Un
an après Black
Crypt, leur grand succès sur Amiga
dans le domaine du jeu de rôle à la sauce Dungeon
Master, Raven Software s’attaque au Pécé
et tente de rééditer le coup sur la machine qui
héberge les plus grands ténors du moment : Might
& Magic III, Ultima
VII, Ultima
Underworld I & II…
Comment faire pour s’imposer face à une concurrence
féroce ? En misant sur un projet hybride : Shadowcaster.
Le
Shadowcaster, c’est vous, Kirt, un simple quidam contemporain
qui découvre par un soir d’orage par la bouche
de son grand-père que sa destinée ne passera pas
par la case grandes études de commerce et multinationale
de l’agro-alimentaire : il vous apprend que lui et vous
venez d’une autre dimension, et appartenez à un
peuple voué à l’extermination. Veste, de
la race des maléfiques Shapestealer (voleur de formes),
est sur le point d’annihiler les Shapeshifters (changeurs
de formes), dont vous faites partie, à la suite d’une
guerre terrible entre les deux factions. Sentant en vous toutes
les habilités pour triompher de l’infâme,
votre grand-père vous a envoyés tous les deux
dans notre dimension pour vous protéger. Mais à
peine cette réalité dévoilée, un
démon de Veste attaque le vieux monsieur qui aura juste
le temps de vous renvoyer dans votre dimension d’origine
pour commencer votre quête audacieuse.
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3
minutes de jeu, et on colle déjà
des tatanes aux rejetons du Rocky Horror Picture Show. |
Les
loups-garous, c’est meilleur à découper
en pack. Notez leur taille impressionnante. |
Il
est pas bô mon pitch ? Bien sûr qu’il l’est,
c’est qu’ils ont de l’imagination chez Raven.
Vous voilà donc parti pour 24 niveaux dans un monde inconnu,
et avec très peu de moyens, du moins au départ.
N’ayant que ses poings et ses baskets pour se défendre
ainsi que sa capacité à sauter, Kirt est un Shapeshifter,
et va pouvoir acquérir jusqu’à six formes
supplémentaires très complémentaires, qu’il
pourra incarner à loisir. Si l’on récupère
très vite Maorin, un très gros homme-chat à
quatre bras qui possède une meilleure force de frappe,
et une vue spéciale, les autres seront distillées
au cours de l’aventure : Caun, une espèce de hobbit
rapide, très peu résistant mais qui peut entre
autres récupérer des objets a distance, et se
soigner ; Opsis, un beholder qui flotte lentement dans les airs,
plutôt faible mais capable de redoutables attaques à
distance ; Kahpa, un profond (un homme-poisson, quoi), seul
personnage capable de respirer sous l’eau, terrible dans
son élément ; Ssair le démon-serpent volant,
une bête de combat aérien, avec un vol rapide ;
et enfin Grost, un géant de pierre surpuissant et très
endurant, au contraire de sa vitesse de déplacement.
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Ssair est résistant au feu ; ça tombe bien,
ce niveau est brûlant comme l’enfer. |
Le
niveau 7, théâtre du hub où convergent
quatre séries de niveaux différents. |
Et
bien sûr, tout le jeu va tourner autour de ce concept
: à vous d’utiliser les meilleures formes au meilleur
moment [NdT : à la manière de Wonder
Boy III sur Master System], et de
toujours garder la capacité de les utiliser. Car chaque
transformation coûte de la mana, cette petite barre bleue
qui s’oppose à la barre de vie rouge, et qui va
devenir assez vite votre obsession. En effet, la barre de mana
a une fâcheuse tendance à se vider très
rapidement, puisque chaque sort ou chaque habilité des
formes consomme également la mana. Une fois cette barre
vide, l’on revient à Kirt et ses belles baskets,
ce qui généralement arrive au moment le plus délicat,
par exemple en plein combat. Seul Kirt a la capacité
à régénérer naturellement sa barre,
au prix d’une attente fort longue ; et comme les objets
ou les zones de régénération de mana sont
rares…
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Kahpa, imbattable sous l’eau
avec son trident. |
Grost
est le meilleur choix pour les récalcitrants qui
font très mal. |
Le
système de jeu, lui, est un mélange d’action
de jeu de rôles : de par son moteur technique (nous y
reviendrons plus tard), Shadowcaster propose
des combats pur arcade : on active l’arme de son choix
ou ses poings, et l’on clique sur sa cible pour l’affecter,
le tout en temps réel, avec gestion des déplacements
par les flèches ou par la souris. Chaque victoire donne
des points à la forme en cours, et permet de passer des
niveaux implicites, dont le franchissement se matérialise
par le gain de puissance et l’allongement de la barre
de vie de la forme. Il est donc primordial de ne pas laisser
le développement d’une forme de côté,
car dans les derniers niveaux, toutes seront sollicitées.
Un inventaire est disponible et séparé pour chaque
forme, il y aura des armes, des potions, et des objets d’énigmes
à récupérer.
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C’est
la seule énigme un peu tordue ; on trouve tout
de suite ou on cherche pendant des heures, c’est
selon. |
Un
exemple pertinent du bug des monstres : ce boss devient
inoffensif à cause de l’angle du mur. |
Intéressons-nous
à la technique, puisque c’est là le deuxième
point fort du jeu après son concept : Shadowcaster
ne repose ni plus ni moins que sur une version préliminaire
du moteur de Doom,
sorti la même année. Même si certains éléments
inhérents au hit d’ID
Software ne sont pas inclus dans Shadowcaster,
comme le mouvement de balancier des déplacements, ou
la présence d’escaliers ou d’ascenseurs,
donnant parfois un côté un peu Wolfenstein
3D à l’ensemble, l’on bénéficie
des sensations du Doom-like
conférant à Shadowcaster son
côté hybride : textures fixes ou animées
sur les murs, sols et plafonds, fluidité de déplacement
(selon la forme), gestion automatique du plan des niveaux…
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Le
vol est vraiment réussi et exploité correctement
; il permet d’admirer les décors en entier. |
Au
bout de quelques heures, voici l’inventaire ; je
ne sais toujours pas à quoi servent certains objets… |
D’un
autre côté, Shadowcaster développe
la notion de hauteur de façon très poussé
: les bords de la fenêtre de vue subjective affichent
un curseur mauve indiquant la position du joueur en hauteur,
un élément jamais vu ailleurs. Si Kirt se transforme
en Caun, le hobbit, non seulement la caméra va se trouver
abaissée, mais le curseur reflètera ce point de
vue ; à l’inverse, Grost le géant de pierre
rehausse le champ de vision. Maintenant, avec les créatures
volantes Opsis et Ssair, ce curseur devient manipulable, afin
de gérer la hauteur de vol ! Simple, mais efficace, Raven
a intégré le palonnier dans son titre. Plus fort
encore, le héros est capable de nager : un clic sur le
curseur pour le positionner le plus bas possible, et c’est
la plongée sous-marine ! Si les zones sous-marines apparaissent
sur le plan automatique comme un niveau à part entière,
l’on peut repasser des profondeurs à la surface
en un clic là où c’est possible.
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Le plan du dernier niveau,
violent à souhait ; les autres exploitent également
la même surface de jeu. |
Un
aperçu du mode grand écran, avec Caun ;
c’est joli, mais moins pratique. |
Mais
il faut bien l’avouer, Shadowcaster n’aura
pas marqué le monde du jeu pécé,
et après la douzaine d’heures nécessaires
pour le finir (en mode facile, les autres niveaux de difficulté
étant immondes), l’on comprend bien que Shadowcaster
aura connu une naissance difficile, de l’aveu même
de Brian Raffel, directeur artistique de Raven Software. Initialement
envisagé en tant que Black Crypt II
pour Electronics Arts, lorsque ces derniers ont racheté
Origin, le projet s’est transformé en un spin-off
de la saga Ultima,
puis en un spin-off de la série Bard’s
Tale. Enfin, l’idée des transformations
s’est imposée pour un titre indépendant,
avec un côté Doom-like
très prononcé ; si la frontière des genres
était déjà effritée avec Ultima
Underworld, elle n’existe quasiment plus
avec Shadowcaster.
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Un
bon coup de poing en pierre dans les côtes, ça
fait toujours du bien. |
Kahpa
maitrise aussi des techniques de distance, mais très
gourmandes en mana. |
Mais
Shadowcaster semble trainer son côté
jeu de rôles comme un boulet : la maniabilité clavier/souris
imposée nuit gravement à la jouabilité,
alors que toutes les confrontations, difficiles, demanderaient
une parfaite prise en main de type Doom-like
; on use et abuse des sauvegardes après chaque combat.
De plus, cet héritage jeu de rôles est tout de
même bien maigre, souvent poudre aux yeux : au-delà
du système de leveling, l’on trouve très
peu d’énigmes pas franchement folichonnes et très
binaires (une seule demande de réfléchir un minimum,
et une autre demande de l’attention) ; le niveau de la
prison contient le seul personnage non-joueur et non-agressif
du jeu, tellement pacifique qu’il n’y a aucune interaction
possible avec lui ; quant à la progression, elle est
quasiment linéaire, malgré quelques allers-retours
inter-niveaux ; enfin, il n’y a pas grand-chose à
faire de plus que de frapper tout ce qui bouge ou presque (certains
monstres sont pacifiques), jusqu’à trouver la sortie
du niveau.
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Bien pratique, ce chariot
: le monstre en face ne sait plus où aller… |
…là,
ça devient franchement ridicule. Ne bougez pas,
prenez votre temps, ils ne feront rien d’autre. |
J’ajouterai
à cela un bug monstrueux affectant les monstres : ceux-ci
sont incapables de gérer correctement la topographie,
et se retrouvent fréquemment coincés au coin des
murs, cherchant à vous rejoindre en ligne droite ; libre
à vous alors de les frapper de loin sans qu’ils
réagissent, avec un boomerang en acier, très pratique
pour ne pas consommer de mana, mais avec la force de frappe
d’une balle de ping-pong. Shadowcaster
est un jeu souvent plombé par son rythme de jeu, ou l’on
peut se faire dézinguer en 10 secondes, mais où
l’on passe des heures à régénérer
ou à combattre le même monstre.
L’ensemble
sera tout de même sauvé par de jolis graphismes,
il faut bien l’avouer, même si pour une question
d’accès à l’interface, il est conseillé
de rester dans la vue par défaut, la fenêtre de
jeu pouvant être redimensionnable. Une belle mention également
à son ambiance sonore, avec des mélodies réussies
qui restent en mémoire, et des bruitages convaincants
et pertinents. À noter qu’il est sorti tout d’abord
en version disquettes, puis redistribué peu de temps
après en version cédé, avec deux changements
majeurs : les scènes cinématiques ont été
refaites en troidé, et diffèrent pas mal, je préfère
personnellement celles d’origine, esthétiquement
plus réussies ; et l’ajout de deux niveaux supplémentaires
juste avant la confrontation avec Veste, qui ajoutent leur lot
de difficulté, d’originalité, de graphismes
supplémentaires, et d’interactions avec les différentes
formes. Si certains levels sont un peu vides et insipides (les
mines, par exemple), les deux derniers ne doivent pas être
ratés, ils valent le coup.
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Ouh
qu’il est laid ! |
Veste,
dans toute sa splendeur… Allez, balancez-lui une
bonne droite comme tout le monde ! |
Alors,
Shadowcaster, bon ou mauvais jeu ? A vous de
voir. Il y a du bon, c’est certain, mais il faudra composer
avec ses défauts qui peuvent être rebutants. Brian
Raffel lui-même a avoué qu’il avait adoré
le concept de Shadowcaster, mais qu’il
détestait son titre et son scénario. Au-delà
de l’intérêt ludique du titre, il faut surtout
comprendre que Shadowcaster n’est ni
plus ni moins qu’un coup d’essai de Raven dans un
style nouveau, et qu’à ce titre, on pourrait le
considérer comme l‘épisode 0 de la saga
Heretic
/ Hexen.
Et là, ça devient tout de suite plus intéressant.
En fait, avec le recul, le lien de parenté est si évident
sur plusieurs points : le style graphique et l’ambiance
héroïc fantasy très caractéristiques
ouvrent la voie aux mondes d’Heretic
/ Hexen,
il y a même comme un air de famille dans les bestiaires
; le côté Doom-like
proéminent, fruit de l’apport d’ID
Software dans le moteur du jeu, à tel point que les
éléments de jeu de rôles vont disparaître
(le leveling du héros ne reviendra qu’avec Hexen
II) ; la notion de hub, un niveau central menant vers
plusieurs autres, créant une interconnexion entre eux,
un concept unique que l’on retrouvera dans Hexen
; l’inventaire, une caractéristique de la série
; et enfin, le saut et le vol, les niveaux sous-marins restant
une spécificité de Shadowcaster
à mettre à son compte, ce qui pour le coup est
une vraie réussite.
Pour
finir ce tour d’horizon de Shadowcaster,
voici la revue des différentes formes que Kirt sera amené
à incarner :
Tonton
Ben, quelque part entre Kahpa et Opsis.