Divine
création...
Parfois,
dans le monde de l’informatique,
un petit génie sort une merveille, soit qui
révolutionne le genre, soit qui en crée
carrément un. C’est ainsi qu’un jour de 1989
apparaît dans le monde entier une nouvelle vocation
chez des milliers de joueurs : DIEU.
Merci qui ?
 |
| Merci Peter Molyneux. |
Ce
grand Monsieur nous a depuis habitués à des concepts
qui sortent des sentiers battus, avec des jeux qui ont marqué
une génération de joueurs : Populous,
Powermonger, Populous II,
Syndicate, Theme
Park, Magic Carpet, Dungeon
Keeper, Black & White… (voir dossier
Peter Molyneux). Vous
qui me lisez, là tout de suite, je suis sûr que
vous en connaissez au moins un parmi tous ces noms.
À
l’origine, Populous devait s’appeler Creation
: le concept date de 1987. Peter Molyneux proposa
son jeu à de nombreux distributeurs, mais aucun
n’osa prendre sous sa coupe ce jeu jugé trop
radical, trop étrange. Mais finalement, ce
fut Electronic Arts qui accepta de le distribuer en
1989, et ce fut un succès total. J’en connais
qui ont dû se mordre les doigts d’avoir rejeté
une telle manne d’argent : quatre millions d’exemplaires
vendus dans le monde entier ! Les noms de Bullfrog,
et surtout de Peter Molyneux, furent acclamés
et reconnus aux quatre coins du monde. Le jeu fit
la couverture du Génération 4, plus
un poster central, c'est dire !
Bref,
Populous déclencha un véritable engouement,
et nombreux furent les clones qui fleurirent. Mais
évidemment, aucun n’arrive à la cheville
de l’original (d'autant que Peter Molyneux lui-même
créa quelques années plus tard Populous
II, plus spectaculaire, même s’il reprenait
le même principe).
Je
passe sur la création de Bullfrog par Peter
Molyneux en 1985, revendue à Electronic Arts
en 1995 ; je passe également sur la création
de Lionhead Studios, toujours par Peter Molyneux plus
récemment. Tout ceci, s’est passé dans
le monde réel. Là, je vais simplement
vous parler de Populous.
Hop,
gloup, pilule bleue.
Bienvenue
dans le monde imaginaire.
Populous
offre au départ trois modes de jeu :
 |
 |
| L'écran
titre sur Amiga. |
La
fin de la petite animation de présentation. |
-
Dans les modes Tutorial et Custom, il
vous est possible de tout modifier : vos pouvoirs,
ceux de l'ennemi, si vous jouez contre un humain ou
contre l'ordinateur, vous avez même la possibilité
de créer des cartes comme vous les aimez.
-
Conquest, c'est le jeu proprement dit, une
sorte de campagne où vous allez affronter des
Dieux de plus en plus difficiles à battre,
et vous passerez d'un monde à l'autre grâce
à un système de codes. Là, les
mondes sont prédéfinis et il n'est pas
possible de faire la moindre modification.
Il
est clair que pour apprécier Populous, le plus
agréable est de faire la campagne. Mais ensuite,
à condition de disposer de 2 ordinateurs, d'un
câble null-modem, et d'un adversaire humain,
on peut se battre contre un adversaire humain avec
plaisir.
Donc,
je vais vous raconter le fonctionnement d'une partie
en mode Conquest, comme ça vous vous ferez
une petite idée.
Prosternons
nous devant notre Dieu !
Oui,
parce que c'est pas tout ça, mais un Dieu ça
a besoin de beaucoup d'adoration pour travailler efficacement.
Qui
dit adoration, dit fidèles. Et plus il y a
de fidèles, plus il y a d'adoration. Et plus
il y a d'adoration, plus la Mana est grande. Cette
Mana, l'énergie que le Dieu peut utiliser pour
lancer ses sorts, est symbolisée par une flèche,
en haut à droite de l'écran, qui pointe
sur les différents sorts que vous pourrez lancer
(du plus facile au plus coûteux). J'y reviendrai,
vous verrez, c'est marrant.
 |
Le
début du premier monde, et la barre
de Mana sur le premier sort. |
Donc,
les fidèles vont prier leur Dieu (vous) et
lui apporter de la Mana. Dès lors, vous allez
pouvoir commencer à user de votre pouvoir.
La première chose à faire dans Populous,
c'est aplanir le terrain pour permettre à vos
fidèles de construire de grands bâtiments.
En effet, plus le bâtiment est important, plus
il est long à se remplir, mais plus les habitants
sont puissants. Et il va en falloir du monde, pour
obtenir suffisamment de Mana.
Alors au boulot !
Ensuite,
vous allez pouvoir regarder un peu chez le méchant
pour voir où il en est, grâce à
la petite carte sur le Livre des Mondes, afin de décider
s'il est judicieux de lui balancer un petit tremblement
de terre, ou au contraire lui envoyer un joli petit
volcan (si bien sûr vous avez assez de Mana).
Et là, la partie commence vraiment. Parce que
le méchant Dieu, lui, ne va certainement pas
se priver.
En
fait, tout dépend des limitations dont les
deux joueurs sont affublés au début
de chaque monde du mode Conquest... Dans le premier
monde, par exemple, le mauvais Dieu ne peut lancer
aucun sort d'attaque, tandis que vous pouvez tout
faire. Parfois, c'est pratiquement le contraire !
 |
L'écran
de description du premier monde. |
Et
après, c'est la guerre d'usure.
Vous
allez pouvoir diriger votre population grâce
à un leader, qui porte votre Aimant Papal (le
symbole sacré : l'Ankh pour le Dieu du
bien ou le Crâne pour le Dieu du mal), et qui
conduira votre peuple à l'endroit choisi. Vous
ne donnez pas d'ordres aux fidèles individuellement
dans Populous (du genre : "ce fidèle va ici,
celui-ci va ailleurs") : vous leur donnez une attitude
générale à suivre. Quatre attitudes
s'offrent à vous :
-
construire : vos fidèles vont construire
des maisons. Quand un bâtiment est plein, un
fidèle sort et va construire plus loin.
-
rejoindre l'Aimant Papal : vos fidèles
vont rejoindre l'Ankh, le premier fidèle qui
la touche devient le nouveau leader. Celui-ci va faire
sa ronde et fusionner avec tous les arrivants.
 |
Le
leader, portant la petite Ankh, et l'Aimant
Papal Ankh en haut de la montagne. |
-
bataille : vos fidèles attaquent tout
ennemi à proximité. S'il n'y a personne,
ils construisent.
-
fusion : vos fidèles fusionnent entre
eux pour donner des fidèles plus puissants.
S'il n'y a personne, ils construisent aussi.
Pour
le reste, c'est vous qui agissez directement, en lançant
les sorts disponibles en fonction de la quantité
de Mana que vous avez. Voici les sorts de Populous.
Lever
et abaisser la terre.
Sort
de base, mais il faut quand même avoir de la
Mana pour ça. Un clic gauche sur une portion
de terrain l'élève d'un cran, un clic
droit au contraire l'abaisse. Le but est de construire
des étendues aussi planes que possible, afin
que votre peuple puisse construire des châteaux.
Mon
conseil : construisez toujours au deuxième
niveau au début. Ça vous coûtera
plus de mana, mais plus tard vous pourrez lancer un
raz-de-marée (ou résister à celui
lancé par l'adversaire) en souriant de toutes
vos dents.
Placer
l'Aimant Papal.
Très
important. L'Aimant Papal est le point de ralliement de tous
les fidèles. Il est indispensable pour les envoyer à
un endroit précis, et pour la création d'un Chevalier.
 |
| Le
leader ennemi avec son crâne, et l'Aimant
Papal Crâne contre la maison. |
Son
utilité peut paraître limitée
au premier abord, mais il n'en est rien. Par exemple,
il peut vous permettre de créer une Guerre
Sainte, si vous le placez au beau milieu du camp adverse.
Vos fidèles se rueront à l'endroit prévu,
et il ne vous restera plus qu'à les placer
en attitude "bataille" pour qu'ils commencent à
exterminer la population ennemie !
Il
faut gérer cet objet avec beaucoup de précautions
: l'Aimant Papal se place à l'endroit où
votre leader est mort. Donc, il devient parfois intouchable
à cause de l'eau par exemple, et dans ce cas
il est impossible de recréer un nouveau leader.
Tremblement
de terre.
C'est
sympa. C'est un petit sort de zone assez utile, surtout
que c'est le premier sort d'attaque disponible.
 |
 |
| Avant
le tremblement de terre... |
Après
le tremblement de terre ! |
Il
va ravager le terrain à l'écran, de
sorte qu'il ne subsiste aucune partie supérieure
au premier niveau de terrain, et la plupart du temps
il laisse apparaître de l'eau. Toute la géographie
est chamboulée, et du coup les constructions
sont laminées. Sur les images ci-dessus, vous
remarquerez en plus que le leader ennemi est tombé
dans l'eau : il est mort, et l'Aimant Papal ennemi
s'est automatiquement placé sur sa tombe. Voilà
qui va les ralentir...
Attention,
il faut tenir compte du monde dans lequel on se trouve.
Ici l'eau est fatale, dans d'autres mondes elle n'est
pas dangereuse et on peut repêcher les fidèles.
Sables
mouvants.
J'adore.
Surtout le "schlourp" qui accompagne la chute !
En fait, tout fidèle
qui tombe dans un sable mouvant est perdu. Ensuite,
ça dépend du monde : dans certains,
le sable mouvant reste ; dans d'autres, le fait que
quelqu'un soit tombé dedans le fait disparaître.
 |
 |
| Avant
les sables mouvants... |
Après
les sables mouvants ! |
Ce
sort est terrible, parce qu'il ne s'accompagne d'aucun
bruit. Vous pouvez être en train de jouer tranquillement,
et tout à coup, vous entendez "schlourp !".
L'adrénaline monte d'un cran, et vous n'avez
plus qu'à rechercher frénétiquement
l'endroit où votre peuple est en train de mourir
!
Par
contre, quand vous en mettez plein dans le camp ennemi,
surtout autour du leader, c'est un vrai plaisir de
les voir tous disparaître. :-) Prenez garde
toutefois à ce que le bruit chez le mauvais
Dieu ne masque pas le même sort qui serait lancé
chez vous ! :-(
Le
chevalier.
C'est
le sort le plus étrange du jeu. Vous pouvez
transformer votre leader en chevalier. Comment faire
? C'est facile. Vous demandez à la population
de rejoindre l'Ankh, et vous attendez que votre leader
soit très puissant (une barre jaune dans le
bouclier d'information). Là, vous le créez
chevalier, et surtout n'oubliez pas de créer
aussi un nouveau leader.
 |
| Le
chevalier part de l'Ankh, et se dirige automatiquement
vers l'ennemi le plus proche. |
Ce
sort me paraît étrange, parce que votre
chevalier est une machine à tuer, tel le Terminator.
La seule chose qu'il sait faire, c'est détruire
les fidèles et les bâtiments ennemis.
Vous ne pouvez pas le contrôler. Vous ne pouvez
faire qu'une chose : si votre population est séparée
de la population ennemie par une étendue d'eau,
vous devrez construire assez de terre pour relier
les deux zones, ou votre chevalier tournera en rond
sans arrêt.
À
part ça, c'est génial, le chevalier
saccage tout, un vrai plaisir !
 |
| L'herbe
autour des ruines est impropre à la
construction. |
Vous
pouvez créer autant de chevaliers que vous
le voulez, à condition d'avoir assez de Mana
pour ça.
Volcan.
Le
sort le plus pénible du jeu.
Un
volcan provoque une énorme élévation
pyramidale de la terre, avec plein de rochers partout.
Ces roches sont uniquement destructibles en creusant
autour et en les plongeant dans l'eau. Donc, il faut
gaspiller énormément de Mana pour aplanir
la terre à nouveau et supprimer les roches
indésirables (parce qu'elles empêchent
les constructions).
 |
 |
| Avant
le volcan... |
Après
le volcan ! |
C'est
en fait, le sort qui demande le plus de travail pour
le contrer. Et pendant ce temps, l'ennemi peut très
bien passer à autre chose. C'est comme tout
en fait : c'est un plaisir de balancer ce sort chez
l'ennemi, mais c'est une vraie plaie quand c'est vous
qui le recevez...
Le
raz-de-marée.
J'adore
aussi ce sort ! Il est fantastique. Il permet (si le monde dans
lequel vous êtes considère l'eau comme mortelle)
de se débarrasser de pratiquement 80% de la population
ennemie d'un seul coup.
 |
 |
| Avant
le raz-de-marée... |
Après
le raz-de-marée ! On voit mieux sur
la carte. |
Voilà
pourquoi j'ai pris l'habitude de toujours démarrer
une partie en construisant à deux crans au-dessus
de l'eau. Le raz-de-marée est neutre, il affecte
toute la carte sans distinction de camp.
 |
|
Mon
peuple est maintenant à un seul cran
au-dessus de l'eau. |
En
général, le mauvais Dieu construit toujours
un cran au-dessus de l'eau. Ce qui fait qu'il peut
être plus rapide en début de partie (il
utilise moins de Mana à lever et baisser la
terre), mais peut donc se prendre un sacré
revers en fin de partie. À vous de voir si
le jeu en vaut la chandelle. Mais je trouve génial
des fois, de voir le mauvais Dieu lancer un raz-de-marée
et s'autodétruire !
Armageddon.
Le
final. Le clou du spectacle. A n'utiliser que si votre population
est bien supérieure à celle de l'ennemi.
 |
 |
| Avant,
tout est normal... |
Après
tout est fini, c'est la fin du monde. |
Les
bâtiments disparaissent. Tous les fidèles
vont fusionner ensemble, et ainsi ne laisser qu'un
représentant de chaque camp. Tous deux vont
se rejoindre au centre de la carte (des passages sur
la terre seront créés automatiquement)
et, pardonnez-moi l'expression, se mettre tout ce
qu'ils peuvent sur la tronche. Celui qui gagne, ben...
gagne.
Ce
n'est pas le plus spectaculaire, mais si vous êtes
sûr de gagner, c'est le plus radical.
Et
la victoire divine dans tout ça ?
Elle
s'acquiert quand il ne reste plus aucun fidèle
du mauvais Dieu. Dans ce cas, un Dieu neutre (avec
une sale tronche, enfin je trouve) vient vous féliciter
et vous annonce le monde suivant sur lequel vous allez
combattre un nouveau Dieu du mal.
 |
|
Le
monsieur me dit "Well Done". |
Et
ensuite, vous n'avez plus qu'à sauvegarder
(ou au moins, à noter le nom du nouveau monde)
afin de pouvoir lancer la campagne à partir
de ce nouveau point.
 |
 |
| Description
du monde suivant (le 5ème). |
Tiens,
du sable pour changer de la verdure... |
Pour
finir...
La
réalisation, impeccable à tous points
de vue, accompagne le concept révolutionnaire
du jeu : c'est du grand art.
Au
niveau graphique, c'est tout mignon : les fidèles
qui se promènent ou tapent du pied en attendant
que la bagarre commence, les bâtiments, les
arbres, tout est chouette. Les seuls changements entre
les différentes cartes sont les couleurs (plaines
vertes, déserts jaunes, neige blanche et lave
grise), ce qui peut faire un peu répétitif
au bout d'un moment.
Au
niveau sonore, la musique est un peu lassante, alors
il est possible de la couper sans regrets. Les bruitages,
eux, contribuent entièrement à l'atmosphère
du jeu. Il est impossible d'ailleurs de jouer correctement
sans les bruitages.
L'ergonomie
est exemplaire. Tout se joue à la souris grâce
à de nombreuses icônes très claires,
et on peut utiliser le clavier pour déplacer
la carte. Tout tombe sous la main, rien à redire.
Les options de jeu
sont très nombreuses, et le fait de pouvoir
créer ses propres cartes est un plus. Tout
a été bien pensé.
Je
regrette par contre que les mondes qui se jouent dans la lave
ne considèrent pas toujours la lave comme étant
"de l'eau qui tue" (ça fait bizarre de voir un fidèle
tomber dans la lave et ne pas mourir). C'est le seul défaut
d'ambiance que j'ai relevé.
 |
 |
| Le
décor dans la lave. |
Le
décor sous la neige. |
La
suite ? Populous 2 est le successeur de Populous : le
concept ne change aucunement, mais il y a beaucoup plus de sorts
disponibles, répartis en catégories (air, feu,
eau...) ; la grande innovation, la plus pratique du second opus,
c'est que quand on perd dans un niveau, on est automatiquement
admis au monde suivant... Alors que la difficulté de
certains mondes de Populous a bloqué pas mal de joueurs.
Populous
- The Beginning (ex Populous 3), quant à
lui, a été développé par
d'autres personnes. Le concept a bien changé,
le jeu est passé à la 3D (le monde,
pas les fidèles qui eux restent de simples
sprites), bref un lointain rapport avec les deux jeux
précédents. D'ailleurs, Populous 3 a
eu de bonnes notes dans les magazines mais un succès
assez moyen.
Et
pour tricher ?
Aah,
je suis bon. Ce n'est pas vraiment de la triche (je ne donnerai
pas de méthode pour avoir de l'énergie infinie
ou ce genre de trucs), mais voici deux petites astuces.
-
Pour trouver un des trois monstres du jeu,
il faut que vous ayez atteint le plafond de 200 fidèles.
Vous verrez alors apparaître... quelque chose.
-
Voici les codes des 100 premiers mondes de
Populous. Il y en a bien plus, mais si par hasard
vous êtes vraiment bloqué quelque part,
au moins ça vous aidera à bien démarrer.
|
0 GENESIS |
1 HURTOUTORD |
2 JOSAMAR |
3 TIMUSLUG |
4 CALDIEHILL |
|
5 SCOQUEMET |
6 SWAUER |
7 KILLPEING |
8 EOAOZORD |
9 BURWILCON |
| 10
MORINGILL |
11
NIMIHILL |
12
BILCEMET |
13
RINGMPED |
14
WEAVHIPHAM |
| 15
ALPOUTOND |
16
BADACON |
17
IMMUSILL |
18
HOBDIETORY |
19
BUGQUEEND |
| 20
SHADTED |
21
CORPEHAM |
22
BINOZOND |
23
SADWILLOW |
24
LOWINGICK |
| 25
QAZITORY |
26
VERYMEEND |
27
MINMPME |
28
HAMHIPOLD |
29
FUTOUTBOY |
| 30
SUZALOW |
31
DOUUSICK |
32
SHIDIEHOLE |
33
HURTLOPLAS |
34
JOSTME |
| 35
TIMPEOLD |
36
CALOZBOY |
37
SCOWILDOR |
38
SWAINGPAL |
39
KILLOHOLE |
| 40
EOAMELAS |
41
BURMPAL |
42
MORHIPPIL |
43
NIMOUTJOB |
44
BILADOR |
| 45
RINGGBPAL |
46
WEAVINPERT |
47
ALPLOPOUT |
48
BADTAL |
49
IMMPEPIL |
| 50
HOBOZJOB |
51
BUGWILLIN |
52
SHADOGODON |
53
COROPERT |
54
BINMEOUT |
| 55
SADMPT |
56
LOWHIPBAR |
57
QAZOUTER |
58
VERYELIN |
59
MINGBDON |
| 60
HAMINMAR |
61
FUTLOPLUG |
62
SUZTT |
63
DOUPEBAR |
64
SHIOZER |
| 65
HURTIKEING |
66
JOSOGOORD |
67
TIMOMAR |
68
CALMELUG |
69
SCOMPHILL |
| 70
SWAHIPMET |
71
KILLQAZED |
72
EOAEING |
73
BURGBORD |
74
MORINCON |
| 75
NIMLOPILL |
76
BILTHILL |
77
RINGOXMET |
78
WEAVEAED |
79
ALPIKEHAM |
| 80
BADOGOOND |
81
IMMOCON |
82
HOBMEILL |
83
BUGMPTORY |
84
SHADKOPEND |
| 85
CORQAZME |
86
BINEHAM |
87
SADGBOND |
88
LOWINLOW |
89
QAZLOPICK |
| 90
VERYYTORY |
91
MINOXEND |
92
HAMEAME |
93
FUTIKEOLD |
94
SUZOGOBOY |
| 95
DOUOLOW |
96
SHIMEICK |
97
HURTDIHOLE |
98
JOSKOPLAS |
99
TIMQAZAL |
Voilà. Vous verrez, être Dieu c'est pas
si désagréable au fond ! ;-)
Populous
fut testé :
- dans le Tilt n°65 d'Avril 1989 (Hit, 18/20)
;
- dans le Gen4 n°11 de Mai 1989 (99%).
Populous
reçut les prix suivants (accrochez-vous) :
- le Tilt d'Or 1989 du Meilleur
Jeu de Réflexion/Stratégie
;
- le Tilt d'Argent 1989 du Jeu
le Plus Original ;
- le 4 d'Or 1989 du Meilleur
Jeu Original ;
- le 4 d'Argent 1989 pour le Meilleur
Jeu Étranger ;
- le 4 d'Argent 1989 pour le Meilleur
Jeu de Stratégie.
JPB