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Id Software

 


John Carmack et John Romero.

Si vous demandez à n'importe quel fan de jeu vidéo quelle ont été les studios de développement pour PC les plus influents dans les années 90, Id Software sera certainement cité.


I. Petite histoire d'ID

L'histoire d'Id Soft démarre quand deux programmeurs, John Carmack et John Romero s'associent avec l'artiste Adrian Carmack (qui n'est pas de la famille de John) pour créer un jeu shareware nommé Commander Keen : Invasion of the Vorticons. Suite au succès du jeu, les deux Carmacks quittent leur job chez Softdisk Publishing pour créer Id Software, avec l'aide de Tom Hall et Jay Wilbur. Le terme Id se prononce "Id", pas "i-dé" ou "Aï-di", et désigne pour Freud la portion instinctive du subconscient (rappelez vous du "monstre issu de l'id du professeur Morbius", dans Planète Interdite). Durant quelques années, l'équipe d'Id continue à créer de nouveaux épisodes de Commander Keen sous le label Apogee, qui obtiennent un certain succès et font d'eux des sommités de la programmation dans la communauté du shareware.


Commander Keen 1 et Wolfenstein 3d

Le titre qui les fait connaître dans le monde entier et entrer dans le bizness des jeu vidéo est Wolfenstein 3D, version en subjective d'un jeu sorti sur Apple quelques années plus tôt, qui est un des premiers, sinon le premier (personne n'est vraiment d'accord à ce sujet) jeu FPS (First Person Shooter). C'est une révolution dans le domaine du jeu 3d, qui accueille enfin un titre à l'action frénétique. Le joueur est mis dans la peau du héros grâce au moteur 3D de John Carmack, et les combats qu'il livre sont ultra-violents. Une polémique commence à cause de l'imagerie nazie omniprésente dans le jeu, même si le but du jeu est justement d'exterminer ces derniers à coups de pistolet et de fusil.

Le 10 Décembre 1993 voit la sortie du successeur de W3D, Doom, et une page de l'histoire du jeu vidéo est tournée. Largement supérieur à W3D dans tous les domaines, Doom est rapidement considéré par ses adeptes comme le meilleur jeu jamais réalisé, même si le très sérieux magazine PC Gaming le descend furieusement pour sa violence gratuite. Doom se situe dans un univers SF plus riche que celui de W3d, et propose au joueur un double défi : explorer des niveaux parfois immenses en quête d'une sortie, et résister aux vagues incessantes d'ennemis. Si John Carmack s'impose peu à peu comme un leader dans la programmation, John Romero se spécialise dans le level-design, c'est à dire la conception architecturale des nombreux niveaux du jeu, ainsi qu'à la mise en place d'une ambiance. Doom sera suivi de Doom II : Hell on earth, sorti le 10 Octobre 1994. Le moteur 3d de Doom (toujours programmé par John Carmack) est acheté par Raven Software qui sort au même moment Heretic, un clone de Doom dans un univers d'Heroic Fantasy. Raven éditera par la suite Hexen, toujours basé sur le moteur de Doom.


Doom 2 et Heretic

Alors qu'Heretic casse la baraque, l'équipe d'Id ne fait pas trop parler d'elle, occupée au développement de son prochain jeu, Quake. Tout le monde est branché sur le petit nouveau, Duke Nukem 3D de 3D Realms, basé sur un moteur 3D complètement original, un jeu qui n'aurait jamais vu le jour sans Doom mais n'en est pas moins un chef-d'œuvre largement supérieur et devient quelque temps la référence absolue du FPS, faisant croire à la fin de la suprématie d'Id.

Le successeur de Doom, Quake, sorti en Juin 96, est certainement le jeu le plus piraté au monde, mais le propos d'Id est moins de vendre des jeux que ses moteurs 3d qui enfoncent systématiquement la concurrence, et Quake ne faillit pas à la tradition. Quake, c'est la superproduction : moteur entièrement en 3d (décors et personnages, alors que seuls les décors l'étaient dans Doom et Duke), point de vue multi-directionnel grâce à un "mouse-look" révolutionnaire, musique angoissante de Nine Inch Nails et graphisme hésitant entre la SF et le médiéval (l'explication de ce dernier point est que le jeu devait au départ être médiéval, mais a été rectifié à la dernière minute pour pouvoir intégrer des armes futuristes, les armes médiévales étant jugée trop ennuyeuses). Le mode multi-joueur est carrément indispensable tant la gestion du réseau par le jeu est performante. Le jeu (qui est surtout et avant tout un moteur 3d) est par ailleurs édité en "open-source", c'est à dire que l'utilisateur à accès au programme grâce à une console comparable à un système d'exploitation (genre DOS) permettant de créer des niveaux en toute liberté et modifier tous les paramètres.


Duke Nukem 3d et Quake

Au même moment John Romero, un des membres fondateurs, annonce son départ d'Id dans le but de créer un nouveau studio, Ion Storm, qui lui causera bien des soucis. A l'en croire, il s'est lassé des jeux mettant en scène des "Space Marines" dont Id ne démord pas, et désire élargir son champ d'action. Romero avait du reste déjà fait quelques infidélités à ses camarades en donnant un coup de main aux gens de Raven sur Heretic et Hexen. La rupture avec Carmack ne se fait pas en très en bon termes, mais même si l'affaire est quelque peu médiatisée, beaucoup pensent qu'Id ne souffrira guère du départ de Romero. En fait, la vérité est que Romero (et avec lui Tom Hall) a été viré, avec à la clé un arrangement selon lequel personne ne doit dire du mal de personne, qui ne tiendra du reste pas très longtemps. Dans les six mois qui ont suivi le départ de Romero, d'autres membres influents d'Id ont quitté le navire, chaque fois en "très bon termes", parmi lesquels Michael Abrash, un programmeur qui va chez Microsoft (d'où il venait avant d'intégrer Id) et Jay Wilbur, un employé spécialisé dans le business. Wilbur déclare initialement vouloir passer plus de temps avec ses enfants, mais on le retrouve peu après chez Epic Games (Unreal, Unreal Tournament).

Id est sur les rails et embauche 3 nouveaux développeurs en Octobre 1997 (un artiste, un programmeur, et un commercial). C'est alors que Quake II sort, avec à la clé un moteur 3d remanié, plus performant, exploitant à fond les cartes 3d qui viennent de faire leur apparition sur le marché, avec notamment la Voodoo de 3dFX. Si Quake a fait l'objet de quelques critiques à cause de son manque d'intérêt, Quake II est plébiscité. Le jeu, bien que toujours ancré dans la SF, est somptueux et passionnant en solo. En multi-joueur il s'avère très performant, notamment sur Internet, ou il sera longtemps un des titres les plus pratiqués. Des milliers de niveaux sont créés et disponibles sur le net, comme du temps de Doom, perpétuant la durée de vie du jeu. Le moteur de Quake II donnera naissance à nombre de jeux 3d et pendant deux ou trois ans la terre entière ne jure que par les FPS, jusqu'à la sortie de Half-life (basé sur une technologie mêlant celle de Quake 1, Quake 2 et des éléments maison) développé par Valve, qui est un tel chef-d'œuvre que le genre lui est totalement identifié, alors que ses développeurs se sont appuyés sur le travail de Carmack (d'un point de vue technique).


Quake II et Quake III

Parmi les jeux qui n'utilisent pas un moteur d'Id, seul Unreal d'Epic Games fera aussi fort qu'Half-life (en terme de performances de son moteur 3d) durant cette période, tout en utilisant un moteur 3d original excellent qui va concurrencer celui d'Id. Après Half-life, qui est le meilleur FPS qu'on ait vu en mode solo, Id décide de se concentrer sur le multi-joueur et d'accoucher d'un nouveau moteur 3d exploitant les dernières technologies à la mode, qui enverrait celui d'Unreal aux oubliettes. Le résultat annoncé est tout simplement Quake III, FPS dédié au Deathmatch et à ses différentes variantes pratiquées en réseau (le mode solo proposant la même chose contre des joueurs virtuels dirigiés par l'ordinateur), dont la sortie est sans cesse repoussée au cours de l'année 99, à tel point qu'Id sera devancé par la sortie du concurrent Unreal Tournament, mouture multi-joueur de Unreal et concurrent direct de Quake III. Bien que sorti en retard et finalisé à la va-vite, Quake III fait un malheur. John Carmack a encore frappé. Le jeu s'avère moins intéressant et riche qu'Unreal Tournament, mais les graphismes et les performances du jeu sont incroyables. Même sur des configurations moyennes, avec une qualité d'affichage excellente, le jeu est fluide et d'une frénésie sans précédent. Le succès est énorme, et cette fois des jeux utilisant le moteur de Quake III sont annoncés quasiment en même temps que ce dernier.


II. Le business d'Id : les moteurs 3D

La vente de ses moteurs 3d a toujours été la principale préoccupation d'Id. Le moteur 3d est la base même d'un jeu, et son développement est long et complexe, pouvant parfois atteindre deux ans de travail. On comprend que les studios préfèrent acheter une licence et se contenter de quelques mois de travail de conception artistique. Cette pratique à ses bons et ses mauvais côtés : elle a abouti à la sortie de jeux plus où moins réussis, et entraîné une certaine uniformité dans le game-design des FPS. Pour un Half-Life, un Deus Ex ou un System Shock qui font progresser le genre au point de le rendre incontournable, des dizaines de FPS bâclés sortent chaque année qui se contentent de donner au joueur un fusil à pompe, une mitraillette et des dizaines de méchants à exterminer, le tout dans une ambiance guerrière générique.

Romero, de son côté, s'est lancé dans l'aventure Daïkatana, un jeu basé sur le moteur de Quake II qui a coûté cher, si cher que Ion Storm n'a pas été en mesure de le financer seul est s'est vu racheté par Eidos Interactive. Malgré trois années de développement et l'implication d'un grand nombre de personnes talentueuses, le résultat est loin d'être convaincant, la majeure partie des critiques concernant l'intérêt limité du jeu, basé sur le concept "moi vois, moi tue" (note : c'est en ces termes précis que la gent féminine évoque en général les FPS), en dépit d'un excellent travail artistique d'inspiration japonaise (idée d'autant plus inédite que le FPS est un genre totalement méprisé par les joueurs nippons, pour des raisons qui font largement débat - du reste on ne compte pas plus de deux ou trois FPS japonais sortis en 20 ans).


Daikatana

Raven Software, une des première sociétés à avoir acheté un moteur 3d d'Id, s'en est toujours servi pour développer d'excellents jeux, comme Hexen, Hexen II ou Heretic II, ainsi que l'on fait les sociétés Hipnotic Interactive et Rogue Entertainment, qui, elles, ont concu des niveaux pour Quake transcendant totalement le jeu original. Strife (de Rogue) est un de ceux-là, premier packs de missions pour Quake à proposer un véritable scénario et des éléments issus du jeu de rôle. Les fondateurs d'Hipnotic sont quant à eux des anciens de 3d Realms, la société à l'origine de Duke Nukem 3D. A propos de 3D Realms, que l'on présentait à l'époque de Duke comme le fossoyeur d'Id, il faut savoir qu'ils ont acheté le moteur d'Unreal (et ses successeurs l'Unreal Engine 2 et 3) pour la suite de Duke, Duke Nukem Forever (un des développements les plus longs de l'histoire des jeux vidéo), quittant les rangs des studios capables de rivaliser avec Id sur leur terrain.

En mettant le moteur de Quake et Quake II à la disposition du plus grand nombre afin d'en faire des références incontournables, Id s'est aussi retrouvé confronté au problème de la profusion de mission-packs de mauvaise qualité sur le marché, pour lesquels les royalties n'étaient du reste pas toujours payées. Pour résoudre le problème, Carmack et son équipe ont du déposer les textures (le plus long à créer) de ses jeux, l'impossibilité de les utiliser sans payer de droits rendant la tache plus difficile aux profiteurs avides d'argent facile, sans pour autant décourager les plus sérieux, prêts à payer pour élargir le panel de niveaux disponibles sur le marché.


III. Les OGS, Online Game Services.

Si on évoque Id et son histoire, il faut mentionner les OGS. Il s'agit de services en ligne qui fournissent au joueur la possibilité de jouer en multi-joueur par Internet à des jeux peuvent ou non être prévus pour cela, en échange de droits d'utilisation payés à l'éditeur. Quake peut-être considéré comme l'initiateur des OGS dans la mesure où son mode multi-joueur par Internet d'origine était trop compliqué et peu fiable pour être utilisé par une majorité de joueurs. Les OGS proposant d'y jouer ont eu un grand succès. Id Soft, voyant là un certain manque à gagner, a donc crée Quakeworld, une extension de Quake destinée à améliorer les différents modes de jeu en réseau. Ecrit par John Carmack, Quakeworld rend inexistant le lag (mauvaise synchronisation de l'action entre les joueurs) dans les parties en lignes dû à une mauvaise transmission de données. Bien entendu, Quakeworld est totalement gratuit, obligeant la plupart des OGS qui ne vivaient que par Quake à rendre leurs services gratuits également, se rattrapant en vendant des espaces publicitaires sur leur page d'accueil.

Des années plus tard, les OGS deviendront un bizness très rentable et de très grosses pointures s'y intéresseront : Blizzard avec Battle.net qui centralisera les parties de Warcraft et Diablo, Microsoft avec le Xbox-Live qui popularisera le jeu en ligne sur console après de multiples échecs, et Valve avec Steam qui permettra à cette studio de développement de devenir un éditeur important. Aujourd'hui, le jeu en ligne est pratiqué par tous types de joueurs alors qu'au départ il était chasse gardée des geeks totalement dévolus au PC.


IV. Conclusion :

Comparé à Activision, Electronic Arts ou Microprose, Id Software est un développeur/éditeur jeune, qui ne peut se targuer d'aucune autre marque de fabrique que le FPS, mais les prodiges de John Carmack en matière de programmation et la nuée de jeux à succès qu'ils ont permis sont autant de preuves de l'importance de cette société. On regrettera peut-être qu'en se débarrassant des fortes têtes qui l'entouraient au début Carmack ait un peu rendu tous les jeux d'Id identiques sur le fond. D'un point de vue artistique, Quake et ses suites se suivent et se ressemblent un peu trop alors que la concurrence a largement démontré qu'il était possible d'orienter le style FPS dans d'autres directions passionnantes. Ceci dit, l'essentiel est fait et la "patte" d'Id, reconnaissable entre mille, suffit à faire d'un jeu un succès même s'il n'est pas le meilleur de sa catégorie.


Laurent

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