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Rez

Année : 2001
Système : Dreamcast, Playstation 2, Xbox 360
Développeur : Sega (United Game Artists)
Editeur : Sega
Support : CD-ROM, DVD

 


Écrire un test de Rez est, passez-moi l'expression, particulièrement casse-gueule. Ceux qui ont tenté l'approche classique se sont ridiculisés, rien de moins. D'autres se sont un peu laissés aller au hors sujet. Trouver un juste équilibre n'est pas chose facile, car la meilleure façon de comprendre de quoi il retourne est encore d'y jouer. Essayons donc d'être concis, et commençons par balayer d'un revers revanchard quelques idées reçues :

- Non, Rez n'est pas bâclé en tant que jeu vidéo.
- Non, Rez n'est pas seulement une œuvre d'art contemporain.
- Non, Rez n'est ni indescriptible ni inclassable.
- Non, Rez ne fait pas mal aux yeux et ne réveillera pas vos tendances épileptiques.
- Non, Rez n'est pas un trip purement techno supposé égaler les sensations d'une rave (cordons de CRS en moins).

Voilà, ça défoule. Voyons maintenant ce qu'il en est de ce jeu que tout le monde (loin s'en faut, hélas) ne connaît pas.


Le petit Rez illustré

Rez est un shoot'em up en 3D qui se déroule dans le software de différents systèmes informatiques constituant les niveaux de jeu (4 au départ + 1 caché). Le joueur dirige une entité, dont la forme varie en fonction de la puissance acquise. Au départ, il ne s'agit que d'une boule d'énergie, mais celle-ci est amenée à revêtir un aspect humanoïde. Le but est de hacker ces systèmes informatiques, c'est-à-dire franchir un certain nombre de couches de protection, déjouer des pièges, anihiler des programmes, puis au final atteindre et libérer le noyau du système. Chacune de ces étapes est représentée par les phases classiques d'un shoot : les programmes de sécurité sont des vaisseaux ennemis à détruire, les différentes couches de protection sont des phases intermédiaires de progression, et un firewall (programme de protection contre le hacking) constitue le boss final de chaque niveau. Le dernier niveau, onirique, très coloré et une fois et demi plus étendu que les autres, élargit la perspective en invitant le joueur à un voyage jusqu'aux origines de la vie, au bout duquel des révélations importantes lui seront faites en fonction de son degré de réussite dans l'élimination de toutes les formes ennemies.

L'action est vue par une caméra située à l'arrière du personnage dirigé par le joueur, et les décors, entièrement pré-calculés, défilent à la manière d'un jeu de course, avec parfois des accélérations fulgurantes qui donnent l'impression de plonger au cœur d'une dimension inconnue. Le joueur dirige à la fois l'angle de vue et de visée du personnage, qui se déplace en même temps sur une partie de l'écran. Le tir utilise un système de verrouillage vu dans plusieurs jeux Sega (Space Harrier, Panzer Dragoon, Sonic Adventure 1 & 2), qui garantit des sensations très ludiques : le joueur dirige un viseur. Lorsqu'il presse le bouton de tir, sans le relâcher, le viseur est capable de verrouiller des cibles, jusqu'à 8. Une fois le bouton relâché, les tirs partent vers toutes les cibles verrouillées en même temps et font mouche à coup sûr, ce qui donne la sensation d'avoir fait un carton. C'est grisant et propice à des effets visuels et sonores spectaculaires, une voie que les concepteurs de Rez (UGA - United Game Artist, branche de Sega à l'origine de Sega Rally Championship et Space Channel 5, comptant en son sein des membres de l'ex-Team Andromeda à qui on doit les Panzer Dragoon) ont explorée au maximum, comme on le verra plus loin.



En dehors de ce tir de base, le joueur peut utiliser un tir spécial dit « overdrive » très destructeur, un nombre de fois limité (indiqué en bas à droite de l'écran). Deux types de bonus peuvent être collectés, en les verrouillant avec le viseur : des recharges pour l'overdrive et de l'énergie permettant de faire évoluer le personnage. Celle-ci se présente sous la forme de polyèdres bleus, qui, lorsqu'ils sont verrouillés, sont aspirés dans une jauge située en bas à gauche de l'écran. Lorsque celle-ci atteint son maximum, le joueur évolue à l'état supérieur (sur 6 au total, le premier attribué en début de partie étant le deuxième). Plus il évolue, plus il ressemble à un être humain. Il gagne tout d'abord des membres, puis des textures de plus en plus évoluées.

À chaque état franchi, les tirs sont plus spectaculaires, mais pas plus puissants. Lorsque le joueur est touché par un tir ou percute un ennemi, il régresse à l'état inférieur, et la perte de l'état initial provoque la fin de la partie. La collecte des bonus permettant de progresser vers l'état suivant est longue. Pour atteindre le stade suprême d'évolution, il faut pratiquement franchir les quatre niveaux principaux sans avoir été touché, et en ayant ramassé la majorité des bonus (dont certains, cachés dans les coins de l'angle de vue qui peut être couvert, ne sont pas faciles à repérer). Afin de faciliter les choses, le jeu utilise un système de déverrouillage des niveaux devenu très courant sur consoles. Chaque niveau terminé peut être joué dès le début de la partie, en mode normal ou en mode entraînement, afin d'améliorer ses performances.



À la fin de chaque niveau, une série de statistiques viennent évaluer la prestation du joueur : achèvement du niveau, pourcentage d'ennemis vaincus, de bonus collectés, score… Tout est là pour qu'on ait une raison de tenter et retenter sans fin ces cinq trips, qui durent de 8 à 10 minutes chacun (inutile de dire que cette durée réduite a choqué les esprits catégoriques). On en reviendra pas sur l'attrait énorme que peut représenter ce genre d'évaluation de la maîtrise du jeu par le joueur (voir l'article sur Ikaruga et le manifeste en faveur de Crazy Taxi).


Zim-boum-boum

Si Rez est si étonnant, et a tant fait parler de lui, c'est surtout pour ses graphismes et sa musique, surtout la façon dont il associe les deux dans un vertige qui évoque l'oeuvre de Kandinsky et la synesthésie, ou stimulation simultanée de deux ou plusieurs sens (voir le remarquable dossier de Planetjeux pour plus de détails sur les ambitions artistiques de Rez). Les décors, ennemis, tirs et explosions sont basés sur l'usage de graphismes en 3D non texturée dont les surfaces sont parfois pleines, mais pas toujours (on a alors des graphismes dits en « fil de fer »). À ce style qui rappelle les jeux vectoriels de l'époque de Tempest, Asteroïds ou de la Vectrex, s'ajoute une énorme quantité d'effets visuels très colorés, dont la densité et la teneur dépendent de l'intensité de l'action. Plus le joueur verrouille de cibles simultanément, déclenchant lorsqu'il lâche le bouton de tir des torrents d'explosions aux quatre coins de l'écran, et plus l'affichage s'enrichit. Par ailleurs, comme le jeu se passe essentiellement au sein de programmes informatiques, l'écran est très souvent parsemé de codes, de langage machine, de messages d'erreurs, qui renvoient le joueur à sa propre culture micro-informatique et/ou cyberpunk. Cela indique clairement que Rez s'adresse aux joueurs qui ont bourlingué, d'autant que par des biens des aspects il rappelle ce bon vieux Tron.

La bande sonore se veut également conditionnée par l'action du jeu. Les bruitages des tirs et les explosions sont prévus pour intégrer parfaitement les sonorités de la musique, et ils sont toujours en rythme. Le fait de détruire un grand nombre d'ennemis permet, dans une certaine mesure, d'influer sur le déroulement de la musique, mais à vrai dire, ce dernier point est un peu une illusion. En fait, les musiques de Rez sont des séquences techno constituées de samples qui viennent s'imbriquer peu à peu au simple battement initial. Le fait de tirer dans tous les sens sur le plus d'ennemis possible accélère la venue de nouveaux samples, et permet d'entendre la séquence dans son entier avant la fin du niveau. Le joueur aura donc, entre les tirs qui complexifient la musique et leurs bruitages qui viennent s'y intégrer, l'impression qu'il maîtrise en partie la musique du jeu, composant de la techno comme s'il était devant son logiciel séquenceur, mais ce n'est pas totalement le cas, car le résultat final est toujours le même.


Cela n'empêche pas Rez d'être, dans l'ensemble, une expérience sensorielle hors du commun, moins par la participation artistique du joueur qu'il implique que par sa stupéfiante beauté. Visuellement, c'est un régal absolu, au-delà de toute considération technique. Les couleurs sont chatoyantes, et les décors résultent visiblement d'un énorme travail. Ils constituent un univers cohérent, dont l'intérêt artistique est indéniable, et pas un simple environnement en 3D démuni de textures. Si l'entame de chaque niveau laisse la part belle à une obscurité d'où ne se détachent que quelques formes et un son proche de l'inexistant, l'action non stop aboutit à un véritable feu d'artifice, chaotique mais nullement agressif, dont les composantes ne se téléscopent jamais au point de nuire au plaisir ressenti. Rarement un jeu aura à ce point pris le contrôle du joueur, qui pourtant à son mot à dire dans la façon dont les choses se créent et se recréent au fil des parties (du reste quand on parle de création, on touche au thème central du jeu). Quant à la musique, et c'est un technophobe incurable qui écrit ces lignes, elle est toujours très agréable et donne envie de pousser le volume. Son osmose avec le visuel du jeu la rend tout simplement indispensable. Il faut dire que la crème des artistes techno japonais y a travaillé. Signalons enfin que le jeu gère parfaitement le module vibrant optionnel pour pad Dreamcast, celui-ci suivant le rythme de la musique pour encore plus d'immersion.

C'est donc dans un déferlement constant de sensations, combinées de façon inédites, que Rez trouve une grande partie de sa raison d'être. Mais pas seulement. Il convient également de souligner que c'est un shoot'em up jouissif, d'une grande jouabilité, qui propose une action soutenue et sait rallier le joueur, un peu déboussolé au départ, à sa cause par un dosage très précis de la difficulté. Il a été souvent dit que l'action est confuse et qu'on se fait tuer sans avoir compris pourquoi ni comment. Ce n'est vrai que durant les premières parties. Rapidement, le joueur, sans avoir besoin d'être un expert, saura distinguer les pièges qui lui arrivent dessus (la sensation de profondeur est parfaitement rendue). Le fait que durant les deux premiers niveaux on ne soit confronté à aucune difficulté particulière avant l'arrivé du boss final n'est pas dû à une jouabilité mal réglée. Cela est probablement voulu pour permettre au joueur de profiter pleinement des possibilités inhabituelles qui lui sont offertes. À partir du troisième niveau, ça se corse, et la concentration doit être parfaite pour réussir. Les combats contre les boss, par contre sont longs et éprouvants, et ce dès le premier.


Rez c'est bien

C'est donc clair : même s'ils ont fait preuve d'audace, même s'ils ont œuvré dans l'expérimental, jamais les auteurs de Rez, qui ont bénéficié d'une liberté absolue, n'ont oublié qu'ils devaient concevoir un excellent jeu vidéo (le lader d'UGA, Tetsuya Mizuguchi, confiait au magazine Edge peu après la sortie du jeu qu'il préfère être considéré comme un concepteur de jeu plutôt qu'un artiste). Toutefois, l'adhésion a un tel titre se doit d'être inconditionnelle. Il ne s'agit pas de chiffrer sa valeur ajoutée avec une règle à calcul pour arriver à une série de pourcentages qu'on mettra en balance avec le prix d'un jeu neuf, ou d'occasion. Il s'agit d'aimer Rez dans sa globalité, et de considérer que la succession des parties apportera un plaisir chaque fois renouvelé sans qu'on ait forcément à découvrir éternellement d'autres niveaux, d'autres personnages, d'autres boss, d'autres bonus, d'autres musiques… On doit jouer et rejouer à Rez en se souvenant du jour où on l'a découvert, en tâchant de se mettre dans la peau de quelqu'un qui ne l'a jamais vu, en réfléchissant à ce qui en fait le charme. C'est un jeu, qui, par son principe comme par sa réalisation, invite à s'interroger sur ce que sont les jeux vidéo, leur origine, ce qu'on en attend, ce qu'ils offrent et leurs limites. Rarement l'occasion nous a-t-elle été donnée de se poser de telles questions sans lâcher le pad.

Notons quand même qu'il est aussi possible de jouer à Rez en laissant toute pensée de côté, ce qui n'est pas la pire façon de l'aborder, loin de là.



Hélas, cette conception, qui mise avant tout sur l'ouverture d'esprit (pour ne pas dire l'intelligence) et la culture personnelle du joueur, est devenue aussi démodée que les jeux vidéo sont populaires et rentables. Avec l'inflation des capacités de stockage (on est passé du CD-ROM au DVD bien plus vite qu'on n'était passé de la cartouche au CD-ROM) et celle du prix de vente des jeux, la question (légitime) que se posent la plupart des joueurs au moment de choisir est « vais-je en avoir pour mon argent ? », et la presse spécialisée de l'aider en résumant les jeux à une série de mots-clés et de pourcentages. C'est comme si les joueurs étaient des investisseurs et les éditeurs des courtiers chargés de les séduire avec des valeurs sans risque. Rez n'a pas trouvé sa place dans ce système, et certains ont tout dit lorsqu'ils ont dit (ou écrit) que le jeu se termine en deux heures et que ses graphismes sont indignes d'une console 128-bits.

Image de gauche : Rez sur PS2, ça c'est du marketing... Notez, à gauche du boîtier du jeu, la présence d'un accessoire très particulier, appelé Trance Vibrator. Il s'agit d'un périphérique USB uniquement vendu dans certains packs pour la version PS2, et qui retranscrit les vibrations de la manette utilisée pour jouer. L'idée est de coller le Trance Vibrator contre son corps pour mieux ressentir ces vibrations et vivre une expérience d'autant plus intense. Et vue la forme de l'objet... Enfin bref, vous en faites ce que vous voulez ! Sachez que la version Xbox 360 sortie en 2008 (image de droite) va encore plus loin en permettant d'utiliser jusqu'à 3 manettes de jeu comme autant de modules corporels vibrants.

Pourtant, une lueur d'espoir subsiste : le jeu est également sorti sur Playstation 2, et pour une fois il est indiscutable que Sega a judicieusement choisi le support vers lequel un de ses jeux phares devait migrer. Sony a toujours misé avec succès sur un marketing conceptuel et sophistiqué, devenu (à la longue) un peu prétentieux et vide de sens, mais toujours valorisant pour le joueur. Rez aurait tout à fait sa place dans une telle communication. À vrai dire, ce serait même le jeu idéal pour être inclus en bundle avec la PS2. Ça aurait franchement de la gueule. Pour l'instant (début 2003) il n'en est rien, mais qui sait, peut-être qu'un ultime coup de rein de la PS2 à la fin de cette année pourrait être l'occasion pour le grand public et Rez de se rencontrer enfin.

(MAJ début 2008 : finalement il n'en a rien été, et Rez sur PS2 s'est rapidement vu solder à 15€. La version Dreamcast est devenue quasi-introuvable. En revanche le jeu a été réédité en janvier 2008 sur Xbox 360, dans une sublime version en HD, 16/9e et son 5.1 vendue en ligne pour un prix modéré, qui a réussi un démarrage commercial très correct).


Conclusion


Comme beaucoup de jeux sortis sur Dreamcast, Rez contribue à rendre plus vivace que jamais le culte voué à Sega par ses fans. C'est amplement mérité, car une telle inventivité, et une telle prise de risque n'ont que très rarement été observées dans l'histoire des jeux vidéo, du moins à ce niveau d'ambition commerciale. Il ne reste plus qu'à espérer que le grand public cesse d'être dupé par les jugements à l'emporte-pièce, les clichés et les mensonges que cette industrie favorise. Pour l'instant, seul le bouche à oreille peut lancer un contre-courant. Alors foncez essayer Rez, achetez-le si vous pouvez, et parlez-en, vous verrez, bientôt peut-être, tout le monde va s'intéresser à vous.

Laurent

Votre avis nous intéresse

21/ 01/2003 - Dr Dreff

Je suis un inconditionnel du jeu de Cartes Netrunner, créé par Richard Garfield (Magic the Gathering) et lancé par Wizard of the Coast (http://www.wizards.com/vault/main.asp?x=nr/welcome,3&c=nr) basé sur l'univers cyberpunk de Gibson et Talsorian, et donc je souhaiterais apporter quelques petites précisions pour enrichir ton article:
- L'entité que l'on dirige n'est que notre propre avatar dans la matrice (son changement de forme influe sur ses capacités, cf plus loin).
- Les zones sont en fait des "data-forts" au même titre que le chateau fort protège le roi ou la couronne par exemple... Les différentes zones de sécurité sont comme différentes enceintes successives de ce même chateau.
-
Les "cubes" qui permettent justement de franchir chaque zone de sécurité sont en fait ce que l'on appelle des Ices (en gros les firewalls du futur). Il en existe plusieurs types. Ces cubes sont en fait des "Code Gate", des clés qu'il faut décrypter pour passer au niveau supérieur d'analyse du réseau.
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La plupart des ices que l'on rencontre au fil des niveaux (caractère aggressif, envoi de projectiles etc...) font parties de la famille des "Sentry" (sentinelles).
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Enfin, certaines ices sont de type "Wall" (il n'y en a pas assez à mon goût ), pas de caractère aggressif, mais il ne faut surtout pas rentrer dedans. Je pense en particulier aux "blocs" qui se referment devant nous, à ceux qui développent des maillages dans la matrice etc...
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Même si effectivement, les virus existent dans la matrice, à mon avis il n'y en aucun dans les niveaux de Rez. Tout du moins, je ne vois pas comment UGA aurait pu s'en servir dans ce jeu.
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Enfin, les boss constituent le coeur des Data-Forts. Il est ainsi possible, en s'attaquant au coeur d'effacer l'ensemble du Data-Fort.
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Enfin, les tirs que l'on utilise et qui changent au fur et à mesure que l'avatar évolue représentent l'action des "Ice-Breaker" que le Runner (le hacker de la matrice dans l'univers cyberpunk) utilise. J'aurais vraiment aimé que les tirs soient spécifiques aux familles d'Ices comme c'est le cas dans Netrunner, c'est à dire qu'il faut utiliser les bons icebreakers contre les bonnes Ice. C'est bien sûr du domaine du fantasme d'un fan de cyberpunk en dehors de toute considération de gameplay, même si l'on pourrait envisager un système "d'armement configurable" à la ThunderForce ou à la Radiant (d'ailleurs ils font eux aussi un petit clin d'oeil à la matrice dans un de leurs niveaux)!

Je fantasme maintenant sur un jeu qui saurait mêler habilement un jeu d'aventure-action (type ShadowRun de FASA, dont la branche FASA Interactive a été rachetée par Microsoft) et pourquoi pas un jeu de type Rez plus "fourni" pour tout ce qui est infiltration dans la Matrice etc... Une très bonne "illustration" personnelle de la matrice est celle de Shirow dans Ghost in the Shell 3. Voilà je pourrais épiloguer encore pendant des lustres !

Pour info, vous pouvez aller sur http://membres.lycos.fr/netrunnerfrance/ le site français des joueurs de NetRunner.

Dernière remarque mais pas des moindre. Je pense que la difficulté du jeu s'adapte au niveau du joueur. Si tu te demmerdes vraiment très bien dans les deux premiers niveaux, les boss sont bigrement plus coriaces ! J'ai testé pour vous ! Par exemple, la dernière transformation du 1er boss peut être constituée de 1, 2 ou même 3 (il paraît) "disques" verts. Pareil pour le 2eme boss qui n'hésitent pas à en rajouter : Plus de "tireurs" qui se balladent sur la pseudo-toile (c'est pas très explicite je sais), les successions de blocs jaunes beaucoup plus rapides et tournoyantes, etc...


21/01/2003 - Wild_Cat

Rez. J'avais déjà entendu parler de ce jeu sur Grospixels, mais quand je l'ai essayé Samedi dernier (à l'occasion d'une ch'tite soirée retrogaming ma foi fort sympathique chez FF_Clad), ce fut le choc. Ce jeu est... Bizarre. Trippant. Gibsonien (William, pas Mel, on s'entend). Génial. Et malheureusement presque inmarketable, ce qui est vraiment dommage. Quoi qu'il en soit, je l'ai récupéré et je m'éclate dessus depuis (enfin, quand j'ai le temps... en théorie je suis en semaine de révision pour mes partiels).

Une petite précision par contre: lorsqu'on arrive au boss du niveau 5 avec un score d'analyse de 100% (ce qui semble être de toute façon le seul moyen d'arriver à la fin de ce niveau), on se retrouve immédiatement upgradé au niveau maximal. Ce qui n'empêche pas ledit boss d'être plutôt coriace, d'autant qu'il est précédé de 4 mini-bosses, réminiscences de ceux des niveaux précédents (je n'ai pour le moment essayé de me le faire qu'une seule fois et j'ai du lui gicler les 2/3 de sa barre d'énergie avant de me faire tordre -- aïeuh).

Quelques recommandations pour ceux qui ont aimé l'ambiance de ce jeu et/ou qui voudraient s'initier à la littérature Cyberpunk...

- Neuromancien (Neuromancer), par William Gibson, est à peu de chose près le livre par lequel tout a commencé. Tout y est : la Matrice, les deckers, les samourais des rues, les mégacorporations tentaculaires qui ont pris le relais des gouvernements aux commandes d'un monde pourri par tellement de choses qu'on a cessé de les compter... Sans oublier les personnages ambigüs, dont on est jamais sûr de savoir de quel côté ils sont. Superbement écrit (si on apprécie le style très particulier de Gibson) mais plutôt complexe à lire (conseil : à la limite, prenez des notes), il est à la fois envoutant et terrifiant. Car on réalise que ce monde pourrait très facilement être le nôtre, dans dix, vingt, peut-être trente ans... Au-delà de l'histoire de Case, Neuromancien est une réflexion sur le pouvoir de la technologie, sur l'usage qu'on en fait et sur la dépendance qui se crée vis-à-vis d'elle. Fascinant et effrayant à la fois, c'est là tout le pouvoir du cyberpunk : si le prix à payer pour devenir "plus rapide, plus fort, meilleur" est aussi d'être moins humain, est-ce que cela vaut le coup ? Quand la frontière entre l'homme et la machine tend à disparaître, de quel côté nous trouvons-nous ?
Petite anecdote : Gibson a écrit Neuromancien sur une vieille machine à écrire mécanique, et il n'avait alors jamais vu un ordinateur de sa vie. Un visionnaire, je vous dis !
Gibson a écrit deux autres romans se passant dans le même univers que celui-ci, Comte Zéro (Count Zero) et Mona Lisa S'Eclate (Mona Lisa Overdrive). Je n'ai lu que le premier, mais d'après ce que j'en ai entendu ils sont tout aussi intéressants à lire.

- Gravé sur Chrome (Burning Chrome), toujours par Gibson. Les autres en ont mieux parlé que moi et puis je ne l'ai pas encore lu, donc...

- Mozart en Verres Miroirs (Mirrorshades), un recueil de nouvelles dirigé par Bruce Sterling, une autre figure importante du cyberpunk (il vient en 2ème position, juste derrière Gibson et un poil devant Stephenson -- voir plus bas). Très intéressant car il aborde de nombreuses facettes du genre, pratiquement une par nouvelle. Des univers qui de loin paraissent totalement différents mais qui si on y regarde de plus près se ressemblent plus qu'on ne croit...
La préface de Sterling justifie à elle seule l'achat de ce livre, car il ne s'agit ni plus ni moins que d'un manifeste du genre cyberpunk, formidablement bien écrit et qui explique certains symboles, comme par exemple les fameuses lunettes à verres miroirs qui donnent le titre original du recueil : "[...]en dissimulant notre regard, les verres miroirs empêchent les forces de la normalité de se rendre compte qu'on est fou voire dangereux[...]".

- Le Samouraï Virtuel (Snow Crash), par Neal Stephenson. Difficile à décrire. Comment dire... Tous les ans environ, quelqu'un, se sentant investi d'un certain pouvoir, déclare que le Cyberpunk est mort. Snow Crash semble avoir été écrit comme un immense bras d'honneur à ces gens-là, un moyen de dire "Oui il est mort, il est re-né de ses cendres, il l'a fait plusieurs fois, le fera encore et surtout il vous emmerde!" Le monde est pourri et tout le monde s'en fout. Les gouvernements sont en faillite et personne n'en a cure et certainement pas eux. L'inflation a atteint des proportions ridicules (donnant lieu à une scène culte dans le bouquin, ou une note de service somme les employés gouvernementaux américains de cesser leur utilisation certes inventive mais plutôt déshonorante des billets d'un million de dollars... je ne vous dis que ça), et en gros tout va mal. Hiro Protagoniste (au cas où ce ne serait pas assez évident, c'est lui le perso principal), un samouraï hacker semi-journaliste livreur de pizzas pour la Mafia va se retrouver impliqué dans une conspiration (ou plutôt plutôt un bordel monstre) impliquant un groupe de heavy metal soviétique, des hackers, la Babylone antique, un porte-avions, un assassin doté d'un biomoniteur relié au détonateur d'une bombe H et bien plus encore...
Et ça, c'était la version simplifiée. Ecrit dans le style si caractéristique de Stephenson, cynique, bourré d'humour à froid et jouant avec votre imagination (et vos nerfs aussi, et... boah, autant dire avec tout votre système nerveux), Snow Crash vous fera de toute façon passer un très bon moment, ne serait-ce que pour certaines descriptions cultes du genre "à partir de là, c'est juste une poursuite de voitures". Diaboliquement génial.



22/01/2003 - Superlag

Concernant les differences PS2/DC je prefere la version PS2. Sur celle-la, au pire on a des chutes de frame-rate. Sur la version DC le frame-rate de base est moins bon et là, au pire ce sont des ralentissements. J'ai aussi l'impression que la version PS2 est un poil plus aboutie dans les details (l'ensemble reste identique). Par exemple certaints sons ne sont pas exactement les mêmes (quoique pour en etre absolument sur il faudrait que je joue au deux soft en meme temps...^_^). Le boss final m'a semble plus dur sur PS2 (mais là c'est subjectif).
Pour la difficulté, en fait il ne faut pas se faire depasser par les évènements. Si on aborde les boss sereinement et methodiquement ils ne sont pas tres durs. Un exemple concret est le boss du 2eme niveau. Les petits trucs jaunes qu'il balance tout a la fin (au moment ou l'ont peut enfin le toucher) sont presque insignifiants. Mais si par malheur on n'en rate un et que celui-ci "gonfle", il est alors plus dur a detruire et pendant ce temps les autres "gonflent" à leur tour et ainsi de suite, plus durs a degommer etc... On a donc plus de temps pourdegommer le boss.

Meme chose au 5eme niveau : à un moment un grand machin, sorte de tube geant avec trois endroit rouge pouvant etre shooté (un a chaque extremité et l'autre au millieu) vous survole avant de se placer a la verticale du sol face a vous. Là, il balance une tonne de petits machins rouges (desolé pour le vocabulaire) qui vous foncent dessus. L'erreur c'est de les shooter (le premier reflexe). En fait pendant un certain temps ils vous tournent autour, vous effleurant sans jamais vous toucher. Il faut se concentrer uniquement sur un des points nevralgiques (celui du centre par exemple) de la chose, et on peut ainsi le detruire (une bombe est inefficace sur lui, n'arrivant pas a l'atteindre a travers la foule de sprites a l'ecran). Si on tire sur les projectiles on a pas assez de temps pour le detruire (il finit par repartir). On passe a cote du 100% de shoot down, et pire on finit presque a coup sûr par se faire toucher, vu qu'on ne le detruit pas et les projectiles qu'il envoie sont de plus en plus nombreux. Il y a plein d'exemple comme ça durant les niveaux.

J'ai aussi l'impression (donc la j'en suis pas sûr) que le jeu deviet un peu plus dur (les boss surtout) quand on a atteind les 100% de shoot down et support items dans le niveau.

Maintenant, il y a le mode de combat qui rehausse la difficulté. Un peu a la maniere du Dante must Die de Devil May Cry, ça permet de redonner de l'interêt a un jeu court qu'on est condamné a finir souvent si on l'aime. J'ai essayé qu'une fois pour l'instant (avec le Morolien de Space Channel 5, il n'a qu'une forme donc qu'une vie), les ennemies sont sensiblement plus agressif et le jeu fait moins easy-playing (c'est pas pejoratif) et c'est peut-etre là qu'on debloque les autres décors pour le jeu. J'ai trouvé une save DC où il y a ça (trucs cachés 22 sur 22). Mais moi meme je n'ai pas encore reussi à le debloquer. Mais je vais essayer d'avoir les trois 100% au niveau cinq avant (arg c'est dur pour le 5em , la j'ai 100/92/91).

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