Autrefois,
les jeux de rôle sur micro étaient
nombreux, de grandes sagas appelées Bard's
Tale, Phantasie, Ultima
(et bien d'autres encore !). La représentation
graphique de ces jeux divisait l'écran en
une petite fenêtre pour l'affichage des cartes,
des lieux ou des rencontres, et le reste (la plus
grande partie) pour les informations utiles, les
dialogues...
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 |
 |
| Phantasie
3 |
Bard's
Tale 2 |
Ultima
4 |
Mais la représentation de Dungeon
Master changea la donne. Pour la première
fois, la plus grande partie de l'écran montrait
ce que voyait le groupe d'aventuriers, et le reste
de l'écran proposait les icônes de
combat, de magie, d'état des personnages...
En plus, tout était animé, les monstres
bougeaient, quand on leur lançait des objets
on voyait ceux-ci voler jusqu'à la créature...
Les torches s'épuisaient doucement, tout
comme les réserves de nourriture des personnages...
Fantastique ! Dungeon
Master fut une véritable révolution,
et de nombreux jeux basés sur ce principe
virent le jour en quelques années. Les plus
connus sont sans aucun doute Chaos Strikes
Back (la suite de Dungeon
Master), les trois titres de la saga
Eye of the Beholder, Bloodwych
(qui permettait à deux joueurs d'explorer
ensemble le donjon de Trazère), Captive
(avec son univers hi-tech), plus tard Lands
of Lore uniquement sur PC... Je ne vais
pas les énumérer tous, par manque
de place et parce que j'en oublierai certainement.
Même
si la taille de la fenêtre d'affichage pouvait
varier (dans Bloodwych, c'est vrai
qu'elle n'est pas très importante), le point
commun de toute cette nouvelle génération
de jeux de rôle était la vue subjective,
et surtout une gestion du monde en temps réel.
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Dungeon
Master |
Bloodwych |
Captive |
Parmi tous ces jeux, il en fut un qui reprenait
très fortement l'ambiance de Dungeon
Master, que j'ai fini et particulièrement
apprécié : Black Crypt.
L'HISTOIRE
Il
y a longtemps, à Astera, vivait Estoroth.
C'était un des plus brillants étudiants
de l'Académie des Ecclésiastiques.
À 19 ans à peine, il était
plus instruit que tous les autres élèves,
avait étudié toutes les potions et
incantations que ses professeurs lui avaient enseigné,
s'était plongé dans tous les ouvrages
de la bibliothèque. Ainsi, ses professeurs
lui donnèrent son diplôme, et il quitta
l'Académie.
 |
 |
| La
boîte du jeu (cliquez sur les images
pour une version plus grande). |
Mais à partir de là, il tourna mal.
Il commença à faire des expériences,
et il s'adonna aux magies noires, ce qui était
interdit par le Code des Ecclésiastiques.
Alors la Confrérie des Quatre Ordres fut
convoquée d'urgence pour le juger : Estoroth,
nullement décontenancé, nargua les
25 membres du Conseil en leur annonçant qu'il
n'était pas un simple mortel, puis d'un claquement
de mains, il disparut.
Pendant quelque temps, il vécut dans un vieux
monastère où il continua ses expériences.
Il prit le nom d'Estoroth Paingiver et se mit à
lever une armée maudite de démons
et autres morts-vivants ; il convoqua quatre Démons
Majeurs et en fit ses lieutenants pour qu'ils mènent
son armée à la victoire. Au jour où
le Signe des Sept obscurcissait le ciel, il lança
ses légions à l'assaut d'Astera. Ce
fut la Guerre Blanche : les combattants d'Astera
furent réduits à néant sans
effusion de sang, tant était grande la puissance
de l'armée maudite.
La
Confrérie décida alors d'allier les
compétences des quatre ordres : hormis les
Combattants qui ne jetaient pas de sorts, Ecclésiastiques,
Druides et Magiciens créèrent une
nouvelle magie bien plus puissante qu'auparavant.
Après plusieurs mois, chaque guilde apporta
un objet sacré ensorcelé et nomma
son champion : pour les Combattants, ce fut Runetek
à qui on donna le Vortex, une épée
en argent capable de couper la trame du temps ;
pour les Ecclésiastiques, Kaolic reçut
le Forcehammer, marteau de guerre aux pouvoirs télékinésiques
; le Magicien Dvergar prit le Soulfreezer, bâton
en cristal lançant des sorts paralysants
; quant au champion des Druides, Oak Raven, il récupéra
le Protector, un bouclier doté d'une barrière
protectrice.
 |
 |
| Les
écrans d'intro du jeu. |
Ces quatre hommes, accompagnés d'une petite
armée, réussirent à profiter
du repos de l'armée d'Estoroth (et aussi
du fait que celui-ci ne pensait pas que quelqu'un
serait assez brave - ou stupide - pour s'attaquer
à lui) pour détruire une grande partie
de ses gardes, durant une longue bataille magique
de 40 heures autour d'un château profané
: la Guerre Noire. Finalement, les quatre champions
parvinrent à acculer Estoroth et ses lieutenants
dans le château en ruines, dans le dernier
niveau d'une crypte se trouvant tout au fond d'un
immense labyrinthe : grâce à leurs
objets ensorcelés, ils bannirent Estoroth
dans une autre dimension. Puis, remontant d'un niveau
vers la sortie, ils firent disparaître tout
le niveau inférieur dans le vide.
Cependant,
exténués par le long et difficile
combat, et surtout affaiblis et infectés
par la magie noire de leur ennemi, ils ne parvinrent
pas à remonter à l'air libre et moururent
dans le labyrinthe. En leur honneur, le cachot tout
entier fut scellé, et une grande plaque commémorative
fut érigée à l'extérieur.
 |
| Petit
rappel sur ce qui s'est passé juste
avant le début du jeu : l'entrée
du cachot a été forcée...
Ceux qui sont passés avant vous vous
ont sûrement laissé des témoignages
qui vous aideront peut-être...
Notez à droite les 4 armes ensorcelées
des anciens Champions. |
Hélas,
20 ans plus tard, il semble que les sorts qui avait
servi à banni Estoroth hors de ce plan d'existence
commencent à faiblir... Il est maintenant
temps de détruire Estoroth Paingiver pour
de bon, grâce à de nouvelles armes,
de nouvelles magies, et de nouveaux champions.
LES
PERSONNAGES
Black Crypt propose de diriger
un groupe de 4 personnages. Il faut obligatoirement
prendre les quatre, sachant que chacun d'eux appartient
à une caste : guerrier, clerc, magicien,
druide. Contrairement à Dungeon
Master par exemple, il est donc impossible
de ne prendre que 2 ou même un seul aventurier
pour "la jouer hard" : ici, c'est uniquement
la combinaison de ces 4 ordres qui permettra de
vaincre Estoroth Paingiver, chacun ayant une spécificité
et une arme bien précises.
Le
joueur pourra donc choisir le nom, le portrait et
la redistribution de 25 points parmi les caractéristiques
de chaque personnage (force, dextérité,
intelligence, constitution, sagesse). Les portraits
sont assez moyens, 12 par classe avec quelques doublons,
mais ce n'est pas bien grave. Il est évident
qu'ici, il est intéressant de ne gonfler
les performances que dans la classe du personnage,
déjà lors de la création mais
aussi au cours de l'aventure. Par ailleurs, les
gains de caractéristiques se font avec des
éléments trouvés dans le donjon,
et bien souvent ces objets vont justement augmenter
une caractéristique préétablie,
spécifique à la classe du personnage
(ce sont principalement grâce aux tablettes,
qui existent en 4 formes, correspondant chacune
à une seule classe associée). Bien
évidemment, les personnages gagnent des niveaux
en fonction de leurs réussites aux combats.
En
fait, contrairement à Dungeon
Master, il ne sera pas possible de
faire évoluer librement tous les attributs
des personnages, pour faire quatre aventuriers aussi
habiles à l'épée qu'au lancer
de boule de feu.
 |
 |
| L'écran
de création des personnages. |
Un écran d'inventaire en cours de
jeu. |
En
cours de jeu, les personnages ont une fiche qui
donne accès aux fonctions de base. Tout d'abord
: les barres de points de vie, d'endurance et de
nourriture. Ensuite, on a accès à
leur équipement, réparti sur trois
niveaux (armure/arme, vêtements, anneaux/ceinture),
on passe de l'un à l'autre en cliquant sur
une icône.
Enfin,
pour les autres classes que le combattant, c'est
également ici que se trouve le livre des
sorts, dans lequel on pourra utiliser les sorts
qui ont été appris auparavant grâce
aux livres de sorts trouvés ici et là.
En cliquant sur un des sorts d'un livre, ce sort
est ajouté à la liste des sorts mémorisés
et pouvant être jeté. Les personnages
n'ont pas de barre de magie ; par contre, chaque
sort mémorisé devient indisponible
pendant un court laps de temps, et son nom se transforme
en runes dans le livre.
Les
personnages peuvent porter de nombreux objets, répartis
dans des sacs, coffrets, coffres, carquois... jusqu'à
ce que ce qu'ils ne puissent pas porter plus car
leur équipement complet pèse trop
lourd. Le fait qu'ils soient fatigués leur
donne un malus pour le transport des objets.
En
cours de jeu toujours, les quatre champions peuvent
être affectés par certaines conditions.
Ainsi, ils peuvent avoir faim ou soif (hungry
/ thirsty) : la nourriture et l'eau sont
toutes deux prises en compte séparément,
même si elles sont regroupées sur une
même barre. Ils doivent dormir, pour ne pas
être fatigués (tired) ; il
est possible d'établir des gardes, et de
faire dormir autant de personnes qu'on veut - tout
comme ils peuvent dormir tous ensemble, mais dans
ce cas ils peuvent être à la merci
d'une attaque surprise. Ils peuvent être atteints
par des pièges, des sorts ou des monstres,
et ainsi tomber malades (diseased) ou être
empoisonnés (poisoned) ; dans ces
deux cas, il est possible de les soigner, en trouvant
une potion ou un sort de soin approprié.
Petite
remarque : dans Black Crypt, les
champions ne foncent pas tête baissée
dans les murs : quand on essaie de les faire avancer
contre une paroi, ils la touchent pour voir si elle
est solide ou fictive, et ils ne perdent pas de
points de vie comme dans Dungeon
Master...
 |
| Mon
Magicien a soif et faim, mais j'ai ce qu'il
faut, et il y a même une fontaine. |
Toutes
ces petites attentions portées aux quatre
personnages sont très agréables, on
se sent obligé d'en prendre soin. Surtout
que s'il est possible de ressusciter un mort, encore
faut-il posséder sa Gemme de Mort, et connaître
le sort approprié...
LES
NIVEAUX ET ÉNIGMES
Basés - comme c'est le cas dans ce type de
jeu - sur le principe de portes à ouvrir
grâce à des clés ou des leviers,
les 28 niveaux de Black Crypt sont
liés par groupes de deux ou trois, proposant
une quête pour franchir ce passage... et ainsi
de suite. Ce regroupement permet d'avancer de façon
plus précise dans l'histoire, par étapes,
contrairement à une simple suite de niveaux
à franchir sans explication.
Par
exemple, au commencement du jeu, vous devez arriver
simplement à descendre. Si vous furetez partout,
vous vous rendez vite compte que, s'il est possible
de descendre au niveau 2, la suite du donjon est
close à cause d'une porte fermée à
clé. Or, cette clé se trouve au cou
d'un immense ogre bicéphale, qui comme toutes
les créatures bicéphales est douée
d'un caractère de cochon. Il faut donc le
détruire. Facile ? Non, car si vous avez
correctement fureté, vous aurez trouvé
des indications (toujours sur des plaques accrochées
au mur ou sur des parchemins) comme quoi le seul
moyen d'y arriver est d'utiliser l'Ogreblade, épée
maudite qui se trouve quelque part près de
lui. Donc votre objectif devient la quête
de l'Ogreblade pour éliminer l'ogre, obtenir
la clé et passer à la suite.
Les
énigmes proposées sont parfois coriaces.
Disons que vous aurez à bien cogiter pour
comprendre la signification de certains passages.
Un gros avantage vient du fait des groupes de niveaux
dont je vous parlais plus haut, ce qui évite
d'aller activer le levier au niveau 3 pour ouvrir
la porte du niveau 25. En contrepartie, je vous
promets que vous allez faire du chemin : les niveaux
sont très linéaires et vous n'en oublierez
aucun recoin. Par exemple, à un endroit vous
allez appuyer sur un bouton, qui enlève un
pilier qui bloquait un passage ; empruntant ce passage,
vous allez marcher sur une dalle qui enlève
une portion de mur, laquelle cache un minuscule
bouton ; en appuyant sur ce dernier, vous allez
enlever un autre pilier qui bloquait un autre passage...
Tout ceci dans une petite partie d'un niveau !
Tout l'espace est utilisé par le labyrinthe
et il n'y a pratiquement aucun passage facultatif.
Vous serez conduit tout au long de l'aventure à
comprendre quel est l'effet de tel mécanisme,
afin de pouvoir passer au suivant. Cette linéarité
est toutefois agréable, sachant qu'elle prend
place dans une des nombreuses quêtes (l'Ogreblade,
le Masque de la Vraie Vue, la Porte de la Lune et
du Soleil...) à propos de laquelle on trouve
toujours des indications, avec en plus la variété
provenant des objets à trouver et des décors.
 |
| L'auto-map
du niveau 11 : les tombes des 4 Héros. |
Je
dirai pour terminer sur le chapitre des énigmes,
en titre de comparaison avec Dungeon
Master, que les mécanismes ne
me paraissent pas réellement plus variés
mais surtout beaucoup plus nombreux. Heureusement,
un automap (tant que le sort est actif) vous donnera
un sérieux coup de main pour vous repérer...
Une aide bien utile, croyez-moi !
Les
labyrinthes eux-mêmes sont bien représentés
et étudiés, suffisamment retors pour
qu'on puisse se mettre à douter de la direction
prise à certains moments : des plaques tournantes,
des téléporteurs, des trappes et autres
joyeusetés se feront une joie de vous embrouiller...
Sans parler des zones d'obscurité, de celles
où la magie est inopérante... Contrairement
à Dungeon Master,
il existe des différences dans la représentation
visuelle des murs : parfois en briques marron, rouges
(représentant le jour et le soleil) ou bleues
(pour la nuit et la lune), des niveaux sous l'eau,
d'autres aux murs rocailleux... La variété
est très agréable et fort bienvenue,
elle permet de briser la monotonie même si
elle n'apporte rien en terme de jouabilité.
 |
 |
| Quelques
décors, visuellement différents. |
À
noter que, dans la documentation, se trouvent tous
les plans déjà inscrits et expliqués
(les mêmes que ceux que je vous propose ici
et qui viennent du site officiel) : une soluce avant
l'heure...
LES
MONSTRES ET LES COMBATS
Les monstres sont bien représentés,
variés et intéressants. Ils ne disposent
que de peu d'animations, comme il se doit dans ce
type de jeu : un sprite pour chaque vue (côtés,
face et dos) décliné en plusieurs
tailles pour l'éloignement, et un sprite
particulier, de face, pour l'attaque. Certains ennemis
sont impressionnants, je me rappelle que la première
fois que j'ai vu l'ogre bicéphale j'étais
déjà emballé... Mais celui
qui m'a le plus impressionné est sans conteste
le dragon-liche, qui vous attaque par surprise dans
un recoin du donjon !
 |
 |
| L'ogre
bicéphale du second niveau. |
Le
dragon-liche, à la fin du niveau
10. |
Si certains monstres semblent sortis du pire cauchemar
d'un des développeurs et ne ressemblent pas
à grand chose (je pense à l'œil
volant du premier niveau), en général
ils font partie du bestiaire traditionnel des jeux
de rôle, et adaptés au milieu qui les
entoure (mention spéciale aux créatures
aquatiques, superbes et originales).
En tout cas, il existe un type de créature
que je n'avais jamais vue dans un jeu de ce genre.
Imaginez : vous êtes en train d'avancer prudemment
dans un couloir sombre aux pierres vermoulues...
quand soudain vous vous faites attaquer ! Demi-tour
: personne ! Et là, vous vous refaites attaquer
! Qu'est-ce donc, un ennemi invisible ? Que nenni
: c'est en fait une portion de passage qui a été
utilisée par un monstre qui prend l'aspect
du mur, on n'y voit que du feu jusqu'à ce
qu'il vous morde... Une fois détruit, le
passage apparaît. Excellent !
 |
 |
| Le
fameux monstre mimétique... |
Un
Démon Bélier Mineur. |
Les combats sont assez simples, en tout cas le maniement
est plus basique que dans Dungeon
Master. On clique sur le portrait du
personnage avec le bouton gauche pour qu'il utilise
l'arme dans sa main principale, et avec le bouton
droit pour qu'il se serve du pouvoir spécial
de l'arme (si celle-ci en a un).
Les sorts sont listés dans la partie en haut
à droite de l'écran, il faut cliquer
sur le nom du sort pour le lancer ; on passe d'une
liste (une par personnage lanceur de sorts) à
l'autre par la petite icône tout en haut.
C'est là qu'on constate que le combattant
ne pourra jamais utiliser de sorts, on en revient
à ce que je vous disais plus tôt à
propos de l'évolution des personnages...
L'intelligence
des monstres est standard. Une fois qu'ils ont repéré
le groupe, ils avancent jusqu'à lui ; s'ils
sont bloqués par le groupe, ils l'attaquent
; si le groupe s'écarte, ils le pourchassent.
On revient à la bonne vieille technique des
combats "je tape et je me pousse", chère
à ce type de jeu : on attend que le monstre
soit en face, on lui cogne dessus et on fait un
pas de côté avant qu'il n'attaque ;
ensuite on se tourne pour l'attendre et dès
qu'il se représente devant le groupe, on
recogne... Dans Black Crypt, j'ai
noté que certaines créatures sont
retorses, et changent de direction si on s'écarte
trop souvent dans le même sens, bien plus
souvent que dans d'autres jeux.
Les quatre Lieutenants intermédiaires sont
assez coriaces (la Méduse nécessite
par exemple un objet particulier pour espérer
la détruire), et le vrai boss final conclut
l'apothéose de monstres (d'ailleurs, au début,
il n'est pas celui qu'on croit...) : seules les
armes magiques des quatre ordres seront capables
de le détruire. C'est d'ailleurs, je vous
le rappelle, le but de l'aventure...
TECHNIQUEMENT
ET HISTORIQUEMENT PARLANT
Sur
Amiga, Black Crypt utilise le mode
Half-Bright (ou Halfbrite) : 64 couleurs à
l'écran, avec en fait 32 couleurs avec en
plus une nuance assombrie de ces 32 couleurs. Le
résultat est superbe : des couleurs lumineuses
pour les sorts et les monstres, qui tranchent sur
des décors plus sombres mais très
fins. La palette de couleurs est parfaitement choisie,
du beau boulot. On pourra cependant regretter le
design de certains monstres, un peu pauvres, et
d'autres qui auraient mérité une taille
plus imposante. Mais en dehors de ces deux petites
remarques, visuellement Black Crypt
est très réussi.
Au
niveau animations, j'en ai déjà parlé
plus tôt. Les monstres semblent un peu moins
vivants que dans Dungeon
Master par exemple, du fait des quelques
sprites supplémentaires de ce dernier (quelques
attaques symétriques, petit déplacement
du personnage à l'écran...). Toutefois,
ce n'est pas grave, et dans le feu de l'action ça
n'a pas d'importance.
Le
son est standard, avec des bruits bien reconnaissables
en fonction des sorts, des attaques, des dégâts...
Je pense qu'un effort aurait pu être fait
à ce niveau. La musique de présentation
est sympa mais ne casse pas des briques...
L'ergonomie
est correcte, mais quelques rares fois un peu lourde,
notamment quand on s'emmêle un peu les pinceaux
avec le bouton droit (passage à l'inventaire
ou utilisation secondaire de l'arme). Heureusement,
il est possible de redéfinir les touches
de jeu, grande idée aujourd'hui répandue.
En
dehors de ça, le jeu est bien réalisé
au niveau programmation, et la protection est réalisée
en cours de jeu : il s'agit de quelques petites
questions, dont la réponse est dans le livret
fourni avec le jeu. De cette manière, comme
il n'y a pas de protection physique sur les disquettes,
il est possible d'installer le jeu sur disque dur
pour un confort d'utilisation accru. Ce fait est
rare à l'époque et mérite d'être
souligné.
 |
 |
| Une
des tombes des Héros, pillée
par Estoroth. |
Le
livre des sorts. |
Que dire sur les créateurs du jeu ? Pourquoi
en parler ? Parce qu'ils sont encore présents
de nos jours sur la scène des jeux PC.. Et
c'est assez intéressant pour être signalé.
Mais commençons par le début.
Raven
Software fut fondée en 1990 par Brian et
Steve Raffel. Le site officiel est ici : http://www.ravensoft.com/.
Black
Crypt fut leur premier jeu, en 1992 sur
Amiga comme vous l'avez vu. Les programmeurs furent
Ben Gokey et Rick Johnson ; Brian et Steve Raffel
se chargèrent des graphismes, et Kevin Schilder
de la musique. Les versions Megadrive et PC furent
annoncées mais hélas annulées,
malgré le fait que Black Crypt
connut un succès mérité. Seuls
les deux premiers niveaux du jeu furent disponibles
sur PC en 1998, une démo encore téléchargeable
aujourd'hui depuis la page officielle de Black
Crypt : http://www.ravensoft.com/frameset.html.
Méfiez-vous cependant : j'ai essayé
de l'installer et au lancement, mon Windows XP a
complètement planté. Je n'ai pas réessayé,
prudence donc.
Depuis,
une pétition a été lancée
pour que la totalité du jeu soit disponible
sur PC en freeware : http://www.ravengames.com/xmas/blackcrypt/.
Si vous voulez signer à votre tour...
En parallèle, une version OpenGL devait voir
le jour, créée par Rick Johnson lui-même,
mais plus de nouvelles... et le lien vers le site
est mort. Affaire à suivre donc.
Pour
que vous puissiez constater par vous-mêmes
que Raven Software est toujours bien présent,
voici une petite liste (non exhaustive) de jeux
qu'ils ont sortis depuis Black Crypt,
je suis certain que vous les connaissez à
peu près tous vu que ce sont des titres incontournables
dans le monde des doom-like : ShadowCaster,
Heretic, Hexen,
Hexen II, Heretic II,
Soldier of Fortune, Star
Wars Jedi Outcast, Soldier of Fortune
II, Star Wars Jedi Academy,
et tout récemment Quake IV.
 |
 |
| Un
des Gardes d'Estoroth. |
Estoroth Paingiver himself... |
Au
final, Black Crypt est un jeu de
rôle varié, beau, agréable à
pratiquer, dont l'architecture des niveaux est très
réussie et dont les énigmes retorses
restent toutefois logiques. Si, pour moi, il ne
surpasse pas Dungeon
Master (qui reste à mon sens
la référence), Black Crypt
se place plus qu'honorablement dans le panthéon
de tête pour ce type de jeu.
Black
Crypt fut testé :
- dans le Tilt n°100 (Aventure, 19/20)
de mars 1992 ;
- dans le Gen4 n°43 (95%) d'avril 1992.
Black
Crypt reçut les prix suivants
:
- le Tilt de Bronze 1992 du Meilleur Jeu de rôle
micro ;
- une nomination aux 4 d'Or 1992.
BONUS
!
Ci-dessous,
vous trouverez en bonus l'histoire, ainsi que la
documentation complète en anglais. Vous trouverez
également une petite galerie de monstres
rencontrés en cours de jeu, et les plans
des 28 niveaux au format .png. Il est toujours intéressant
d'y jeter un coup d'œil pour voir la complexité
du jeu... Mais si vous voulez parcourir la Crypte
Noire et éliminer Estoroth, ne trichez pas,
et profitez de l'aventure !
-
LES DOCS
-
l'histoire
traduite en français.
-
la documentation complète en anglais en trois
fichiers zippés :
-> le manuel
de jeu (1,91 Mo) ;
-> l'histoire
(614 Ko) ;
-> les plans
(équivalents à ceux présentés
plus bas, 2,28 Mo).
-
la solution,
le déroulement du jeu expliqué étape
par étape (148 Ko).
-
QUELQUES ÉCRANS DE FIN DE JEU
-
LES 28 NIVEAUX DE BLACK CRYPT (cliquez sur une
image pour l'agrandir dans une fenêtre à
part)
-
LE BESTIAIRE COMPLET (pour compléter
les créatures présentées dans
l'article)
JPB