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Comme on l’a dit, il s’agit d’un épisode
de Zelda on ne peut plus classique, donc le scénario met en scène Link, Zelda et Ganon.
Le monde extérieur contient les habituels forêts et Montagne de la Mort, dans des formes
beaucoup plus étendues que précédemment. On découvre par contre pour la première
fois le village de Link, Kakariko, et le lac Hylia. Les déserts et marécages sont toujours
là, mais cette fois, ils portent des noms comme le Grand Marécage ou le Desert du Mystère.
Le monde dans sa globalité peut se décliner en deux versions : Light World et Dark World.
Il s’agit de la même carte, mais avec des ambiances opposées, lumineuse et bucolique d’un
côté et sombre et maléfique de l’autre. Link peut à tout moment passer d’un
monde à l’autre sans changer d’endroit à l’aide d’un petit miroir, et la résolution
de certaines énigmes nécessite de bien connaître les interactions et passages entre
les deux mondes. Les donjons sont, pour la première fois, dotés
de plusieurs niveaux. Chaque donjon comporte un boss, un trésor enfermé dans un gros coffre,
et une clé permettant l’accès au boss, qui doit être trouvée. Les donjons de
A Link to the Past constituent à l’époque de la sortie du jeu une véritable référence
en la matière, tant ils sont riches, complexes et passionnants à explorer.
Les objets que Link peut ajouter à son
inventaire sont beaucoup plus nombreux que dans les précédents épisodes, mais le
plus efficace s’avère être le grappin qui permet de s’élever au dessus du danger ou
de franchir certains passages difficiles. D’autres lui permettent de nager, sauter ou porter des objets
très lourds. Les armes habituelles sont toujours là, arc, boomerang, ou bombes, mais Link
peut désormais capturer des fées et les enfermer dans une bouteille en vue d’une utilisation
future. Les sorts sont aussi nombreux, bombos (pour vaincre les ennemis
et faire fondre la glace), éther (qui gèle les ennemis et fait apparaître des
passages invisibles) et autres. La lampe magique permet d’éclairer certains donjons plongés
dans l’obscurité, la poudre magique rend possible certaines étranges transformations, et
d’autres objets, donnés à Link par certains NPC, comme la Canne de Somaria (qui crée
des blocs de pierre) ou le Bâton de Byrna (qui crée un champ de force protecteur), ou encore
la cape magique (qui rend Link invisible) viennent enrichir la liste.
Passionnant de bout en bout, d’une difficulté savamment dosée, doté d’une bande sonore
magnifique et de graphismes agréables, d’une jouabilité parfaite, long, jamais ennuyeux
ni répétitif, A Link to the Past est un véritable chef-d’œuvre, un des sommets de
la série qui ne sera surpassé que par l’entrée de la saga dans l’ère des jeux
3d quelques années plus tard (et encore, ça se discute). Une fois de plus, Miyamoto a fait
la démonstration de son génie dans la conception d’un jeu vidéo.
Emulation : Téléchargez l’émulateur SuperNES en page téléchargement,
et la ROM devrait vous être facile à trouver, même en français. Si vous disposez
d’une carte 3dFX, l’émulateur vous proposera un affichage quasi identique à celui d’une
vraie Super NES sur une télé. Sinon, l’affichage sera un peu pixelisé, mais le plaisir
est au rendez vous. Prévoir un Pentium 166 au minimum pour que tout tourne bien.
4. The Legend of Zelda : Link’s Awakening (Août
93 – Game Boy)
Encore une fois, Zelda arrive à la rescousse
d’une console Nintendo vieillissante, en l’occurrence la Game Boy. Après A Link to the Past, voilà
un challenge intéressant : réaliser un épisode de Zelda sur un support au hardware
dix fois moins puissant que celui de la SuperNES. Pour ce faire, les développeurs vont faire preuve
d’un tel esprit d’innovation que certaines trouvailles de Link’s Awakening feront leur chemin jusqu’au
légendaire Zelda 64 sorti 5 ans plus tard. Link’s Awakening contient un univers extérieur
très étendu, d’interminables donjons, et se joue somme toute avec le même plaisir
que l’épisode sur SuperNES. Un certaine forme d’humour auto-parodique cher à Nintendo fait
aussi son apparition dans la série. Parmi les objets, sorts et personnages, de nombreuses références
aux autres jeux de la compagnie, et notamment Super Mario, indiquent que les développeurs ne se
sont pas pris au sérieux.
Link's Awakening DX
En 1998, à l’occasion de la sortie de
la Game Boy Color, une version colorisée est sortie, nommée Zelda : Link’s Awakening DX,
qui non contente de reprendre le jeu dans son entier avec des graphismes parfaitement colorisés,
ajoute quelques énigmes ça et là faisant usage des couleurs. Le jeu ne se déroule
pas dans le monde d’Hyrule, pour une fois, mais dans l’île de Koholint. Impa, Zelda et Ganon sont
absents de l’aventure. Link se fait dans cet épisode, de nouveaux amis : la chanteuse Marin et
son père Tarin. Après avoir sauvé Zelda et Hyrule dans le précédent
épisode, notre héros est en quête de nouvelles aventures. Il voyage beaucoup, améliorant
au passage son expérience et ses capacités de combat. De retour au pays à bord d’un
petit bateau à voile, il est pris dans une violente tempête et échoue sur l’île
de Koholint. La gentille Marin le recueille et le soigne, et lui demande en échange de réveiller
le Poisson du Vent qui sommeille. Il devra au préalable rassembler les huit éléments
des Sirènes.
Le monde extérieur est constitué d’une grille de 16x16 écrans, mais ceux-ci sont
dessinés de façon à constituer un décor dans son entier qui paraît deux
fois plus grand. Link acquiert en début d’aventure la faculté de sauter, ce que le décor
ne manque pas d’exploiter. Heureusement, la difficulté est comme d’habitude parfaitement dosée,
et l’exploration ne demande pas de faire preuve d’une dextérité à toute preuve. Link
va rencontrer les classiques forêts mystérieuses, rivières pleines de rapides et labyrinthes
qui font de l’île de Koholint un monde très similaire à celui d’Hyrule.
Les donjons sont au nombre de huit et sont aussi
évolués que ceux de A Link to the Past. Etages multiples, ascenseurs, clés, trésors
et pièges sont de la partie. Bien sûr, les pièces sont toutes carrées, Game
Boy oblige, mais les passages d’une pièce à l’autre ne se résument pas à une
porte vers la pièce adjacente. Couloirs, passages secrets et pièges spéciaux mettent
les donjons de Link’s Awakening au niveau de ceux de n’importe quel RPG pour console 16-bits. Les objets
rencontrés sont grosso-modo les mêmes que dans A Link to the Past, avec en plus l’apparition
de l’ocarina, dont la musique sera mise au premier plan dans Zelda 64. Il serait faux de penser que Link’s
Awakening n’est pas un véritable épisode de la série Zelda à cause des limitations
techniques de la Game Boy et de l’aspect infantile de certains graphismes. Il s’agit d’un jeu aussi riche
et complet que ses prédécesseurs, et surtout très long, ce qui ne sera pas forcément
le cas des épisodes ultérieurs sur support portable.
Emulation : Tant qu’à faire, passez
directement à la version Game Boy Color.
5. The Legend of Zelda : Ocarina of Time (Novembre 1998
– Nintendo 64)

Avec ce titre, Miyamoto s’est fixé des
objectifs incroyablement ambitieux et s’est retrouvé, bien malgré lui, avec une pression
énorme. Zelda 64, comme on l’appelle couramment, marque non seulement l’entrée d’une série
parmi les plus populaires de l’histoire des jeux vidéo dans le monde de la 3d, mais en plus le
jeu s’est vu avant sa sortie attribuer la mission de sauver la Nintendo 64, dont le lancement par Nintendo
a été des plus cafouilleux. Le monde d’Hyrule et ses personnages, jusqu’ici représentés
de façon symbolique par de petits sprites presque caricaturaux, allait-il tenir la route, visuellement,
dans un environnement 3d réaliste ? La Nintendo 64, dont le potentiel technique ne semblait pas
aussi délirant que ce que ses géniteurs avaient annonçé, allait-elle être
en mesure d’offrir un rendu graphique et sonore suffisant ? Tout cela allait-il tenir sur une pauvre cartouche
de 32 Mo, fut-elle la plus grosse jamais fabriquée ?
Au départ, Zelda 64 devait utiliser le
fameux lecteur 64DD pour N64, qui n’a jamais vu le jour. Ce devait être le titre phare du lancement
de cet accessoire, tout comme Super Mario 64 avait promu la console elle-même. La mort dans l’œuf
du 64DD a entraîné des reports de sortie à répétition pour Zelda 64
qui, initialement annoncé pour début 1997, est finalement sorti fin 1998 (un autre épisode
prévu sur 64DD, intitulé Ura Zelda - en fait une version améliorée et plus
difficile de Ocarina of Time -, est par contre resté inédit jusqu'à sa présence
en 2002 dans les bonus - sur certaines versions - de Wind Waker sur Game Cube). Malgré la quantité
énorme de texte contenu dans le jeu, la version Anglaise est sorti seulement une semaine après
la version en Japonais. Le jeu, en dépit de la contrainte du support cartouche ayant obligé
les développeurs à réduire sa taille d’occupation mémoire de moitié,
répond aux attentes les plus optimistes des fans. Il s’agit, d’un point de vue ludique comme artistique,
d’un chef-d’œuvre dont on parlera encore longtemps après sa sortie. Il est du reste difficile de
croire que la console utilisée est la même quand on le compare à certains des autres
jeux sortis sur N64. En passant à une représentation 3d, les développeurs sont parvenus
miraculeusement à trouver l’équilibre entre les composantes habituelles des jeux d'exploration
en 3d (Tombraider en tête), les éléments les plus appréciables
d’un bon RPG, les gimmicks classiques d’un épisode de Zelda et le lot habituel d’innovations qu’un
jeu de Shigeru Miyamoto se doit de proposer. Les décors sont représentés avec un
souci du détail incroyable sans être surchargés, le tout dans une cohérence
artistique admirable. L’ambiance du jeu est plus sophistiquée que celle des précédents
épisodes, un brin mélancolique, et donne envie de se plonger dans le jeu jusqu’à
sa conclusion. Bien entendu, les possibilités ergonomiques du joypad N64 sont totalement exploitées
: système de visée automatique pour les armes, vues subjective, accès rapide à
certains objets de l’inventaire, changement d’angle de caméra se font tous en pressant un des nombreux
boutons du pad ou en actionnant le mini-joystick analogique. Un objet, la pierre d’agonie, fait même
vibrer le pad à l’approche d’un passage secret.
Ocarina of Time introduit plus de nouveaux personnages
que tous les précédents épisodes réunis. Link apparaît en deux versions,
enfant et adolescent, et il est en permanence suivi par une petite fée, Navi, qui lui donne parfois
des indications. La princesse Zelda est de retour, ainsi qu’Impa, qui apparaît ici sous la forme
d’une guerrière amazone. Les évènements décrits dans le jeu se déroulent
durant la jeunesse de Link, et précèdent donc dans l’ordre chronologique ce qui s’est passé
dans les autres volets de la saga (à moins qu'il s'agisse d'un univers parallèle et donc
d'un autre Link, ce qui est une thèse souvent proposée par les fans de Zelda). Ganon n’est
encore qu’un voleur humain nommé Ganondorf, et un mystérieux Sheik apprend à Link
à jouer de l’ocarina, instrument qui lui a été donné par la jolie Saria. L’histoire
racontée dans le jeu nous apprend les origines de Link et de la famille royale d’Hyrule, ainsi
que l’histoire de la création de ce monde. En parallèle, la quête de Ganondorf, qui
veut s’emparer de la Triforce du pouvoir, est racontée au fur et à mesure de la progression.
Se déroulant sur deux époques, le jeu a permis aux développeurs de mettre en place
deux ambiances différentes. L’enfance de Link montre un monde calme et bucolique, et l’adolescence
de Link montre un monde sombre, désespéré, dominé par Ganon, qui, entre temps
est arrivé à ses fins.

Le monde extérieur reprend les lieux habituels,
Kakariko, les bois perdus, le lac Hydia ou la Montagne de la Mort, tout en leur conférant bien
sûr un aspect visuel, en 3d, bien plus impressionnant. Les donjons, par contre, n’ont pas grand
chose à voir avec ceux des épisodes précédents. Leur conception tient compte
des innovations en matière de jeux d’action/aventure apparues avec les jeux 3d. Chaque donjon a
un aspect visuel qui lui est propre, de l’intérieur du grand arbre Deku à la caverne de
Dodongo en passant par l’estomac d’un poisson géant. La progression dans les donjons se fait plus
par la résolution d’énigmes que par des combats à répétition. Bien
sûr, ils sont peuplés d’ennemis de toutes sortes, mais le plus gros de la difficulté
est posé par la recherche de moyens d’ouvrir des portes et des passages afin de ne pas rester bloqué.
La jouabilité, parfaite, a montré la voie pour d’innombrables jeux de plate-forme en 3d
sur les consoles 32 et 64-bits. En dehors des armes diverses et objets magiques qui se situent dans la
lignée de ce que les précédents épisodes proposaient, l’ocarina tient une
place particulière dans Zelda 64. Ce petit instrument, que Link obtient à l’issue du premier
donjon, permet diverses actions magiques en fonction des mélodies jouées par Link, qu’il
apprend au fur et à mesure de sa progression. Il y au total 13 mélodies possibles qui permettent
à Link de s’identifier en tant que représentant de la famille royale, de changer la nuit
en jour et inversement, de créer un champ de force protecteur, ou encore de communiquer avec des
amis éloignés, notamment la douce Saria, qui lui a donné l’ocarina.
Ocarina of Time est sans doute le titre le plus
indispensable sorti sur N64, et fera date dans l’histoire des jeux vidéo. Du reste, si tous les
jeux sortis sur cette console avaient été de ce niveau, le marché des consoles 32
et 64-bits n’aurait certainement pas évolué de la même manière.
Emulation : UltraHLE, l’émulateur
N64 le plus en vue, fait tourner à la perfection Ocarina of Time. Un véritable enchantement
sans le moindre bug graphique ni sonore, et une qualité d’image supérieure à ce que
propose une N64. Il faut un PC équipé au minimum d’un PIII 400 et d’une carte 3dFX (1, 2
ou 3) pour que le jeu ne présente aucun ralentissement (prévoir aussi un pad plein de boutons).
La ROM pèse 32 Mo, et on ne la trouve que sur des sites pirates, à savoir des sites qui
ferment et changent d’adresse sans arrêt, ou alors sur le "marché" du peer-to-peer. La distribution
de jeux N64 est encore très mal vue pas les fournisseurs d’hébergement, qui en général
intiment par e-mail l’ordre aux webmasters qui les affichent dans leur site de les supprimer sans plus
tarder. On se bute donc souvent à l’horripilant (mais ici légitime) "404 File not found"
quand on en cherche. Par contre, dans n'importe quelle marché aux puces ou brocante, vous pourrez
trouver une N64 en parfait état pour 200 à 300f, et des jeux entre 50 et 100f. Ocarina of
Time s'étant arraché comme des petits pains (plus de 7 millions d'exemplaires), il figure
souvent des les lots à vendre et l'aspect éphémère d'un jeu vidéo pousse
les gens à vendre de telles merveilles à des prix dérisoires, voire à se montrer
tout contents de s'en débarrasser lorsqu'un acheteur se présente, fut-il pingre et pinailleur.
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