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Shadowcaster
Année : 1993
Système : PC (DOS)
Développeur : Raven Software
Éditeur : Origin
Genre : RPG
Par Tonton Ben (16 février 2009)
À ma gauche, la présentation originale tout en images fixes, façon old school ; à ma droite, la version cédé, animée en troidé (old school également), mais beaucoup moins explicite sur les évènements introductifs.

Un an après Black Crypt, leur grand succès sur Amiga dans le domaine du jeu de rôle à la sauce Dungeon Master, Raven Software s’attaque au Pécé et tente de rééditer le coup sur la machine qui héberge les plus grands ténors du moment : Might & Magic III, Ultima VII, Ultima Underworld I & II... Comment faire pour s’imposer face à une concurrence féroce ? En misant sur un projet hybride : Shadowcaster.

Le Shadowcaster, c’est vous, Kirt, un simple quidam contemporain qui découvre par un soir d’orage par la bouche de son grand-père que sa destinée ne passera pas par la case grandes études de commerce et multinationale de l’agro-alimentaire : il vous apprend que lui et vous venez d’une autre dimension, et appartenez à un peuple voué à l’extermination. Veste, de la race des maléfiques Shapestealer (voleur de formes), est sur le point d’annihiler les Shapeshifters (changeurs de formes), dont vous faites partie, à la suite d’une guerre terrible entre les deux factions. Sentant en vous toutes les habilités pour triompher de l’infâme, votre grand-père vous a envoyés tous les deux dans notre dimension pour vous protéger. Mais à peine cette réalité dévoilée, un démon de Veste attaque le vieux monsieur qui aura juste le temps de vous renvoyer dans votre dimension d’origine pour commencer votre quête audacieuse.

3 minutes de jeu, et on colle déjà des tatanes aux rejetons du Rocky Horror Picture Show.
Les loups-garous, c’est meilleur à découper en pack. Notez leur taille impressionnante.

Il est pas bô mon pitch ? Bien sûr qu’il l’est, c’est qu’ils ont de l’imagination chez Raven. Vous voilà donc parti pour 24 niveaux dans un monde inconnu, et avec très peu de moyens, du moins au départ. N’ayant que ses poings et ses baskets pour se défendre ainsi que sa capacité à sauter, Kirt est un Shapeshifter, et va pouvoir acquérir jusqu’à six formes supplémentaires très complémentaires, qu’il pourra incarner à loisir. Si l’on récupère très vite Maorin, un très gros homme-chat à quatre bras qui possède une meilleure force de frappe, et une vue spéciale, les autres seront distillées au cours de l’aventure : Caun, une espèce de hobbit rapide, très peu résistant mais qui peut entre autres récupérer des objets a distance, et se soigner ; Opsis, un beholder qui flotte lentement dans les airs, plutôt faible mais capable de redoutables attaques à distance ; Kahpa, un profond (un homme-poisson, quoi), seul personnage capable de respirer sous l’eau, terrible dans son élément ; Ssair le démon-serpent volant, une bête de combat aérien, avec un vol rapide ; et enfin Grost, un géant de pierre surpuissant et très endurant, au contraire de sa vitesse de déplacement.

Ssair est résistant au feu ; ça tombe bien, ce niveau est brûlant comme l’enfer.
Le niveau 7, théâtre du hub où convergent quatre séries de niveaux différents.

Et bien sûr, tout le jeu va tourner autour de ce concept : à vous d’utiliser les meilleures formes au meilleur moment [NdT : à la manière de Wonder Boy III sur Master System], et de toujours garder la capacité de les utiliser. Car chaque transformation coûte de la mana, cette petite barre bleue qui s’oppose à la barre de vie rouge, et qui va devenir assez vite votre obsession. En effet, la barre de mana a une fâcheuse tendance à se vider très rapidement, puisque chaque sort ou chaque habilité des formes consomme également la mana. Une fois cette barre vide, l’on revient à Kirt et ses belles baskets, ce qui généralement arrive au moment le plus délicat, par exemple en plein combat. Seul Kirt a la capacité à régénérer naturellement sa barre, au prix d’une attente fort longue ; et comme les objets ou les zones de régénération de mana sont rares...

Kahpa, imbattable sous l’eau avec son trident.
Grost est le meilleur choix pour les récalcitrants qui font très mal.

Le système de jeu, lui, est un mélange d’action de jeu de rôles : de par son moteur technique (nous y reviendrons plus tard), Shadowcaster propose des combats pur arcade : on active l’arme de son choix ou ses poings, et l’on clique sur sa cible pour l’affecter, le tout en temps réel, avec gestion des déplacements par les flèches ou par la souris. Chaque victoire donne des points à la forme en cours, et permet de passer des niveaux implicites, dont le franchissement se matérialise par le gain de puissance et l’allongement de la barre de vie de la forme. Il est donc primordial de ne pas laisser le développement d’une forme de côté, car dans les derniers niveaux, toutes seront sollicitées. Un inventaire est disponible et séparé pour chaque forme, il y aura des armes, des potions, et des objets d’énigmes à récupérer.

C’est la seule énigme un peu tordue ; on trouve tout de suite ou on cherche pendant des heures, c’est selon.
Un exemple pertinent du bug des monstres : ce boss devient inoffensif à cause de l’angle du mur.

Intéressons-nous à la technique, puisque c’est là le deuxième point fort du jeu après son concept : Shadowcaster ne repose ni plus ni moins que sur une version préliminaire du moteur de Doom, sorti la même année. Même si certains éléments inhérents au hit d’ID Software ne sont pas inclus dans Shadowcaster, comme le mouvement de balancier des déplacements, ou la présence d’escaliers ou d’ascenseurs, donnant parfois un côté un peu Wolfenstein 3D à l’ensemble, l’on bénéficie des sensations du Doom-like conférant à Shadowcaster son côté hybride : textures fixes ou animées sur les murs, sols et plafonds, fluidité de déplacement (selon la forme), gestion automatique du plan des niveaux...

Le vol est vraiment réussi et exploité correctement ; il permet d’admirer les décors en entier.
Au bout de quelques heures, voici l’inventaire ; je ne sais toujours pas à quoi servent certains objets...

D’un autre côté, Shadowcaster développe la notion de hauteur de façon très poussé : les bords de la fenêtre de vue subjective affichent un curseur mauve indiquant la position du joueur en hauteur, un élément jamais vu ailleurs. Si Kirt se transforme en Caun, le hobbit, non seulement la caméra va se trouver abaissée, mais le curseur reflètera ce point de vue ; à l’inverse, Grost le géant de pierre rehausse le champ de vision. Maintenant, avec les créatures volantes Opsis et Ssair, ce curseur devient manipulable, afin de gérer la hauteur de vol ! Simple, mais efficace, Raven a intégré le palonnier dans son titre. Plus fort encore, le héros est capable de nager : un clic sur le curseur pour le positionner le plus bas possible, et c’est la plongée sous-marine ! Si les zones sous-marines apparaissent sur le plan automatique comme un niveau à part entière, l’on peut repasser des profondeurs à la surface en un clic là où c’est possible.

Le plan du dernier niveau, violent à souhait ; les autres exploitent également la même surface de jeu.
Un aperçu du mode grand écran, avec Caun ; c’est joli, mais moins pratique.

Mais il faut bien l’avouer, Shadowcaster n’aura pas marqué le monde du jeu pécé, et après la douzaine d’heures nécessaires pour le finir (en mode facile, les autres niveaux de difficulté étant immondes), l’on comprend bien que Shadowcaster aura connu une naissance difficile, de l’aveu même de Brian Raffel, directeur artistique de Raven Software. Initialement envisagé en tant que Black Crypt II pour Electronics Arts, lorsque ces derniers ont racheté Origin, le projet s’est transformé en un spin-off de la saga Ultima, puis en un spin-off de la série Bard’s Tale. Enfin, l’idée des transformations s’est imposée pour un titre indépendant, avec un côté Doom-like très prononcé ; si la frontière des genres était déjà effritée avec Ultima Underworld, elle n’existe quasiment plus avec Shadowcaster.

Un bon coup de poing en pierre dans les côtes, ça fait toujours du bien.
Kahpa maitrise aussi des techniques de distance, mais très gourmandes en mana.

Mais Shadowcaster semble trainer son côté jeu de rôles comme un boulet : la maniabilité clavier/souris imposée nuit gravement à la jouabilité, alors que toutes les confrontations, difficiles, demanderaient une parfaite prise en main de type Doom-like ; on use et abuse des sauvegardes après chaque combat. De plus, cet héritage jeu de rôles est tout de même bien maigre, souvent poudre aux yeux : au-delà du système de leveling, l’on trouve très peu d’énigmes pas franchement folichonnes et très binaires (une seule demande de réfléchir un minimum, et une autre demande de l’attention) ; le niveau de la prison contient le seul personnage non-joueur et non-agressif du jeu, tellement pacifique qu’il n’y a aucune interaction possible avec lui ; quant à la progression, elle est quasiment linéaire, malgré quelques allers-retours inter-niveaux ; enfin, il n’y a pas grand-chose à faire de plus que de frapper tout ce qui bouge ou presque (certains monstres sont pacifiques), jusqu’à trouver la sortie du niveau.

Bien pratique, ce chariot : le monstre en face ne sait plus où aller...
... là, ça devient franchement ridicule. Ne bougez pas, prenez votre temps, ils ne feront rien d’autre.

J’ajouterai à cela un bug monstrueux affectant les monstres : ceux-ci sont incapables de gérer correctement la topographie, et se retrouvent fréquemment coincés au coin des murs, cherchant à vous rejoindre en ligne droite ; libre à vous alors de les frapper de loin sans qu’ils réagissent, avec un boomerang en acier, très pratique pour ne pas consommer de mana, mais avec la force de frappe d’une balle de ping-pong. Shadowcaster est un jeu souvent plombé par son rythme de jeu, ou l’on peut se faire dézinguer en 10 secondes, mais où l’on passe des heures à régénérer ou à combattre le même monstre.

L’ensemble sera tout de même sauvé par de jolis graphismes, il faut bien l’avouer, même si pour une question d’accès à l’interface, il est conseillé de rester dans la vue par défaut, la fenêtre de jeu pouvant être redimensionnable. Une belle mention également à son ambiance sonore, avec des mélodies réussies qui restent en mémoire, et des bruitages convaincants et pertinents. À noter qu’il est sorti tout d’abord en version disquettes, puis redistribué peu de temps après en version cédé, avec deux changements majeurs : les scènes cinématiques ont été refaites en troidé, et diffèrent pas mal, je préfère personnellement celles d’origine, esthétiquement plus réussies ; et l’ajout de deux niveaux supplémentaires juste avant la confrontation avec Veste, qui ajoutent leur lot de difficulté, d’originalité, de graphismes supplémentaires, et d’interactions avec les différentes formes. Si certains levels sont un peu vides et insipides (les mines, par exemple), les deux derniers ne doivent pas être ratés, ils valent le coup.

Ouh qu’il est laid !
Veste, dans toute sa splendeur... Allez, balancez-lui une bonne droite comme tout le monde !

Alors, Shadowcaster, bon ou mauvais jeu ? A vous de voir. Il y a du bon, c’est certain, mais il faudra composer avec ses défauts qui peuvent être rebutants. Brian Raffel lui-même a avoué qu’il avait adoré le concept de Shadowcaster, mais qu’il détestait son titre et son scénario. Au-delà de l’intérêt ludique du titre, il faut surtout comprendre que Shadowcaster n’est ni plus ni moins qu’un coup d’essai de Raven dans un style nouveau, et qu’à ce titre, on pourrait le considérer comme l‘épisode 0 de la saga Heretic / Hexen. Et là, ça devient tout de suite plus intéressant. En fait, avec le recul, le lien de parenté est si évident sur plusieurs points : le style graphique et l’ambiance héroïc fantasy très caractéristiques ouvrent la voie aux mondes d’Heretic / Hexen, il y a même comme un air de famille dans les bestiaires ; le côté Doom-like proéminent, fruit de l’apport d’ID Software dans le moteur du jeu, à tel point que les éléments de jeu de rôles vont disparaître (le leveling du héros ne reviendra qu’avec Hexen II) ; la notion de hub, un niveau central menant vers plusieurs autres, créant une interconnexion entre eux, un concept unique que l’on retrouvera dans Hexen ; l’inventaire, une caractéristique de la série ; et enfin, le saut et le vol, les niveaux sous-marins restant une spécificité de Shadowcaster à mettre à son compte, ce qui pour le coup est une vraie réussite.

Pour finir ce tour d’horizon de Shadowcaster, voici la revue des différentes formes que Kirt sera amené à incarner :

Ils sont mignons, non ?
Tonton Ben
(16 février 2009)
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