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The Legend of Zelda: Majora’s Mask
(Novembre 2000 – N64)
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(Titre
japonais : Zelda no Densetsu: Mujura no Kamen
a.k.a. End of the World) |
Ocarina
of Time II ?
Après
le succès interplanétaire d'Ocarina of
Time (1998), Nintendo ne pouvait en rester
là. Un second épisode de Zelda dédié
à la Nintendo 64 s'imposait. Mais Shigeru Miyamoto,
un peu trop occupé par le nouveau chantier hardware de
la firme (Project Dolphin puis GameCube),
n'a ni le temps, ni les moyens de s'y consacrer pleinement.
C'est pourquoi il choisit une des personnes les plus influentes
dans le développement d'Ocarina of Time
pour mener ce nouvel opus à terme : Eiji Aonuma.
Même s'il aura son mot à dire en tant que géniteur
de la série, Miyamoto est pour la première fois
(épisodes CD-I exclus) en retrait par rapport à
Zelda.
Le
titre doit commencer là où Ocarina of
Time s'est arrêté, la fin de
ce dernier étant certainement l'une des plus frustrantes
de l'histoire du jeu vidéo : après avoir
été érigé en sauveur d'Hyrule, Link
est rétrogradé. Il redevient le simple hylien
qu'il avait toujours été dans une forêt
Kokiri où il n'avait pas sa place… Il se lançe
alors à la recherche d'un véritable ami.
Alors
qu'Ocarina of Time avait mobilisé
les développeurs de Nintendo pendant quatre longues années,
ce nouveau Zelda est bouclé
en 18 mois, entièrement consacrés au game design puisqu'il reprenait le moteur de l'épisode précédent.
En août 2000, Majora's Mask
est finalisé.
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Publicité
pour le lancement du jeu aux États-Unis : "la seule
chose qui puisse être pire que le poids du monde
pour vos épaules est le poids de la lune" |
Hors-série
Vol. 2
Majora's
Mask est loin d'être le fils spirituel
d'Ocarina of Time. Tout comme Link's
Awakening (1994), ce second opus Nintendo
64 prend place ailleurs, avec d'autres motivations. Placé
sous les champs lexicaux de la souffrance et de la solitude,
il est l'épisode le plus triste de la série malgré
ses odeurs de jeu croquignolet. Les emprunts à l'épisode
précédent ne se limitent pas au moteur graphique
: pas mal de personnages modélisés pour Ocarina
of Time se retrouvent ici, ainsi que le système
de combat, inchangé, ou encore de nombreuses mélodies.
À première vue, et uniquement à première
vue, Majora's Mask fait volontiers
à un épisode gaiden ou un add-on. Mais…
Majora's
Mask
diffère des autres Zelda
par son système de jeu, son découpage et les thèmes
qu'il aborde. Évidemment, les classiques phases d'exploration
et de visite de donjons sont de la partie, mais le tout est
agencé autrement qu'à l'habitude. Après
une bonne heure de jeu, Link récupère son ocarina,
précédemment volé par Skull Kid (nous y
reviendrons), et acquiert la capacité (la nécessité,
devrais-je écrire) de revenir soixante-douze heures en
arrière. Ce système ingénieux rythme le
jeu de fort belle manière : si l'on n'a pas pu finir
un donjon dans le temps imparti et qu'on est obligé de
remonter le temps, on perd une partie de son équipement.
Ceci dit, certains objets sont intemporels et donc on peut les
conserver pour continuer l'aventure en progressant vers d'autres
endroits qui étaient inaccessibles au premier "passage".
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Le marchand de masques est un personnage
plus qu'énigmatique. De nature lunatique, il vous
montrera différentes humeurs lors des scènes
dialoguées en sa compagnie. |
C-gauche,
A, C-bas, C-gauche, A, C-bas est la mélodie pour
remonter le temps et par extension sauvegarder. |
Il
faudra donc gérer comme il se doit le temps et les objets
que l'on possède, d'autant plus qu'on ne peut sauvegarder
que quand on remonte le temps. Par exemple, il est indispensable
de déposer ses rubis (la monnaie de la série)
à la banque avant de revenir en arrière, celle-ci
étant intemporelle. Ceci dit, outre ces quelques caractéristiques
sympathiques, ce système de temps permet des merveilles
de game design : le jeu étant étalé
sur soixante-douze heures, certains évènements
ne se dérouleront qu'à un moment précis
de ces trois jours et il faut souvent attendre l'heure d'ouverture
d'un endroit pour y accéder.
Le
deuxième point crucial du gameplay réside dans
le système des masques. Chaque masque qu'on récupère
offre des pouvoirs spéciaux. Ainsi, Link peut après
quelques heures de jeu se transformer en peste Mojo (Deku),
en Goron ou en Zora, ce qui lui confère de nouveaux mouvements.
Ainsi, il faut jongler entre les différents masques et
les différentes palettes d'actions pour pouvoir progresser.
Par exemple, une transformation en peste Mojo est nécessaire
pour pouvoir sauter à des hauteurs vertigineuses, en
Goron pour détruire une pierre qui bloque le passage...
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Le Milk-Bar, un endroit charmant
mais désert en cette fin du monde... |
Link en pleine transformation n'est
pas ce qu'il y a de plus ravissant à voir. |
Mais
leur utilisation ne s'arrête pas là. De nombreux
masques que je qualifierais de secondaires permettent d'aborder
les différents personnages non jouables ou lieux sous
un autre angle, ce qui offre à nouveau d'énormes
possibilités de game design, surtout si on les couple
à la gestion du temps. Exemple, pour entrer au Milk-Bar,
un bar branché très privé (et très…
lacté), il faut porter le masque du Milk-Bar à
22H00. En somme, le système de jeu et son rythme sont
totalement différents de ceux d'Ocarina of Time,
ce qui prouve que quelques bonnes idées peuvent faire
des merveilles même si recyclage logiciel il y a.
Neverending
Sorrow Story
Comme
écrit plus haut, Majora's Mask
est le Zelda le plus triste, le plus
étrange malgré des apparences trompeuses. Je n'en
dirai pas trop pour ne pas gâcher le plaisir (ou la peine)
de ceux qui n'y ont pas joué, mais sachez que le jeu
repose sur une quête de l'amitié pour deux personnages
opposés : Link évidemment, frustré
de ne pas être reconnu en tant que héros d'Hyrule,
à cause de la Princesse Zelda qui a jugé bon de
remonter le temps après les évènements
d'Ocarina of Time, et Skull Kid, un pantin
rejeté par les enfants de son âge. Celui-ci, après
avoir dérobé le masque de Majora au marchand de
masques, n'a qu'une idée en tête : détruire
Termina, le lieu où se déroule l'action, en invoquant
la lune qui devrait s'écraser dans les soixante-douze
Àvous de l'en empêcher.
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La tour d'observation céleste
et son ambiance tranchent radicalement avec les égoûts
qu'il faut traverser pour s'y rendre. Un des plus beaux
passages du jeu. |
Dans la lunette, la lune et son
visage de zombie. |
C'est
grâce à votre ocarina que vous pourrez offrir le
repos en apaisant les âmes qui souffrent, déchirées
entre la vie et la mort. Ceci s'accompagne de scènes
poignantes pour qui sait se laisser emporter par le jeu, pleines
de mélancolie et de douleur. Par ailleurs, la plupart
des lieux du titre joueront également avec votre sensibilité
tant ils respirent pour la plupart la mort, la solitude et encore
une fois la souffrance…
Il
va sans dire qu'on est bien loin du souffle épique qui
caresse les autres Zelda, ce qui démarque
plus que jamais cet épisode, montrant à quel point
on peut créer des histoires aux aspirations différentes
avec les pièces d'un même puzzle. Le tout est de
les agencer autrement.
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"Sweet
child in time..." |
Le
système de visée Z a été conservé
depuis Ocarina of Time. Pour ceux qui sortent tout juste
d'un coma de plus de cent ans et qui n'auraient pas pu
jouer à Ocarina of Time, il s'agit de locker l'ennemi
pour pouvoir lui tourner autour et l'attaquer, ce qui
évite l'imprécision de combats en 3D puisque
l'attaque sera quoiqu'il arrive portée en direction
de l'ennemi, et pas dans la direction dans laquelle se
déplace le joueur. Astucieux, et repris dans de
nombreux jeux ultérieurs. |
Mais
Majora's Mask ne s'arrête pas
là. Bien que l'aventure principale soit déjà
bien assez longue et intéressante, le jeu puise sa richesse
dans la multitude de quêtes annexes. Pour faire simple,
chaque personnage non jouable ou presque propose une quête
secondaire. Pour vous y retrouver, vous disposez d'un agenda,
le carnet des Bombers, dans lequel sont notés tous les
évènements relatifs à chaque personnage.
À vous de savoir à quel moment et avec quel masque
résoudre les problèmes de chacun d'entre eux…
Entre
le maire tiraillé entre la fuite du Bourg-Clocher (Clock-Town)
et les préparatifs de la fête annuelle, et la pauvre
mamie épicière dont le stock de marchandises est
subtilisé par la racaille locale, on vit chaque petit
scénario comme une histoire indépendante. Toutes
intéressantes, parfois plutôt longues, ces quêtes
deviennent vite une drogue pour qui désire connaître
Termina dans ses moindres rouages… Il est impensable de quitter
cette région en l'ayant sauvée d'une fin certaine
sans avoir résolu l'histoire d'amour entre Anju et Kafei,
un des plus belles écrites pour un jeu vidéo…
Zelda
autrement.
Majora's
Mask
est donc un Zelda différent.
Il est le fruit d'un game designer autre que le papa
de la série et ça se ressent largement. C'est
pourquoi il a divisé l'opinion des joueurs. Il y a ceux
qui crient au génie, et ceux qui dénonçent
une hérésie. Très rares sont les avis modérés.
Malgré tout, pas de doute, cela reste un Zelda.
Un Zelda aux systèmes de jeu
non seulement créatifs mais aussi avant-gardistes, et
un Zelda vite prenant pour qui aime
à se laisse immerger dans un monde qui va mal, Termina,
un monde à la tristesse omniprésente.
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& 8. Oracle of Ages & Oracle of Seasons
(Capcom/Nintendo - 2001 - Gameboy Color)
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Oracle
of Ages et Oracle of Seasons. |
Soyons
honnêtes, ces deux Zelda signés
Capcom, en attendant le prochain épisode majeur sur Gamecube,
n’apportent rien de fondamentalement nouveau. Ils exploitent
en revanche l’implacable filon Link’s Awakening
avec panache. Et pourtant rien n'était gagné :
sous-traiter un éditeur pour entretenir aussi mythique,
même en s'adressant au très compétent Capcom,
n'était à priori pas la meilleure idée.
Force est de constater que la qualité est encore au rendez-vous,
grâce à un respect très rigoureux de toutes
les règles régissant le gameplay de la série.
Capcom
avait initialement prévu de sortir trois épisodes
originaux sur Gameboy Color, chiffre qui pour des raisons
qui ne regardent que l'éditeur a été ramené
à deux. Et ce n'est pas un hasard si les deux épisodes
ont été conçus et commercialisés
en même temps. En effet, si rien ne nous empêche
d'aborder chacun d'eux comme une seule et même aventure,
les deux jeux sont interdépendants. Après avoir
fini l'un des deux - l'ordre importe peu - on obtient un mot
de passe à entrer en commençant l'aventure suivante.
Au terme de cette seconde quète seulement pourra-t-on
alors affronter le vrai boss de fin, l'être maléfique
qui tire les ficelles des deux scénarii respectifs. Ainsi
peut-on aussi concevoir Oracles of Ages et
Oracle of Seasons comme une seule grande aventure,
d'autant plus que ce mode de jeu influe sur certains passages.
Et ce n'est pas tout. Ce jumelage des deux cartouches vous offre
également la possibilité d'améliorer votre
équipement, et de manière significative. Dans
la seconde aventure, des personnages chargent Link d'aller répéter
des secrets, toujours sous forme de mots de passe, à
des personnages précis de l'aventure précédente.
Les récompenses peuvent être très intéressantes
: possibilité de porter plus de bombres (50), de graines
(99), épées de niveau deux ou trois...
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Oracle
of Ages et Oracle of Seasons. |
Les
intrigues ne présentent en elles-mêmes guère
d'intérêt. Oracle of Ages prétexte
le sempiternel voyage spatio-temporel pour superposer deux cartes
dont les variantes deviennent bien vite, comme dans A
Link to the Past, l'axiome principal du gameplay. Reste
que deux cartes, cela donne une aire de jeu assez vaste, sachant
qu'elle est encore étendue par à la présence
de tout un monde aquatique. Et oui, pour la première
fois, Link pourra vraiment explorer à loisir les fonds
marins ! Le concept d'Oracle of Seasons est
un peu plus original : dans un monde où le climat est
devenu fou, Link trouve vite le moyen d'en reprendre le contrôle
grâce à un sceptre. En grimpant sur l'une des souches
d'arbres savamment disposées dans le jeu et en agitant
le sceptre, Link peut à volonter accélérer
le cours des saisons. Bien évidemment, ces variantes
climatiques modifient grandement le terrain, sa surface et sa
végétation. Au joueur d'en tirer partie. Oracle
of Seasons renferme également tout un monde
souterrain avec sa population, son climat suffocant (invariable
celui-ci) et même sa monnaie (du minerai).
Pour
le reste, les Oracle of sont structurés
comme un Zelda de base. On a droit à
nos huit donjons, avec toujours ces deux phases alternant la
quête pour accéder au donjon, puis le donjon lui-même,
ce dernier mettant à chaque fois l'accent sur l'utilisation
d'un objet nouvellement acquis. Il y a bien entendu des
échanges d'objets, des mini-jeux et de nombreuses sous-aventures.
Bien que reposant sur des concepts différents, les deux
jeux sont en définitive très similaires. On entend
parfois dire que Oracle of Ages est plus une
affaire d'énigmes et Oracle of Seasons
de combats, mais la différence n'est pas si évidente
que ça. Ce qui est sûr, c'est qu'on nage constamment
en plein Zelda, et donc que l'équilibre
action/réflexion est toujours bien là.
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Oracle
of Ages. |
C'est
dans l'équipement que l'on trouve les premières
petites innovations. Dans ses quêtes, Link peut mettre
la main sur des bagues aux fonctions très diverses. C'est
seulement en amenant les bagues trouvées chez un joaillier
qu'il pourra les faire évaluer pour savoir à quoi
elles servent et qu'il pourra les équiper. Il pourra
bien entendu en équiper de plus en plus en trouvant les
upgrades adéquates. Ces objets, indépendants de
ceux du menu habituel, peuvent au mieux faciliter la tâche
dans certaines circonstances. En revanche, on ne peut pas dire
qu'ils changent vraiment la jouabilité. Les concepteurs
ont eu l'intelligence d'en faire des gadgets de manière
à ne pas rompre le subtil équilibre de difficulté
qui caractérise toute la série. Par exemple, certaines
bagues sont à double tranchant et diminuent votre défense
autant qu'elles augmentent votre attaque. On en trouve qui améliorent
les compétences de base : lancer les bombes un peu plus
loin, plonger un peu plus longtemps, charger son épée
plus rapidement... Certaines ne servent à rien, comme
celles qui permettent de se transformer en monstre. En tout,
plus d'une soixantaine de bagues motiveront les joueurs les
plus acharnés. Les autres pourront aisément se
passer de la plupart d'entre elles. On trouve généralement
les plus précieuses à l'issue de sous-quêtes
et les plus courantes devront être "cultivées"
par le biais d'arbre dont elles seront le fruit. Enfin, en s'équipant
d'un câble link et de deux Gameboy Color/Advance,
le joueur pourra transférer toutes ses bagues d'un épisode
à l'autre, ce qui représente un gain de temps
considérable.
Pour
ce qui est des objets traditionnels, toute la panoplie du parfait
petit Link est au rendez-vous, avec en plus quelques idées
assez futées et toujours pleinement exploitées,
c'est-à-dire ayant un réel impact sur le design des niveaux. En plus des bombes, des boucliers ou de la pelle,
on découvre entre autre un boomerang L-2 dont on peut
diriger la trajectoire pendant une partie du vol. Très
pratique. La plume L-2 permet elle un double saut façon
Arthur ou Musashi. La meilleure idée est sans doute le
gant magnétique, grâce auquel Link peut se déplacer
dans le airs en s'alignant sur des aimants disposés dans
des donjons ou aux abords de crevasses. Pour inverser la polarité
du gant, il suffit de lâcher le bouton d'utilisation et
de rappuyer dessus. Inutile de vous dire que quand Link est
au-dessus d'un gouffre, il faut que le laps de temps entre les
deux pressions du bouton soit le plus court possible, ce qui
implique quelques passages assez irritants ! Mais on peut aussi
se servir du gant pour déplacer des objets métalliques,
et par exemple les utiliser comme bouclier...
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Oracle
of Seasons. |
Il
y a dans les deux jeux cinq types de graines qui permettent
diverses actions. Les graines Braise remplacent la magie de
feu des anciens épisodes : on peut enflammer des monstres
ou allumer des torches. Les graines Pegase se substituent un
peu aux bottes. La vitesse de déplacement de Link est
décuplée pendant quelques secondes. Contre les
boss, leur utilisation peut-être salutaire. Une autre
variété de graine permet la téléportation.
En s'équipant d'une arme à feu dans Oracle
of Ages et d'un lance-pierre dans Oracle of
Seasons, on peut aussi utiliser ces graines comme simples
projectiles pour se débarasser d'ennemis ou pour actionner
des interrupteurs à distance.
Sur
le terrain, là encore les Oracle of
jouent la carte de l'innovation tranquille. À côté
des éternels blocs amovibles, des torches et des trappes,
on découvre des wagonnets dans lesquels il faudra faire
preuve d'un bon timing pour actionner un interrupteur ou un
aiguillage au moment propice. Dans Oracle of Seasons,
des trampolines permettent d'atteindre les étages supérieurs
d'un donjon, à condition de les déplacer au bon
endroit. On trouve aussi des passages à mi-chemin entre
agilité et réflexion dans lesquels il faut faire
pivoter des panneaux réfléchissants dans le but
d'envoyer des projectiles (qui rebondissent sur certaines parois)
sur des cibles précises. Ce ne sont que quelques exemples
parmi d'autres.
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Signalons
aussi l'introduction de diverses montures que Link peut appeler
grâce à un instrument de musique : un ours, un
hippopotame ou un kangourou boxeur. Ces animaux aident Link
à franchir certains obstacles naturels mais leur puissance
peut aussi faciliter les combats. Par contre, ils ne peuvent
évoluer que dans des zones très limitées.
Pour ce qui est du bestiaire, il est dans une grande mesure
similaire à celui de Link's Awakening.
Rien de notable, donc. Quant aux boss, ils nécessitent
toujours autant de jugeotte que d'agilité. Les deux épisodes
respectent les acquis "civilisationnels" d'Ocarina of
Time et de Majora's Mask : en neutralisant
les Mojos, on peut obtenir des renseignements ou acheter des
objets. Dans le monde sous-marin d'Oracle of Ages,
on rencontre le peuple Zora et les Gorons, créatures
aussi balourdes que sympathiques, vivent toujours dans les montagnes.
La
réalisation est d'un excellent niveau pour une Gameboy
Color. Les deux jeux ont de bien meilleures couleurs que
le maladroitement colorisé Zelda DX
et les graphismes sont un peu plus détaillés et
toujours réussis. L'animation ne souffre d'aucun ralentissement,
mais on appréciera surtout l'ajout d'un scrolling multi-directionnel
dans les donjons, comme dans Zelda 3,
ce qui accroît considérablement leur taille. La
bande son est tout à fait honorable, avec des bruitages
identiques à ceux de Link's Awakening
et des musiques de qualité. En terme de durée
de vie, les Oracle of sont de grandes et longues
aventures. Explorer chaque pouce des deux mondes, trouver toutes
les bagues, tous les upgrades et finir toutes les sous-quêtes
peut facilement prendre plus d'une cinquantaine d'heures.
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Alors
Link's Awakening est-il battu ? Oui et non.
Il l'est sans doute pour ce qui est de l'ampleur et de la richesse
des mondes visités et de la réalisation (sauf
peut-être pour les musiques, supérieures dans Link's
Awakening). En revanche, le premier opus de la Gameboy
repose sur une histoire et un univers bien plus originaux, et
sa perfection formelle, son art de l'économie de moyens
restent inégalés sur portable. C'est justement
là que Capcom trahit sa présence. En chipotant
un peu, il arrive qu'on dénote quelques facilités,
quelques faiblesses ou un léger manque d'inspiration
dans la conception des niveaux. Mais le level design
est un domaine dans lequel Nintendo n'a pas de rivaux. Rien
de bien grave, donc, ni rien de condamnable. On accroche aux
deux aventures du début à la fin et on persévère
sereinement avec l'idée que tout effort sera au bout
du compte récompensé. Tous les Zeldas
marchent comme ça.
Pas
d'inquétude, la série était donc entre
de bonnes mains. Et on se dit finalement que si on ne se lasse
pas de deux longs épisodes en 2D minimaliste à
l'heure où la 3D entre dans sa période de maturité,
c'est vraiment que Zelda, dans son essence
même, est une très, très grande série.
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