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La présentation est ma-gni-fique. |
Vraiment,
c’est la classe. |
Bullfrog,
la p’tite boîte anglaise qui ne fait rien comme
tout le monde, a connu son heure de gloire dans les années
90 en se spécialisant dans les simulations de n’importe
quoi (dieux, parc d’attractions, hôpital, crime
organisé, source du mal...). Alors, quand l’un
de leurs plus prestigieux titres se trouve être un simulateur
de tapis (volant), on se demande comment les stups n’ont
toujours pas fait de descente dans les locaux de Peter
Molyneux.
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Avec un nom pareil, ça ne peut être
qu’un hit. |
Ce jeu gère les casques virtuels. Si si. |
Magic
Tapis nous projette dans l’univers des mille
et une nuits, oui, là où un prince se tape des
kilomètres de couloirs pour délivrer sa belle,
où des génies (sans bouillir) se retrouvent coincés
dans des lampes à pétrole, et où un gars
et ses quarante potes cherchent un coin tranquille dans la montagne
pour y planquer leur petites affaires. Au milieu de tout ce
boxon, il y a un gars qui surfe sur son tapis, et qui tape la
bourre avec les goélands. Genre il n’a que ça
à faire le gars. Maaiiiiiis non, notre apprenti magicien
est tout simplement parti en quête de la restauration
de l’ordre naturel des mondes dévastés par
les facéties d’un sorcier qui a invoqué
dragons et autres bestioles peu amicales.
Le but de Carpette la folle consiste donc en
l’éradication du mal sur une cinquantaine de niveaux,
chacun correspondant à un monde sphérique. En
effet, les cartes de jeu n’ont pas de frontière,
elles se replient sur elles-mêmes pour former à
chaque fois une planète cohérente. Terre et océans
s’alternent afin de composer chaque monde du jeu. Comme
tous les jeux de chez Bullfrog, le principe se répète
à chaque fois : notre sorcier doit accumuler le plus
d’énergie possible, et éliminer toute présence
ennemie afin de compléter la tâche qui lui incombe,
et passer au niveau suivant.
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Moi
j’aime pas les gros vers. |
La
montgolfière, vraiment pratique. |
Pour
ce faire, le héros de Super Moquette
a la possibilité de lancer des sorts, de la boule de
feu à l’explosion nucléaire (enfin, pas
loin). Seuls deux sont disponibles au début du jeu :
la boule de feu, et l’appropriation de mana. Le premier
est clairement offensif, et limité par la réserve
de mana du joueur. Qu’est-ce donc ? Je vois les praticiens
de Magic The Gathering lever la main en trépignant,
là-bas au fond. Et bien, nous pourrions résumer
cela en qualifiant la mana d’énergie naturelle
libérée par chaque être vivant, et dont
les sorciers se nourrissent pour leurs invocations. Et c’est
là où intervient le second sort, qui colore la
mana (de forme sphérique) libérée par chaque
ennemi abattu, et qui augmente sa réserve personnelle,
donc sa puissance. Vous me suivez ?
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La
carte d’un niveau, avec l’ensemble des sorts. |
Un sorcier ennemi : il ne va pas survivre longtemps, celui-là
! |
Le
problème, c’est que vous n’êtes pas
le seul sorcier à se balader dans les mondes de Paillasson
Magique. Jusqu’à sept autres maîtres
du tapis volant, qui ont succombé au Mal, vont vous chercher
des noises, et tenter de s’approprier vos réserves.
Alors, pour les protéger, il est possible, au moyen du
troisième sort, de construire des forteresses qui vont
permettre de stocker la mana. Des petites montgolfières
vont automatiquement chercher les précieuses boulettes
de votre couleur. Le fort est extensible, et sert de point de
respawn en cas de mort. Car pour abattre un sorcier, il faut
d’abord abattre son fort. Lorsqu’il aura perdu sa
mana stockée, il ne pourra plus en lancer, et il deviendra
vulnérable à l’attaque fatale. Pas facile
à mettre en pratique.
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Pour
me détendre, j’aime bien invoquer des éruptions
volcaniques... |
La
cité perdue lâche une volée de mana. |
Dans
les niveaux avancés de la Serpillière
Ensorcelée, les batailles se font très
enragées, le tout dans un environnement troidé
de toute beauté. L’équipe de grenouille-taureau
a réussi le tour de force de réaliser un jeu techniquement
en avance sur son temps, grâce à la technique du
terraforming. En effet, parmi la pléthore de sorts disponibles
dans le jeu (à ramasser dans les niveaux), beaucoup sont
des sorts de destruction. Au menu, création de fissures,
crevasses, ravins, montagnes, volcans... On refait le terrain
un peu à son goût (un Populous
en troidé ?), même lorsque l’on balance son
sort de fort sur un terrain pentu, celui-ci se modifie en temps
réel pour s’accommoder de la nouvelle construction.
C’est visuellement une réussite. Et le plus fort,
c’est que ça tourne au poil sur des bécanes
modestes. Lors de sa sortie, le 486 DX2 66 régnait en
maître, et le Pentium allait sortir dans quelques mois
(le jeu affichait le logo Pentium s’il détectait
le processeur et le jeu bénéficiait alors de routines
spécifiques). Et bien pas de problème, sans accélération
OpenGL on assistait à un jeu fluide même sur mon
486 SX 25 ! Une option de haute résolution est même
proposée, ainsi qu’un mode lunettes 3D style Jim
Power. La classe !
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Creuser
des canyons, ça me relaxe aussi... |
Il est pas bô, mon château ? |
Avec
une présentation images de synthèse de toute beauté,
et un moteur de folie, la Wassingue Qui Plane
s’impose comme la référence des simulateurs
de tapis volants, un domaine ludique déjà fort
occupé par... euh... voyons voir... son data-disk, Hidden
Worlds (encore plus dur, du niveau de Syndicate: American Revolt), et... pfff...raaah... bah sa suite,
Magic Carpet 2: Netherworlds, avec des environnements
graphiques plus variés (grottes, nuit), une carte du
monde, des objectifs, des nouveaux sorts et monstres, et un
vrai boss de fin.
Question
critiques, le Machin-pour-s’essuyer-les-pieds-quand-on-sort-du-bain
En Lévitation ne propose pas beaucoup de variétés
dans les décors, ni dans les missions. De plus, il est
particulièrement dur, surtout dans les derniers niveaux.
Et sinon, son nom peut-être un peu ridicule ? À
part ça, c’est un excellent jeu à découvrir
ou à redécouvrir.
Tonton
Ben, en stage chez St-Maclou (évidemment
!).