

La présentation est ma-gni-fique.
Vraiment, c’est la classe.
Bullfrog,
la p’tite boîte anglaise qui ne fait rien comme tout le monde, a connu
son heure de gloire dans les années 90 en se spécialisant dans les
simulations de n’importe quoi (dieux, parc d’attractions, hôpital,
crime organisé, source du mal...). Alors, quand l’un de leurs plus
prestigieux titres se trouve être un simulateur de tapis (volant), on se
demande comment les stups n’ont toujours pas fait de descente dans les locaux
de Peter Molyneux.


Avec un nom pareil, ça ne peut être qu’un hit.
Ce jeu gère les casques virtuels. Si si.
Magic
Tapis nous projette dans l’univers des mille et une nuits, oui, là
où un prince se tape des kilomètres de couloirs pour délivrer
sa belle, où des génies (sans bouillir) se retrouvent coincés
dans des lampes à pétrole, et où un gars et ses quarante
potes cherchent un coin tranquille dans la montagne pour y planquer leur petites
affaires. Au milieu de tout ce boxon, il y a un gars qui surfe sur son tapis,
et qui tape la bourre avec les goélands. Genre il n’a que ça
à faire le gars. Maaiiiiiis non, notre apprenti magicien est tout simplement
parti en quête de la restauration de l’ordre naturel des mondes dévastés
par les facéties d’un sorcier qui a invoqué dragons et autres
bestioles peu amicales.
Le but de Carpette la folle consiste donc en l’éradication du mal
sur une cinquantaine de niveaux, chacun correspondant à un monde sphérique.
En effet, les cartes de jeu n’ont pas de frontière, elles se replient
sur elles-mêmes pour former à chaque fois une planète cohérente.
Terre et océans s’alternent afin de composer chaque monde du jeu.
Comme tous les jeux de chez Bullfrog, le principe se répète à
chaque fois : notre sorcier doit accumuler le plus d’énergie possible,
et éliminer toute présence ennemie afin de compléter la tâche
qui lui incombe, et passer au niveau suivant.


Moi j’aime pas les gros vers.
La montgolfière, vraiment pratique.
Pour
ce faire, le héros de Super Moquette a la possibilité de lancer
des sorts, de la boule de feu à l’explosion nucléaire (enfin,
pas loin). Seuls deux sont disponibles au début du jeu : la boule de feu,
et l’appropriation de mana. Le premier est clairement offensif, et limité
par la réserve de mana du joueur. Qu’est-ce donc ? Je vois les praticiens
de Magic-The Gathering lever la main en trépignant, là-bas au fond.
Et bien, nous pourrions résumer cela en qualifiant la mana d’énergie
naturelle libérée par chaque être vivant, et dont les sorciers
se nourrissent pour leurs invocations. Et c’est là où intervient
le second sort, qui colore la mana (de forme sphérique) libérée
par chaque ennemi abattu, et qui augmente sa réserve personnelle, donc
sa puissance. Vous me suivez ?


La carte d’un niveau, avec l’ensemble des sorts.
Un sorcier ennemi : il ne va pas survivre longtemps, celui-là !
Le
problème, c’est que vous n’êtes pas le seul sorcier à
se balader dans les mondes de Paillasson Magique. Jusqu’à sept autres
maîtres du tapis volant, qui ont succombé au Mal, vont vous chercher
des noises, et tenter de s’approprier vos réserves. Alors, pour les
protéger, il est possible, au moyen du troisième sort, de construire
des forteresses qui vont permettre de stocker la mana. Des petites montgolfières
vont automatiquement chercher les précieuses boulettes de votre couleur.
Le fort est extensible, et sert de point de respawn en cas de mort. Car pour abattre
un sorcier, il faut d’abord abattre son fort. Lorsqu’il aura perdu
sa mana stockée, il ne pourra plus en lancer, et il deviendra vulnérable
à l’attaque fatale. Pas facile à mettre en pratique.


Pour me détendre, j’aime bien invoquer des éruptions
volcaniques...
La cité perdue lâche une volée de mana.
Dans
les niveaux avancés de la Serpillière Ensorcelée, les batailles
se font très enragées, le tout dans un environnement troidé
de toute beauté. L’équipe de grenouille-taureau a réussi
le tour de force de réaliser un jeu techniquement en avance sur son temps,
grâce à la technique du terraforming. En effet, parmi la pléthore
de sorts disponibles dans le jeu (à ramasser dans les niveaux), beaucoup
sont des sorts de destruction. Au menu, création de fissures, crevasses,
ravins, montagnes, volcans... On refait le terrain un peu à son goût
(un Populous en troidé ?), même lorsque l’on balance son sort
de fort sur un terrain pentu, celui-ci se modifie en temps réel pour s’accommoder
de la nouvelle construction. C’est visuellement une réussite. Et
le plus fort, c’est que ça tourne au poil sur des bécanes
modestes. Lors de sa sortie, le 486 DX2 66 régnait en maître, et
le Pentium allait sortir dans quelques mois (le jeu affichait le logo Pentium
s’il détectait le processeur et le jeu bénéficiait
alors de routines spécifiques). Et bien pas de problème, sans accélération
OpenGL on assistait à un jeu fluide même sur mon 486 SX 25 ! Une
option de haute résolution est même proposée, ainsi qu’un
mode lunettes 3D style Jim Power. La classe
!


Creuser des canyons, ça me relaxe aussi...
Il est pas bô, mon château ?
Avec une présentation images de synthèse de toute beauté,
et un moteur de folie, la Wassingue Qui Plane s’impose comme la référence
des simulateurs de tapis volants, un domaine ludique déjà fort occupé
par... euh... voyons voir... son data-disk, Hidden Worlds (encore plus
dur, du niveau de Syndicate : American Revolt),
et... pfff...raaah... bah sa suite, Magic Carpet 2 : Netherworlds, avec
des environnements graphiques plus variés (grottes, nuit), une carte du
monde, des objectifs, des nouveaux sorts et monstres, et un vrai boss de fin.
Question
critiques, le Machin-pour-s’essuyer-les-pieds-quand-on-sort-du-bain En Lévitation
ne propose pas beaucoup de variétés dans les décors, ni dans
les missions. De plus, il est particulièrement dur, surtout dans les derniers
niveaux. Et sinon, son nom peut-être un peu ridicule ? A part ça,
c’est un excellent jeu à découvrir ou à redécouvrir.
Tonton Ben, en stage chez St-Maclou (évidemment
!).