Autrefois,
les jeux de rôle sur micros étaient nombreux, de grandes
sagas appelées Wizardry,
Bard's Tale, Phantasie, Ultima
(et bien d'autres encore !). La représentation graphique de
ces jeux divisait l'écran en une petite fenêtre pour
l'affichage des cartes, des lieux ou des rencontres, et le reste (la
plus grande partie) pour les informations utiles, les dialogues...
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Phantasie. |
Wizardry. |
Loin de moi l'idée de dénigrer
ces jeux : l'histoire qu'ils proposent est la plupart du temps tout à fait intéressante. Même si les limitations
des machines faisaient qu'on n'avait pas toujours d'images très parlantes, ni de sons impressionnants, on pouvait toujours
palier à cette « pauvreté » par l'imagination... Ne serait-ce qu'avec une simple aventure textuelle,
les décors, les monstres et les actions décrites permettaient de se plonger dans le jeu.
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Ultima. |
Bard's Tale. |
J'ai ainsi personnellement joué à quelques-uns
de ces jeux, sur Atari ST : Phantasie 3 et Bard's Tale
2. J'avais bien aimé, mais je n'avais pas accroché outre mesure. Je n'avais pas encore découvert
Dungeon Master...
LA DÉCOUVERTE
Par une après-midi
pluvieuse de 1987, je me rends chez Christophe, un copain de Marseille,
pour m'amuser avec lui sur son Atari ST. Une fois
installés devant son ordinateur, alors que je m'apprête
à le battre, que dis-je ? à l'écraser au jeu
Plutos (un des rares où on pouvait jouer à
deux en même temps sur ST), il charge une disquette
:
-
C'est Dungeon Master ! Je viens
de le récupérer. Il paraît que c'est génial
!
Chic,
me dis-je, je vais pouvoir jouer à ce jeu que Tilt
et Gen4 ont tant vanté ! Après quelques secondes
de chargement, le logo FTL apparaît sur l'écran de sa
vieille télé avec un léger souffle. Je lui demande
de mettre plus fort, qu'on entende au moins quelque chose, ce qu'il
fait aussitôt en mettant le son à fond. Après
la présentation du titre du jeu, une porte ; à droite,
deux boutons. Mon pote s'empare de la souris (pourtant j'avais aiguisé
mes réflexes en jouant à Arkanoïd
!), clique sur le vert marqué « Enter »...
et la porte s'ouvre dans un grincement assourdissant.
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Après un temps de chargement qui semble
durer des heures, l'écran change légèrement. À la place du mur, des flèches de direction.
Et quand on clique dessus, on avance ! À la vue des graphismes et de la maniabilité, c'est déjà
bien parti. Mais quand on débouche dans le Hall des Champions, avec les 24 héros emprisonnés dans les
miroirs, je commence à être vraiment intéressé. On clique partout, on examine chaque personnage,
et on se décide à en prendre quatre : Hissssa, Gothmog, Daroou et Tiggy. Et puis on essaie, non sans mal, de
sortir du Hall, parce qu'on est un peu perdus.
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Enfin, devant nos yeux admiratifs, une dalle
et une grille. C'est toujours mon copain qui dirige les aventuriers. Avec la souris, il clique sur la flèche haut,
et aussitôt le groupe fait un pas en avant : la dalle s'enfonce - clic ! - et la grille s'élève rapidement.
On se concerte régulièrement et on prend notre temps pour faire toutes les actions, afin de ne pas nous tromper
et de ne pas nous farcir un piège (alors qu'on ne risquait rien à ce niveau, mais ça, je ne le saurais
que plus tard !). C'est ainsi que notre équipe met la main sur une torche, une gourde, de la nourriture et deux parchemins
qu'on ne comprend pas du tout.
En
déambulant, on avait auparavant repéré un escalier
qui descendait quelque part dans le labyrinthe. Les Champions, toujours
menés par mon pote, l'empruntent. Mais en bas de l'escalier,
on ne voit plus rien. Je m'inquiète :
- Tiens, le jeu plante ?
Non,
mon pote donne la torche à un des magiciens : aussitôt,
la lumière est. Et là, premier dilemme : notre équipe
est face à un mur, dans lequel elle se cogne (avec un cri de
douleur des deux premiers Champions) lorsqu'on essaie de la faire
avancer.
-
Bon, on va à droite, le bout du couloir est à côté.
On
dirige le groupe d'aventuriers dans cette direction. C'est vrai, on
a bien fait d'aller par là, on est déjà arrivé
au bout. Et on se retrouve devant une grille, fermée heureusement,
parce que derrière il y a une chose qui bouge.
 |
Je
dois avouer qu'à cet instant, je suis vraiment conquis. Voir
quelque chose bouger comme ça dans un jeu de rôle, ça
lui donne une autre dimension.
-
Bien, on va voir ce que c'est, déclare férocement mon
pote.
Il
ouvre la porte, et une momie se précipite sur notre équipe,
soudain pétrifiée par la surprise et la peur. Hissssa
perd la moitié de ses points de vie avant qu'on arrive à
faire quelque chose : Daroou lance le gourdin qu'il avait ramassé
quelques instants plus tôt sur la créature, mais elle
encaisse le coup et recommence à frapper les deux guerriers
à l'avant. Pris par l'action, je hurle :
-
Vite ! Ferme la grille !
Mon
copain, bien que surpris par mon cri, réagit en un clin d’œil
(lui aussi avait dû s'entraîner à Arkanoïd)
et clique sur le bouton de fermeture de la porte. La grille se ferme,
et la momie en-dessous la reçoit trois fois sur le crâne
avant de disparaître dans un petit nuage de poussière.
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Nous nous regardons avec stupéfaction.
Quel pied ! Non seulement ça fait un quart d'heure qu'on joue à Dungeon Master,
mais on s'était rarement autant amusés ! Je me précipite sur la souris (cette fois, c'est moi le plus
rapide) et je prends la suite des opérations en main.
Après avoir pris le butin amassé
dans la pièce (notamment le cimeterre caché) et fait récupérer les vaillants aventuriers, je prends
le chemin de la porte en bois qu'on avait repérée alors qu'on hésitait sur la route à prendre.
Mais on est devenus méfiants. Alors, j'appuie sur le bouton, mais je suis prêt à recliquer dessus pour
la refermer au besoin ; la porte disparaît dans le plafond, pas de mauvaise surprise, je continue. Quelques mètres
plus loin, première énigme : une grille fermée, une serrure et une clé sur le sol. Pas compliqué
: je clique sur la clé et je la mets dans la serrure. Ça marche, la grille s'ouvre.
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C'est plus loin que je me rends compte que
je suis vraiment pris par le jeu. Ayant fureté un peu partout, on a découvert quelques clés, ouvert les
portes qui correspondaient, ramassé de nombreux objets. Je dirige le groupe vers une porte en bois avec une petite
lucarne en haut. Derrière, quelque chose de vert semble briller. J'ai deux clés en ma possession : une des deux
doit bien ouvrir la porte, ce que je fais effectivement avec la deuxième.
-
T'as vu, il y a aussi des champignons dans ce jeu, me souffle mon
pote.
Je
fais avancer l'équipe de héros contre la chose mi-arbre
mi-champignon, et je la regarde. Longuement. Et soudain, au moment
où je me dis que cette stupide bestiole barre le passage et
qu'un bon coup d'épée devrait la couper en deux, la
créature pousse un cri strident en se haussant sur ses racines
! De frayeur, je me jette en arrière, je lâche la souris,
et s'il n'y avait pas eu l'armoire derrière moi pour me retenir,
je me serais écrasé par terre comme la souris s'est
écrasée sur la table.
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Quatre jours après, j'ai acheté
la version Atari ST de Dungeon Master, en filant Cours Lieutaud chez A.M.I.E.
Je
me suis souvent rendu chez Christophe, pour comparer nos progrès
dans l'aventure. Lui s'en sortait assez mal : vu qu'il s'agissait
d'une version pirate du jeu, chaque fois qu'il ramassait une fiole
vide, elle se transformait en soutien-gorge !
J'ai commencé à faire les plans, et je les
ai finis un an après. Au moment où je voulais les envoyer à Tilt, ils sont sortis dans Gen4...
Pas de bol !
L'HISTOIRE
Vous
venez d'assister au tout début du jeu. Mais quelle est exactement
l'histoire que propose Dungeon Master
? Je vais vous résumer ça.
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Les images
de la boîte du jeu, que j'ai acheté ici en version Amiga.
Cliquez sur une image pour une version plus grande. |
Dans
son donjon, le Grey Lord recherchait des informations sur
divers problèmes concernant les humains et la magie, notamment
le moyen de récupérer la Gemme de Puissance, qui lui
permettrait de façonner un monde harmonieux et équilibré
pour tous ses habitants. Après de nombreuses recherches, il
trouva enfin l'incantation permettant d'extraire la Gemme de Puissance
du cœur de la montagne. Hélas, il se trompa dans la formule,
et l'univers tout entier explosa ; le Grey Lord fut divisé
en deux. Sa moitié « positive », expulsée
de ce plan matériel et obligée de survivre dans les
limbes, prit le nom de Librasulus. Sa moitié «
négative » s'appropria son donjon, le transforma selon
ses noirs desseins (détruire le monde, what else ?),
et se donna le nom de Lord Chaos.
Le
Grey Lord avait un apprenti, Theron, qui avait été mis
à l'abri auparavant. Celui-ci fut quand même atteint
par l'explosion, et se retrouva sous la forme d'un fantôme incapable
d'agir directement. Librasulus réussit à entrer en contact
avec lui : il lui donna l'ordre de rentrer dans le donjon de Lord
Chaos, afin d'examiner les 24 Champions emprisonnés : grâce
au pouvoir de Librasulus, Theron pourrait en ressusciter quatre et
les diriger dans leur quête. Le but de Librasulus était
de récupérer le Bâton de Feu (Firestaff),
caché au fond du donjon ; avec son pouvoir, Librasulus pourrait
pénétrer dans le donjon, récupérer la
Gemme de Puissance (que Chaos n'avait pas encore découverte),
et éliminer Lord Chaos.
La
quête du Bâton de Feu serait longue et difficile, car
Lord Chaos avait transformé le donjon en un immense piège,
rempli de monstres, d'obstacles, de passages où la logique
devait être prépondérante pour passer. Des milliers
de personnes furent envoyées par Librasulus pour tenter de
récupérer le Bâton de Feu, et aucune n'avait encore
réussi - le nombre de survivants était d'ailleurs affreusement
faible. Mais là où tous ces Champions avaient échoué
car ils ne parvenaient pas à maintenir une unité suffisamment
cohérente, la présence discrète de Theron guidant
un petit groupe pouvait permettre de changer la donne et de réussir
la quête.
Vous trouverez l'histoire complète
en fichier .pdf en annexe, à la fin de l'article.
Je vais maintenant vous parler du jeu proprement
dit. Les images que vous avez vues jusqu'ici proviennent de la version Atari ST, c'est avec elle que j'ai
découvert le jeu en l'achetant à Marseille ; elle est en anglais. Les captures suivantes proviennent de la version
Amiga, que j'ai achetée quelques années plus tard à Nancy : elle est en français. J'essaierai
autant que possible de faire la correspondance entre les deux versions dans mon article, sachant que parfois, la traduction
est un peu hasardeuse.
LES CHAMPIONS
Vous incarnez donc Theron, désincarné,
qui doit choisir ses Champions parmi 24 personnages : les voici par ordre alphabétique (les hommes avec un fond gris
et les femmes avec un vert, parce que mine de rien, parfois on peut se permettre de douter) :
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Alex |
Azizi |
Boris |
Chani |
Daroou |
Elija |
Gando |
Gothmog |
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Halk |
Hawk |
Hissssa |
Iaido |
Leif |
Leyla |
Linflas |
Mophus |
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Nabi |
Sonja |
Stamm |
Syra |
Tiggy |
Wu Tse |
Wuuf |
Zed |
Les
noms de ces Champions sont parfois inspirés d'œuvres diverses.
Ainsi, on retrouve Chani Sayyadina Sihaya, que ceux qui ont lu Dune
de Frank Herbert reconnaîtront sans peine ; Halk est inspiré
de Conan, Sonja de Red Sonja, Gothmog et
Gando de l'univers du Seigneur des Anneaux. D'autres Champions
sont des hommages à des personnes ayant vraiment existé,
telles que Leif Ericson (explorateur islandais), Wu Tse-T'ien (impératrice
de Chine), ou Azizi Johari (playmate de juin 1975 dans Playboy !)
 |
Le détail des caractéristiques
d'un Champion. |
Vous allez pouvoir cheminer parmi les méandres
du Hall des Champions, pour regarder les caractéristiques des 24 personnages et choisir au moins l'un d'eux (au minimum)
pour affronter les labyrinthes de Lord Chaos. Quand vous les examinez, vous pourrez voir leurs caractéristiques en
cliquant sur l'œil, comme sur l'écran ci-dessus. Les informations les plus importantes sont la santé (health)
qui représente les points de vie, la vigueur (stamina) pour l'endurance, et la mana pour les compétences
magiques. Évidemment, plus le héros possède de points, mieux c'est.
Les Champions sont versés dans quelques
compétences parmi les quatre suivantes : guerrier (fighter), ninja, sorcier (wizard) et prêtre
(priest). Vous verrez que tous n'ont pas les mêmes par défaut ; mention spéciale à Zed
qui touche à tout. Mais ne vous focalisez pas sur ce qui est déjà inscrit : chaque personnage peut évoluer
dans la compétence qu'il désire, même si au départ il ne la connaît pas ! Ainsi, pour augmenter
la compétence de guerrier, il faut combattre avec une arme de poing. Pour devenir meilleur ninja, vous devez combattre
à mains nues ou lancer des armes de jet (dague, shuriken...), mais vous pouvez aussi lancer des objets, n'importe lesquels,
même de la nourriture ! Par contre, seule la pratique des sorts, soit de magie soit de guérison (potions), permet
aux personnages de monter dans les compétences de sorcier et de prêtre : il faut donc qu'ils aient un minimum
au départ, ce qui n'est pas le cas de Halk et de Stamm, privés à jamais de la pratique des arcanes -
du moins tant qu'ils n'ont pas récupéré une Lame Fantômas au niveau 7, qui octroie 5 points de
Mana à celui qui l'utilise.
Les différents niveaux de compétences
sont dans l'ordre :
N° |
Français
(VF) |
Anglais
(VO) |
Points
nécessaires |
| 01 |
Néophyte |
Neophyte |
500 |
| 02 |
Novice |
Novice |
1 000 |
| 03 |
Apprenti |
Apprentice |
2 000 |
| 04 |
Compagnon |
Journeyman |
4 000 |
| 05 |
Artisan |
Craftsman |
8 000 |
| 06 |
Patron |
Artisan |
16 000 |
| 07 |
Adepte |
Adept |
32 000 |
| 08 |
Expert |
Expert |
64 000 |
| 09 |
Maître |
Master |
128 000 |
| 10 |
Maître |
Master |
256 000 |
| 11 |
Maître |
Master |
512 000 |
| 12 |
Maître |
Master |
1 024 000 |
| 13 |
Maître |
Master |
2 048 000 |
| 14 |
Maître |
Master |
4 096 000 |
| 15 |
Grand maître ? |
Archmaster |
8 192 000 |
| 16 |
Etc. |
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Je
vous recommande de former vos champions à toutes les compétences.
Ce n'est jamais perdu, et fort gratifiant. Ainsi, en plus de faire
combattre vos guerriers, obligez-les à faire le sort magique
de lumière... Et n'hésitez pas à faire lancer
tous les objets de leur inventaire à vos magiciens !
Parmi
les caractéristiques vraiment utiles, reste la charge (load),
qui permet de voir ce qu'un personnage peut porter. Hé oui :
dans Dungeon Master, le poids transporté a
une importance énorme. Plus on est chargé, plus on s'essouffle
et plus l'endurance descend vite ; de plus, cela a des répercussions
sur la nourriture et la boisson qui diminuent aussi plus rapidement.
Les
autres caractéristiques (force, dextérité, sagesse...)
sont plus indiquées à titre indicatif. Elles servent
pour les calculs du logiciel lors des combats, mais vous n'aurez jamais
réellement à les consulter et les gérer.
 |
 |
Choix entre ressusciter et
réincarner. |
Réincarnation : on
peut changer le nom ! |
Maintenant,
à vous de voir si vous préférez ressusciter (resurrect)
ou réincarner (reincarnate) un Champion. Si
vous le ressuscitez, il revient avec les caractéristiques que
vous avez pu lire. Par contre si vous le réincarnez, vous pouvez
(si ça vous tente) lui donner un nouveau nom et un titre, et
toutes ses compétences repartent à zéro. C'est
un inconvénient pour le début du jeu, car le personnage
est plus faible ; par contre, il récupèrera rapidement
ses marques et sera certainement plus puissant à haut niveau
qu'un personnage ressuscité.
Vous
pouvez tenter de finir le jeu avec moins de quatre personnages, mais
ce sera assez difficile...
Une fois que vous avez décidé du ou des
Champions qui vous accompagneront dans l'aventure, le jeu commence vraiment.
L'INTERFACE
Révolution
dans le monde des jeux de rôle sur micro : l'interface est très
complète, et en même temps très ergonomique. Tout
peut se faire à la souris, clic gauche et clic droit permettent
d'accéder en un instant aux différents écrans.
Les touches du clavier servent uniquement à se déplacer
dans le labyrinthe. Et la révolution ne s'arrête pas
là : c'est la première fois que l'écran
de jeu proprement dit est aussi grand ! Jusque là, on devait
se contenter d'une petite fenêtre avec des dessins plus ou moins
clairs ; la partie principale de l'écran était utilisée
par les informations textuelles (descriptions ou infos de combat).
Si vous le voulez bien, on va regarder ensemble les différents
éléments qui constituent l'écran de Dungeon
Master.
 |
Une fontaine dans un couloir.
Ici, le leader (Daroou) remplit l'outre. |
Tout d'abord, en haut de l'écran apparaissent
les quatre fenêtres des Champions. On voit leurs deux mains et les trois barres correspondant à la santé,
l'endurance et la magie. Le nom est en tout haut de chaque fenêtre, celui qui est inscrit en jaune représente
le leader.
En
effet, vous manipulez les objets directement à la souris dans
le labyrinthe ; or, il faut bien que ce soit un des champions qui
les ramasse, appuie sur les mécanismes, etc. C'est le leader
qui le fait ; on peut le changer à n'importe quel moment en
cliquant directement sur le nom du Champion désiré avec
le bouton gauche de la souris. N'oubliez pas que la pratique de la
compétence Ninja peut se faire en lançant des objets
: on peut ainsi poser une grosse quantité d'éléments
sur le sol, et les lancer l'un après l'autre pour augmenter
cette capacité chez le leader ; ensuite, une fois
qu'il a gagné un niveau, on change de leader et on
recommence.
Quand
on clique avec le bouton droit de la souris sur une des quatre fenêtres,
on accède à l'inventaire du Champion correspondant,
je vous en parlerai plus loin dans un chapitre spécifique.
Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris ailleurs que sur
une fenêtre en haut de l'écran (par exemple sur l'écran
de jeu proprement dit), vous accéderez directement à
l'inventaire du leader.
En haut à droite de l'écran,
on voit la position des quatre Champions, comme si on regardait au-dessus d'eux. Vous pouvez les mettre dans l'ordre que vous
voulez, mais pensez à placer les guerriers plus résistants (et utilisant des armes de poing) à l'avant.
Par défaut, les quatre personnages regardent vers le haut ; mais s'ils subissent des attaques de côté
ou de derrière, le portrait se tournera vers la menace.
À droite se trouvent d'abord les onglets
de la magie. Pour lancer un sort, il suffit de choisir un nom en cliquant sur l'onglet du Champion, puis de saisir les symboles
correspondant à l'incantation. Une fois que c'est prêt, on peut passer à une autre personne, pour faire
la même chose et ainsi mémoriser un sort pour les quatre Champions ; on peut aussi lancer directement le sort
en cliquant sur l'incantation. Là aussi, je vous raconterai plus en détail comment ça fonctionne dans
un chapitre dédié.
En-dessous sont affichées les quatre
icônes de main principale (si une icône est complètement vide, c'est que le Champion correspondant porte
un objet avec lequel il ne peut pas agir). Si vous cliquez sur l'une d'elles, on vous proposera jusqu'à trois options
de combat. Par exemple, pour une personne ne possédant pas d'objet en main, si vous cliquez sur l'icône qui prend
justement la forme d'une main, vous pourrez choisir entre Cogner (Punch), Coup de pied (Kick) ou Amort (War
Cry ou Cri de Guerre).
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 |
Les trois options
de combat pour le cimeterre à gauche, et les deux options de combat pour la massue à droite.
L'arme sélectionnée est entourée d'un carré bleu clair en haut de l'écran.
Notez qu'entre les deux images, Tiggy a lancé un sort de torche magique, il fait plus clair. |
Pour finir, on trouve les 6 flèches
de directions (4 pour bouger et 2 pour faire un quart de tour sur soi-même), qu'on peut utiliser directement avec la
souris, mais il est bien plus pratique et agréable de se servir des touches du clavier correspondantes. Et sous l'écran,
quelques lignes pour indiquer les informations courantes (passage de niveau, sort raté...)
L'INVENTAIRE
Quand on fait un clic avec le bouton droit
sur une fenêtre de Champion, on accède à son inventaire. On peut ensuite, d'un clic gauche de souris,
choisir un objet et le changer de case (pour changer d'arme, ou manger une pomme). Grâce à la souris, passer
un objet d'un champion à un autre est d'une facilité déconcertante, c'est un plaisir d'utiliser l'inventaire
de Dungeon Master pour peaufiner les armes et armures des Champions : après tout,
vous avez intérêt à bien les préparer au combat. Vous voulez donner à manger à un
Champion ? Amenez l'aliment sur la bouche. Vous voulez en savoir plus sur une épée ? Amenez-la sur l'œil
et cliquez pour lire les infos supplémentaires. Vraiment, tout se fait instinctivement, c'est rapide, efficace, un
vrai bonheur.
 |
L'inventaire de Daroou. |
L'écran
d'inventaire permet d'accéder tout d'abord au rappel des caractéristiques
principales (en bas à gauche, elles correspondent aux trois
barres verticales en haut de l'écran) mais surtout à
l'état d'alimentation : provisions et eau sont gérées
indépendamment via deux barres qui diminuent régulièrement.
Il faut passer par l'inventaire de chaque Champion pour lui donner
à manger et à boire ; certains sont de vrais ventres
à pattes, vous passerez un temps fou à les nourrir !
Mais si vous ne le faites pas, vous vous en mordrez les doigts : vous
pouvez tuer un personnage si vous ne vous en occupez pas ! Mon conseil
: chaque fois que vous passez devant une fontaine, faites boire les
Champions jusqu'à plus soif et remplissez toutes vos gourdes
ou flacons. Vous ne savez pas quand vous retrouverez de l'eau...
C'est
en-dessous de l'indication de l'eau que vous saurez si un de vos personnages
est empoisonné (on voit écrit « Vénéneux
», traduction pour « Poisoned » : à
mon avis, « Empoisonné » ne tenait pas dans les
cases prévues).
Vous verrez ici également l'équipement
utilisé directement par le Champion : casque, torse, jambes et pieds, et si une de ces parties du corps est blessée,
un bandage sera ajouté ; vous pourrez aussi changer les objets placés dans la main principale (combat) et secondaire.
 |
 |
Daroou est empoisonné,
ça ne veut pas dire
qu'il ne faut pas le manger ! |
Tiggy est blessée
au torse, du coup elle a bien plus
de mal à porter son équipement. |
L'écran vous montre enfin les différents
containers : le grand sac à dos qui permet de porter 17 objets ; la sacoche avec deux emplacements ; le carquois, en
lien direct avec la main principale, qui comporte 4 emplacements d'éléments à lancer (dagues, flèches,
shurikens...) et dans lequel le Champion puise automatiquement. Placer n'importe quel objet sur l'œil vous donne son
nom, son poids, et s'il est comestible : c'est utile pour savoir si les morceaux des monstres que vous venez d'occire sont
mangeables - n'oubliez pas que vous ne trouverez pas toujours de nourriture autour de vous. Quand vous trouverez des coffres,
vous pourrez eux aussi les emporter : chaque coffre comporte 8 emplacements, mais attention au surpoids.
Tout ce vous portez, sur vous ou dans les
containers, a une incidence sur la charge. Si vous portez beaucoup, l'indicateur passe en jaune et le Champion est ralenti
; si vous portez plus que la charge maximale, l'indicateur passe au rouge : le personnage se traîne, il perd beaucoup
d'endurance, et puise dans ses ressources plus que de raison. N'oubliez pas que le groupe se déplace à la vitesse
du plus lent des Champions.
Que dire d'autre ? Vous trouverez une case
pour faire dormir le groupe (tout le monde dort en même temps, il n'y a pas de tour de garde), et une autre pour sauvegarder
le jeu. Dernier point : le jeu est en temps réel, donc quand vous regardez dans votre inventaire (et quand vous dormez)
vous n'êtes pas à l'abri d'une attaque !
LA MAGIE
Cet
aspect du jeu mérite lui aussi un chapitre à part entière.
On a accès ici également à une petite
révolution. Finis les sorts à apprendre avant de dormir pour les mémoriser, ou simplement des sorts bien
précis mémorisés d'un bloc. Apprenez que dans Dungeon Master, la magie est représentée
par une combinaison de runes.
Pour reprendre les informations transmises
par le Grey Lord lui-même, la « Magick » se base sur l'utilisation du Mana (énergie magique
propre en chacun de nous et partout autour de nous, oui, on croirait entendre Yoda). Une personne possédant la connaissance
du Mana peut prononcer une incantation, qui se compose de symboles précis. Si le magicien ne se trompe pas dans la
prononciation, s'il visualise le symbole correctement dans son esprit, et s'il a l'expérience nécessaire, alors
l'incantation réussit ; sinon, le magicien a consommé du Mana en vain, il lui faut tout recommencer.
 |
 |
Deux exemples
de messages qu'on ramasse en cours de jeu. À gauche, l'incantation pour obtenir de la lumière.
À droite, celle pour une potion antivenin ; notez que Tiggy possède des fioles vides pour la préparer.
|
Les symboles de la « Magick »
se divisent en quatre influences : la puissance, l'élément, la forme et l'alignement ; pour chaque influence,
on connaît six symboles. Chaque incantation commence obligatoirement par la puissance, puis par un symbole d'élément
; les autres symboles sont facultatifs et dépendent du sort choisi. Bien sûr, plus on utilise de symboles, plus
on consomme de Mana ; mais chaque influence de symboles nécessite en elle-même plus de Mana que la précédente.
Les incantations compliquées sont donc réservées aux meilleurs des magiciens.
Puissance |
|
|
|
|
|
|
Lo |
Um |
On |
Ee |
Pa (VF)
Pal (VO) |
Mon |
Élément
|
|
|
|
|
|
|
Yap (VF)
Ya (VO) |
Vim (VF)
Vi (VO) |
Oh |
Ful |
Dos (VF)
Des (VO) |
Zo |
Forme
|
|
|
|
|
|
|
Ven |
Ev (VF)
Ew (VO) |
Kath |
Ir |
Bro |
Gor |
Alignement
|
|
|
|
|
|
|
Ku |
Ros |
Dain |
Neta |
Ra |
Sar |
Ainsi,
le tout premier parchemin qu'on trouve, au même niveau que le
Hall des Champions, propose ce texte : « Invoque le Ful
et tu obtiendras une touche magique ». Bon, il faut remplacer
« touche » par « torche », il s'agit là
d'une erreur de traduction (qui sont hélas nombreuses dans
la version française)... Mais si on tente l'incantation Lo
Ful, on obtient effectivement de la lumière autour des
Champions, ce qui remplace l'utilisation d'une torche.
Pour
les autres sorts, je vous en donne la liste complète en annexe.
Rien n'empêche de préparer un
sort, puis de dormir pour faire le plein de Mana ; ce sera toujours ça de pris en plein combat. Et ne perdez pas de
vue que si vous vous trompez de symbole en préparant une incantation, vous perdez la quantité de Mana correspondante.
 |
 |
Boris,
en lançant une petite boule de feu (et hop, 4 crieurs de moins !), a gagné un niveau de sorcier.
On voit le détail dans l'image de droite : l'œil est rouge et, si on clique dessus, la caractéristique
améliorée aussi. |
Pour la petite histoire, il y a des années
je farfouillais dans une boutique de livres d'occasion, et je suis tombé sur un exemplaire du Necronomicon
(hé oui, je l'ai ouvert et je ne suis pas devenu fou). Je l'ai feuilleté en vitesse - il était réservé
à un client - et j'ai pu voir que dans ce livre se trouvaient exactement les mêmes symboles que ceux qu'on trouve
dans Dungeon Master... Hélas, je n'ai pas pu approfondir, et je n'ai jamais pu remettre la main sur
ce livre ; mais je trouve le parallèle amusant.
LES NIVEAUX ET ÉNIGMES
Pour la première fois, et c'est la
nouveauté la plus importante en termes de gameplay, on se dirige en temps réel dans un univers hostile. L'immersion
est immédiate, totale, rien d'autre n'existe plus quand on est plongé dans Dungeon Master.
Qui dit temps réel, dit gestion des Champions et des objets, et vie indépendante des monstres. Ainsi, vous allez
devoir ranger vos torches quand vous dormez, ou elles vont s'épuiser pour rien ! Ne restez pas le nez dans votre inventaire
trop longtemps, on ne sait jamais ce qui rôde près de vous... Mangez cinq fruits et légumes par jour,
buvez, dormez, chouchoutez vos héros si vous voulez avoir une chance de réussir votre quête !
 |
 |
Vous voyez les
trous dans le mur ? Dès qu'on ramasse l'épée au fond du couloir,
ils projettent du poison en grande quantité. Ça fait TRÈS mal ! |
Le jeu se compose de 14 niveaux. Le premier
est le Hall des Champions, avec une petite zone annexe dans laquelle on ne risque rien : parfait pour se mettre dans le bain
de l'interface. Ensuite, on découvre 13 niveaux remplis de pièges et de monstres de plus en plus retors. Mais
on ne se contente pas de descendre d'un étage à l'autre : certaines clés sont nécessaires pour
ouvrir des portes, et on ne les trouve que plus bas (je pense ici aux nombreuses clés nécessaires au Niveau
7, dans lequel se trouve le Bâton de Feu). On ne peut pas vraiment dire qu'on passe d'une quête à une autre,
comme ce sera le cas plus tard dans Black Crypt ; ici on doit
survivre, trouver le Bâton de Feu, et puis après... on verra déjà pour récupérer
le bâton, hein !
Les environnements sont toujours représentés
par des murs de pierre grise. Ceci sera reproché au jeu, mais beaucoup plus tard, et de toute façon c'est secondaire
et ne gêne en rien le plaisir de jouer. Parfois, dans ces murs, vous verrez des inscriptions, ou des boutons plus ou
moins visibles (cachés devrais-je dire). Certains murs sont des illusions et vous pouvez les traverser ; d'autres disparaissent
en accomplissant une action précise, ou une suite d'actions. Le sol est uni, mais gare aux trappes, certaines sont
automatiques et peuvent s'ouvrir au moment où vous passez dessus ; seule une corde peut vous permettre de descendre
dans une trappe sans dommages. Les portes, grilles ou champs de force nécessitent la plupart du temps la clé
correspondante, mais certains sont liés à des boutons ou des trappes. Enfin, des téléporteurs
vont mettre du piquant dans vos recherches : certains sont visibles (ils ressemblent à des cascades d'eau), d'autres
sont invisibles et leur effet peut être totalement insoupçonné : soit ils vous tournent d'un quart ou
d'un demi-tour, soit ils vous téléportent ailleurs... mais où ?
 |
 |
Certains
boutons sont VRAIMENT planqués... |
Les escaliers, qui permettent le passage d'un
niveau à un autre, ne sont pas forcément orientés dans le même sens, ce qui fait qu'il est difficile
de savoir où on débouche entre deux étages. Il existe un premier escalier caché, qui permet de
rapidement descendre du niveau 8 au 13, mais vous aurez du mal à le trouver... Il vous faudra les clés en forme
de tête de mort. Ceci dit, à partir du moment où vous savez que vous devez descendre au plus bas du donjon,
votre but sera toujours de trouver le chemin vers l'escalier menant au niveau suivant.
 |
 |
Le fameux
escalier à la serrure (et la clé) en forme de tête de mort, au niveau 8.
Et encore, il existe un autre escalier encore plus inacessible, tout au bout du niveau 7. |
Et
les énigmes dans tout ça ? Comme je le disais plus haut,
elles sont pour la plupart liées au passage à activer
par un moyen quelconque (principalement, trouver la bonne clé
qui va dans la porte). Mais dans certains cas, elles vous obligeront
à trouver la solution d'un passage au niveau physique : appuyer
sur certains boutons dans le bon ordre, arriver à faire un
pas de côté au bon moment dans une suite de téléporteurs,
comprendre comment le fait de reculer dans le sens contraire des aiguilles
d'une montre vous fait passer d'un couloir à un autre... Bref,
plus vous descendez plus vous allez faire fonctionner vos méninges,
et j'ajouterai que vous ne vous rendrez compte de la présence
de certaines énigmes uniquement lorsque vous ferez
un plan, et que vous vous apercevrez qu'il y a quelque chose d'étrange
dans vos recoupements...
 |
 |
« Personne ne passera
»... On parie ? |
... Un bon coup de cimeterre
et si, on passe ! |
J'insiste : faire les plans (ou au moins se
servir de plans existants) est INDISPENSABLE pour espérer s'avancer au fin fond du donjon. Petite astuce : si vous
ne voulez pas utiliser des plans déjà faits (comme les miens, que je vous propose en annexe) et que vous préférez
dessiner vous-mêmes vos propres plans, faites une sauvegarde en arrivant à un nouvel étage ; prenez votre
temps pour dessiner, vous allez consommer une énorme quantité de nourriture ; une fois que c'est fini, reprenez
votre sauvegarde du début du niveau et parcourez-le normalement. Sinon, vous ne vous en sortirez jamais.
LES MONSTRES ET LES COMBATS
Encore une innovation ! Les monstres sont
représentés directement dans la fenêtre de jeu. Finies les descriptions, ou les images montrant le dessin
d'une bestiole : ici, vous les voyez arriver, vous les voyez se rapprocher, vous les voyez vous taper dessus ! Du jamais vu
jusqu'ici.
 |
Parfois, les monstres
font la queue pour vous combattre... |
Dungeon Master
a été le précurseur de ce nouveau type de jeux de rôles, par la suite les clones furent innombrables.
C'est donc lui qui a lancé le principe du combat en temps réel, où « on cogne et on se pousse ».
Le monstre est devant le groupe : on fait frapper les quatre champions (les guerriers à l'épée, les magiciens
au lancer ou au sort), puis on fait un pas de côté et on pivote, en attendant que le monstre avance là
où on se trouvait auparavant ; et ensuite, on recommence jusqu'à ce que l'ennemi soit détruit.
L'intelligence
des monstres est standard. Une fois qu'ils ont repéré
le groupe, ils avancent jusqu'à lui ; s'ils sont bloqués
par le groupe, ils l'attaquent ; si le groupe s'écarte, ils
le pourchassent. Mais si les monstres se sentent affaiblis, ils sont
capables de fuir... On se retrouve à leur courir après
pour les achever - et en général on tombe nez à
nez avec d'autres monstres, en bon état ceux-là, ce
qui n'était pas prévu.
Par contre, aucun dialogue n'est possible. Toutes les
créatures que vous rencontrez dans le donjon vous sont hostiles, aucune ne peut parler, et vous devrez systématiquement
les combattre - ou les fuir.
Les combats sont assez simples à mettre
en œuvre, on revient sur le fonctionnement de l'interface que je vous décrivais plus tôt. En fonction de
l'arme utilisée dans la main principale, on pourra effectuer jusqu'à trois actions avec celle-ci. Au joueur
de choisir celle qui sera la plus adaptée (en général, la troisième fait plus mal, mais il faut
plus de temps pour pouvoir utiliser l'arme à nouveau). Sachant qu'en parallèle aux armes, on peut lancer des
sorts, et qu'à haut niveau tous les personnages en sont capables si on les a bien entraînés, on se retrouve
avec des possibilités assez puissantes : deux combattants à l'arme de poing, deux au lancer, et les quatre à
la magie ! Et comme tout se passe en temps réel et que les sorts et les armes de lancer se voient à l'écran,
l'immersion est vraiment exceptionnelle !
 |
 |
J'étais en train
de regarder le contenu d'un coffre,
et je me suis fait attaquer ! |
Le temps que je réagisse,
Hissssa était mort,
et Daroou bien esquinté. |
Les
créatures que vous allez rencontrer sont pour la plupart tirées
du monde d'Advanced Dungeons & Dragons. Certaines sont
plus rapides que d'autres ; vous aurez des monstres gérant
la magie et d'autres non. Les Voleurs vous piqueront ce que vous avez
dans la main secondaire, et ensuite s'enfuieront à travers
le labyrinthe - une horreur pour retrouver ce qu'ils vous ont dérobé
! Bien entendu, certaines bestioles sont plus résistantes que
d'autres (je pense aux Golems de pierre et au Dragon), les Fantômes
et les Materializers ne sont sensibles qu'à la Lame
Fantômas (Vorpal Blade en VO, une épée
à la lame immatérielle comme eux), et Lord Chaos
est le pire de tous car invulnérable... Je vous propose un
joli bestiaire en annexe.
 |
 |
Le sort Oh Ev Ra permet de
voir à travers
une épaisseur de mur.
|
Yap Bro Ros, lui, affiche
les traces de pas
des précédents déplacements.
|
Petite note positive dans tout ça :
il existe des lieux, dans le donjon, où les monstres se régénèrent constamment. Ainsi, au niveau
3, les Crieurs (les espèces d'arbres/champignons) reviennent régulièrement dans une petite pièce
; si vous laissez la grille fermée, vous pourrez vous constituer une bonne réserve de nourriture dans laquelle
vous pourrez remonter puiser régulièrement. Pareil au niveau 9 avec une salle remplie de Rats, par contre ceux-ci
sont plus difficiles à éliminer - mais le Rat est nettement plus goûteux que le Crieur.
D'ailleurs, j'ai un très bon souvenir - parmi tant
d'autres - qui me revient à l'esprit. J'étais complètement bloqué au niveau 12, après avoir
combattu tous les Oitus (les espèces d'araignées) de la salle « Les lâches seront chassés
et tués », dont vous en verrez une capture plus bas dans l'article. Mes Champions étaient morts de faim...
Chaque fois que je tentais d'en sortir, je me faisais tuer par d'autres monstres en vadrouille. Je suis alors parti en vacances
à Clermont-Ferrand, où j'ai retrouvé mon pote Thibault. On a décidé d'aller dans la librairie
Neyrial pour utiliser les ordinateurs de démonstration et jouer à Dungeon Master. On a demandé
la permission aux vendeurs (après avoir montré mon original du jeu), Thibault a récupéré
ma sauvegarde et a réussi, je ne sais comment, à faire remonter mes Champions dans la salle des Crieurs, au
niveau 3, pour les remettre sur pied ! J'ai pu continuer le jeu en rentrant chez moi à Marseille. Encore merci Thibault
!
Maintenant, vous n'êtes pas à
l'abri d'une mort suite à un combat, ou une chute dans une trappe. La partie se termine si vos quatre Champions sont
décédés ; mais tant qu'il en reste au moins un en vie, vous pouvez tenter de ressusciter les autres.
Pour cela, ramassez les os des Champions tombés au combat (ça fait plus classe que « tombés dans
un trou » même si ça arrive aussi) et cherchez un Autel de Vim (Altar of Vi en VO) : vous en trouverez
un au niveau du Hall des Champions, les autres sont disséminés dans le labyrinthe. Placez-y les os et miracle,
votre Champion revient parmi les vivants, esquinté, sans ses possessions, mais au moins il est bien là ! Vous
n'avez plus qu'à retourner chercher les affaires du (ou des) personnage(s).
 |
Un coup d'Altar et ça
repart... |
Attention : des autels, il n'y en a pas beaucoup
dans le donjon : vous risquez de faire de mauvaises rencontres en tentant d'en retrouver un...
TECHNIQUEMENT ET HISTORIQUEMENT PARLANT
Je
vous ai déjà dit que Dungeon Master
était une révolution ?
C'est
vrai, et j'en rajoute une couche : Dungeon Master
a révolutionné le jeu de rôle sur micro aux niveaux
visuel, sonore, ergonomie, conception des niveaux, temps réel.
De toutes façons, comme avec certains jeux pas si nombreux,
on peut dire aujourd'hui qu'il y a eu un AVANT et un APRÈS
Dungeon Master. Et que peu de clones s'en inspirant
ont réussi à placer la barre aussi haut que le maître.
 |
 |
Ici, au niveau
12, trois portes s'ouvrent en même temps si vous reculez, laissant passer 8 Oitus.
Surtout ne fuyez pas et n'ouvrez qu'une seule porte ! |
Graphiquement, je pense que vous avez suffisamment
de captures écran pour vous rendre compte que c'est très beau, très détaillé, surtout qu'on
est en 320 x 200 et 16 couleurs. Les différents monstres sont très bien dessinés, les couloirs sont détaillés,
même si (j'en ai déjà parlé) on ne trouve finalement qu'un seul environnement de briques grises.
Les effets visuels des sorts sont eux aussi très réussis, on sait tout de suite si on se fait brûler ou
empoisonner !
L'animation
est peu présente mais très bien exploitée. Il
s'agit en fait de sprites dessinés en plusieurs étapes
- encore une fois, on n'avait encore jamais vu ça pour un jeu
de rôle ! Du coup, chaque créature est dessinée
de face, des deux profils, de dos, et ce en plusieurs images en fonction
de l'éloignement ; de plus, les programmeurs ont joué
sur l'effet de miroir (symétrie horizontale) pour insuffler
un peu plus de vie. On a enfin un sprite pour l'image d'attaque. Dungeon
Master propose du coup un effet de vie vraiment réussi,
on a l'impression que le monstre bouge devant les Champions, qu'il
se tourne un peu pour les regarder d'un autre côté...
Même certains clones sortis plus tard, comme Black
Crypt, ne rendront pas les ennemis aussi vivants.
Bien évidemment, l'animation sert aussi pour les
sorts qu'on voit à l'écran, et les objets lancés ou posés. Si vous jetez une massue, vous la verrez
partir au loin en tournant sur elle-même. Si vous lancez un coffre chargé, il sera lui aussi envoyé vers
l'avant, mais tombera beaucoup plus près du joueur.
Le son est lui aussi parfaitement maîtrisé.
Le bruit des portes qui s'ouvrent, des armes qui volent, des petits déclics qu'il faut bien entendre pour savoir si
le bouton a ouvert quelque chose... C'est du très beau travail.
 |
 |
Un sort
Zo Kath Ra sur la Gemme de Puissance scellée dans la montagne, tout au fond du niveau 14...
Et seul le Bâton de Feu caché au niveau 7 peut la récupérer.
Attention : si vous sortez de la salle en gardant le Firestaff
recomposé dans la main ou dans l'inventaire, vous
bloquez tous les accès au-dessus du niveau 13. Seule solution : le lancer vers la sortie et le ramasser après
! |
Ayant connu le jeu sur ST puis sur
Amiga, la plus grande différence dont je me rappelle provient justement du son. Les bruitages sont les mêmes
sur les deux versions ; cependant, la version Amiga propose des sons d'ambiance supplémentaires en stéréo,
tels que le bruit de déplacement des monstres, et certaines actions spécifiques (la corne de peur et le cri
de guerre). Au niveau ambiance, ça en rajoutait une couche !
Dungeon
Master
est donc sorti tout d'abord sur Atari ST en version anglaise.
Vu le succès du jeu, il a été ensuite adapté
sur Amiga (avec 1 Mo de mémoire), puis sur d'autres
machines, et dans plusieurs langues.
Autre
aspect intéressant : il existe plusieurs versions du jeu pour
une même machine, sorties au fil du temps. C'est la dernière
version, la v.3.6, qui permet - comme dans Chaos Strikes Back
un peu plus tard - de boire à une fontaine en cliquant directement
dessus, et de cliquer sur un mur pour le frapper (et donc voir si
c'est une illusion ou pas) sans avoir besoin de cogner les personnages
dedans - ce qui leur fait perdre des points de vie.
Les
autres versions de Dungeon Master ne sont pas très
différentes de l'original. La version PC-9801 dispose
d'une palette de couleur plus limitée, mais uniquement pour
la fenêtre de jeu (pas pour l'inventaire). Certaines ont même
de la musique.
Par contre, petit détail amusant : il existe un donjon pour
les enfants dans la version Apple II GS !
Les premières versions ont été distribuées
par Mirrorsoft, les dernières par Psygnosis.
 |
 |
Version SNES. |
Version PC-9801, un peu moins
colorée. |
Dans tous les cas, le jeu propose le même
challenge exceptionnel !
UN MOT SUR LES SUITES
La suite directe, Chaos Strikes Back,
est sortie en 1989. Ce jeu utilise le même moteur que Dungeon Master. Si vous aviez galéré
dans celui-ci, Chaos Strikes Back est dix fois plus retors, les plans sont indispensables mais on en bave
vraiment pour arriver à les faire correctement... Et les monstres, quand vous saurez qu'il y a, par exemple, une salle
avec plus de quatre dragons (les mêmes que celui du niveau 14 de Dungeon Master, si difficile à
combattre), vous comprendrez où je veux en venir... De nouvelles créatures ont été ajoutées,
et Lord Chaos est encore une fois votre adversaire principal.
Au final, ce nouvel épisode tient ses promesses,
et propose une aventure inoubliable. Il a eu un énorme succès, pratiquement comparable à celui de Dungeon
Master. Je l'ai acheté dès sa sortie, et j'ai réussi à le finir : je me rappelle d'avoir
passé des moments fantastiques, même si je me suis bien pris la tête pour faire les plans !
 |
 |
Mêmes environnements,
monstres plus coriaces, une excellente suite.
|
Theron's Quest
est une adaptation de Dungeon Master sortie sur PC-Engine en 1992. Il s'agit de sept mini-donjons
qui reprennent des éléments de Dungeon Master et de Chaos Strikes Back.
 |
 |
Un jeu beaucoup
plus simple que l'original.
|
Dungeon Master II : the Legend of
Skullkeep était attendu au tournant. Sorti
en 1993 au Japon, puis en 1995 en Europe, on retrouve toute l'ergonomie de Dungeon Master. Hélas,
cette ergonomie était novatrice en 1987, mais presque dix ans plus tard elle n'apporte plus rien d'exceptionnel. De
plus, même si le jeu propose des environnements en extérieur, les graphismes semblent sortir d'un autre âge...
Le jeu n'a du coup pas eu beaucoup de succès (en tout cas chez nous). Je me rappelle que j'ai acheté ce jeu
sur PC, en version disquettes, et curieusement je n'y ai presque pas joué. Je n'ai pas accroché du
tout, et je serais bien en peine de vous dire pourquoi.
 |
 |
Belle
tentative... mais trop tard.
|
Enfin, Dungeon Master Nexus
est une suite de Dungeon Master, sortie uniquement sur Sega Saturn, et en japonais. Le jeu est en
vraie 3D, ce qui le rapproche davantage d'un Ultima Underworld.
 |
 |
Étrange
de retrouver des créatures sous cet aspect... Mais pourquoi pas ?
|
CONCLUSION
Voilà. Je vous ai tout dit sur ce jeu
que je considère comme mythique. Si vous ne l'avez pas connu, vous avez raté un monument de l'histoire du jeu
vidéo ; en tout cas, j'espère que cet article vous aura plu et que, si vous trouvez un émulateur, vous
aurez envie de tenter l'aventure...
Dungeon Master fut testé
:
- dans le Tilt n°52 (SOS Aventure, 18/20) de mars 1988 ;
- dans le Gen4 n°3 (100%) de mars/avril 1988.
Dungeon Master
reçut les prix suivants :
- le Tilt d'Or 1988 du Meilleur Jeu de rôle micro ;
- le Tilt d'Or 1988 de la Meilleure Animation Sonore ;
- le 4 d'Argent 1988 du Meilleur Jeu en 3D ;
- le 4 d'Or 1988 du Meilleur Jeu d'Aventure Interactif ;
- le 4 d'Or 1988 de la Meilleure Réalisation ;
- le 4 d'Or 1988 du Jeu de l'Année 1988 !
JPB
ANNEXES !
Ci-dessous,
vous trouverez le lien vers l'histoire, les plans des 14 niveaux...
Je vous montre aussi les caractéristiques de tous les Champions
et tous les sorts disponibles. Vous trouverez également une
petite galerie des monstres rencontrés en cours de jeu.
- Liens
Avant tout, si vous cherchez des indications
plus poussées, je vous invite à consulter LE site qui sait TOUT sur Dungeon Master et
ses suites : L'Encyclopédie Dungeon Master ! N'hésitez
pas à y plonger, vous serez estomaqués (le mot est faible) par le nombre d'informations qu'il propose. Une référence
!
Sinon, sur Wikipedia on trouve quelques infos
intéressantes, en français ou en
anglais.
- L'histoire
J'ai réécrit l'introduction
de la documentation, parce qu'il y avait beaucoup de fautes dans la version française... Le fichier est disponible
ici. Si vous voulez lire la documentation complète en français, le site dont je vous parlais juste au-dessus
la propose : allez sur ce lien.
- Les Champions
La liste ci-dessous correspond à la
disposition de mes plans, qui elle-même dépendait du tableau des Champions proposé dans le Tilt
n° 61 (avec le début de la solution complète du jeu). L'ordre dans lequel on rencontre les personnages n'est
pas très logique, mais à l'époque il fallait faire avec, c'était le seul tableau récapitulatif
que j'avais pu trouver ! C'est celui qui est photocopié et collé sous mon dessin du niveau 1 (voir plus bas).
N° |
Nom |
Compétences |
Santé |
End. |
Mana |
For. |
Dex. |
Sag. |
Vit. |
Anti-
Mag. |
Anti-
Feu |
| 1 |
Iaido
Ruyito Chiburi |
Guerrier Apprenti
Prêtre Novice |
48 |
65 |
11 |
43 |
55 |
40 |
35 |
45 |
50 |
| 2 |
Chani
Sayyadina Sihaya |
Guerrier Novice
Sorcier Apprenti |
47 |
67 |
20 |
37 |
47 |
57 |
37 |
47 |
37 |
| 3 |
Hawk
le Sans-Peur |
Guerrier Novice
Prêtre Apprenti |
70 |
85 |
10 |
45 |
35 |
38 |
55 |
35 |
35 |
| 4 |
Boris
Sorcier de Balor |
Ninja Novice
Sorcier Apprenti |
35 |
65 |
28 |
35 |
45 |
55 |
40 |
45 |
40 |
| 5 |
Nabi
le Prophète |
Prêtre Apprenti
Sorcier Novice |
55 |
65 |
15 |
41 |
35 |
45 |
45 |
55 |
55 |
| 6 |
Sonja
la Diablesse |
Guerrier Compagnon |
65 |
70 |
2 |
54 |
45 |
39 |
49 |
40 |
40 |
| 7 |
Mophus
le Guérisseur |
Prêtre Compagnon |
55 |
55 |
19 |
42 |
35 |
40 |
48 |
40 |
45 |
| 8 |
Stamm
Bladecaster |
Guerrier Compagnon |
75 |
80 |
0 |
52 |
43 |
35 |
50 |
35 |
55 |
| 9 |
Leif
le Vaillant |
Guerrier Apprenti
Prêtre Novice |
75 |
70 |
7 |
46 |
40 |
39 |
50 |
45 |
45 |
| 10 |
Azizi
Johari |
Guerrier Novice
Ninja Apprenti |
61 |
77 |
7 |
47 |
48 |
42 |
45 |
30 |
35 |
| 11 |
Tiggy
Tamal |
Ninja Novice
Sorcier Apprenti |
25 |
45 |
36 |
60 |
45 |
50 |
35 |
59 |
40 |
| 12 |
Daroou |
Guerrier Apprenti
Sorcier Néophyte |
100 |
65 |
6 |
50 |
30 |
35 |
45 |
30 |
45 |
| 13 |
Wu Tse
le Fils du Ciel |
Ninja Novice
Prêtre Apprenti |
45 |
47 |
20 |
38 |
35 |
53 |
45 |
47 |
40 |
| 14 |
Halk
le Barbare |
Guerrier Compagnon |
90 |
75 |
0 |
55 |
43 |
30 |
46 |
38 |
48 |
| 15 |
Syra
l'Enfant Sauvage |
Prêtre Novice
Sorcier Apprenti |
53 |
75 |
15 |
38 |
35 |
43 |
45 |
42 |
40 |
| 16 |
Gando
Thurfoot |
Ninja Apprenti
Sorcier Novice |
39 |
61 |
26 |
39 |
45 |
47 |
33 |
48 |
43 |
| 17 |
Wuuf
le Bika |
Ninja Apprenti
Prêtre Novice |
40 |
50 |
30 |
33 |
57 |
45 |
40 |
35 |
40 |
| 18 |
Leyla
Shadowseek |
Ninja Compagnon |
48 |
60 |
3 |
40 |
53 |
45 |
47 |
45 |
35 |
| 19 |
Linflas |
Guerrier Apprenti
Sorcier Novice |
65 |
50 |
12 |
45 |
45 |
47 |
35 |
50 |
35 |
| 20 |
Hissssa
le Lizar de Makan |
Guerrier Apprenti
Ninja Novice |
80 |
61 |
5 |
58 |
48 |
35 |
35 |
43 |
55 |
| 21 |
Gothmog |
Sorcier Compagnon |
60 |
55 |
18 |
40 |
43 |
48 |
34 |
50 |
59 |
| 22 |
Alex
Ander |
Ninja Apprenti
Sorcier Novice |
50 |
57 |
13 |
44 |
55 |
45 |
40 |
35 |
40 |
| 23 |
Zed
le Duc de Banville |
Guerrier Novice
Ninja Novice
Prêtre Novice
Sorcier Novice |
60 |
60 |
10 |
40 |
40 |
40 |
50 |
40 |
40 |
| 24 |
Elija
le Lion de Yaitopya |
Guerrier Novice
Prêtre Apprenti |
60 |
58 |
22 |
42 |
40 |
42 |
36 |
53 |
40 |
- Les sorts (précédés d'une syllabe
de puissance)
Nom |
Incantation |
Français |
Anglais |
| Torche Magique |
|
Ful |
Ful |
| Ouverture des Portes |
|
Zo |
Zo |
| Anti-Immatériaux |
|
Dos Ev |
Des Ew |
| Boule de Poison |
|
Dos Ven |
Des Ven |
| Boule de Feu |
|
Ful Ir |
Ful Ir |
| Nuage de Poison |
|
Oh Ven |
Oh Ven |
| Obscurité |
|
Dos Ir Sar |
Des Ir Sar |
| Vision X |
|
Oh Ev Ra |
Oh Ew Ra |
| Lumière |
|
Oh Ir Ra |
Oh Ir Ra |
| Éclair |
|
Oh Kath Ra |
Oh Kath Ra |
| Traces de Pas |
|
Yap Bro Ros |
Ya Bro Ros |
| Plasma Magique |
|
Zo Kath Ra |
Zo Kath Ra |
- Les protections (précédées
d'une syllabe de puissance, affectent tout le groupe)
Nom |
Incantation |
Français |
Anglais |
| Écran Anti-Feu |
|
Ful Bro Neta |
Ful Bro Neta |
| Écran d'Invisibilité |
|
Oh Ev Sar |
Oh Ew Sar |
| Écran Magique |
|
Yap Ir |
Ya Ir |
- Les potions (précédées
d'une syllabe de puissance, nécessitent une fiole vide en main)
Nom |
Incantation |
Français |
Anglais |
Fiole |
Français |
Anglais |
| Soin |
|
Vim |
Vi |
|
Vim |
Vi |
| Endurance |
|
Yap |
Ya |
|
Man |
Mon |
| Anti-poison |
|
Vim Bro |
Vi Bro |
|
Unven |
Antivenim |
| Protection |
|
Yap Bro |
Ya Bro |
|
Yap |
Ya |
| Poison |
|
Zo Ven |
Zo Ven |
|
Ven |
Ven |
| Force |
|
Ful Bro Ku |
Ful Bro Ku |
|
Ki |
Ku |
| Dextérité |
|
Oh Bro Ros |
Oh Bro Ros |
|
Ros |
Ros |
| Sagesse |
|
Yap Bro Dain |
Ya Bro Dain |
|
Dane |
Dane |
| Vitalité |
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Yap Bro Neta |
Ya Bro Neta |
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Neta |
Neta |
| Mana |
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Zo Bro Ra |
Zo Bro Ra |
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Ee |
Ee |
Il existe d'autres incantations liées
à la carte magique, mais celle-ci n'existe ni sur Amiga ni sur Atari ST.
- Écrans de fin de jeu
Première fin possible : après
avoir récupéré le Bâton de Feu au niveau 7 (mais pas la Gemme de Puissance au niveau 14), et après
avoir refait tout le parcours à l'envers jusqu'à la porte de départ (avant le Hall des Champions), Lord
Librasulus vous accueille. Mais la « bonne » moitié du Grey Lord est aussi mauvaise que Lord
Chaos, et ne veut le Bâton que pour combattre et vaincre Lord Chaos, pas pour redevenir le Grey Lord...
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Drôle
de façon de se faire remercier... |
Seconde fin possible, la bonne en fait : après
avoir mis des cages d'énergie tout autour de Lord Chaos, et l'avoir forcé à entrer dans l'une d'elles
grâce au sort Fusionner du Bâton de Feu, vous assistez à la réunion entre Lord Chaos et
Lord Librasulus : Grey Lord est « reconstitué » et vous remercie.
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Tout est bien qui finit bien...
jusqu'à la suite dans Chaos Strikes Back ! |
- Les plans des 14 niveaux
Que de souvenirs, quand je pense au temps
que j'ai passé à les dessiner, à me cogner dans tous les murs pour être sûr qu'ils n'étaient
pas factices... Il y a eu deux écoles : soit on notait le Hall des Champions le niveau 0, soit on l'appelait niveau
1. Attention du coup si vous retrouvez d'autres plans sur le net, vérifiez bien par quel numéro ils commencent
; mais de toute façon il y a toujours 14 niveaux en tout ! Ici, j'ai décidé de débuter par le
Niveau 1.
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Niveau 1 |
Niveau 2 |
Niveau 3 |
Niveau 4 |
Niveau 5 |
Niveau 6 |
Niveau 7 |
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Niveau 8 |
Niveau 9 |
Niveau 10 |
Niveau 11 |
Niveau 12 |
Niveau 13 |
Niveau 14 |
- Le bestiaire complet par ordre alphabétique
anglais (noms officiels)
Les noms indiqués ici proviennent du
jeu lui-même, récupérés en désassemblant les infos (vous en saurez plus sur le site dont
je parlais plus haut). En français, je sais que le Screamer s'appelle Crieur (on le voit dans l'inventaire,
quand on en ramasse un bout). Pour les autres, je n'ai pas trouvé de traduction « officielle », alors je
n'en dis pas plus.
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Animated Armour |
Black Flame |
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Couatl |
Demon |
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Dragon |
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Ghost |
Giant Wasp |
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Giggler |
Lord Chaos |
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Magenta Worm |
Materializer |
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Mummy |
Oitu |
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Pain Rat |
Rock Pile |
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Ruster |
Scorpion |
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Screamer |
Skeleton |
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Stone Golem |
Swamp Slime |
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Trolin |
Vexirk |
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Water Elemental |
Wizard Eye |