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Comme on l’a dit,
il s’agit d’un épisode de Zelda on ne
peut plus classique, donc le scénario met en scène
Link, Zelda et Ganon. Le monde extérieur contient les
habituelles forêts et Montagne de la Mort, dans des formes
beaucoup plus étendues que précédemment.
On découvre par contre pour la première fois le
village de Link, Kakariko, et le lac Hylia. Les déserts
et marécages sont toujours là, mais cette fois,
ils portent des noms comme le Grand Marécage ou le Desert
du Mystère. Le monde dans sa globalité peut se
décliner en deux versions : Light World et Dark World.
Il s’agit de la même carte, mais avec des ambiances opposées,
lumineuse et bucolique d’un côté et sombre et maléfique
de l’autre. Link peut à tout moment passer d’un monde
à l’autre sans changer d’endroit à l’aide d’un
petit miroir, et la résolution de certaines énigmes
nécessite de bien connaître les interactions et
passages entre les deux mondes. Les donjons sont, pour la première
fois, dotés de plusieurs niveaux. Chaque donjon comporte
un boss, un trésor enfermé dans un gros coffre,
et une clé permettant l’accès au boss, qui doit
être trouvée. Les donjons de A Link to
the Past constituent à l’époque de la
sortie du jeu une véritable référence en
la matière, tant ils sont riches, complexes et passionnants
à explorer.
Les objets que
Link peut ajouter à son inventaire sont beaucoup plus
nombreux que dans les précédents épisodes,
mais le plus efficace s’avère être le grappin qui
permet de s’élever au dessus du danger ou de franchir
certains passages difficiles. D’autres lui permettent de nager,
sauter ou porter des objets très lourds. Les armes habituelles
sont toujours là, arc, boomerang, ou bombes, mais Link
peut désormais capturer des fées et les enfermer
dans une bouteille en vue d’une utilisation future. Les sorts
sont aussi nombreux, bombos (pour vaincre les ennemis et faire
fondre la glace), éther (qui gèle les ennemis
et fait apparaître des passages invisibles) et autres.
La lampe magique permet d’éclairer certains donjons plongés
dans l’obscurité, la poudre magique rend possible certaines
étranges transformations, et d’autres objets, comme la Canne de Somaria (qui
crée des blocs de pierre) ou le Bâton de Byrna
(qui crée un champ de force protecteur), ou encore la
cape magique (qui rend Link invisible) viennent enrichir la
liste.
Passionnant de
bout en bout, d’une difficulté savamment dosée,
doté d’une bande sonore magnifique et de graphismes agréables,
d’une jouabilité parfaite, long mais jamais ennuyeux
ni répétitif, A Link to the Past
est un véritable chef-d’œuvre, un des sommets de la série
qui ne sera surpassé que par l’entrée de la saga
dans l’ère des jeux 3D quelques années plus tard
(et encore, ça se discute). Une fois de plus, Miyamoto
a fait la démonstration de son génie dans la conception
d’un jeu vidéo.
| 4.
The Legend of Zelda: Link’s Awakening
(Août 93 – Game Boy)
|
Encore une fois,
Zelda arrive à la rescousse d’une console
Nintendo vieillissante, en l’occurrence la Game Boy.
Après A Link to the Past, voilà
un challenge intéressant : réaliser un épisode
de Zelda sur un support au hardware dix fois
moins puissant que celui de la SuperNES. Pour ce faire,
les développeurs vont faire preuve d’un tel esprit d’innovation
que certaines trouvailles de Link’s Awakening
feront leur chemin jusqu’au légendaire Zelda
64 sorti 5 ans plus tard. Link’s Awakening
contient un univers extérieur très étendu,
d’interminables donjons, et se joue somme toute avec le même
plaisir que l’épisode sur SuperNES. Un certaine
forme d’humour auto-parodique cher à Nintendo fait aussi
son apparition dans la série. Parmi les objets, sorts
et personnages, de nombreuses références aux autres
jeux de la compagnie, et notamment Super
Mario, indiquent que les développeurs ne
se sont pas pris au sérieux.
En 1998, à
l’occasion de la sortie de la Game Boy Color, une version
colorisée est sortie, nommée Zelda : Link’s
Awakening DX, qui non contente de reprendre le jeu
dans son entier avec des graphismes parfaitement colorisés,
ajoute quelques énigmes çà et là
faisant usage des couleurs. Le jeu ne se déroule pas
dans le monde d’Hyrule, pour une fois, mais dans l’île
de KoKolint. Impa, Zelda et Ganon sont absents de l’aventure.
Link se fait dans cet épisode, de nouveaux amis : la
chanteuse Marin et son père Tarin. Après avoir
sauvé Zelda et Hyrule dans le précédent
épisode, notre héros est en quête de nouvelles
aventures. Il voyage beaucoup, améliorant au passage
son expérience et ses capacités de combat. De
retour au pays à bord d’un petit bateau à voile,
il est pris dans une violente tempête et échoue
sur l’île de KoKolint. La gentille Marin le recueille
et le soigne, et lui demande en échange de réveiller
le Poisson-Rêve qui sommeille. Il devra au préalable
ènes.
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Le monde extérieur
est constitué d’une grille de 16x16 écrans, mais
ceux-ci sont dessinés de façon à constituer
un décor dans son entier qui paraît deux fois plus
grand. Link acquiert en début d’aventure la faculté
de sauter, ce que le décor ne manque pas d’exploiter.
Heureusement, la difficulté est comme d’habitude parfaitement
dosée, et l’exploration ne demande pas de faire preuve
d’une dextérité à toute preuve. Link va
rencontrer les classiques forêts mystérieuses,
rivières pleines de rapides et labyrinthes qui font de
l’île de KoKolint un monde très similaire à
celui d’Hyrule.
Les donjons sont
au nombre de huit et sont aussi évolués que ceux
de A Link to the Past. Étages multiples,
ascenseurs, clés, trésors et pièges sont
de la partie. Bien sûr, les pièces sont toutes
carrées, Game Boy oblige, mais les passages
d’une pièce à l’autre ne se résument pas
à une porte vers la pièce adjacente. Couloirs,
passages secrets et pièges spéciaux mettent les
donjons de Link’s Awakening au niveau de ceux
de n’importe quel RPG pour console 16-bits. Les objets
rencontrés sont grosso-modo les mêmes que dans
A Link to the Past, avec en plus l’apparition
de l’ocarina, dont la musique sera mise au premier plan dans
Zelda 64. Il serait faux de penser que Link’s
Awakening n’est pas un véritable épisode
de la série Zelda à cause des
limitations techniques de la Game Boy et de l’aspect
infantile de certains graphismes. Il s’agit d’un jeu aussi riche
et complet que ses prédécesseurs, et surtout très
long, ce qui ne sera pas forcément le cas des épisodes
ultérieurs sur support portable.
| 5.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
(Novembre 1998 – Nintendo 64)
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Avec ce titre,
Miyamoto s’est fixé des objectifs incroyablement ambitieux
et s’est retrouvé, bien malgré lui, avec une pression
énorme. Zelda 64, comme on l’appelle
couramment, marque non seulement l’entrée d’une série
parmi les plus populaires de l’histoire des jeux vidéo
dans le monde de la 3D, mais en plus le jeu s’est vu avant sa
sortie attribuer la mission de sauver la Nintendo 64,
dont le lancement par Nintendo a été des plus
cafouilleux. Le monde d’Hyrule et ses personnages, jusqu’ici
représentés de façon symbolique par de
petits sprites presque caricaturaux, allait-il tenir la route,
visuellement, dans un environnement 3D réaliste ? La
Nintendo 64, dont le potentiel technique ne semblait
pas aussi délirant que ce que ses géniteurs avaient
annonçé, allait-elle être en mesure d’offrir
un rendu graphique et sonore suffisant ? Tout cela allait-il
tenir sur une pauvre cartouche de 32 Mo, fut-elle la plus grosse
jamais fabriquée ?
Au départ,
Zelda 64 devait utiliser le fameux lecteur
64DD pour N64, qui n’a jamais vu le jour. Ce devait
être le titre phare du lancement de cet accessoire, tout
comme Super
Mario 64 avait promu la console elle-même.
La mort dans l’œuf du 64DD a entraîné des reports
de sortie à répétition pour Zelda
64 qui, initialement annoncé pour début
1997, est finalement sorti fin 1998 (un autre épisode
prévu sur 64DD, intitulé Ura Zelda
- en fait une version améliorée et plus difficile
de Ocarina of Time -, est par contre resté
inédit jusqu'à sa présence en 2002 dans
les bonus - sur certaines versions - de Wind Waker
sur Game Cube). Malgré la quantité énorme
de texte contenu dans le jeu, la version anglaise est sorti
seulement une semaine après la version en japonais. Le
jeu, en dépit de la contrainte du support cartouche ayant
obligé les développeurs à réduire
sa taille d’occupation mémoire de moitié, répond
aux attentes les plus optimistes des fans. Il s’agit, d’un point
de vue ludique comme artistique, d’un chef-d’œuvre dont on parlera
encore longtemps après sa sortie. Il est du reste difficile
de croire que la console utilisée est la même quand
on le compare à certains des autres jeux sortis sur N64.
En passant à une représentation 3D, les développeurs
sont parvenus miraculeusement à trouver l’équilibre
entre les composantes habituelles des jeux d'exploration en
3D (Tomb Raider
en tête), les éléments les plus appréciables
d’un bon RPG, les gimmicks classiques d’un épisode de
Zelda et le lot habituel d’innovations qu’un
jeu de Shigeru Miyamoto se doit de proposer. Les décors
sont représentés avec un souci du détail
incroyable sans être surchargés, le tout dans une
cohérence artistique admirable. L’ambiance du jeu est
plus sophistiquée que celle des précédents
épisodes, un brin mélancolique, et donne envie
de se plonger dans le jeu jusqu’à sa conclusion. Bien
entendu, les possibilités ergonomiques du joypad N64
sont totalement exploitées : système de visée
automatique pour les armes, vues subjective, accès rapide
à certains objets de l’inventaire, changement d’angle
de caméra se font tous en pressant un des nombreux boutons
du pad ou en actionnant le mini-joystick analogique. Un objet,
la pierre d’agonie, fait même vibrer le pad à l’approche
d’un passage secret.
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Ocarina
of Time introduit
plus de nouveaux personnages que tous les précédents
épisodes réunis. Link apparaît en deux versions,
enfant et adolescent, et il est en permanence suivi par une
petite fée, Navi, qui lui donne parfois des indications.
La princesse Zelda est de retour, ainsi qu’Impa, qui apparaît
ici sous la forme d’une guerrière amazone. Les évènements
décrits dans le jeu se déroulent durant la jeunesse
de Link, et précèdent donc dans l’ordre chronologique
ce qui s’est passé dans les autres volets de la saga
(à moins qu'il s'agisse d'un univers parallèle
et donc d'un autre Link, ce qui est une thèse souvent
proposée par les fans de Zelda). Ganon
n’est encore qu’un voleur humain nommé Ganondorf, et
un mystérieux Sheik apprend à Link à jouer
de l’ocarina, instrument qui lui a été donné
initialement par la jolie Saria. L’histoire racontée dans le jeu nous
apprend les origines de Link et de la famille royale d’Hyrule,
ainsi que l’histoire de la création de ce monde. En parallèle,
la quête de Ganondorf, qui veut s’emparer de la Triforce
du pouvoir, est racontée au fur et à mesure de
la progression. Se déroulant sur deux époques,
le jeu a permis aux développeurs de mettre en place deux
ambiances différentes. L’enfance de Link montre un monde
calme et bucolique, et l’adolescence de Link montre un monde
sombre, désespéré, dominé par Ganon,
qui, entre temps est arrivé à ses fins.
Le
monde extérieur reprend les lieux habituels, Kokoriko,
les bois perdus, le lac Hylia ou la Montagne de la Mort, tout
en leur conférant bien sûr un aspect visuel, en
3D, bien plus impressionnant. Les donjons, par contre, n’ont
pas grand chose à voir avec ceux des épisodes
précédents. Leur conception tient compte des innovations
en matière de jeux d’action/aventure apparues avec les
jeux 3D. Chaque donjon a un aspect visuel qui lui est propre,
de l’intérieur du grand arbre Deku à la caverne
de Dodongo en passant par l’estomac d’un poisson géant.
La progression dans les donjons se fait plus par la résolution
d’énigmes que par des combats à répétition.
Bien sûr, ils sont peuplés d’ennemis de toutes
sortes, mais le plus gros de la difficulté est posé
par la recherche de moyens d’ouvrir des portes et des passages
afin de ne pas rester bloqué. La jouabilité, parfaite,
a montré la voie pour d’innombrables jeux de plates-formes
en 3D sur les consoles 32 et 64-bits. En dehors des armes diverses
et objets magiques qui se situent dans la lignée de ce
que les précédents épisodes proposaient,
l’ocarina tient une place particulière dans Zelda
64. Ce petit instrument, que Link obtient à
l’issue du premier donjon, permet diverses actions magiques
en fonction des mélodies jouées par Link, qu’il
apprend au fur et à mesure de sa progression. Il y au
total 13 mélodies possibles qui permettent à Link
de s’identifier en tant que représentant de la famille
royale, de changer la nuit en jour et inversement, de déclencher des tempêtes ou encore de communiquer avec
des amis éloignés, notamment la douce Saria, qui
lui a donné l’ocarina.
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Ocarina
of Time est sans
doute le titre le plus indispensable sorti sur N64,
et fera date dans l’histoire des jeux vidéo. Du reste,
si tous les jeux sortis sur cette console avaient été
de ce niveau, le marché des consoles 32 et 64-bits n’aurait
certainement pas évolué de la même manière.
Dans
n'importe quelle marché aux puces ou brocante, vous pourrez
trouver une N64 en parfait état pour 30 à
50 euros, et des jeux entre 8 et 15 euros. Ocarina of
Time s'étant arraché comme des petits
pains (plus de 7 millions d'exemplaires), il figure souvent
des les lots à vendre et l'aspect éphémère
d'un jeu vidéo pousse les gens à vendre de telles
merveilles à des prix dérisoires, voire à
se montrer tout contents de s'en débarrasser lorsqu'un
acheteur se présente, fut-il pingre et pinailleur.
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