Autrefois,
les jeux de rôle sur micro étaient nombreux, de
grandes sagas appelées Bard's Tale,
Phantasie, Ultima
(et bien d'autres encore !). La représentation graphique
de ces jeux divisait l'écran en une petite fenêtre
pour l'affichage des cartes, des lieux ou des rencontres, et
le reste (la plus grande partie) pour les informations utiles,
les dialogues...
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 |
 |
Phantasie
3 |
Bard's
Tale 2 |
Ultima
4 |
Mais
la représentation de Dungeon
Master changea la donne. Pour la première
fois, la plus grande partie de l'écran montrait ce que
voyait le groupe d'aventuriers, et le reste de l'écran
proposait les icônes de combat, de magie, d'état
des personnages... En plus, tout était animé,
les monstres bougeaient, quand on leur lançait des objets
on voyait ceux-ci voler jusqu'à la créature...
Les torches s'épuisaient doucement, tout comme les réserves
de nourriture des personnages... Fantastique ! Dungeon
Master fut une véritable révolution,
et de nombreux jeux basés sur ce principe virent le jour
en quelques années. Les plus connus sont sans aucun doute
Chaos Strikes Back (la suite de Dungeon
Master),
les trois titres de la saga Eye of the Beholder,
Bloodwych (qui permettait à deux joueurs
d'explorer ensemble le donjon de Trazère), Captive
(avec son univers hi-tech), plus tard Lands of Lore
uniquement sur PC... Je ne vais pas les énumérer
tous, par manque de place et parce que j'en oublierai certainement.
Même
si la taille de la fenêtre d'affichage pouvait varier
(dans Bloodwych, c'est vrai qu'elle n'est pas
très importante), le point commun de toute cette nouvelle
génération de jeux de rôle était
la vue subjective, et surtout une gestion du monde en temps
réel.
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Dungeon
Master |
Bloodwych |
Captive |
Parmi
tous ces jeux, il en fut un qui reprenait très fortement
l'ambiance de Dungeon
Master,
que j'ai fini et particulièrement apprécié
: Black Crypt.
L'histoire
Il
y a longtemps, à Astera, vivait Estoroth. C'était
un des plus brillants étudiants de l'Académie
des Écclésiastiques. À 19 ans à peine,
il était plus instruit que tous les autres élèves,
avait étudié toutes les potions et incantations
que ses professeurs lui avaient enseigné, s'était
plongé dans tous les ouvrages de la bibliothèque.
Ainsi, ses professeurs lui donnèrent son diplôme,
émie.
 |
 |
La
boîte du jeu (merci au site Hall of Light !) |
Mais
à partir de là, il tourna mal. Il commença
à faire des expériences, et il s'adonna aux magies
noires, ce qui était interdit par le Code des Écclésiastiques.
Alors la Confrérie des Quatre Ordres fut convoquée
d'urgence pour le juger : Estoroth, nullement décontenancé,
nargua les 25 membres du Conseil en leur annonçant qu'il
n'était pas un simple mortel, puis d'un claquement de
Pendant quelque temps, il vécut dans un vieux monastère
où il continua ses expériences. Il prit le nom
d'Estoroth Paingiver et se mit à lever une armée
maudite de démons et autres morts-vivants ; il convoqua
quatre Démons Majeurs et en fit ses lieutenants pour
qu'ils mènent son armée à la victoire.
Au jour où le Signe des Sept obscurcissait le ciel, il
lança ses légions à l'assaut d'Astera.
Ce fut la Guerre Blanche : les combattants d'Astera furent réduits
à néant sans effusion de sang, tant était
grande la puissance de l'armée maudite.
La
Confrérie décida alors d'allier les compétences
des quatre ordres : hormis les Combattants qui ne jetaient pas
de sorts, Écclésiastiques, Druides et Magiciens créèrent
une nouvelle magie bien plus puissante qu'auparavant. Après
plusieurs mois, chaque guilde apporta un objet sacré
ensorcelé et nomma son champion : pour les Combattants,
ce fut Runetek à qui on donna le Vortex, une épée
en argent capable de couper la trame du temps ; pour les Écclésiastiques,
Kaolic reçut le Forcehammer, marteau de guerre aux pouvoirs
télékinésiques ; le Magicien Dvergar prit
le Soulfreezer, bâton en cristal lançant des sorts
paralysants ; quant au champion des Druides, Oak Raven, il récupéra
le Protector, un bouclier doté d'une barrière
 |
 |
Les
écrans d'intro du jeu. |
Ces
quatre hommes, accompagnés d'une petite armée,
réussirent à profiter du repos de l'armée
d'Estoroth (et aussi du fait que celui-ci ne pensait pas que
quelqu'un serait assez brave - ou stupide - pour s'attaquer
à lui) pour détruire une grande partie de ses
gardes, durant une longue bataille magique de 40 heures autour
d'un château profané : la Guerre Noire. Finalement,
les quatre champions parvinrent à acculer Estoroth et
ses lieutenants dans le château en ruines, dans le dernier
niveau d'une crypte se trouvant tout au fond d'un immense labyrinthe
: grâce à leurs objets ensorcelés, ils bannirent
Estoroth dans une autre dimension. Puis, remontant d'un niveau
vers la sortie, ils firent disparaître tout le niveau
inférieur dans le vide.
Cependant,
exténués par le long et difficile combat, et surtout
affaiblis et infectés par la magie noire de leur ennemi,
ils ne parvinrent pas à remonter à l'air libre
et moururent dans le labyrinthe. En leur honneur, le cachot
tout entier fut scellé, et une grande plaque commémorative
fut érigée à l'extérieur.
 |
| Petit
rappel sur ce qui s'est passé juste avant le
début du jeu : l'entrée du cachot a
été forcée... Ceux qui sont passés
avant vous vous ont sûrement laissé des
témoignages qui vous aideront peut-être...
Notez à droite les 4 armes ensorcelées
des anciens Champions. |
Hélas,
20 ans plus tard, il semble que les sorts qui avait servi à
banni Estoroth hors de ce plan d'existence commencent à
faiblir... Il est maintenant temps de détruire Estoroth
Paingiver pour de bon, grâce à de nouvelles armes,
de nouvelles magies, et de nouveaux champions.
Les
personnages
Black Crypt propose de diriger un groupe de
4 personnages. Il faut obligatoirement prendre les quatre, sachant
que chacun d'eux appartient à une caste : guerrier, clerc,
magicien, druide. Contrairement à Dungeon
Master
par exemple, il est donc impossible de ne prendre que 2 ou même
un seul aventurier pour "la jouer hard" : ici, c'est
uniquement la combinaison de ces 4 ordres qui permettra de vaincre
Estoroth Paingiver, chacun ayant une spécificité
et une arme bien précises.
Le
joueur pourra donc choisir le nom, le portrait et la redistribution
de 25 points parmi les caractéristiques de chaque personnage
(force, dextérité, intelligence, constitution,
sagesse). Les portraits sont assez moyens, 12 par classe avec
quelques doublons, mais ce n'est pas bien grave. Il est évident
qu'ici, il est intéressant de ne gonfler les performances
que dans la classe du personnage, déjà lors de
la création mais aussi au cours de l'aventure. Par ailleurs,
les gains de caractéristiques se font avec des éléments
trouvés dans le donjon, et bien souvent ces objets vont
justement augmenter une caractéristique préétablie,
spécifique à la classe du personnage (ce sont
principalement grâce aux tablettes, qui existent en 4
formes, correspondant chacune à une seule classe associée).
Bien évidemment, les personnages gagnent des niveaux
en fonction de leurs réussites aux combats.
En
fait, contrairement à Dungeon
Master,
il ne sera pas possible de faire évoluer librement tous
les attributs des personnages, pour faire quatre aventuriers
aussi habiles à l'épée qu'au lancer de
boule de feu.
 |
 |
L'écran
de création des personnages. |
Un
écran d'inventaire en cours de jeu. |
En
cours de jeu, les personnages ont une fiche qui donne accès
aux fonctions de base. Tout d'abord : les barres de points de
vie, d'endurance et de nourriture. Ensuite, on a accès
à leur équipement, réparti sur trois niveaux
(armure/arme, vêtements, anneaux/ceinture), on passe de
l'un à l'autre en cliquant sur une icône.
Enfin,
pour les autres classes que le combattant, c'est également
ici que se trouve le livre des sorts, dans lequel on pourra
utiliser les sorts qui ont été appris auparavant
grâce aux livres de sorts trouvés ici et là.
En cliquant sur un des sorts d'un livre, ce sort est ajouté
à la liste des sorts mémorisés et pouvant
être jeté. Les personnages n'ont pas de barre de
magie ; par contre, chaque sort mémorisé devient
indisponible pendant un court laps de temps, et son nom se transforme
en runes dans le livre.
Les
personnages peuvent porter de nombreux objets, répartis
dans des sacs, coffrets, coffres, carquois... jusqu'à
ce que ce qu'ils ne puissent pas porter plus car leur équipement
complet pèse trop lourd. Le fait qu'ils soient fatigués
leur donne un malus pour le transport des objets.
En
cours de jeu toujours, les quatre champions peuvent être
affectés par certaines conditions. Ainsi, ils peuvent
avoir faim ou soif (hungry / thirsty) : la
nourriture et l'eau sont toutes deux prises en compte séparément,
même si elles sont regroupées sur une même
barre. Ils doivent dormir, pour ne pas être fatigués
(tired) ; il est possible d'établir des gardes,
et de faire dormir autant de personnes qu'on veut - tout comme
ils peuvent dormir tous ensemble, mais dans ce cas ils peuvent
être à la merci d'une attaque surprise. Ils peuvent
être atteints par des pièges, des sorts ou des
monstres, et ainsi tomber malades (diseased) ou être
empoisonnés (poisoned) ; dans ces deux cas,
il est possible de les soigner, en trouvant une potion ou un
sort de soin approprié.
Petite
remarque : dans Black Crypt, les champions
ne foncent pas tête baissée dans les murs : quand
on essaie de les faire avancer contre une paroi, ils la touchent
pour voir si elle est solide ou fictive, et ils ne perdent pas
de points de vie comme dans Dungeon
Master...
 |
| Mon
Magicien a soif et faim, mais j'ai ce qu'il faut,
et il y a même une fontaine. |
Toutes
ces petites attentions portées aux quatre personnages
sont très agréables, on se sent obligé
d'en prendre soin. Surtout que s'il est possible de ressusciter
un mort, encore faut-il posséder sa Gemme de Mort, et
connaître le sort approprié...
Les
niveaux et énigmes
Basés - comme c'est le cas dans ce type de jeu - sur
le principe de portes à ouvrir grâce à des
clés ou des leviers, les 28 niveaux de Black
Crypt sont liés par groupes de deux ou trois,
proposant une quête pour franchir ce passage... et ainsi
de suite. Ce regroupement permet d'avancer de façon plus
précise dans l'histoire, par étapes, contrairement
à une simple suite de niveaux à franchir sans
explication.
Par
exemple, au commencement du jeu, vous devez arriver simplement
à descendre. Si vous furetez partout, vous vous rendez
vite compte que, s'il est possible de descendre au niveau 2,
la suite du donjon est close à cause d'une porte fermée
à clé. Or, cette clé se trouve au cou d'un
immense ogre bicéphale, qui comme toutes les créatures
bicéphales est douée d'un caractère de
cochon. Il faut donc le détruire. Facile ? Non, car si
vous avez correctement fureté, vous aurez trouvé
des indications (toujours sur des plaques accrochées
au mur ou sur des parchemins) comme quoi le seul moyen d'y arriver
est d'utiliser l'Ogreblade, épée maudite qui se
trouve quelque part près de lui. Donc votre objectif
devient la quête de l'Ogreblade pour éliminer l'ogre,
obtenir la clé et passer à la suite.
Les
énigmes proposées sont parfois coriaces. Disons
que vous aurez à bien cogiter pour comprendre la signification
de certains passages. Un gros avantage vient du fait des groupes
de niveaux dont je vous parlais plus haut, ce qui évite
d'aller activer le levier au niveau 3 pour ouvrir la porte du
niveau 25. En contrepartie, je vous promets que vous allez faire
du chemin : les niveaux sont très linéaires et
vous n'en oublierez aucun recoin. Par exemple, à un endroit
vous allez appuyer sur un bouton, qui enlève un pilier
qui bloquait un passage ; empruntant ce passage, vous allez
marcher sur une dalle qui enlève une portion de mur,
laquelle cache un minuscule bouton ; en appuyant sur ce dernier,
vous allez enlever un autre pilier qui bloquait un autre passage...
Tout ceci dans une petite partie d'un niveau ! Tout l'espace
est utilisé par le labyrinthe et il n'y a pratiquement
aucun passage facultatif. Vous serez conduit tout au long de
l'aventure à comprendre quel est l'effet de tel mécanisme,
afin de pouvoir passer au suivant. Cette linéarité
est toutefois agréable, sachant qu'elle prend place dans
une des nombreuses quêtes (l'Ogreblade, le Masque de la
Vraie Vue, la Porte de la Lune et du Soleil...) à propos
de laquelle on trouve toujours des indications, avec en plus
la variété provenant des objets à trouver
et des décors.
 |
| L'auto-map
du niveau 11 : les tombes des 4 Héros. |
Je
dirai pour terminer sur le chapitre des énigmes, en titre
de comparaison avec Dungeon
Master,
que les mécanismes ne me paraissent pas réellement
plus variés mais surtout beaucoup plus nombreux. Heureusement,
un automap (tant que le sort est actif) vous donnera un sérieux
coup de main pour vous repérer... Une aide bien utile,
croyez-moi !
Les
labyrinthes eux-mêmes sont bien représentés
et étudiés, suffisamment retors pour qu'on puisse
se mettre à douter de la direction prise à certains
moments : des plaques tournantes, des téléporteurs,
des trappes et autres joyeusetés se feront une joie de
vous embrouiller... Sans parler des zones d'obscurité,
de celles où la magie est inopérante... Contrairement
à Dungeon
Master,
il existe des différences dans la représentation
visuelle des murs : parfois en briques marron, rouges (représentant
le jour et le soleil) ou bleues (pour la nuit et la lune), des
niveaux sous l'eau, d'autres aux murs rocailleux... La variété
est très agréable et fort bienvenue, elle permet
de briser la monotonie même si elle n'apporte rien en
terme de jouabilité.
 |
 |
| Quelques
décors, visuellement différents. |
À
noter que, dans la documentation, se trouvent tous les plans
déjà inscrits et expliqués (les mêmes
que ceux que je vous propose ici et qui viennent du site officiel)
: une soluce avant l'heure...
Les
monstres et les combats
Les monstres sont bien représentés, variés
et intéressants. Ils ne disposent que de peu d'animations,
comme il se doit dans ce type de jeu : un sprite pour chaque
vue (côtés, face et dos) décliné
en plusieurs tailles pour l'éloignement, et un sprite
particulier, de face, pour l'attaque. Certains ennemis sont
impressionnants, je me rappelle que la première fois
que j'ai vu l'ogre bicéphale j'étais déjà
emballé... Mais celui qui m'a le plus impressionné
est sans conteste le dragon-liche, qui vous attaque par surprise
dans un recoin du donjon !
 |
 |
| L'ogre
bicéphale du second niveau. |
Le
dragon-liche, à la fin du niveau 10. |
Si certains monstres semblent sortis du pire cauchemar d'un
des développeurs et ne ressemblent pas à grand
chose (je pense à l'œil volant du premier niveau),
en général ils font partie du bestiaire traditionnel
des jeux de rôle, et adaptés au milieu qui les
entoure (mention spéciale aux créatures aquatiques,
superbes et originales).
En tout cas, il existe un type de créature que je n'avais
jamais vue dans un jeu de ce genre. Imaginez : vous êtes
en train d'avancer prudemment dans un couloir sombre aux pierres
vermoulues... quand soudain vous vous faites attaquer ! Demi-tour
: personne ! Et là, vous vous refaites attaquer ! Qu'est-ce
donc, un ennemi invisible ? Que nenni : c'est en fait une portion
de passage qui a été utilisée par un monstre
qui prend l'aspect du mur, on n'y voit que du feu jusqu'à
ce qu'il vous morde... Une fois détruit, le passage apparaît.
Excellent !
 |
 |
| Le
fameux monstre mimétique... |
Un
Démon Bélier Mineur. |
Les combats sont assez simples, en tout cas le maniement est
plus basique que dans Dungeon
Master. On clique sur le portrait du personnage
avec le bouton gauche pour qu'il utilise l'arme dans sa main
principale, et avec le bouton droit pour qu'il se serve du pouvoir
spécial de l'arme (si celle-ci en a un).
Les sorts sont listés dans la partie en haut à
droite de l'écran, il faut cliquer sur le nom du sort
pour le lancer ; on passe d'une liste (une par personnage lanceur
de sorts) à l'autre par la petite icône tout en
haut. C'est là qu'on constate que le combattant ne pourra
jamais utiliser de sorts, on en revient à ce que je vous
disais plus tôt à propos de l'évolution
des personnages...
L'intelligence
des monstres est standard. Une fois qu'ils ont repéré
le groupe, ils avancent jusqu'à lui ; s'ils sont bloqués
par le groupe, ils l'attaquent ; si le groupe s'écarte,
ils le pourchassent. On revient à la bonne vieille technique
des combats "je tape et je me pousse", chère
à ce type de jeu : on attend que le monstre soit en face,
on lui cogne dessus et on fait un pas de côté avant
qu'il n'attaque ; ensuite on se tourne pour l'attendre et dès
qu'il se représente devant le groupe, on recogne... Dans
Black Crypt, j'ai noté que certaines
créatures sont retorses, et changent de direction si
on s'écarte trop souvent dans le même sens, bien
plus souvent que dans d'autres jeux.
Les quatre Lieutenants intermédiaires sont assez coriaces
(la Méduse nécessite par exemple un objet particulier
pour espérer la détruire), et le vrai boss final
conclut l'apothéose de monstres (d'ailleurs, au début,
il n'est pas celui qu'on croit...) : seules les armes magiques
des quatre ordres seront capables de le détruire. C'est
d'ailleurs, je vous le rappelle, le but de l'aventure...
Techniquement
et historiquement parlant
Sur
Amiga, Black Crypt utilise le mode Half-Bright
(ou Halfbrite) : 64 couleurs à l'écran, avec en
fait 32 couleurs avec en plus une nuance assombrie de ces 32
couleurs. Le résultat est superbe : des couleurs lumineuses
pour les sorts et les monstres, qui tranchent sur des décors
plus sombres mais très fins. La palette de couleurs est
parfaitement choisie, du beau boulot. On pourra cependant regretter
le design de certains monstres, un peu pauvres, et d'autres
qui auraient mérité une taille plus imposante.
Mais en dehors de ces deux petites remarques, visuellement Black
est très réussi.
Au
niveau animations, j'en ai déjà parlé plus
tôt. Les monstres semblent un peu moins vivants que dans
Dungeon Master
par exemple, du fait des quelques sprites supplémentaires
de ce dernier (quelques attaques symétriques, petit déplacement
du personnage à l'écran...). Toutefois, ce n'est
pas grave, et dans le feu de l'action ça n'a pas d'importance.
Le
son est standard, avec des bruits bien reconnaissables en fonction
des sorts, des attaques, des dégâts... Je pense
qu'un effort aurait pu être fait à ce niveau. La
musique de présentation est sympa mais ne casse pas des
briques...
L'ergonomie
est correcte, mais quelques rares fois un peu lourde, notamment
quand on s'emmêle un peu les pinceaux avec le bouton droit
(passage à l'inventaire ou utilisation secondaire de
l'arme). Heureusement, il est possible de redéfinir les
touches de jeu, grande idée aujourd'hui répandue.
En
dehors de ça, le jeu est bien réalisé au
niveau programmation, et la protection est réalisée
en cours de jeu : il s'agit de quelques petites questions, dont
la réponse est dans le livret fourni avec le jeu. De
cette manière, comme il n'y a pas de protection physique
sur les disquettes, il est possible d'installer le jeu sur disque
dur pour un confort d'utilisation accru. Ce fait est rare à
l'époque et mérite d'être souligné.
 |
 |
| Une
des tombes des Héros, pillée par Estoroth. |
Le
livre des sorts. |
Que dire sur les créateurs du jeu ? Pourquoi en parler
? Parce qu'ils sont encore présents de nos jours sur
la scène des jeux PC... Et c'est assez intéressant
pour être signalé. Mais commençons par le
début.
Raven
Software fut fondée en 1990 par Brian et Steve Raffel.
Le site officiel est ici : http://www.ravensoft.com/.
Black
Crypt fut leur premier jeu, en 1992 sur Amiga comme
vous l'avez vu. Les programmeurs furent Ben Gokey et Rick Johnson
; Brian et Steve Raffel se chargèrent des graphismes,
et Kevin Schilder de la musique. Les versions Megadrive et PC furent annoncées mais hélas annulées, malgré
le fait que Black Crypt connut un succès
mérité. Seuls les deux premiers niveaux du jeu
furent disponibles sur PC en 1998, une démo encore téléchargeable
aujourd'hui depuis la page officielle de Black Crypt
: http://www.ravensoft.com/frameset.html.
Méfiez-vous cependant : j'ai essayé de l'installer
et au lancement, mon Windows XP a complètement planté.
Je n'ai pas réessayé, prudence donc.
Depuis,
une pétition a été lancée pour que
la totalité du jeu soit disponible sur PC en freeware : http://www.ravengames.com/xmas/blackcrypt/.
Si vous voulez signer à votre tour...
En parallèle, une version OpenGL devait voir le jour,
créée par Rick Johnson lui-même, mais plus
de nouvelles... et le lien vers le site est mort. Affaire à
suivre donc.
Pour
que vous puissiez constater par vous-mêmes que Raven Software
est toujours bien présent, voici une petite liste (non
exhaustive) de jeux qu'ils ont sortis depuis Black Crypt,
je suis certain que vous les connaissez à peu près
tous vu que ce sont des titres incontournables dans le monde
des doom-like : ShadowCaster, Heretic,
Hexen, Hexen II, Heretic
II, Soldier of Fortune, Star
Wars Jedi Outcast, Soldier of Fortune II,
Star Wars Jedi Academy, et tout récemment
Quake IV.
 |
 |
| Un
des Gardes d'Estoroth. |
Estoroth Paingiver himself... |
Au
final, Black Crypt est un jeu de rôle
varié, beau, agréable à pratiquer, dont
l'architecture des niveaux est très réussie et
dont les énigmes retorses restent toutefois logiques.
Si, pour moi, il ne surpasse pas Dungeon
Master
(qui reste à mon sens la référence), Black
Crypt se place plus qu'honorablement dans le panthéon
de tête pour ce type de jeu.
Black
Crypt fut testé :
- dans le Tilt n°100 (Aventure, 19/20) de mars 1992
;
- dans le Gen4 n°43 (95%) d'avril 1992.
Black
Crypt reçut les prix suivants :
- le Tilt de Bronze 1992 du Meilleur Jeu de rôle micro
;
- une nomination aux 4 d'Or 1992.
BONUS
!
Ci-dessous,
vous trouverez en bonus l'histoire, ainsi que la documentation
complète en anglais. Vous trouverez également
une petite galerie de monstres rencontrés en cours de
jeu, et les plans des 28 niveaux au format .png. Il est toujours
intéressant d'y jeter un coup d'œil pour voir la
complexité du jeu... Mais si vous voulez parcourir la
Crypte Noire et éliminer Estoroth, ne trichez pas, et
profitez de l'aventure !
-
LES DOCS
-
l'histoire
traduite en français.
-
la documentation complète en anglais en trois fichiers
zippés :
-> le manuel
de jeu (1,91 Mo) ;
-> l'histoire
(614 Ko) ;
-> les plans
(équivalents à ceux présentés plus
bas, 2,28 Mo).
-
la solution,
le déroulement du jeu expliqué étape par
étape (148 Ko).
-
QUELQUES ÉCRANS DE FIN DE JEU
-
LES 28 NIVEAUX DE BLACK CRYPT (cliquez sur une image pour
l'agrandir dans une fenêtre à part)
-
LE BESTIAIRE COMPLET (pour compléter les créatures
présentées dans l'article)
JPB