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The Legend of Zelda: Link's Awakening
Année : 1993
Système : Game Boy ...
Développeur : Nintendo
Éditeur : Nintendo
Genre : Aventure / Action

The Legend of Zelda: Link's Awakening / Zelda no Densetsu: Yume o Miru Shima (1993)
Game Boy - Nintendo

I have a dream...

Je pense qu'il nous faut à présent commencer une nouvelle série ici, intitulée « quel jeu Zelda est le plus difficile à critiquer ? » Après avoir parlé de A Link to the Past, considéré comme l'un des meilleurs jeux de tous les temps et avant de parler de Ocarina of Time, lui aussi considéré comme le meilleur jeu de tous les temps, voici venir Link's Awakening (LA) qui, s'il n'est pas toujours cité comme étant encore une fois un des « meilleurs jeux de tous les temps » est souvent considéré comme étant le jeu plus touchant, le plus profond, le plus intelligent et remuant qui ait jamais vu le jour.
Commençons par quelques banalités. LA était attendu de longue date par les joueurs : après les grands succès de Super Mario Land et de Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (1989 et 1992 respectivement), ainsi que de Metroid II: Return of Samus (1991), Zelda était la dernière tête d'affiche de Nintendo à ne pas avoir bénéficié d'un épisode sur la plus populaire des consoles portables, la Game Boy. De la même façon que les épisodes de Mario ou de Samus qui se déroulent non pas dans le Royaume Champignon ou sur Zebes mais à Sarasaland, à Mario Land ou sur SR388, les aventures de Link ne se dérouleront pas de sa contrée de prédilection, Hyrule, mais sur une île mystérieuse nommée Kokolint. L'introduction nous montre notre héros tourmenté par un violent orage tandis qu'il explorait les océans : le grisou l'amène sur les côtes de ce nouveau pays qui n'est pas sans rappeler l'Hyrule de ALTTP si ce n'est qu'un immense œuf au sommet d'une grande montagne la surplombe. Cet œuf est censé être le refuge d'une créature mythique, le « Poisson-Rêve », seul capable de rapatrier Link dans ses pénates. Pour le réveiller cependant, il lui faudra trouver huit instruments magiques et entonner une certaine chanson. Mais parviendra-t-il à surmonter les épreuves qui s'offrent à lui ?

On a vu des débuts plus tranquilles...

Cette intrigue parfaitement originale dans l'histoire de la saga à cet instant de son évolution n'est pas la première surprise qui attend le joueur, comme nous le verrons, car le gameplay lui-même a été quelque peu révisé pour l'occasion. Remarquons cependant, de prime abord, que cet épisode peut se lire comme une version « portable » de ALTTP : la carte de l'île est très similaire à celle de ce dernier jeu, avec un château central, un village et une forêt à l'ouest, les montagnes au nord. Quelques variations sont à noter : le palais central est déserté, le lac Hylia, au sud-est, a laissé sa place à un immense désert, des zones originales apparaissent, comme un village entièrement peuple d'animaux ou des rapides que l'on traversera en radeau.
Le bestiaire, de même, s'inspire lourdement de ALTTP : l'on y retrouvera ainsi plusieurs ennemis et plusieurs boss mais, fort heureusement, ces pompes ne composent pas la majorité du jeu.

La carte du jeu, avec la découpe en écrans et un boss qui se combat comme Ganon de A Link to the Past.

C'est un beau roman, c'est une belle histoire...

En préparant cet article, je me suis ressouvenu d'une anecdote : LA est le tout premier jeu d'occasion que je n'ai jamais acheté. Vingt ans plus tard, je ne peux m'empêcher de trouver la chose symbolique. LA est en effet de ces jeux que l'on prête, à un ami ou à un frère, en lui disant : « Joue à ça, tu me diras ce que tu en penses... ». Il n'est pas destiné, en effet, à rester éternellement dans une seule étagère mais se doit d'être donné au fur et à mesure, et la petite taille de la cartouche Game Boy se prête bien à ces jeux.
Le scénario de cet épisode n'est pas du fait, pour la première fois, de Takashi Tezuka ou de Shigeru Miyamoto même si leurs ombres planent toujours derrière leur équipe, mais de Yoshiaki Koizumi et de Kensuke Tanabe, ce qui explique sans doute sa couleur toute particulière. Effectivement, tandis que les trois autres épisodes étaient portés par un souffle épique et l'appel constant de l'aventure, LA s'avère en réalité bien plus intimiste que jamais. Si l'on ne manquera jamais d'explorer des temples oubliés et de découvrir des artefacts mystérieux, le tout se fait dans une ambiance bucolique et étroite, aidé sans doute par le prétexte de l'île perdue et par le nombre très réduit de personnages secondaires mais à l'importance sublime.

Yoshiaki Koizumi & Kensuke Tanabe.

Si jadis les personnages secondaires, qui un ermite, qui un sage, qui une sorcière nous permettaient d'en savoir plus sur notre quête, ils n'avaient pas réellement de caractères ou de traits marquants. Ici, les développeurs ont choisi de réduire fondamentalement leur nombre, en faisant endosser ce rôle de « panneau indicateur » à un hibou qui indiquera au héros sa future destination une fois un palais terminé. En contrepartie, ils prêteront une attention toute particulière à Marine, charmante petite fille qui recueillit Link sur le rivage et avec lequel un lien très particulier se tissera au fur et à mesure du jeu, notamment par l'intermédiaire de plusieurs saynètes où ils discuteront, ou plutôt où elle discutera puisque l'elfe restera, comme à son habitude, entièrement muet. Ces petits instants sont restés dans la mémoire de tous tout simplement parce qu'ils ne servent aucun rôle dans l'économie globale du scénario : Marine ne révélera rien concernant les légendes entourant l'île, le Poisson-Rêve ou la quête de Link. Elle lui parlera, en revanche, de ses sentiments profonds, de son attachement à sa personne, de son père. Si d'autres personnages gravitant autour de Marine auront droit, ponctuellement, à l'une ou l'autre scène rigolote ou touchante (le père de Marine poursuivie par des guêpes, un voyageur imprudent qui meurt de faim, une femme éplorée d'avoir perdue son toutou), c'est bel et bien elle qui vole la vedette.
Le contraste est d'autant plus saisissant que, d'ordinaire, la princesse Zelda est soit enlevée, soit endormie : autrement dit, elle reste cantonnée à son rôle de « demoiselle en détresse ». LA propose, pour la toute première fois dans la saga, un personnage féminin d'une belle dimension, profonde, intelligente, pertinente et, qui plus est, sans qu'elle ne soit le centre d'intérêt d'une romance avec le héros. Si l'on peut pressentir que l'elfe à ses côtés ne la laisse pas indifférente, l'écriture est suffisamment subtile pour laisser libre cours à toutes les interprétations et laisse davantage rêveur qu'autre chose. L'histoire de LA avait tout, ainsi, du « test » pour la saga Zelda : pouvait-elle survivre sans la princesse, sans Hyrule, sans Ganon mais sans perdre, pour autant, son identité première ? Et la réponse, ici, est on ne peut plus positive et, même, laisse à penser que cette série de jeux peut prétendre à être bien plus qu'un conte basique de preux chevaliers et de dragons furieux.

Certains écrans peuvent même être assez sombres... Et que se cache-t-il donc dans cet œuf ?

Le meilleur d'entre nous

Ce que j'admire toujours chez Nintendo, et cela est vrai y compris aujourd'hui, c'est leur abnégation au support sur lequel ils travaillent, c'est-à-dire qu'ils cherchent toujours à composer avec les forces et les faiblesses de la console ou de la manette et à adapter leur gameplay en conséquence. Et c'est sans doute ce soin du détail « pratique » qui les rend aussi attachants. En comparaison de la Super Nes, la Game Boy est cruellement pauvre : seulement deux boutons d'action (« start » et « select » n'intervenant que lors de la navigation des menus, donc en-dehors du jeu en lui-même) et le D-Pad. Il aurait été injuste et pour le moins cruel que de revenir vers la maniabilité des épisodes Nes en délaissant les avancées de ALTTP : un compromis a alors été trouvé.
Du point de vue de la progression, le jeu reproduit le défilement par écrans du tout premier épisode et abandonne toute notion de scrolling. Ce choix sied on ne peut mieux à l'écran étriqué de la Game Boy en limitant le nombre d'objets affichés à un moment donné et amplifie davantage encore cette impression d'enfermement, ou d'intime, dont je faisais état plus haut. L'absence de couleur a été joliment compensée par une utilisation fine du blanc, du noir et du gris et le jeu fait la part belle à différents effets d'ombre ou de contraste pour faire ressortir les éléments primordiaux : autrement dit, le jeu est un modèle de lisibilité, rien n'étant trop petit, ou trop gros, pour nous gêner dans notre partie. Deux décisions novatrices, cependant, viennent faire de cet épisode un jeu tout particulier : on les retrouvera d'ailleurs telles quelles dans les futurs Oracle of Ages et Oracle of Seasons, témoin sans doute de leur intelligence. La première, c'est la possibilité d'attribuer à n'importe lequel des deux boutons d'action l'objet de notre choix, épée et bouclier inclus. Si l'on considère alors que l'inventaire se fait bien moins grand qu'auparavant (une dizaine d'objets tout au plus), on s'apercevra alors que l'on perd moins de temps dans les menus même si, malheureusement, l'on devra toujours naviguer ci et là pour progresser dans les phases les plus avancées de l'aventure.

Parmi les autres idées qui reviendront, la pêche fait ici sa première apparition. Les instruments sont dans ce jeu les objets de quête... La musique continue d'être importante pour la saga.

Le deuxième choix est très, très surprenant : le trésor du premier palais est la « plume », une relique qui permet à Link de sauter. Si cela permet, de prime abord, de compenser la chute de corniche de ALTTP en évitant d'avoir à gérer un effet de profondeur que la Game Boy n'aurait su prendre en charge (cette chute existe toujours, mais elle est le plus souvent cantonée à un seul écran), elle redynamise surtout profondément le gameplay puisqu'à présent Link peut éviter d'un gracieux bond certains obstacles et projectiles voire effacer parfaitement un ennemi pour surgir dans son dos. C'est là également une invitation pour les développeurs à réintroduire des phases de plateformes en deux dimensions, comme dans Zelda II qui, décidément, peine à disparaître des esprits de Nintendo. Ces phases, peu nombreuses, surgissent généralement dans les palais et renvoient de même à ces raccourcis de The Legend of Zelda. C'est également l'occasion d'entr'apercevoir des personnages issus de la série des Mario, des goombas, des plantes carnivores et des thwomps dans un épisode qui est, de façon globale, le plus référencé de tous.
Il en ressort alors un gameplay infiniment plus nerveux que précédemment et même si l'on est loin de la passion de Zelda II, on en aura sans aucun doute pour son argent. Cela contrebalance dans tous les cas les aspects exploration et énigme, encore très développés ici et qui parviennent quant à eux à être entièrement originaux : les donjons sont très bien travaillés et si les trésors ont tous un air de déjà-vu (un grappin, un bracelet pour soulever des rochers, une baguette de feu...), ils exigent de les utiliser d'une façon souvent intelligente et novatrice. Il ne manquerait en réalité à ces palais que peu de choses, en premier chef d'être moins limité par le support de la console pour être réellement marquants mais d'ores et déjà certains peuvent se hisser sur le podium de la saga : le troisième palais vous demande ainsi de jongler avec des dizaines de petits clés et un nombre affolant de portes verrouillées, le grappin permet à présent de déplier des ponts rétractables, la Tour du Vautour exige de bringuebaler une boule noire pour détruire quatre piliers et, ainsi, faire tomber le dernier de ses étages et accéder à son sommet alors amoindri... Autant de nouvelles idées bienvenues et d'une grande qualité qui empêchent de considérer cet épisode comme un titre mineur dans l'économie de la saga : il y a au contraire toute sa place, et tout fan de Zelda se doit de l'avoir parcouru au moins une fois.

À gauche : la plume. À droite, quelques goombas venus saluer le joueur.

Comment savoir si tu rêves, tant que tu ne te réveilles point ?

Dire que LA est un des tous meilleurs épisodes de la saga, c'est enfoncer des portes ouvertes. Dire, en revanche, qu'il est encore à ce jour un des meilleurs jeux vidéo de tous les temps, nonobstant la « vox populi » et les critiques, est peut-être plus polémique mais non dénué de toute vérité.
C'est que nous avons là quelque chose qui tend, qui aspire à être autre chose qu'un simple amusement. Si le plaisir ludique, si le plaisir de la découverte et de l'exploration est bel et bien là et si la « formule Zelda » fonctionne tout aussi bien que sur Nes ou sur Super Nes, sa dimension onirique, l'attention portée à ses dialogues et à son écriture en règle générale, son aspect « petite grande aventure » qui dissimule plus qu'elle ne montre ses ambitions en fait une œuvre complète et brillante, comme si le fait même de s'être débarassé d'une partie de son identité lui avait permis de laisser libre cours à ses fantasmes.

D'autres références : Mr. Wright de la version Snes de Sim City, et un Toutou-Bombe de Mario. Mr. Wright, notamment, sera l'un des rouages d'une gigantesque quête d'échanges d'objets qui sera nécessaire pour finir le jeu.

Il y a de la magie, je pense, dans cette cartouche, la concordance de nombreuses idées et de nombreux concepts dans d'exactes proportions. On a tendance à dire, moi le premier, que la perfection n'existe pas en ce monde. C'est peut-être vrai : mais si LA n'est pas la perfection, en revanche, la perfection lui ressemble.

« Parfois, je m'imagine des pays au-delà de l'océan... »