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Populous
Année : 1989
Système : Amiga, Atari ST, PC
Développeur : Electronic Arts
Éditeur : Electronic Arts
Genre : Stratégie Temps Réel / Réflexion
[voir détails]
Par JPB (01 août 2002)

Des fois, dans le monde de l’informatique, un petit génie sort une merveille, soit qui révolutionne le genre, soit qui en crée carrément un. C’est ainsi qu’un jour de 1989, apparaît dans le monde entier une nouvelle vocation chez des milliers de joueurs : DIEU.

Merci qui ?

Merci Peter Molyneux.

Ce grand monsieur nous a depuis habitué à des concepts qui sortent des sentiers battus, avec des jeux qui ont marqué des générations de joueurs : Populous, Powermonger, Populous II, Syndicate, Theme Park, Magic Carpet, Dungeon Keeper, Black & White... qui trouveront sûrement leur place un jour dans les dossiers de GrosPixels. Vous qui me lisez, là tout de suite, je suis sûr que vous en connaissez au moins un parmi tous ces noms.

À l’origine, Populous devait s’appeler Creation : le concept date de 1987. Peter Molyneux proposa son jeu à de nombreux distributeurs, mais aucun n’osa prendre sous sa coupe ce jeu jugé trop radical, trop étrange. Mais finalement, ce fut Electronic Arts qui accepta de le distribuer en 1989, et ce fut un succès total. J’en connais qui ont dû se mordre les doigts d’avoir rejeté une telle manne d’argent : quatre millions d’exemplaires vendus dans le monde entier ! Les noms de Bullfrog, et surtout de Peter Molyneux, furent acclamés et reconnus aux quatre coins du monde. Le jeu fit la couverture du Génération4 n° 11, plus un poster central, c'est dire.

Bref, Populous déclencha un véritable engouement, et nombreux furent les clones qui fleurirent. Mais évidemment, aucun n’arriva à la cheville de l’original (surtout que Peter Molyneux lui-même créa quelques années plus tard Populous II, plus spectaculaire, même s’il reprenait le même principe).

La boîte du jeu (merci au site Hall of Light !)

Je passe sur la création du studio Bullfrog par Peter Molyneux en 1985, revendu à Electronic Arts en 1995 ; je passe également sur la création de Lionhead Studios, toujours par Peter Molyneux plus récemment. Tout ceci, s’est passé dans le monde réel. Là, je vais simplement vous parler de Populous.
Hop, gloup, pilule bleue.

Bienvenue dans le monde imaginaire...

Populous offre au départ 3 modes de jeu :

L'écran titre sur Amiga.
La fin de la petite animation de présentation.

- Dans les modes Tutorial et Custom, il vous est possible de tout modifier : vos pouvoirs, ceux de l'ennemi, si vous jouez contre un humain ou contre l'ordinateur, vous avez même la possibilité de créer des cartes comme vous les aimez.
- Conquest, c'est le jeu proprement dit, une sorte de campagne où vous allez affronter des Dieux de plus en plus difficiles à battre, et vous passerez d'un monde à l'autre grâce à un système de codes. Là, les mondes sont prédéfinis et il n'est pas possible de faire la moindre modification.

Il est clair que pour apprécier Populous, le plus agréable est de faire la campagne. Mais ensuite, à condition de disposer de 2 ordinateurs, d'un câble null-modem, et d'un adversaire humain, on peut se mettre sur la tronche entre copains. Personnellement, j'ai détesté jouer à Populous contre un de mes meilleurs amis : j'ai perdu contre lui, et j'étais tellement énervé que j'ai failli lui mettre une baffe. Vous savez ce que c'est : c'est tellement plus agréable de GAGNER contre des humains... ;-)

Donc, je vais vous raconter le fonctionnement d'une partie en mode Conquest, comme ça vous vous ferez une petite idée.

Prosternons-nous devant notre Dieu !

Oui, parce que c'est pas tout ça, mais un Dieu ça a besoin de beaucoup d'adoration pour travailler efficacement.
Qui dit adoration, dit fidèles. Et plus il y a de fidèles, plus il y a d'adoration. Et plus il y a d'adoration, plus la Mana est grande. Cette Mana est symbolisée par une flèche, en haut à droite de l'écran, qui pointe sur les différents sorts que vous pourrez lancer (du plus facile au plus coûteux). J'y reviendrai, vous verrez, c'est marrant.

Le début du premier monde, et la barre de Mana sur le premier sort.

Donc, les fidèles vont prier leur Dieu (vous) et lui apporter de la Mana. Dès lors, vous allez pouvoir commencer à user de votre pouvoir. La première chose à faire dans Populous, c'est aplanir le terrain pour permettre à vos fidèles de construire de grands bâtiments. En effet, plus le bâtiment est important, plus il est long à se remplir, mais plus les habitants sont puissants. Et il va en falloir du monde, pour obtenir suffisamment de Mana.
Alors au boulot !
Ensuite, vous allez pouvoir regarder un peu chez le méchant pour voir où il en est, grâce à la petite carte sur le Livre des Mondes, afin de décider s'il est judicieux de lui balancer un petit tremblement de terre, ou au contraire lui envoyer un joli petit volcan (si bien sûr vous avez assez de Mana). Et là, la partie commence vraiment. Parce que le méchant Dieu, lui, ne va certainement pas se priver.

En fait, tout dépend des limitations dont les deux joueurs sont affublés au début de chaque monde du mode Conquest... Dans le premier monde, par exemple, le mauvais Dieu ne peut lancer aucun sort d'attaque, tandis que vous pouvez tout faire. Parfois, c'est pratiquement le contraire !

L'écran de description du premier monde.

Et après, c'est la guerre d'usure.
Vous allez pouvoir diriger votre population grâce à un leader, qui porte votre Aimant Papal (le symbole sacré : l'Ankh pour le Dieu du bien ou le Crâne pour le Dieu du mal), et qui conduira votre peuple à l'endroit choisi. Vous ne donnez pas d'ordres aux fidèles individuellement dans Populous (du genre : "ce fidèle va ici, celui-ci va ailleurs") : vous leur donnez une attitude générale à suivre. Quatre attitudes s'offrent à vous :

- construire : vos fidèles vont construire des maisons. Quand un bâtiment est plein, un fidèle sort et va construire plus loin.

- rejoindre l'Aimant Papal : vos fidèles vont rejoindre l'Ankh, le premier fidèle qui la touche devient le nouveau leader. Celui-ci va faire sa ronde et fusionner avec tous les arrivants.

Le leader, portant la petite Anhk, et l'Aimant Papal en haut de la montagne.

- bataille : vos fidèles attaquent tout ennemi à proximité. S'il n'y a personne, ils construisent.

- fusion : vos fidèles fusionnent entre eux pour donner des fidèles plus puissants. S'il n'y a personne, ils construisent aussi.

Pour le reste, c'est vous qui agissez directement, en lançant les sorts disponibles en fonction de la quantité de Mana que vous avez. Voici les sorts de Populous.

Lever et abaisser la terre

Sort de base, mais il faut quand même avoir de la Mana pour ça. Un clic gauche sur une portion de terrain l'élève d'un cran, un clic droit au contraire l'abaisse. Le but est de construire des étendues aussi planes que possible, afin que votre peuple puisse construire des châteaux.

Évolution du lieu de départ dans le premier monde. J'ai construit à deux crans au-dessus de l'eau.

Mon conseil : construisez toujours au deuxième niveau au début. Ça vous coûtera plus de mana, mais plus tard vous pourrez lancer un raz-de-marée (ou résister à celui lancé par l'adversaire) en souriant de toutes vos dents.

Placer l'aimant Papal

Très important. L'Aimant Papal est le point de ralliement de tous les fidèles. Il est indispensable pour les envoyer à un endroit précis, et pour la création d'un Chevalier.

Le leader ennemi avec son crâne descend la colline, vers l'Aimant Papal Crâne contre la tour.

Son utilité peut paraître limitée au premier abord, mais il n'en est rien. Par exemple, il peut vous permettre de créer une Guerre Sainte, si vous le placez au beau milieu du camp adverse. Vos fidèles se rueront à l'endroit prévu, et il ne vous restera plus qu'à les placer en attitude "bataille" pour qu'ils commencent à exterminer la population ennemie !
Il faut gérer cet objet avec beaucoup de précautions : l'Aimant Papal se place à l'endroit où votre leader est mort. Donc, il devient parfois intouchable à cause de l'eau par exemple, et dans ce cas il est impossible de recréer un nouveau leader.

Le tremblement de terre

C'est sympa. C'est un petit sort de zone assez utile, surtout que c'est le premier sort d'attaque disponible.

Avant le tremblement de terre...
Après le tremblement de terre !

Il va ravager le terrain à l'écran, de sorte qu'il ne subsiste aucune partie supérieure au premier niveau de terrain, et la plupart du temps il laisse apparaître de l'eau. Toute la géographie est chamboulée, et du coup les constructions sont laminées. Sur les images ci-dessus, vous remarquerez en plus que le leader ennemi est tombé dans l'eau : il est mort, et l'Aimant Papal ennemi s'est automatiquement placé sur sa tombe. Voilà qui va les ralentir...
Attention, il faut tenir compte du monde dans lequel on se trouve. Ici l'eau est fatale, dans d'autres mondes elle n'est pas dangereuse et on peut repêcher les fidèles.

Les sables mouvants

J'adore. Surtout le "schlourp" qui accompagne la chute !
En fait, tout fidèle qui tombe dans un sable mouvant est perdu. Ensuite, ça dépend du monde : dans certains, le sable mouvant reste ; dans d'autres, le fait que quelqu'un soit tombé dedans le fait disparaître.

Avant les sables mouvants...
Après les sables mouvants !

Ce sort est terrible, parce qu'il ne s'accompagne d'aucun bruit. Vous pouvez être en train de jouer tranquillement, et tout à coup, vous entendez "schlourp !". L'adrénaline monte d'un cran, et vous n'avez plus qu'à rechercher frénétiquement l'endroit où votre peuple est en train de mourir !

L'IA est parfois un peu défaillante... Au lieu d'assainir le terrain autour de l'Aimant Papal, elle décide
de l'aplatir ailleurs... Résultat : les fidèles veulent à tout prix rejoindre l'aimant, et tombent
un par un dans les sables mouvants qui se trouvent dessous... Un vrai génocide !

Par contre, quand vous en mettez plein dans le camp ennemi, surtout autour du leader, c'est un vrai plaisir de les voir tous disparaître. Prenez garde toutefois à ce que le bruit chez le mauvais Dieu ne masque pas le même sort qui serait lancé chez vous !

Le chevalier

C'est le sort le plus étrange du jeu. Vous pouvez transformer votre leader en chevalier. Comment faire ? C'est facile. Vous demandez à la population de rejoindre l'Ankh, et vous attendez que votre leader soit très puissant (une barre jaune dans le bouclier d'information). Là, vous le créez chevalier, et surtout n'oubliez pas de créer aussi un nouveau leader.

Le chevalier part de l'Ankh, et se dirige automatiquement vers l'ennemi le plus proche.

Ce sort me paraît étrange, parce que votre chevalier est une machine à tuer, tel le Terminator. La seule chose qu'il sait faire, c'est détruire les fidèles et les bâtiments ennemis. Vous ne pouvez pas le contrôler. Vous ne pouvez faire qu'une chose : si votre population est séparée de la population ennemie par une étendue d'eau, vous devrez construire assez de terre pour relier les deux zones, ou votre chevalier tournera en rond sans arrêt.

Une fois arrivé chez l'ennemi, le chevalier détruit tout, qu'il soit fidèle ou construction,
et ne laisse que des ruines derrière lui...

À part ça, c'est génial, le chevalier saccage tout, un vrai plaisir !

L'herbe autour des ruines est impropre à la construction.

Vous pouvez créer autant de chevaliers que vous le voulez, à condition d'avoir assez de Mana pour ça.

Le volcan

Ha, le sort le plus pénible du jeu.
Un volcan provoque une énorme élévation pyramidale de la terre, avec plein de rochers partout. Ces roches sont uniquement destructibles en creusant autour et en les plongeant dans l'eau. Donc, il faut gaspiller énormément de Mana pour aplanir la terre à nouveau et supprimer les roches indésirables (parce qu'elles empêchent les constructions).

Avant le volcan...
Après le volcan !

C'est en fait, le sort qui demande le plus de travail pour le contrer. Et pendant ce temps, l'ennemi peut très bien passer à autre chose. C'est comme tout en fait : c'est un plaisir de balancer ce sort chez l'ennemi, mais c'est une vraie plaie quand c'est vous qui vous le prenez en pleine poire...

Le raz-de-marée

J'adore aussi ce sort !
Il est fantastique. Il permet (si le monde dans lequel vous êtes considère l'eau comme mortelle) de se débarrasser de pratiquement 80% de la population ennemie d'un seul coup.

Avant le raz-de-marée...
Après le raz-de-marée !
On voit mieux la différence sur la petite carte.

Voilà pourquoi j'ai pris l'habitude de toujours démarrer une partie en construisant à 2 crans au-dessus de l'eau. Le raz-de-marée est neutre, il affecte toute la carte sans distinction de camp.

Mon peuple est maintenant à un seul cran au-dessus de l'eau.

En général, le mauvais Dieu construit toujours un cran au-dessus de l'eau. Ce qui fait qu'il peut être plus rapide en début de partie (il utilise moins de Mana à lever et baisser la terre), mais peut donc se prendre un sacré revers en fin de partie. À vous de voir si le jeu en vaut la chandelle. Mais je trouve génial des fois, de voir le mauvais Dieu lancer un raz-de-marée et s'autodétruire !

Armageddon

Le final. Le clou du spectacle. À n'utiliser que si votre population est bien supérieure à celle de l'ennemi.

Tout est fini, c'est la fin du monde.

Les bâtiments disparaissent. Tous les fidèles vont fusionner ensemble, et ainsi ne laisser qu'un représentant de chaque camp. Tous deux vont se rejoindre au centre de la carte (des passages sur la terre seront créés automatiquement) et, pardonnez-moi l'expression, se mettre tout ce qu'ils peuvent sur la tronche. Celui qui gagne, ben... gagne.

Ce n'est pas le plus spectaculaire, mais si vous êtes sûr de gagner, c'est le plus radical.

Et la victoire divine dans tout ça ?

Elle s'acquiert quand il ne reste plus aucun fidèle du mauvais Dieu. Dans ce cas, un Dieu neutre (avec une sale tronche, enfin je trouve) vient vous féliciter et vous annonce le monde suivant sur lequel vous allez combattre un nouveau Dieu du mal.

Le Monsieur me dit "Well Done".

Et ensuite, vous n'avez plus qu'à sauvegarder (ou au moins, à noter le nom du nouveau monde) afin de pouvoir lancer la campagne à partir de ce nouveau point.

Description du monde suivant (le 5ème).
Tiens, du sable pour changer de la verdure...

Pour finir...

La réalisation, impeccable à tous points de vue, accompagne le concept révolutionnaire du jeu : c'est du grand art.

Au niveau graphique, c'est tout mignon : les fidèles qui se promènent ou tapent du pied en attendant que la bagarre commence, les bâtiments, les arbres, tout est chouette. Les seuls changements entre les différentes cartes sont les couleurs (plaines vertes, déserts jaunes, neige blanche et lave grise),et un petit peu les arbres qui changent d'apparence, ce qui peut faire un peu répétitif au bout d'un moment.

Au niveau sonore, la musique d'introduction est composée par le grand Rob Hubbard en personne. Celle qu'on entend en cours de jeu est un peu lassante, mais il est possible de la couper sans regrets. Les bruitages, eux, contribuent entièrement à l'atmosphère du jeu. Il est impossible d'ailleurs de jouer correctement sans les bruitages.

L'ergonomie est exemplaire. Tout se joue à la souris grâce à de nombreuses icônes très claires, et on peut utiliser le clavier pour déplacer la carte. Tout tombe sous la main, rien à redire.
Les options de jeu sont très nombreuses, et le fait de pouvoir créer ses propres cartes est un plus. Tout a été bien pensé.

Je regrette par contre que les mondes qui se jouent dans la lave ne considèrent pas toujours la lave comme étant "de l'eau qui tue" (ça fait bizarre de voir un fidèle tomber dans la lave et ne pas mourir). C'est le seul défaut d'ambiance que j'ai relevé.

Le décor sous la neige.
Le décor dans la lave.

La suite ?

- Un data-disk appelé The Promised Lands est sorti peu de temps après Populous. Il offrait quatre nouveaux environnements pour remplacer ceux d'origine (Lego, ordinateur, far-west...) mais n'apportait aucun changement en dehors de l'aspect cosmétique.

- Populous 2 est le successeur de Populous : le concept ne change toujours pas, mais il y a beaucoup plus de sorts disponibles, répartis en catégories (air, feu, eau...) ; la grande innovation, la plus pratique du second opus, c'est que quand on perd dans un niveau, on est automatiquement admis au monde suivant... Alors que la difficulté de certains mondes de Populous a bloqué pas mal de joueurs.

- Populous - The Beginning (ex Populous 3), quant à lui, a été développé par d'autres personnes. Le concept a bien changé, le jeu est passé à la 3D (le monde, pas les fidèles qui eux restent de simples sprites), bref un lointain rapport avec les deux jeux précédents. D'ailleurs, Populous 3 a eu de bonnes notes dans les journaux mais un succès assez moyen.

Populous fut testé :
- dans le Tilt n°65 d'Avril 1989 (Hit, 18/20) ;
- dans le Gen4 n°11 de Mai 1989 (99%).

Populous reçut les prix suivants (accrochez-vous) :
- le Tilt d'Or 1989 du Meilleur Jeu de Réflexion/Stratégie ;
- le Tilt d'Argent 1989 du Jeu le Plus Original ;
- le 4 d'Or 1989 du Meilleur Jeu Original ;
- le 4 d'Argent 1989 pour le Meilleur Jeu Étranger ;
- le 4 d'Argent 1989 pour le Meilleur Jeu de Stratégie.

Voilà. Vous verrez, être Dieu c'est pas si désagréable au fond ! ;-)

Bonus !

Ce n'est pas vraiment de la triche (je ne donnerai pas de méthode pour avoir de l'énergie infinie ou ce genre de trucs), mais voici deux petites astuces.

- Pour trouver un des trois monstres du jeu, il faut que vous ayez atteint le plafond de 200 fidèles. Vous verrez alors apparaître... quelque chose.

- Voici les codes des 100 premiers mondes de Populous. Il y en a bien plus, mais si par hasard vous êtes vraiment bloqué quelque part, au moins ça vous aidera à bien démarrer.

JPB
(01 août 2002)
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