À la fin des années 90, les sociétés
qui dominent le marché des consoles de jeu se livrent une guerre sans merci, mais ne mettent pas
en pratique les méthodes décrites par Sun-Tzu dans L’art de la guerre, basées
sur le refus du combat direct face à un adversaire plus fort et l’utilisation d’armes différentes
des siennes. Chaque fois que Sony, Nintendo ou Sega frappe fort avec
un jeu ou une console, ses deux concurrents répondent par un produit similaire adapté à
son propre savoir-faire, ce phénomène s’étant considérablement amplifié
depuis l’accession de Sony au premier plan. Ainsi, lorsque la saga
Final Fantasy, à l’occasion du VII, est passée sur Playstation, Nintendo a misé,
pour riposter sur N64, sur Shigeru Miyamoto, personnalité forte et attachante à même
de rassembler les fans déserteurs grâce à l'indispensable The Legend of Zelda: Ocarina of time.
Les aventures de Link sont du même coup entrées dans une autre dimension ludique, aux implications
plus complexes, comme pour faire taire les critiques qui reprochaient à Nintendo de viser un public
plus jeune (donc moins large) que celui de Sony.
Chez Sega, c’est le passage réussi de Panzer Dragoon dans le camp
des RPG avec Panzer Dragoon Saga qui a joué ce rôle, mais l’échec de la Saturn a empêché
cet excellent titre de s’imposer sur le plan commercial. La Dreamcast ayant beaucoup mieux réussi son entrée sur le marché, Sega décide fin 99 de
jouer son va-tout sur son designer le plus prolifique et talentueux : Yu Suzuki (né en 1958), l’homme
à l’origine des plus gros succès de l'éditeur en salles d’arcade depuis 1983 (Afterburner,
Out Run, Super Hang On, Space Harrier, Virtua Fighter, F355... un sans-faute). Véritable légende
vivante, Suzuki peut, avec l’aide d’un énorme budget de développement (on parle de 70 millions
de $, du jamais vu à cette époque), être l’homme de la situation. Son projet : Shenmue,
un RPG d’une ampleur comparable à Final Fantasy, se déroulant sur un minimum de trois épisodes
au sein desquels seraient répartis les 16 chapitres du scénario, qui comprend une quantité
de personnages et de situations sans précédent.
Yu Suzuki
Suzuki et AM2, l’équipe qu’il dirige,
travaillent depuis 1994 sur « Project Berkeley », un RPG inspiré par l’univers de Virtua
Fighter. Peu à peu, ce projet est devenu Shenmue, et bien qu'originalement prévu sur Saturn (une version fut même partiellement développée), c'est finalement sur Dreamcast qu'il
prendra son envol fin 99 au Japon. À l’E3 de mai 2000, après
une longue attente, le jeu fait sa première sortie promotionnelle internationale, sous la forme
d’une démo faisant directement allusion à celles de la PS2, dont la sortie est alors prétendue
imminente. Les témoins de la chose se souviennent d’avoir eu l’impression que Sega, avec ce titre,
voulait non seulement s’imposer auprès des amateurs de RPG, mais aussi montrer que la Dreamcast ne craignait pas la comparaison technique avec la PS2.
Vous rêvez de vivre au Japon ?
À sa sortie (étalée entre juillet
et décembre 2000 dans le monde entier), Shenmue provoque des réactions contrastées,
ne laisse pas indifférent. Les parti-pris de Suzuki ne mettent pas tout le monde d’accord, mais
une chose est sûre : le jeu est très innovant, au moins autant que ne l’avait été
Zelda 64, en terme d’ergonomie et de gameplay, et sa réalisation, époustouflante, atteint
largement le but fixé par Sega : donner un coup de jeune à la Dreamcast, mettre en évidence
son statut de console d’avenir. Quant
au scénario, il étonne par sa richesse et sa maturité. Yu Suzuki, l'homme qui créa
tant de jeux d'action fulgurants mais souvent dépourvus de background serait-il aussi un « auteur »,
de la trempe d'un Miyamoto ou d'un Hironobu Sakaguchi (Final Fantasy), lui qu'on croyait uniquement spécialiste
de la jouabilité ? Les fans de Sega ne manquent jamais une
occasion de le dire (car c’est vrai) : la firme n’a pas attendu Shenmue pour éditer des jeux riches,
complexes, et dont l’intérêt ne se limite pas au fun immédiat d’un jeu d’arcade. Néanmoins,
on a là un produit clairement conçu pour attirer une nouvelle catégorie de joueurs
vers la Dreamcast et faire taire les préjugés. Un
jeu qui également, comme tous ceux que Sega aura développé pour ses propres consoles,
montre la voie à suivre aux éditeurs tiers.
Libre
Cet artwork a été subtilisé chez Push-Start.com
Le lieu et l’époque dans lesquels se situe
Shenmue se démarquent radicalement de ce que Zelda et Final Fantasy proposent. Pas de médiéval
fantastique, et pas de magie ni de monstres en vue. L’action se passe en 1986 à Yokosuka, et le
héros se nomme Ryo Hazuki, jeune homme presque ordinaire de 18 ans qui vit paisiblement avec son
père, maître en arts martiaux, dans une grande demeure. L'histoire débute lorsqu'un
individu mystérieux, vêtu d’un costume traditionnel chinois et accompagné de deux
hommes de main, fait irruption dans le dojo familial et s’attaque à Iwao, père de Ryo. Débordé
par la puissance de ses adversaires, Ryo ne peut s’interposer et voit son père interrogé
puis battu à mort par l’inconnu, qui le questionne au sujet d’un mystérieux miroir. L'homme
qui vient de tuer le père de Ryo s'appelle Lan Di, et il pratique un art martial mortel. Sa vitesse
d'exécution est quasiment surnaturelle, et ses yeux ont un reflet noir terrifiant. Ryo
recueille les dernières paroles de son père, qui l'engage à rester fidèles
aux valeurs de l'amitié, un adieu étrange qui ressemble à un avertissement. Un peu
plus tard, Ryo découvrira une lettre que son père lui avait adressée, dont le ton
montre que le vénérable sensei sentait sa mort proche et que son fils prendrait sa relève
dans un mystérieux combat.
L’histoire racontée par le jeu est celle de la quête de vengeance
et de vérité de Ryo, un parcours initiatique au cours duquel il voyagera beaucoup, rencontrera
de nombreux personnages, et fera la lumière sur le passé de son père. Essayons de
ne pas trop révéler du scénario, mais disons que si la première partie du
jeu, plutôt casanière, prend des allures d'enquête de détective parsemée
de péripéties secondaires, les choses s'accélèrent par la suite et le récit
se recentre sur l'intrigue principale.


Exploration et investigation auprès des commercants du village
Plus qu’un simple jeu, c’est un nouveau concept
sur lequel Yu Suzuki à travaillé, nommé FREE (Full Reactive Eyes Entertainement),
dont le but est de plonger le joueur dans un univers virtuel où tout objet ou personne vu peut
faire l’objet d’une interaction. L’ambition est énorme, et le résultat probant. Le
jeu adopte la plupart du temps une vue en 3D à la troisième personne, les décors
et personnages sont innombrables, réalisés avec un souci du détail incroyable, donnant
la sensation que toute action est en permanence possible, qu’elle ait ou non quelque chose à voir
avec l’histoire. Une telle liberté, les concepteurs de jeux d’aventure et de rôle la recherchent
depuis longtemps, et Shenmue en propose quelque chose de très approchant. Les décors sont
d’une profondeur, d’un réalisme et d’une précision tels qu’on a réellement l’impression
de se promener dans une ville, et les personnages, avec lesquels les possibilités de dialogue sont
énormes, sont très nombreux (plus de 300).
Il faut tout de même préciser que le moteur graphique du jeu privilégie les décors
sur les personnages : ainsi, le clipping (disparition brutale des objets 3D en éloignement dans
le but d’en limiter le nombre à l’écran) s’applique en priorité à ces derniers.
Du coup ils ne sont que rarement plus de 3 ou 4 présents à l'écran. Ce choix nuit
parfois au réalisme de l’ambiance, mais dans l’ensemble le jeu propose des graphismes en 3D si
impressionnants qu’on a peine à croire qu’une Dreamcast, avec un processeur à 200 Mhz et
un chip PowerVR2, est capable d’en mettre à ce point plein la vue (les expressions faciales des
personnages atteignent un niveau de détail jamais vu à l’époque de la sortie du jeu).


Lan Di, terrible bourreau, et Nozomi, douce confidente que Ryo délaisse, aveuglé par son désir de vengeance.
Ce qui fait de Shenmue une date importante est
l’aspect « univers persistant et réaliste » du jeu. Dans Zelda 64, l’écoulement
du temps à court terme (jour, nuit) était déjà géré, et influait
sur le déroulement du jeu. Dans Shenmue, les choses vont bien plus loin. Tous les personnages (héros
compris) font leur vie, se lèvent le matin, vont travailler ou faire leur course, et se promènent
dans l’univers virtuel du jeu. Le souci du détail dans l’élaboration de cette micro-société,
sa poésie et son charme typiquement japonais contribuent à faire de Shenmue un jeu inoubliable
et très prenant.
Les multiples tests publiés ont déjà décrit les
changements dans la météo, le petit chat qu’on nourrit avec du poisson acheté chaque
jour dans une boutique, le fait que les gens sortent leur parapluie dans la rue quand il pleut, ou rentrent
quand il fait froid, toutes ces choses banales qui trouvent leur place dans l’univers du jeu vidéo
moderne comme si les joueurs, après avoir fui la réalité pendant des années,
la redécouvrait avec volupté comme on se laisse entraîner dans un univers fantastique. Ces détails réalistes ne constituent
pas seulement un gadget visuel. Ils donnent lieu à de nombreuses petites quêtes secondaires
qui n'influent pas sur le déroulement du scénario mais donnent de l'épaisseur aux
personnages et suscitent une véritable émotion. Même la romance « à l'eau
de rose » entre Ryo et sa petite amie Nozomi est réussie alors qu'elle aurait pu manquer de
crédibilité, car elle est amenée par une série d'évènements
fortuits (du moins c'est ce que le jeu nous fait croire avec succès), suite à diverses actions
qui ne semblaient pas obligatoires : on s'arrête la saluer à son magasin, on la rencontre
en aidant une petite fille à trouver son chat, on surprend des malfrats qui tentent de l'agresser...
Il en est souvent ainsi pendant la première partie de l'aventure, au cours de laquelle Ryo est
conduit sur plusieurs fausses pistes qui obligent le joueur à aborder beaucoup de gens, ce qui
en même temps lui fait parcourir les 4 coins du village.


Ryo est souvent provoqué par des voyous, et doit résister à de terribles tentations !
Par contre, si Ryo gagne en maturité et évolue au fil de l'histoire,
on n'a aucun contrôle sur ses réactions, et il ne manque pas de défauts,
notre jeune karatéka : il se montre parfaitement muffle avec Nozomi, ne
comprend pas qu'elle est amoureuse de lui alors que tout le village est au courant,
fait preuve d'une grande naïveté et d'une certaine impulsivité.
Il peut partir au quart de tour face à quelqu'un qui cherche la bagarre,
comme tourner benoîtement les talons face à un parfait butor. La
façon dont on subit ses multiples erreurs (qui sont autant d'épreuves
nécessaires au déroulement du scénario) peut à la
longue rebuter certains joueurs.
Virtua Shenmue
Combats en mode « Free Battle ».
La révolution ludique voulue par Yu Suzuki
passe par la création de modes de jeu inédits en eux-mêmes ou dans le fait qu’on les
trouve pour la première fois ensemble au sein d’un même gameplay sans que cela nuise à
sa cohérence. Ainsi, en dehors des phases d’exploration et de dialogues en 3D à la troisième
personne, qui somme toute sont assez proche d'un jeu d'aventure classique dans leur fonctionnement, on
trouve des combats qui, ce n’est pas une surprise, se rapprochent d’une partie de Virtua Fighter (à
part que Ryo, qui répond volontiers aux provocations, est souvent confronté à plusieurs
adversaires), et une trouvaille : les QTE.
Les QTE (Quick Time Events), sont des mouvements à exécuter
dans un court laps de temps pour réussir une action importante. La combinaison de boutons apparaît
à l’écran, et il faut les exécuter très rapidement. Ces
mini-challenges peuvent survenir à tout moment, et ont pour but de maintenir le joueur en éveil
et donner du rythme à une aventure essentiellement basée sur l’exploration et les dialogues.
Ils ont emporté l’adhésion de certains joueurs, ou été fustigés par
d’autres, qui ont critiqué ce retour au bon vieux temps de Dragon’s Lair (les ignares !).


Une poursuite à base de QTE.
Les combats et les QTE ne sont pas une étape
nécessaire dans la continuité de l’histoire, puisqu’on peut les recommencer autant de fois
que nécessaire si on est battu, mais ils constituent une partie importante du jeu, Ryo étant
amené à suivre des cours d’arts martiaux assez souvent, ou à apprendre des combos
qui peuvent être mémorisés sur le VMS.
Une autre particularité du jeu est la gestion de l’espace et du temps
par rapport au scénario. Certains événements importants se déroulent à
un endroit et un moment précis, et le héros doit être au rendez-vous, sans quoi il
devra attendre une autre occasion (qui se présente toujours, bien sûr, on n’est jamais bloqué).
Le joueur est donc parfois amené à temporiser, attendre, et pour éviter toute lassitude
un gimmick est présent, qui est devenu instantanément la marque de fabrique de la saga Shenmue : les jeux d’arcade. Une salle d’arcade permet de jouer à deux anciens titres développés
par AM2 : Hang On et Space Harrier. Il s’agit de véritables émulations de ces classiques
de Sega.
Avec Tom, le marchand de hot-dogs qui a toujours le bon tuyau au bon
moment, et une pause arcade.
L’idée n’est pas neuve. On se souvient
notamment de Lazy Jones sur micros 8-bits, où le héros parcourait des chambres d’hôtels pour
y jouer à des mini-jeux style Breakout, et de Day of the Tentacle, dans lequel un personnage trouvait
un ordinateur sur lequel tournait la version complète de Maniac Mansion. Ici, elle prend une autre
dimension, l’action se déroulant à l’époque où ces jeux sont sortis. Le joueur se
retrouve dans la peau d’un personnage qui n’est autre que son alter-ego imaginaire. L’effet d’immersion
en est encore renforcé, surtout si on était adolescent vers 1986 (il y a tout de même
quelques anachronismes, comme la présence d'une Saturn dans le salon de Ryo, mais ils ne font que
renforcer l'appartenance du jeu à la culture Sega).
La vérité reconstituée
Des tranches de vie quotidienne qu'il ne faut surtout pas négliger.
Enquête, combats, historiettes multiples,
QTE et mini-jeux de luxe, voilà un cocktail inédit qui fait de Shenmue une sorte de nirvana
vidéo-ludique. Sans oublier les séquences cinématiques, nombreuses dans la mesure
où en plus des péripéties importantes qui en font l'objet, les relations passées
entre Ryo et son père y sont évoquées sous la forme de flashes-back.
Shenmue se présente donc comme une synthèse de ce qu’est devenu
le jeu vidéo sur console. En y jouant, on réalise que les consoles 128-bits proposent une
expérience ludique différente des micro-ordinateurs, qui peut-être si attractive et
immersive qu’une partie de leurs adeptes ne veulent plus entendre parler de jeu vidéo sur micro,
devenant même pour certains mono-maniaques sur la culture japonaise.
Des visages magnifiquement détaillés.
Le jeu n’est pourtant pas parfait, ce qui est
le lot des titres pionniers. Les graphismes poussent parfois la Dreamcast dans ses derniers retranchements,
et des petits ralentissements dans les passages en extérieur sont parfois sensibles. Durant les
phases d’exploration, le héros n’est pas toujours très maniable, surtout lorsqu’il se trouve
dans un passage étroit. Les phases de dialogues, toutes parlées, sont parfois traduites
de façon approximative. Surtout,
et c'est là une faute grave de la part de Sega (dont la responsabilité semble revenir à
Sega Europe) : les dialogues ne sont audibles qu'en japonais ou en anglais, ce qui en soi n'est pas dramatique,
mais les sous-titres localisés ne sont pas disponibles. On n'a là également le choix
qu'entre l'anglais et le japonais. Cela a terriblement nui au succès du jeu en Europe, d'autant
qu'aucune publicité réelle n'en a contribué à faire l'évènement
qu'il aurait du être. Tout cela est hélas typique de ce qui s'est généralement
passé sur Dreamcast (les tristements célèbres lacunes de Sega en matière de
marketing...).
Ces petits soucis ne sont toutefois pas rhédibitoires. Le point le
plus litigieux, qui a repoussé certains joueurs porte sur le rythme de l'aventure, souvent lent,
voulu serein et contemplatif. L’équilibre entre liberté totale de mouvement et sensation
de ne plus savoir quoi faire est précaire. Dans l’ensemble, on est jamais bloqué très
longtemps, mais certains ont trouvé le jeu ennuyeux, en dépit de l'émotion provoquée
par certains passages (notamment la cinématiques d'intro et celles situées vers la fin,
fabuleuses), et du plaisir que l'on y trouve à découvrir de l'intérieur la culture
japonaise (sur ce point, le réalisme atteint est sidérant). Les deux premiers des quatre
CD-ROM sont essentiellement consacrés à des phases d’exploration, dont le déroulement
est on ne peut plus classique. On rencontre des personnages, qui donnent des indications permettant de
retrouver d’autres personnages ou des objets importants, et on progresse d’énigme en énigme.
La difficulté n’est pas très élevée, et il est clair que le jeu a été
conçu pour être terminé par tous les acheteurs, assurant de confortables ventes pour
les épisodes suivants. Au final,
Shenmue, en dépit de pré-commandes très satisfaisantes, ne s'est vendu qu'à
300.000 exemplaires dans les premieres semaines suivant sa sortie (c'est 5 fois moins que n'importe quel
épisode de Final Fantasy), a fait un bide inexplicable au Japon, plutôt bien marché
au USA et réuni un nombre difficile à estimer de fans en Europe car il est arrivé
un peu tard. 1,2 millions d'exemplaires environ s'en sont vendus au total. C'est un bon score pour un
titre ordinaire, mais pour un des 5 jeux vidéo les plus onéreux de tous les temps,
c'est très, très insuffisant.
Signalons enfin que la bande sonore du jeu (une
vingtaine de thèmes signés par différents compositeurs, principalement Yuzo Koshiro
et Toshiyuku Watanabe) est à la hauteur des ambitions de Sega, puisque certaines des musiques sont
déjà considérées comme des classiques (le thème principal est facile
à trouver sur le net en version orchestrale, et il est magnifique). Le doublage des voix en américain
est très moyen (les acteurs surjouent et sont dotés d'un accent américain très
prononcé qu'ils ne font rien pour faire oublier, à part quand ils prononcent des noms japonais),
mais hélas on est obligé de se le coltiner puisque le menu de configuration ne permet pas
d'avoir les sous-titres en anglais si les voix sont en japonais (seule l'option subtitles on/off est présente).
Le quatrième disque, appelé Passport Disk, est en quelque sorte un CD-ROM documentaire sur
la saga. Il contient des bonus comparables à ceux présents sur les DVD : tutorials déguisés
en démo technologique du jeu, musiques, informations sur les personnages, cinématiques etc. Par ailleurs, il faut savoir qu'un film en
images de synthèses reprenant l'histoire est sorti en salles au Japon, ainsi qu'en DVD (fin 2001,
voix en anglais ou japonais, sous-titres en japonais seulement, hélas).
Il a été diffusé sur une chaîne câblée française avec des
sous-titres français.
Conclusion
Mais qui est-elle ?
Shenmue est un titre indispensable, non seulement
pour le fan de Sega, qui se retrouve en terrain connu tout en découvrant de nouvelles sensations
de jeu, que pour l’adepte de RPG désireux de changer un peu ses habitudes en tâtant de la
réalité. L'amoureux de culture japonaise y prendra aussi un plaisir immense, et le néophyte
en la matière pourrait se découvrir un amour pour ce pays et ces gens, qui sait...
Le jeu n'est pas parfait, mais il faut y voir la mise en place d’une saga
de grande envergure, ce qui explique peut-être la profusion de personnages, de dialogues, et une
mise en place des tenants et aboutissants de l'histoire un peu laborieuse.
Le jeu a connu un énorme succès critique, à défaut
de cartonner réellement sur le plan commercial. À l’heure où ces lignes sont écrites,
le deuxième épisode, sur lequel d'immenses espoirs reposent, est sur le point de sortir
sur Dreamcast (ce sera hélas le dernier sur cette console), et une version XBox en est prévue
(qui a entraîné l'annulation de la version DC aux US, encore une injustice...). Ce deuxième
épisode comprendra les chapitres 2 à 4 du scénario qui en comprend 16, et dont on
dit qu'il est rédigé depuis longtemps déjà. Les jeux d’arcade qui y seront
jouables font bien sûr partie des rumeurs qui circulent et des questions que se posent les fans...
Laurent
Voir également l'article sur Shenmue 2