Sonic court sur place pour emmagasiner de la vitesse et part en trombe après avoir relâché la touche. Il s’effectue en appuyant sur haut+saut. Si ce mouvement rend Sonic vulnérable, le Peel Out est beaucoup plus rapide, aussi bien à charger qu'en vitesse de déplacement.

Wacky Workbench : considéré comme le niveau le plus ennuyeux du jeu, en grande partie à cause du solrebondissant qui propulse Sonic dans les airs à une vitesse vertigineuse. Fun au premier abord mais dans la zone 1,la construction du niveau fait qu'aller en haut n'est pas une bonne idée. Des arcs/barres électriques,des ventilateurs refroidissant et des badniks un peu planqués complète l'ensemble.

Graphiquement, Sonic CD est très semblable à son grand frère Sonic 1 et pour cause : Oshima voulait reprendre les thèmes de Sonic 1 mais en plus vifs et plus chargés. Et en effet, les rounds de Sonic CD sont plus colorés et détaillés. La balance nature/technologie est beaucoup plus présente avec un passé brut, à peine touché par l'homme, un bon futur où nature et technologie se retrouvent en symbiose avec des couleurs éclatantes, et un futur dystopique où la technologie a tout envahi et a détruit la nature.

Au-delà de la symbolique, la Sonic Team a aussi amélioré la palette d'animations à la disposition de Sonic, grâce à la place disponible : désormais, Sonic a une animation d'équilibre (au bord d'un précipice) beaucoup plus longue, peut s'accrocher sur des barres horizontales, a une animation de chute dans certains cas et utilise certains transports pour se déplacer. En plus de l'animation, la Sonic Team a amélioré le côté sonore : outre la bande son très inhabituelle pour la série mais grandiose (surtout la japonaise), certains effets sonores se sont modifiés comme le saut par exemple. Sonic CD est certainement le jeu de la série de l'époque dite classique (91-98) le plus rapide, permettant au hérisson bleu d'atteindre une vitesse incroyable tout en restant maniable. Enfin, la Sonic Team a rajouté pour la première fois un système d'enregistrement de la partie automatique (merci la mémoire de sauvegarde interne du Mega CD) et un Time Attack pour refaire les niveaux le plus vite possible. Et avec des surprises si vous êtes assez rapide.

Stardust Speedway : Starlight en beaucoup, beaucoup plus speed. Il y a des accélérateurs un peu partoutqui vous poussent à des vitesses incroyables. Mis à part les boules de piques vicieusement placéeset le level design labyrinthique, c'est le round le plus rapide du jeu (et encore plus avec les super chaussures).

Sonic CD souffre de pas mal de défauts. Le plus évident est le level design totalement chaotique qui règne dans tous les niveaux. Vu que Yasuhara n'est pas là pour faire les niveaux, ceux-ci sont beaucoup plus riches avec des passages dérobés un peu partout et des pièces secrètes très bien cachées (arriverez-vous à trouver l'ange de Wacky Workbench ?), mais le design est fait parfois en dépit du bon sens avec des passages peu naturels, pas mal de culs-de-sac et de pièges vicieux.

Un autre problème est que Sonic CD souffre de gros ralentissements à des endroits ponctuels. Voulant parfois afficher trop de trucs ou étant un peu mal optimisé, le jeu obtient ses fameuses saccades qui cassent un peu rythme du jeu. De plus, si l'on met de côté l'objectif de détruire la machine dans le passé, les niveaux de Sonic CD sont assez courts comparés à ceux de Sonic 1, du fait de la vitesse plus grande de déplacement et des super chaussures un peu plus présentes.

Metallic Madness : Scrap Brain, le retour ! Si on y retrouve les roues tournoyantes, les tapis roulants diagonauxavec les plateformes pour grimper, des scies sauteuses et des pistons pour réduire le hérisson en pancake,ce round est beaucoup moins dangereux que celui de Sonic 1. Mais gaffe où vous mettez les pieds, d'autant plusque la zone 3 abrite le seul vide de tout le jeu.

Sonic CD est l'un de ces jeux qui ne laisse pas indifférent : adulé par nombre de joueurs grâce à l'ambiance incroyable que distille le jeu et la vitesse phénoménale, détesté par d'autres à cause de son level design totalement chaotique qui bloque la progression à chaque coin de bloc. Malgré le fait d'être sorti sur une extension peu populaire, Sonic CD aura son petit succès : nommé meilleur jeu de l'année par Electronic Gaming Monthly, il finira par avoir un statut culte, sera l'un des premiers Sonic à recevoir un portage hors console SEGA grâce à SEGA PC et de recevoir un remake en 2011 sur smartphone grâce à Christian Whitehead, lançant la série des jeux MD refaits.

DSE76
(27 mars 2016)