Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Par Tonton Ben (09 juin 2004)
Bullfrog, la p'tite boîte anglaise qui ne fait rien comme tout le monde, a connu son heure de gloire dans les années 90 en se spécialisant dans les simulations de n'importe quoi (dieux, parc d'attractions, hôpital, crime organisé, source du mal...). Alors, quand l'un de leurs plus prestigieux titres se trouve être un simulateur de tapis (volant), on se demande comment les stups n'ont toujours pas fait de descente dans les locaux de Peter Molyneux. Magic Tapis nous projette dans l'univers des mille et une nuits, oui, là où un prince se tape des kilomètres de couloirs pour délivrer sa belle, où des génies (sans bouillir) se retrouvent coincés dans des lampes à pétrole, et où un gars et ses quarante potes cherchent un coin tranquille dans la montagne pour y planquer leur petites affaires. Au milieu de tout ce boxon, il y a un gars qui surfe sur son tapis, et qui tape la bourre avec les goélands. Genre il n'a que ça à faire le gars. Maaiiiiiis non, notre apprenti magicien est tout simplement parti en quête de la restauration de l'ordre naturel des mondes dévastés par les facéties d'un sorcier qui a invoqué dragons et autres bestioles peu amicales. Le but de Carpette la folle consiste donc en l'éradication du mal sur une cinquantaine de niveaux, chacun correspondant à un monde sphérique. En effet, les cartes de jeu n'ont pas de frontière, elles se replient sur elles-mêmes pour former à chaque fois une planète cohérente. Terre et océans s'alternent afin de composer chaque monde du jeu. Comme tous les jeux de chez Bullfrog, le principe se répète à chaque fois : notre sorcier doit accumuler le plus d'énergie possible, et éliminer toute présence ennemie afin de compléter la tâche qui lui incombe, et passer au niveau suivant. Pour ce faire, le héros de Super Moquette a la possibilité de lancer des sorts, de la boule de feu à l'explosion nucléaire (enfin, pas loin). Seuls deux sont disponibles au début du jeu : la boule de feu, et l'appropriation de mana. Le premier est clairement offensif, et limité par la réserve de mana du joueur. Qu'est-ce donc ? Je vois les praticiens de Magic The Gathering lever la main en trépignant, là-bas au fond. Et bien, nous pourrions résumer cela en qualifiant la mana d'énergie naturelle libérée par chaque être vivant, et dont les sorciers se nourrissent pour leurs invocations. Et c'est là où intervient le second sort, qui colore la mana (de forme sphérique) libérée par chaque ennemi abattu, et qui augmente sa réserve personnelle, donc sa puissance. Vous me suivez ? Le problème, c'est que vous n'êtes pas le seul sorcier à se balader dans les mondes de Paillasson Magique. Jusqu'à sept autres maîtres du tapis volant, qui ont succombé au Mal, vont vous chercher des noises, et tenter de s'approprier vos réserves. Alors, pour les protéger, il est possible, au moyen du troisième sort, de construire des forteresses qui vont permettre de stocker la mana. Des petites montgolfières vont automatiquement chercher les précieuses boulettes de votre couleur. Le fort est extensible, et sert de point de respawn en cas de mort. Car pour abattre un sorcier, il faut d'abord abattre son fort. Lorsqu'il aura perdu sa mana stockée, il ne pourra plus en lancer, et il deviendra vulnérable à l'attaque fatale. Pas facile à mettre en pratique. Dans les niveaux avancés de la Serpillière Ensorcelée, les batailles se font très enragées, le tout dans un environnement troidé de toute beauté. L'équipe de grenouille-taureau a réussi le tour de force de réaliser un jeu techniquement en avance sur son temps, grâce à la technique du terraforming. En effet, parmi la pléthore de sorts disponibles dans le jeu (à ramasser dans les niveaux), beaucoup sont des sorts de destruction. Au menu, création de fissures, crevasses, ravins, montagnes, volcans... On refait le terrain un peu à son goût (un Populous en troidé ?), même lorsque l'on balance son sort de fort sur un terrain pentu, celui-ci se modifie en temps réel pour s'accommoder de la nouvelle construction. C'est visuellement une réussite. Et le plus fort, c'est que ça tourne au poil sur des bécanes modestes. Lors de sa sortie, le 486 DX2 66 régnait en maître, et le Pentium allait sortir dans quelques mois (le jeu affichait le logo Pentium s'il détectait le processeur et le jeu bénéficiait alors de routines spécifiques). Et bien pas de problème, sans accélération OpenGL on assistait à un jeu fluide même sur mon 486 SX 25 ! Une option de haute résolution est même proposée, ainsi qu'un mode lunettes 3D style Jim Power. La classe ! Avec une présentation images de synthèse de toute beauté, et un moteur de folie, la Wassingue Qui Plane s'impose comme la référence des simulateurs de tapis volants, un domaine ludique déjà fort occupé par... euh... voyons voir... son data-disk, Hidden Worlds (encore plus dur, du niveau de Syndicate: American Revolt), et... pfff...raaah... bah sa suite, Magic Carpet 2: Netherworlds, avec des environnements graphiques plus variés (grottes, nuit), une carte du monde, des objectifs, des nouveaux sorts et monstres, et un vrai boss de fin. Question critiques, le Machin-pour-s'essuyer-les-pieds-quand-on-sort-du-bain En Lévitation ne propose pas beaucoup de variétés dans les décors, ni dans les missions. De plus, il est particulièrement dur, surtout dans les derniers niveaux. Et sinon, son nom peut-être un peu ridicule ? À part ça, c'est un excellent jeu à découvrir ou à redécouvrir. Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum (10 réactions) |