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Ultima Underworld
Année : 1992
Système : PC, Playstation
Développeur : Blue Sky Productions
Éditeur : Origin / Electronic Arts
Genre : RPG
Par Tonton Ben (07 mai 2004)
Ici commencent les ennuis...
Aucun d'eux n'a dû passer son bac.

Attention : ce test contient des vrais morceaux enrichis d'Ultima. Avant toute consommation, merci de vous être préalablement assuré d'avoir bien suivi le dossier Ultima.

En voilà un bel écran titre !
Voui, c'est meuoua.

Pfff, encore un Ultima...

Ultima Underworld est un spin-off, comprenez ici un épisode indépendant de la saga. Sorti en pleine saga Ultima VII, et contrairement à sa suite Labyrinth of Worlds, The Stygian Abyss ne met pas en scène le Gardien, et peut donc se jouer à n'importe quelle époque.

Transporté en pleine nuit dans le monde de Britannia, vous assistez impuissant à l'enlèvement de la fille de Lord Almric par un troll, qui s'enfuit dans la forêt. Lorsque la garde survient, on vous accuse à tort de la responsabilité de ce drame, et vous êtes jugé. En guise de prison, vous êtes enfermé dans l'abysse stygienne, un donjon creusé dans une montagne volcanique où règnent d'autres habitants punis pour divers crimes. Pour quelqu'un qui a sauvé à maintes reprises le royaume, on ne fait pas vraiment de cadeau à l'Avatar. Ah ça, quand on a besoin d'aide, on sait à qui demander ! Bonjour la présomption d'innocence.

Kess'ta toua ? Tu m'cherches des noises ?
Un peu de soleil sur la peau ne lui ferait pas de mal.

Outre jouer le remake de La grande évasion, la quête de l'Avatar va donc se focaliser sur la recherche de la captive et de ses ravisseurs, qui semblent bien venir de l'abysse, et connaissent donc le moyen de sortir. Le problème, c'est que l'on commence en sous-vêtements. Il va donc falloir vite s'équiper, et ce en fonction de ses caractéristiques. En effet, une fois l'intro passée, le passage obligé de la création de personnage, cher au genre ludique, vous demande de choisir entre autres l'arme de prédilection de l'Avatar (épée, hache, masse...) et une habilité principale (les talents d'acrobate sont très conseillés). La force permettra de déterminer le poids maximum supportable pour porter l'inventaire, l'intelligence compte pour la mana et la réussite de lancement des sorts, et la dextérité pour les sauts, la natation, le crochetage de serrure... Plus la possibilité de jouer un perso masculin ou féminin, ès agréable.

Le niveau 2. Et il y en a 8 comme ça.
Faut pas rester près du bord, Madame, c'est dangereux...

Bienvenue à Alcatraz.

L'abysse est composée de huit niveaux de profondeur, plutôt vastes pour un donjon, et avec un level design assez tordu, assortis de mines, labyrinthes, rivières souterraines, torrents de lave... et de quartiers habités. Une vraie petite vie souterraine civilisée s'est mise en place, et chaque confrérie défend ses propres intérêts. Pour exemples, le premier niveau vous placera au milieu d'un conflit entre les Gobelins gris et les Gobelins verts ; plus bas, les nains vous demanderont de les débarrasser d'un Beholder qui a pris ses quartiers dans leur exploitation minière ; encore plus bas, les trolls et les chevaliers de l'ordre de Crux Ansata solliciteront également vos services. Le système de discussion est très évolué, comme à l'habitude dans Ultima, tout en vieil anglois (voire même en langage lézard - bica yeshor'click !), et il faut faire très attention à ses propos, sous peine d'énerver son interlocuteur, qui n'hésitera pas à prendre les armes pour vous faire payer votre insolence. Attention, en cas d'objet essentiel perdu (et il y a moyen de les perdre !), ou de tout personnage indispensable estourbi, il devient impossible de finir le jeu. Il faut faire très attention à ce que l'on entreprend. Il est possible de faire du troc avec ceux qui sont enclins à discuter, et pour les autres, on peut les combattre.

Et on descend un peu plus...
Le 100 mètres papillon, ça crève.

L'inventaire est divers et varié, avec son lot de torches, bougies et lampes à huile indispensables puisqu'on est en milieu fermé, nourriture en tout genre (maïs, poulet...), armes, ustensiles... À noter que certains sont combinables ou interactifs : essayez par exemple d'utiliser le maïs avec la torche. Attention, tout cela pèse, et il devient vite urgent de gérer des pièces de stockage verrouillables (mais pour se protéger de qui ? je n'ai jamais rencontré de problèmes de vol). Même l'équipement primaire comme le casque ou l'armure est pris en compte, et les plus évoluées en métal plein pèsent très lourd.

Un mot sur l'interface, très efficace : elle ressemble un peu à celle d'Ultima VI, en plus design. Les combats se font en temps réel, dans un contexte très arcade : l'emplacement du curseur de la souris au moment de la préparation de l'attaque détermine le type de coup (piqué, tranché...), et une jauge de force maîtrisée par le maintien du bouton gauche de la souris indique la puissance du coup. Mais il faut aussi gérer les déplacements, et dans une pièce où l'on est cerné par quatre zombies sans tête, il faut manier l'art de l'esquive. Et là, vous vous dites : OK, c'est Ultima sans la lumière du jour, c'est bien mais ce n'est pas indispensable lorsqu'on a Ultima VII. Eh bien, le point fort du jeu, celui qui lui a valu 99% par Génération 4 et 100% par Tilt et Joystick, c'est bien sûr son moteur technique. Et là,

Le troc est souvent possible.
Le roi des nains, assoiffé par l'or.

Affublé d'une paternité mal attribuée, Wolfenstein 3D de chez ID Software est trop souvent considéré comme le fondateur des FPS (First Person Shooter). Faux. Archi-faux. Mensonges. Félonie. Ultima Underworld est sorti deux mois avant Wolfenstein, et le surclasse techniquement, ainsi que son illustre successeur Doom, sur certains points.

Ultima Underworld se déroule en vue subjective, avec un déplacement à la souris conseillé. Première remarque qui frappe, le mode de déplacement est chaloupé façon caméra embarquée, ce qui n'apparaîtra dans les FPS qu'à partir de Doom. Deuxième exclusivité, le personnage peut et doit regarder en haut et en bas, notamment pour ramasser certains objets et pour occire quelques bestioles comme les rats, vers et araignées ; cela ne reviendra qu'à partir de Dark Forces et Heretic. Et on continue : Ultima Underworld gère le saut et intègre des phases primordiales de plates-formes toujours très stressantes. Le saut est une option gérée à partir de Dark Forces et Hexen. De même, parmi les sorts lançables se trouvent la lévitation et le vol, repris dans Heretic et Hexen.

L'architecture des niveaux a elle-même des années d'avance : les passages sont rarement à la même hauteur, permettant d'avoir des niveaux avec des plafonds élevés et d'autres bien plus confinés. Il existe même des ponts, deux coordonnées pouvant ainsi se chevaucher (au-dessus et en dessous dudit pont) : on y reviendra qu'à partir de Dark Forces (décidément !), et de Duke Nukem 3D (et encore, par une astuce de changement de niveaux) ! De même, les couloirs sont souvent en pente et non pas uniquement composés d'escaliers (certaines rivières sont à remonter en pente !), il faudra attendre 1996 et Duke Nukem 3D pour revoir cet élément. Les pièces sont très rarement carrées, beaucoup de passages comme les mines sont déformés et biscornus. Pour achever le tableau, les épreuves de natation (très biens simulées, avec les remous) sont propres à Dark Forces. Ah oui, évidemment, puisqu'il y a des torches, la lumière est gérée. De l'obscurité à la lumière pleine d'une lampe à huile, en passant par le faible éclairage d'une bougie, tout ceci n'apparaîtra que dans Doom.

Range ta chambre ! Oh non...
Les shrines, pour booster ses capacités.

Raaah, j'en vois encore qui sont sceptiques (NdL : Moi, par exemple, car Ultima Underworld est un jeu de rôle qui intègre des éléments de FPS, et pas l'inverse, donc la comparaison avec Wolfenstein est peut-être déplacée). Alors, si on ajoute le fait que le jeu gère la gravité, l'amplitude des sauts (qui évolue dans le jeu avec l'évolution des capacités acrobatiques), et les dégâts dus aux chutes ; les différentes phases supposées de jour et de nuit ; le repos, l'alimentation ; l'empoisonnement, la dégradation des objets ; les nombreux personnages du jeu, l'inventaire très complet ; l'expérience et l'évolution des caractéristiques (par les shrines de vertu), les nombreux sorts (par le système génial de runes) ; et de nombreuses quêtes pour une intrigue finalement très intéressante, je pense ne pas trop m'enflammer en qualifiant Ultima Underworld

Allez, des petites critiques pour finir : les textures ne sont pas très belles ni très variées, et se déforment à leurs extrémités. De plus, les personnages et ennemis sont vraiment pixélisés (ceci dit, je compte au moins 20 modèles différents). La fenêtre de visualisation n'est pas très grande, elle le sera un peu plus dans Labyrinth of Worlds, la résolution aussi. Les sons ne sont pas exceptionnels, juste quelques voix digitalisées dans des séquences cinématiques ; les thèmes musicaux sont néanmoins sympathiques (mais ont un rendu Adlib). Enfin, certains éléments ne servent carrément à rien (les mandolines, un levier ou deux...), ce qui donne l'impression que tout n'a pas été mis en place en temps et en heure.

Je vole ! Je vole !
Même les chauve-souris s'y mettent.

Le jeu n'est plus très exploitable sur nos bécanes actuelles, sauf si l'on passe par un émulateur DOS appelé Dosbox (http://dosbox.sourceforge.net), excellent pour tous les abandonwares. Une version remise au goût du jour est en cours de développement (Phyl en a parlé dans son dossier).

Une version Playstation existe, très peu connue car non exploitée en dehors des limites de l'archipel : voir l'article la concernant.

Tonton Ben
(07 mai 2004)
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