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Les
flyers. Cliquez sur l'un d'eux pour une version plus
grande.
Merci
au site Arcade
Flyer Archive !
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L'autre
matin, j'ai eu une envie subite de rejouer à un vieux
jeu, que j'avais acheté sur ma console ColecoVision.
Je me suis dit que ce serait plus simple de lancer Mame
et de rechercher la version arcade de ce jeu, ce que j'ai
fait le midi même. Et je me suis retrouvé à
jouer à Venture, version arcade,
qui présente quelques petites différences
avec la version Coleco. Mais je me suis rendu compte
que ces quelques variations ne changeaient pas grand chose,
et je me suis bien amusé pendant un petit moment.
Et
puis, je me suis rendu compte que Venture n'avait
pas l'air d'être connu, alors je me suis dit que c'était
le moment d'en parler sur GrosPixels.
Un
Gauntlet avant l'heure ?
Si
si, un peu comme Gateway
to Apshaï pouvait être considéré
comme un précurseur de Diablo...
Dans
Venture, vous endossez le rôle de Winky,
qui veut trouver tous les trésors cachés dans
les profondeurs d'un sombre donjon. Armé d'un simple
arc et de flèches, il va braver des dangers encore inconnus,
des monstres plus ou moins abominables, mais revenir les bras
chargés de butin - enfin, si vous ne vous faites pas
tuer.
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Les
écrans d'intro.
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Le
jeu est d'une simplicité enfantine.
Dans
chacun des trois étages, vous commencez dans d'immenses
couloirs, où rôdent d'énormes monstres verts
: les Monstres des Couloirs ("Hallmonsters" d'après
Exidy, et ceux qui ont dit "Hulk" peuvent d'ores et
déjà sortir). Ils ressemblent à des têtes
de mort, et leur taille démesurée est surtout
liée au fait que vous êtes représenté
dans ces tableaux sous la forme d'un tout petit point orange !
Les
Monstres des Couloirs errent sans but précis dans les
corridors, mais s'ils vous repèrent, ils se dirigent
vers vous. Heureusement, vous êtes bien plus rapide qu'eux
et il est facile de les éviter. Prudence cependant, ils
apparaissent l'un après l'autre jusqu'à atteindre
leur nombre de patrouille, prenez garde à ne pas vous
trouver au mauvais endroit lorsque l'un d'eux surgit du néant
!
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Le
hall du premier niveau.
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Salle
des Gobelins. |
Chaque
étage contient 4 pièces, avec un ou deux accès.
Une fois qu'on a choisi de pénétrer dans l'une
d'elles, l'échelle de représentation change
par le biais d'un zoom, et on retrouve un Winky toujours orange,
représenté cette fois sous la forme d'une tête
souriante avec un arc autour d'elle. Dans chaque salle, dont
le nom s'inscrit en haut de l'écran, se trouvent un
trésor et un certain nombre de monstres : le moindre
contact avec eux est mortel, il faut donc soit les détruire
(et ne pas toucher leur cadavre qui se désagrège
lentement), soit au moins les éviter.
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La
Salle des Murs, facile celle-là.
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Les
Serpents sont de vraies plaies.
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L'élimination
systématique des adversaires n'est pas le but en soi,
je précise bien que l'objectif de Winky est uniquement
de rafler tous les trésors.
Mais
je veux me battre !
Au
départ, sachez que le maniement de Winky dans les couloirs
est des plus basiques : 8 directions et c'est tout. C'est seulement
une fois entré dans une pièce que vous pouvez
tirer. Pour cela, il faut diriger Winky dans une des 8 directions
habituelles par une petite impulsion sur la manette (Winky n'avancera
pas), et tirer - seulement un tir à la fois. Ceci entraîne
un petit problème qui peut s'avérer dangereux
en cas de fuite : lors de chaque changement de direction...
il y a ce petit temps de réaction avant que Winky se
mette à avancer. Dans les situations désespérées
ça conduit bien souvent à la mort.
Le
combat n'est pas obligatoire... mais parfois un peu quand même.
En fait, dans chaque salle, les monstres sont plus ou moins
nombreux et leurs déplacements sont parfaitement aléatoires
- et très souvent déstabilisants. Or, pour accéder
au trésor, il faut parfois passer dans de petits espaces,
ce qui est très délicat. Dans ces cas-là,
il ne faut pas hésiter : truffer les monstres de flèches.
Enfin, pour être précis, truffer chaque monstre
d'une seule flèche, un coup au but suffit pour l'immobiliser
et le voir disparaître en poussière en quelques
secondes. Oui, même les cadavres des ennemis sont mortels,
il ne faut pas les toucher.
Deux
remarques concernant la disparition progressive des monstres
:
-
si vous avez le malheur de tirer à nouveau sur un cadavre,
même s'il n'en reste que quelques points, il se reconstitue
et il faut de nouveau attendre qu'il se désagrège...
Attention à ne pas tirer à tort et à travers.
-
prenez garde à éviter de détruire les monstres
contre une sortie, car si c'est la seule échappatoire,
vous devrez attendre qu'ils aient complètement disparu
pour pouvoir quitter la pièce... Autant dire que si un
Monstre des Couloirs choisit ce moment pour s'inviter vous êtes
perdu !
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Un
Monstre des Couloirs approche dans la
Salle des Squelettes, je fiche le camp !
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Calcul
des points bonus entre 2 niveaux.
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Si
certains monstres sont faciles à atteindre (enfin,
facile, c'est relatif), d'autres se prêtent moins volontiers
au lardage de flèches. Je pense notamment aux serpents,
qui sont pratiquement intouchables tellement ils sont fins
et glissants. Vous vous apercevrez vite que tous vos ennemis
ont la sale manie de s'écarter de la trajectoire de
la flèche au dernier moment, ça donne vraiment
l'impression qu'ils se jouent de nous...
Et
comme on essaie de les abattre ces sales bêtes, mais qu'on
n'ose pas trop se rapprocher de peur qu'ils nous touchent, alors
on tire, encore et encore, on essaie de les toucher enfin, on
se dit que le prochain tir sera le bon !... ce qui fait qu'au
bout d'un moment on est resté trop longtemps au même
endroit : un Monstre des Couloirs fait alors son entrée
dans la pièce. Le temps pour lui d'apparaître complètement,
et il se dirige en ligne droite vers Winky. Seule chose à
faire : fuir en sortant de la pièce, il est invulnérable
!
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Le
hall du deuxième niveau.
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Certains
murs vont disparaître.
Les Trolls vont vous foncer dessus !
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Une
fois que vous avez complété les 4 salles du premier
étage, vous obtenez un bonus lié à la rapidité
à laquelle vous avez agi (le décompte figure toujours
en haut de l'écran), et vous passez au deuxième
étage.
Comment
sont les deux autres étages ?
Comme
le premier sur le principe : composés d'un hall rempli
de Monstres des Couloirs rouges, avec quatre pièces.
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Les
Ettins apparaissent une fois qu'on
a pris le trésor, tout en bas de la salle.
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Qu'ils
sont collants les 4 dragons !
Impossible de manœuvrer sans risque.
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Mais
rassurez-vous : si vous trouviez le jeu trop facile jusque là,
apprenez que les monstres rencontrés au deuxième
étage sont bien plus coriaces que ceux du premier. Ce
n'est pas qu'ils soient plus résistants ; mais ils sont
plus rapides, bougent de façon plus désordonnée
(ou vous foncent dessus comme les Trolls), ça commence
à devenir dur de finir l'étage ! De plus vous
commencez à faire connaissance avec les pièges
: des monstres qui apparaissent seulement quand vous avez ramassé
le trésor (Ettins et Araignées), des murs qui
s'ouvrent au bout d'un moment (salle des Trolls)...
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Ces
deux araignées remplacent les 3 autres
une fois qu'on a pris le trésor, au milieu.
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Le
hall du troisième niveau.
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Quant
au troisième étage, c'est encore pire que le deuxième.
Les Monstres des Couloirs bleus sont encore plus nombreux qu'aux
niveaux précédents...
En
fait dans les salles de ce niveau-là, on en arrive à
plus tenter de se faufiler entre les monstres (avec les risques
que ça comporte) que de leur tirer dessus. Leur rapidité
et leur sale manie de toujours éviter la flèche
de quelques centimètres fait qu'on perd trop de temps
à essayer de les toucher.
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Les
Cyclopes.
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La
Salle des Génies, la lampe tout en haut...
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Une
fois que vous avez réussi à trouver tous les trésors
des 3 étages, vous recommencez au premier avec de nouveaux
trésors et des monstres plus rapides.
Que
dire de la réalisation ?
En
1981 on avait peu de jeux de ce type, on était plutôt
dans les shoot'em up (Scramble)
ou les labyrinthes (Amidar). Un jeu qui se
rapproche de Venture serait Frenzy
(la suite de Berzerk,
sorti en 1980). Mais ce genre n'était clairement pas
la norme.
Petite
parenthèse, l'entrée en scène d'un Monstre
du Couloir dans une des salles de Venture rappelle
fortement l'apparition d'Otto au bout d'un moment dans Berzerk
ou Frenzy, dans tous les cas il n'y a pas d'autre
solution que la fuite.
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Les
Démons vous empêchent de ressortir.
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La
salle des Chauve-Souris.
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Venture
a des graphismes simples. On est d'accord que ce n'est pas le
point fort du jeu, même s'ils sont colorés et que
les dessins des monstres sont variés. Non, le point fort
du jeu, ce sont les nombreuses musiques qu'on entend tout au
long de l'aventure. Qu'on entre dans une pièce, qu'on
ramasse un trésor, il y a toujours une petite musique
qui se fait entendre. D'ailleurs, chaque pièce a sa propre
musique, ça fait déjà 12 mélodies
différentes sans compter l'intro, les halls, etc... ce
qui est remarquable.
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Quelques-uns
des premiers trésors.
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L'animation
de Venture est fluide, mais ce sont les déplacements
qui sont un peu sujets à caution. Le petit temps de latence
dont je parlais plus tôt lorsqu'on veut changer de direction
dans une salle, le fait que les ennemis aient quand même
la tremblote, c'est parfois un peu limite. Du coup il arrive
qu'on peste parce qu'on ne peut pas avancer dans une salle,
vu que les monstres bloquent l'accès au trésor
(ou pire, à la sortie) et qu'on n'arrive pas à
les éliminer. Mais c'est aussi le jeu qui veut ça...
Et
à la maison ?
Exidy
a accordé la licence de 3 de ses jeux de l'époque
(Mouse Trap, Venture et Pepper
II) à CBS, pour des adaptations en 1982
sur les principales machines de l'époque : Atari
VCS, Mattel Intellivision, et CBS ColecoVision.
Du coup, lors du lancement de la Coleco, Venture
faisait partie de ces nouveautés alléchantes,
dont les graphismes n'étaient peut-être pas aussi
impressionnants que ceux des Schtroumpfs
ou de Zaxxon, mais
dont les musiques étaient d'un niveau encore jamais entendu
auparavant. Jusqu'au magazine Tilt qui testa la version
Coleco de Venture dans le n°6,
et qui écrivit - je cite - "des bruitages fabuleux,
inconnus jusqu'ici, rendent votre quête bien agréable,
à tel point que l'on retarde volontiers sa sortie des
salles redoutables pour profiter des effets sonores."
J'insiste
un peu sur la version Coleco pour signaler quelques
détails. Les musiques sont pratiquement les mêmes
que dans la version arcade, c'est ce qui a fait le succès
de cette version. Les graphismes sont réellement fidèles
à l'original, et on retrouve même ce temps de latence
entre deux changements de direction. C'est une conversion vraiment
fidèle, cheval de bataille de CBS : "De vrais jeux
de cafés en cartouches chez le consommateur". La
Coleco avait des graphismes plus évolués
que ses concurrentes de l'époque, le slogan était
d'autant plus justifié sur cette machine : ils n'étaient
pas fous chez CBS !
Accrochez-vous,
une publicité télé est même dispo
sur le net à cette adresse : http://www.fuzzymemories.tv/screen.php?c=1689&m=xxvideogamesxx&p=1
La
version Atari 2600 est, compte-tenu
des capacités de la console, très fidèle,
mais curieusement elle est bien plus jouable que l'original
ou que la version Coleco : d'une part, les monstres
sont moins difficiles à abattre ; et d'autre part, Winky
n'a pas ce temps de latence entre deux changements de direction.
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Version
Atari 2600. |
Version
Intellivision. |
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| Version
ColecoVision (avec la photo de ma cartouche, quel bonheur
!) |
D'autres
jeux, conversions non officielles, sont sortis sur les ordinateurs
Atari 400/800 (Fortune Hunter) et
sur Tandy (Venturer). Disons qu'ils
se rapprochent du principe de Venture, mais
qu'ils ne sont pas aussi "clonés" que, par
exemple, Crazy Comets sur C64 qui
reprend presque bit pour bit le jeu d'arcade Mad
Planets.
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Fortune
Hunter sur Atari 400/800/XL/XE. |
Venturer
sur Tandy Color.
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Venture
n'est pas très connu. Il n'est pas inoubliable, mais
a de nombreuses qualités, et faisait partie des premiers
jeux qui ont fait le succès de la ColecoVision.
Pour toutes ces raisons, il mérite largement sa place
sur GP et dans les annales du rétrogaming.
JPB