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Sid Meier

 
   
(Merci à Lexx pour ses précisions)

L'Américain Sid Meier (né en 1958) n'est pas le programmeur le plus talentueux au monde. Il ne passe pas ses nuits à optimiser son dernier moteur 3d qui va tout casser, et il n'y a pas besoin d'un PC surpuissant pour faire tourner ses jeux, ce qui en fait une sorte de rebelle dans un marché où le top d'une année devient l'entrée de gamme l'année suivante. Non, Sid Meier, c'est autre chose que tout ce business un peu vain. Rares sont les vrais fans de jeux vidéo qui ne possèdent pas au moins une de ses créations.

L'analyse de son oeuvre nous invite à une rétrospective de l'industrie du jeu vidéo, qui débute à l'époque des Apple II et Commodore 64, se termine dans le présent, et continuera, le plus longtemps possible on l'espère. Ses jeux ne nous apparaissent pas aujourd'hui comme des pièces de musée, en dépit de leurs graphismes souvent dépouillés qui n'étaient déjà pas le summum à l'époque de leur sortie, mais comme des trésors d'inventivité et d'intérêt qui transcendent leur support (micro ou console) en captivant aussi bien le joueur invétéré que l'occasionnel. Arrivé à un stade où il pourrait se retirer, n'ayant plus rien à prouver, Sid a continué ses recherches, mettant toujours l'accent sur l'essence même du jeu : le plaisir ressenti par l'utilisateur, toute solution de facilité étant rejetée (au contraire, des jeux sortis à un stade avancé de sa carrière comme Gettysburg et Alpha Centauri sont les plus complexes qu'il ait imaginés)

 

Les années de formation : 1980 - 1984

Tout commence au débuts des années 80 un jour où Sid Meier et son ami Bill Stealey, deux fous d'ordinateurs et de jeux vidéo, s'exercent sur un jeu d'arcade qui figure un avion de combat. Bill, ancien pilote de chasse, est effaré devant la maîtrise qu'à Sid du jeu, largement supérieure à la sienne. Sid lui explique alors que l'intelligence artificielle des ennemis est très rudimentaire et qu'il anticipe sans problème leurs manœuvres, ce qui lui permet de battre des records même sans être un pilote chevronné. L'idée lui est même venue d'en créer un plus évolué, qui pourrait avoir du succès tant la concurrence est faible dans ce domaine. Sid a fait ses premières armes en tant que programmeur sur Atari 400 et 800. Il travaille alors essentiellement en BASIC, langage qu'il va utiliser pour son premier simulateur de vol, Hellcat Ace, qui est aussi le premier de ses jeux à être commercialisé. Dans ce but, Sid et Bill créent en 1982 la société MicroProse dans le but de produire des jeux de simulation, société qui va, au fil des années, leur apporter gloire et fortune. Les premiers titres édités (Floyd of the Jungle, Chopper Rescue) sont aussi développés sur Atari 8-bits.

L'histoire, embellie par la légende, se résume en gros en ces termes à ceci près que les premier mois Bill et Sid ont dû garder leur ancien job, Microprose étant pendant cette période une "entreprise de garage" comme il y en avait tant en activité dans les années 80 sur le marché du jeu vidéo sur micro. De même quelques années plus tard, des difficultés financières ont conduit la société à fusionner avec Spectrum Holobyte.

  

1984 marque l'apparition du C64, et MicroProse va peu à peu délaisser les Atari 8-bits au profit de cette nouvelle machine au succès commercial fulgurant, convertissant un à un tous les titres de son catalogue. Sid va alors développer le simulateur de vol promis à Bill Stealey en quelques semaines. Il s'agit de Solo Flight (sur Atari 800, puis C64), qui, bien que paraissant aujourd'hui un peu primitif, préfigure bien les avancées futures en matière d'intelligence artificielle dans un tel logiciel. Il faut surtout considérer que Sid apprend son métier durant cette période, durant laquelle il va aussi créer Mig Alley Ace et le beaucoup plus abouti F-19 Stealth Figher (1988 sur Atari ST et Amiga).
 
 
1985 à aujourd'hui : Principaux jeux de Sid Meier.
 
Silent Service I et II (1985 - Atari 400/800 - Commodore 64)

 

Si aujourd'hui Silent Service ne pourrait prétendre faire preuve d'un réalisme hors-pair, à sa sortie en 1985 c'est tout simplement du jamais vu, et il s'agit là du premier vrai succès de Microprose. Commandant d'un sous-marin Américain durant la seconde guerre mondiale, le joueur se promène dans tout le vaisseau, s'occupant de tout, de la détection périscopique des ennemis au réglage de solutions de tir, en passant par la mise en œuvre des torpilles. Evidemment on nage en plein délire, puisque dans la réalité un seul homme ne pourrait gérer tout cela en même temps, mais la simulation des commandes du sous-marin est excellente, et l'amusement ressenti par le joueur sous pression (dans tous les sens du terme) est au rendez-vous. On a là la philosophie de Sid Meier résumée : rien n'est plus important que le plaisir de jouer, même au prix de quelques libertés prises avec le principe de réalisme maximum. Il faut dire que sur un Commodore 64 il n'aurait pas été possible de simuler la présence de tout un équipage.

Les missions sont captivantes, bien que n'étant pas encore incluses dans d'amples campagnes qui seront la marque de fabrique de Sid dans ses créations futures, comme Gunship ou Storm Rising. La suite, Silent Service II, possède de bien meilleurs graphismes mais se situe dans la lignée du premier en terme de jeu pur. Les jeux de sous-marins sont la folie du moment sur micro, en 1985, mais de tous ceux produits cette année là, seul Silent Service reste dans les mémoires, ce qui prouve que l'approche de Sid Meier est déjà la meilleure.

 

NATO Division Commander (1985 - Atari 400/800 - Commodore 64)

C'est l'époque des jeux de plateaux guerriers complexes, les wargames comme les appellent leurs fans. Les jeux vidéo de ce genre sont encore rudimentaires, comparés aux vrais dont les manuels ressemblent à des annuaires, et qui font primer le réalisme sur toute autre considération. Sid décide alors de créer un wargame vidéo qui tiendrait la dragée haute aux jeux de plateau, tout en ouvrant le genre à tous les joueurs. Il faut dire que comme tous les développeurs de l'époque, il a grandi en s'éclatant sur des classiques du jeu de plateau comme les productions de Avalon Hill et SPI, dont les premières tentatives de wargame sur micro (Afrika Korps, Third Reich, ou Terrible Swift Sword) sont des copies conformes. On pourrait penser qu'avec l'assistance de l'ordinateur ce genre de jeu serait beaucoup plus facile à pratiquer, mais ce n'est pas le cas de NATO. En, fait, plutôt que d'élaborer une stratégie visant à empêcher les forces du pacte de Varsovie d'envahir l'Europe, le joueur s'y débat avec les difficultés d'apprentissage du fonctionnement du jeu. Si les critiques du jeu sont à sa sortie très positives, c'est surtout grâce à l'impression de complexité qu'il dégage.

La première tentative de wargame de Sid Meier lui aura surtout servi à apprendre que complexe ne signifie pas forcément riche. Ses wargames ultérieurs, à commencer par Civilization, seront ainsi beaucoup plus abordables, et surtout beaucoup plus intéressants.
 

Conflict in Vietnam (1985 - Atari 400/800 - Commodore 64)

Le Vietnam est un sujet sensible pour les Américains, ce qui rend sureprenante la décision de Microprose, alors que l'entreprise n'est pas encore très importante, de lancer un tel jeu. A la vérité, Conflict in Vietnam ne doit sa sortie qu'au fait que Sid Meier en ait été le concepteur, gage de réussite après les succès de Silent Service I et II. Ce jeu reflète bien le début de carrière de Sid, en quête d'identité, changeant de registre à chaque création. Conflict in Vietnam s'avère beaucoup plus abordable que NATO, mais beaucoup moins riche que les jeux de plateaux traitant du sujet, comme ceux de Nick Karp sortis à la même époque. Pour goûter du wargame à la Sid Meier de bonne facture, mieux vaut se rabattre sur les campagnes de Crusade in Europe ou Decision in the Desert au moyen d'un émulateur C64.
 

Crusade in Europe et Decision in the Desert (1985 - Atari 400/800 - Commodore 64)

  

Ces deux jeux marquent pour Sid un renoncement à tenter de faire des wargames vidéo qui égalent en complexité leurs homologues plateaux. Bien qu'étant affublés de manuels épais (Sid n'a pas encore compris que les video-game maniacs ne lisent pas les manuels, bien qu'appréciant toujours que leurs jeux en aient, ça fait son petit effet), Crusade et Decision se jouent en toute décontraction et ont beaucoup mieux vieilli que les deux précédents titres. Ce sont les deux premiers jeux de Sid auxquels on peut encore jouer aujourd'hui avec plaisir.

Il est question ici de la seconde guerre mondiale, abordée en surface pour ne pas rendre les choses trop complexes, mais tenant compte d'éléments stratégiques intéressants. Le joueur peut incarner, au choix, Eisenhower ou Montgomery, et dirige ses troupes au moyen d'une interface qui, bien que ne pouvant être comparée aux standards imposés plus tard par les productions Blizzard (Warcraft, Starcraft…), s'avère plutôt claire et attrayante. Les campagnes sont intéressantes, et les belligérants dirigés par l'ordinateur ne font pas que de la figuration. Les deux titres se sont plutôt bien vendus, bien qu'aucun n'ait été un vrai hit. Dans l'ensemble, Decision in the Desert, qui aborde le thème plus restreint des campagnes africaines, est plus réaliste et précis que Crusade in Europe, qui lui est beaucoup plus fun.

 

Sid Meier's Pirates! (1987 - Commodore 64 / Mac / ST / Amiga / PC / Consoles 16-bits)

  

Ce jeu est sorti d'abord sur Commodore 64, avant de devenir le premier jeu à succès de l'histoire du Mac. Sid Meier's Pirates! est probablement le sommet de la carrière de Sid en matière de créativité, la meilleure version étant certainement celle sur Amiga, avec ses graphismes somptueux et sa bande son stéréo (magnifique musique de Jeff Briggs), comme seule peut à l'époque en offrir cette machine.

Dans un sens, il s'agit d'un jeu d'aventure / rôle, où le joueur tente d'acquérir une terrible renommée en tant que capitaine d'un navire pirate, avant de prendre sa retraite ou de mourir, les deux fins possibles du jeu. Il s'agit aussi d'un jeu d'action où l'on s'engage dans des duels à l'épée ou à l'abordage de navires en pleine mer. L'élément stratégique est aussi déterminant, au cours de l'exploration des Caraïbes de port en port à la recherche d'or obtenu par le pillage et le vol. En plus de ces trois aspect, Pirates! est aussi un wargame en temps réel, bien avant l'avènement du genre RTS, dans ses phases d'exploration des îles par l'équipage pirate, ponctuée de combats contre les villageois, ou la cavalerie locale. A ce jour, il n'existe aucun jeu qui propose un tel équilibre entre le temps réel, le jeu tour par tour, et la gestion de ressources.

Dans les ports, il est possible de s'adonner à loisir à la gestion de l'inventaire des biens acquis, mais une fois l'ancre levée, le jeu évolue automatiquement vers la suite de l'aventure, avec, comme dans tous les bons jeux de Sid, un maximum de choses à faire pour garder l'attention du joueur en éveil. L'achat de morceaux de carte indiquant la position d'un trésor ou d'un des membres de votre famille disparue est même au programme, ainsi que la rencontre avec le gouverneur des colonies afin de négocier une Lettre de Marque ou draguer l'une de ses filles (attention, mariage obligatoire !), le tout au moyen de menus à choix multiples. Il est difficile d'imaginer un produit qui concilie avec un tel bonheur l'intérêt d'un jeu basé sur une recherche historique précise et passionnée, et le fun pur d'un bon jeu vidéo. On peut donc considérer que Pirates! Est le meilleur jeu hybride jamais conçu, ou tout au moins le meilleur jeu hybride de Sid Meier, ce qui n'est déjà pas rien.

  

A noter que Pirates! Gold sur PC (attention patch obligatoire) ou Sega Genesis nous offre la même chose avec un niveau de réalisation acceptable aujourd'hui.
 

Red Storm Rising (1987 - ST / Amiga / PC)

Avant de devenir un expert en armement, un analyste politique et un magnat de la télé, Tom Clancy fut un grand conteur d'histoires, capable de faire pénétrer le grand public dans les coulisses de l'espionnage et la politique internationale sans faire preuve de simplisme racoleur. Il aime aussi beaucoup voir ses romans devenir des jeux, et le très guerrier Red Storm Rising s'y prête à merveille. En 1985, TSR (éditeur de Donjons & Dragons) vend 60.000 copies de la version jeu de plateau de cet imposant pavé, qui décrit un conflit entre les forces du pacte de Varsovie et l'OTAN, en Europe. Quand Microprose signe le contrat avec Clancy en vue d'une adaptation micro, Sid se montre tout de suite intéressé. Il désire faire de Red Storm une simulation de combat naval moderne.

Le joueur incarne le commandant d'un sous-marin, quoique le jeu ne s'apparente pas à Silent Service, étant beaucoup plus complet et réaliste. L'interface se présente comme une succession d'écran sonars sur lesquels apparaissent les trajectoires des torpilles et les ennemis, entrecoupés de séquences superbes montrant des navires sombrer ou des lancement de missiles, qui brisent la monotonie visuelle du jeu. Les missions sont les plus variées qu'on ait vu dans un jeu de Sid Meier : combats contre des navires soviétiques dans les mers arctiques ou près des côtes d'Islande, lancement de missiles Tomahawk pour planifier une surface terrestre et permettre l'atterrissage des troupes alliées, et combat "au couteau" contre d'autres sous-marins. Les simulations de sous-marins plus récentes offrent des graphismes photo-réalistes, mais aucune n'est aussi passionnante que Red Storm, dont chaque adaptation sur de nouvelles machines tire avantage des possibilités particulières de cette dernière. Par exemple, sur Amiga, l'usage de la stéréo et du son de haute qualité permet d'identifier les vaisseaux ennemis au bruit de leurs hélices, ce qui est la façon de travailler des vrais opérateurs sonar.

 

F-19 Stealth Fighter (1988 - ST / Amiga / PC)

  

Certains fanatiques des simulations d'avion de combat vous diront que rien n'a été fait d'intéressant avant Falcon 3.0, en dehors de quelques tentatives qui s'apparentent à des jeux d'actions améliorés (eh oui, ce genre de bonhomme voit les jeux d'arcades comme un genre inférieur, snobons les d'une moue dédaigneuse). Ce serait oublier F-19, la meilleure contribution de Sid Meier au genre.

Le F-19 est un avion imaginaire, supposé indétectable au radar, qui résulte des rumeurs ayant filtré à l'époque de la mise au point d'un tel appareil aux USA, opération qui finira par aboutir à la sortie du F-117A. Les instruments et le modèle de vol sont donc ici extrapolés par Sid, et il est incroyable de constater que F-19 est un simulateur beaucoup plus intéressant à pratiquer que le F-117A de Microprose sorti ultérieurement (après l'apparition de l'avion en question) qui, lui, est adapté des données constructeurs réelles (du moins celles qui ne sont pas tenues secrètes). Sid Meier prouve donc encore une fois que le plaisir de jouer n'est pas forcément affaire de réalisme à tout craint. Bien entendu, F-19 arrive à une époque où les machines les plus riches en RAM ne dépassent pas 1 Mo, et donc il ne faut pas le comparer avec les dernières productions du genre qui sont, en plus, ce qu'il y a de plus gourmand en ressources sur le marché du jeu vidéo. F-19 offre cependant un niveau de jeu très intéressant, bien qu'étant encore une fois un peu handicapé par son imposant manuel d'utilisation qui rebute le non-initié. A l'époque, les joysticks ultra-performants d'aujourd'hui n'existent pas et c'est avec son clavier que le joueur se débat, aidé il est vrai par un cache en carton fourni avec le jeu qui indique les différentes touches et leurs fonctions. Bien que correctement armé (bombes guidées ou non, canon 20 mm et six sortes de missiles air/sol ou air/air), le F-19 est un avion qui est fait pour éviter le combat. Ainsi, c'est cet aspect qui est le plus intéressant dans un jeu qui prend à contre-pied la production habituelle faisant la part belle au "dog-fighting" et au bombardement. Il s'agit donc du premier simulateur d'avion de combat cérébral, ou les missions consistent généralement à pénétrer les positions ennemies de nuit pour prendre des photos, en évitant soigneusement les avions ennemis, généralement plus maniable et mieux armés. En ce sens, Sid Meier s'avère encore une fois être très au point dans son domaine, puisqu'à la sortie du F-117A et lors de ses première missions pendant la guerre du Golfe trois ans plus tard, c'est principalement ce genre de taches qui lui ont été confiées.

 

Gunship (1987 - Commodore 64 / Amiga / PC)

  

A la fin des années 80, les simulations sont les jeux qui font l'objet du plus important travail de programmation et d'amélioration technique, ce qui se ressent sur leurs ventes, en constante augmentation. C'est dans ce contexte que Microprose s'impose peu à peu comme le leader du genre, devenant du même coup un éditeur respecté et influent, réussite à laquelle les jeux de Sid Meier sont loin d'être étrangers. Gunship est un exemple de ces simulations. Crée par une dream-team composée de Sid Meier, Arnold Hendrick et Andy Hollis (plus tard à la tête de la série Jane's Simulation éditées par Electronic Arts), c'est le premier simulateur d'hélicoptère de combat (AH-64A Apache) qui soit, en plus d'une simulation réaliste, un jeu intéressant à jouer et abordable au plus grand nombre (depuis, on en compte guère qui réunissent les deux aspects).

Les graphismes et l'animation sont très corrects, surtout sur la version C64 compte tenu des possibilités de la machine en 3d polygonale. Le jeu se manipule essentiellement au clavier avec un cache en carton parfaitement étudié qui permet au joueur de mémoriser en douceur toutes les fonctions. Vue la diversité de forme des claviers PC d'aujourd'hui, ce genre d'accessoire est devenu une figure du passé, mais sur ST et Amiga c'est en 1987 à la fois une aide et une bonne protection contre le piratage. Le jeu s'avère beaucoup plus tranquille, chaque action devant être pesée, qu'un simulateur d'avion de combat. Un hélicoptère vole à basse altitude et ne peut se rétablir en cas de manœuvre trop audacieuse, alors qu'un avion de combat permet tous les délires à 30.000 pieds sans jamais décrocher. Dans Gunship, le plaisir de jeu se trouve dans la manipulation de joujoux hi-tech comme une plate-forme inertielle, un rotor anti-couple, une mitrailleuse lourde 30mm, des contre-mesures de toutes sortes, un brouilleur radar et toute une gamme de missiles et roquettes. Gunship offre par ailleurs une continuité de jeu intéressante à travers une série de missions de combat ou de sauvetage liées entre elles par un scénario élaboré. Il est même possible de se faire porter pâle pour échapper à certaines... Bien que Gunship ait provoqué l'apparition de toute une série de jeux similaires, il faudra attendre des années pour qu'Andy Hollis le surpasse avec ses Jane's Longbow et Longbow 2, qui s'appuient sur la puissance des PC post-Pentium.

 

Les classiques : 1990 à aujourd'hui.

Sid Meier's Railroad Tycoon (1990 - ST / Amiga / PC)

  

Avant que, dans les jeux vidéo, stratégie en temps réel ne soit synonyme de construction de casernes et de levée d'armée surpuissante, les choses sont quelque peu plus cérébrales. En 1989, Sid Meier est en vacances en Europe. Son dernier jeu, Gunship, triomphe et il recharge tranquillement ses batteries pendant que tout le monde le salue comme un nouveau grand nom du jeu vidéo. Sim City, crée par Will Wright, vient de sortir et Sid est très impressionné. Rapidement, il se met en tête de plancher sur un projet similaire mais plus élaboré, et c'est son amour d'enfance, les trains électriques, qui va lui donner l'idée de base de son prochain jeu : pousser les rêveries du passionné de trains électriques moyen à leur paroxysme, en le mettant dans la peau du grand patron des chemins de fer !

Tout comme dans Sim City, Railroad Tycoon introduit la possibilité d'accélérer le cours du temps pour voir ses stratégies évoluer sur le long terme sans trop attendre, ou au contraire de faire de la micro-gestion en le réduisant, sachant qu'il est possible de faire une pause à tout moment. Tout commence avec une carte topographique du continent nord-américain ou européen, très similaire à celle de Civilization. Après un examen des différents cheminements possibles, le joueur construit son réseau de voies ferrées, gares et stations de maintenance, sans bien sûr se préoccuper des lois anti-trust qui régissent le pays. Le seul but est de devenir toujours plus important dans le business, de laisser la concurrence derrière et desservir toutes les destinations afin de voir les actions de la compagnie monter. L'équilibre entre les phases de construction, de gestion et de simulation économique fait de RT un excellent jeu, dont l'intérêt est aussi dû à la collaboration de Bruce Shelley, concepteur du jeu de plateau 1830, d'Avalon Hill, un modèle du genre (adapté plus tard sur PC). L'aspect le plus réussi de Railroad Tycoon reste cependant l'intelligence artificielle des autres compagnies de chemin de fer présentes dans le jeu, parmi lesquelles des figures historiques comme Cornelius Vanderbilt, qui ne font pas de cadeau au joueur et représentent la concurrence la plus dure vue dans un jeu de ce type, ce qui compense l'absence de mode multi-joueur.

 

Sid Meier's Civilization (1991 - ST / Amiga / PC)

  

Tous les fans d'Alfred Hitchcock vous le diront : Pour analyser le style et la technique de ce cinéaste, mieux vaux regarder "Psychose" que la totalité de ses autres films. Pour ce qui est de Sid Meier, on peut dire la même chose de Civilization. Sid est à ce point associé à ce jeux dans l'esprit des joueurs que beaucoup le considèrent comme le roi du jeu au tour par tour en dépit de son travail sur la stratégie en temps réel, les simulations et les jeux d'actions. Civilization, comme le Sim City de Will Wright, est un des premiers jeux "sérieux" sur micro à avoir cartonné auprès de la totalité des joueurs, y compris les plus accros aux jeux d'action pure. Il s'agit non seulement du chef d'œuvre de Sid Meier, mais aussi de la quintessence du jeu d'exploration/conquête au tour par tour.

De nombreux éléments sont ici mélangés : économie, manœuvre militaire, diplomatie, actions à court et long terme, histoire, le tout combiné en un jeu passionnant, jamais répétitif et à la thématique très ambitieuse : l'évolution culturelle et technique du genre humain à travers les âges. A mesure que la civilisation choisie par le joueur avance dans ses découvertes et prend contact avec les autres civilisations, ses membres deviennent exigeants sur leur confort de vie. Le joueur qui en début de partie aura privilégié le travail sur tout autre considération devra alors prendre en compte le moral de ses citoyens s'il veut que ceux-ci s'épanouissent et évoluent à un rythme suffisant pour ne pas être dépassés, puis attaqués et asservis par leurs voisins. Pendant ce temps, le joueur doit aussi explorer les contrées alentour, en quête de nouvelles ressources et de nouvelles connaissances, les velléités de voyage de ses citoyens les conduisant à découvrir plus rapidement la roue et d'autres moyens de se déplacer. Tout au long du jeu, il faut construire des merveilles comme des pyramides, des cathédrales ou des grandes bibliothèques, symboles des étapes franchies vers la connaissance qui jouent un rôle important même après leur construction en motivant les citoyens à travailler pour s'en montrer dignes.

Au cours des parties, à mesure que l'on progresse dans le jeu, de nouveaux aspects, de nouvelles technologies viennent relancer l'intérêt avant que les choses ne deviennent répétitives (le nombre de menus utilisés est limité), et le joueur est confronté à des choix qui affectent le déroulement de la partie. En dépit de l'aspect tour par tour qui peut paraître lassant, le jeu est une véritable mine de choses à découvrir et en venir à bout n'est pas chose facile, même si encore une fois Sid s'adresse à tous les joueurs. Des années après sa sortie, Civilization reste un modèle, une sorte d'aboutissement dans ce style de jeu. A l'instar d'Elite, la version PC ne pèse que quelques centaines de Ko, mais procure d'innombrables heures de plaisir de jeu intelligent.

 

Sid Meier's Covert Action (1991 - ST / Amiga / PC)

  

L'espionnage est un genre plutôt négligé par le jeu vidéo, bien que les PC d'aujourd'hui, se rapprochant des machines utilisées dans cet univers, permettent d'en simuler l'utilisation de façon crédible, comme dans l'excellent Spycraft d'Activision (1997). Au début des années 90, cependant, peu de jeux d'espionnage sont disponibles en dehors de jeux d'actions inspirés des films à succès du genre. Sid Meier se met alors en tête de changer les choses, mais cette fois, le résultat ne sera pas suffisamment probant pour que le jeu devienne un classique. Covert Action hésite entre l'espionnage subtil à la mata-hari et celui, plus percutant, d'un James Bond. Les phases de filature sont plutôt réussies, et certaines phases d'action aussi, mais le décalage entre les deux finit par déranger et on finit par ne plus trop savoir où on en est dans le jeu. Ce problème, Sid le rencontrera plus tard avec Civil War, et il le résoudra en limitant le jeu à une seule bataille (Gettysburg). D'autres petits défauts sont un peu énervants, comme l'usage par les espions de balles en caoutchouc qui donne un côté peu réaliste et politiquement correct au jeu (qu'est devenu le fameux "permis de tuer" ?), ainsi que les ennemis qui n'ont rien de bien impressionnant. Cependant, il y a suffisamment de bonnes idées dans Covert Action pour donner envie que Sid revoie sa copie et nous ponde un vrai chef-d'œuvre du genre.
 

CPU Bach (1993 - 3DO)

(Quelqu'un a-t-il un screenshot ?)

Lorsque l'on vous a dit que Sid Meier est un touche-à-tout en permanence à la recherche de nouvelles idées, ce n'était pas pour rire. La preuve en est ce CPU Bach, logiciel inclassable qui n'est ni un jeu ni un logiciel de musique, mais une pure démonstration d'intelligence artificielle. CPU Bach s'adresse à tous ceux qui rêvent, sans en avoir le capacité, de composer. Le programme génère automatiquement des pièces musicales dans le style de Bach, en fonction de paramètres donnés par l'utilisateur (il faut dire que la relation entre les compositions de Bach et les mathématiques ont fait l'objet d'études, sur lesquelles s'est appuyé Sid). Ces œuvres peuvent être aussi complexes que les concertos de Brandebourg, ou courtes et dépouillées comme les sublimes fugues typiques du compositeur. On choisit le nombre d'instruments, on règle quelques paramètres, et voilà.

Cet œuvre sibylline de Sid n'a pas connu le succès qu'elle méritait, pour plusieurs raisons. Tout d'abord, il paraît souvent prétentieux et vain de substituer un ordinateur à l'esprit humain si ce n'est pour apporter une opposition dans le cadre d'un jeu ou pour le débarrasser de tâches rébarbatives. L'ordinateur, s'il doit imiter l'homme, doit le faire dans un cadre entièrement défini par ce dernier, sans prendre d'initiative. Ainsi, voir un logiciel composer de la musique, c'est comme voir un ordinateur battre Gary Kasparov : un paradoxe difficile à accepter, qui engendre une réaction de rejet. En dehors de ces considérations hautement philosophiques, la principale raison de l'échec de ce projet resté sans suite est que CPU Bach n'est sorti que sur 3DO, une console (ou plutôt un standard de consoles) qui n'a pas connu la carrière internationale que ses géniteurs souhaitaient. Pourquoi la 3DO ? Sid, passionné de musique et compositeur occasionnel, ne se sent pas à l'aise avec les cartes Soundblaster qui trustent les PC à l'époque, et il préfère que le public découvre son œuvre soutenue par un processeur sonore plus prometteur. Comme les possesseurs de Mac ne sont pas encore demandeurs de jeux (il faudra attendre Myst pour cela) et que l'Amiga est en fin de carrière, il ne reste que la 3DO, que Microprose voit par ailleurs comme une console très prometteuse. Sid Meier ayant par la suite quitté Microprose, il est peu probable qu'une version PC de CPU Bach soit éditée un jour, qui pourrait utiliser des sons MIDI, ce qui est fort dommage car l'idée était tout de même incroyable, et fort inattendue de la part de Sid.

 

Sid Meier's Colonization (1994 - PC)

  

Colonization est un jeu de Sid Meier sans l'être. Sa contribution s'est limitée aux prémices du projet et à des finitions de dernière minute. La majeure partie du développement du jeu est l'œuvre d'un programmeur jusque là peu connu nommé Brian Reynolds (qui obtiendra la reconnaissance de la profession et du public plus tard avec Civilization II), et de Jeff Briggs. La plupart des fans de jeux Microprose connaissent Jeff Briggs en tant que musicien (Pirates! et Civilization II), mais il a aussi une grande expérience de la conception du jeu de plateau qui lui vient de l'époque où il oeuvrait chez West End Games. Comme pour Civilization, dans Colonization les mécaniques du jeu sont simples (combat, mouvement, exploration), ce qui rend le jeu facile d'accès. Contrairement aux autres titres de Sid il est fréquent de s'y retrouver sans rien à faire, à attendre qu'il se passe quelque chose. Les avancées technologiques, qui maintenaient l'intérêt de Civilization constant, sont ici trop rares. Cependant, le jeu est loin d'être inintéressant et il comporte nombre de trouvailles, comme la possibilités de se monter un cabinet de conseiller, et d'y inclure Benjamin Franklin, Thomas Jefferson, ou même Pocahontas ! Colonization est aussi le premier jeu ou Reynolds introduit le concept de fichiers textes éditables. Les règles ou les conditions de victoires peuvent être ainsi changées sans connaissances spéciales en programmation. Colonization est intéressant d'un point de vue historique, mais les collectionneurs s'y pencheront surtout pour voir ce qu'a fait Brian Reynolds avant de devenir un grand développeur. On peut penser qu'une participation plus active de Sid Meier au jeu aurait pu être bénéfique.


Sid Meier's CivNet (1995 - PC)
  

CivNet est le jeu le plus controversé de Sid Meier auprès de ses fans. Beaucoup y voient la possibilité de s'adonner à leur jeu favori en multi-joueur, alors que d'autres le considèrent comme une abomination, surtout à cause des nombreux patches qui se sont avérés nécessaires à son bon fonctionnement. De plus, Microprose a sorti le jeu avant Civilization II, qui est largement supérieur, se gardant bien d'annoncer ce dernier afin de ne pas défavoriser les ventes, ce qui est une pratique très cavalière. La controverse s'est trouvée renforcée par l'absence de mode multi-joueur dans Civ II. En dehors de toutes ces mesquineries, CivNet est un jeu moyen, sans plus. Les bases du classique de Sid sont là, mais les graphismes VGA sont plutôt dépassés pour un jeu de 1995 après des titres en SVGA comme Panzer General ou Operation Crusader, et l'interface de type Mac est peu appréciable pour les possesseurs de PC auxquels s'adresse le jeu. Sans les options de configuration rapide, que l'on trouvera plus tard dans Civ II, les parties sont interminables et les scénarios ne sont pas à la hauteur. Il sera même question, pour relancer l'intérêt des fans déçus, de convertir le jeu en jeu temps réel au moyen d'un patch, mais Sid s'y opposera. Dans le même genre, Warlords III, par exemple, est largement supérieur.
 

Sid Meier's Civilization II (1997 - PC)

  

La vraie suite de Civilization II, réalisée par Brian Reynolds et Sid Meier, ne pèche que par son absence de mode multi-joueur, problème qui sera réglé par Ultimate Civilization II. Tout ce que l'on a aimé dans Civilization est là, et même plus. Les options de diplomatie avancée n'atteignent pas le niveau de celles de Master of Orion, par exemple, mais elle ne sont pas moins excellentes. Le nouveau système d'échanges est un jeu dans le jeu à lui tout seul. Les nouvelles merveilles - l'atelier de Leonard de Vinci, l'ambassade de Marco Polo - ajoutent beaucoup de richesse et de profondeur au jeu, et le système de combat a été très amélioré. Dans l'ensemble, le jeu a été rendu plus accessible, tout en étant plus difficile à terminer. Les améliorations multimédia - superbe bande son et séquences filmées- aident le débutant dans ce genre de jeu à accrocher à l'ambiance. C'est à partir de cette date que Brian Reynolds est considéré comme un grand du jeu vidéo, alors que comme on l'a vu, il n'en est pas à son coup d'essai. Si les créations de Sid Meier correspondent à votre conception du jeu vidéo et que vous exigez, en joueur moderne, une réalisation moderne, alors Civ II est peut-être le jeu que vous préfèrerez entre tous.

Voir aussi :
L'article de Djib sur Civilization et ses suites.
L'article de CBL sur Civilization IV
 

Magic : The Gathering (1997 - PC)

   

Magic the Gathering, le jeu de cartes à collectionner et confronter, a connu un succès phénoménal qui est aux années 90 ce que Donjons & Dragons fut aux années 70. L'idée d'une version micro s'est donc imposée d'elle même, et Microprose obtient la licence en 1997. Le développement du jeu est pour le moins troublé. Plus d'un an après le début des travaux, personne dans l'équipe ne peut expliquer en quoi consistera le jeu. Arnold Hendrick, collaborateur de Sid Meier sur Pirates!, veut mettre l'accent sur le multi-joueur qui semble s'imposer pour peu que l'on ait déjà assisté à une concentration Magic et vu plus de 400 parties se dérouler simultanément. Sid, lui, craint que la présence d'un tel mode ne nuise au développement d'une intelligence artificielle élaborée, ce qui est sa passion. De plus ce n'est pas encore un fan de jeu en réseau (il le deviendra en découvrant Warcraft II, qui sera longtemps son jeu préféré). C'est finalement Sid qui aura l'appui de Microprose, étant à l'origine de la majeure partie des profits de la société.

La version micro Magic inclut un scénario assez élaboré qui va provoquer un conflit avec Acclaim, détenteur des droits pour une adaptation du concept en jeu d'aventure, et décevra fortement les fans du jeu original. De plus, la fameuse intelligence artificielle n'est finalement pas un modèle du genre, et un patch sera fourni par Microprose pour régler le problème. Quant au mode multi-joueur, il est tout simplement absent, contresens total quand on connaît le jeu de cartes, jusqu'à la sortie de l'extension Manalink un an plus tard. Il est étonnant que la carrière de Sid Meier chez Microprose se termine par ce ratage, après les heures glorieuses de Civilization I et II. De nos jours, Sid Meier ne manquerait pas d'implémenter un solide mode multi-joueur au jeu, et passerait certainement plus de temps sur l'IA.

 

Sid Meier's Gettysburg (1998 - PC)

  

Sid a toujours voulu créer un jeu se situant à l'époque de la guerre civile Américaine, son projet initial, Civil War, étant un jeu au tour par tour incluant des batailles en temps réel. Le problème est que l'implication excessive du joueur dans lesdites batailles risquerait de nuire à sa compréhension de la partie stratégique. Arrivé chez Firaxis, Sid se lance donc dans le développement de son jeu le plus personnel, le plus désiré, et choisit, pour ne pas trop compliquer les choses, de se concentrer sur la fameuse bataille de Gettysburg, déjà suffisamment riche en évènements pour alimenter un bon jeu.

La conception que Sid a des combats au 19e siècle est moins conforme à la réalité que ce qu'en on fait certains de ses concurrents, comme Talonsoft, mais l'ambiance et le plaisir de jouer sont là et c'est bien l'essentiel. Dans Gettysburg, le joueur doit s'identifier pleinement, soit à Robert E.Lee, soit à George Meade, car il est confronté aux mêmes problèmes. Contrairement à ce qui se passe dans les autres jeux en temps réel, pas question ici d'ériger une caserne rapidement et de produire immédiatement des soldats. Quand des troupes sont perdues, cela se sent tout de suite. Tout contribue à rendre le jeu réaliste au possible, et à restituer l'ambiance de cette époque dont on sent que Sid est amoureux. La musique, martiale, illustre parfaitement les moments forts comme la charge sur Little Round Top, et on entend des appels de clairon qui indiquent les manœuvres ennemies. Le tutorial est un des meilleurs que l'on ait vu dans un wargame, et les modes de carte aléatoire et multi-joueur, cette fois bien au rendez-vous, assurent une durée de vie énorme au jeu. L'IA peut concevoir des manœuvres complexes qu'on ne trouve dans aucun autre jeu de stratégie. Gettysburg est le premier titre programmé par Sid en C++, et c'est de tous ses jeux celui qui a les meilleurs graphismes, prouvant que notre homme est aussi capable de soigner le contenant que le contenu.

 

Alpha Centauri (2000 - PC)

  

Après l'ambitieux et un peu élitiste Gettysburg, Sid revient vers le grand public avec Alpha Centauri. Le jeu s'avère très proche de Civilization II dans son fonctionnement, mais il se situe dans l'espace, et nous offre des graphismes améliorés, de nouvelles merveilles et un nouvel arbre des technologies. Il s'agit ici de coloniser le système Alpha du Centaure où le vaisseau abord duquel migrait votre civilisation s'est écrasé. Vous devrez faire preuve de votre capacité d'adaptation à un terrain totalement inconnu, et prospérer. Selon la race adoptée par le joueur, le jeu se déroule différemment. Les Gaia's Stepdaughters s'avèrent tirer parti de l'environnement grâce à la science, les Lord's Believers étant, eux, plus portés sur la foi et la religion. L'habitué de Civ II ne sera pas dépaysé par l'interface du jeu, qui est presque la même. Les merveilles sont présentes ici sous le nom de Secret Project, ainsi que la Throne Room, qui apparaît sous la forme d'un monument géant qui s'accroît à mesure que votre race progresse. Il est possible de gagner la partie de différentes façons, et pas seulement en envahissant tout le territoire comme dans Civilization : On peut éliminer l'autre race totalement, ou l'asservir en se faisant élire Leader Suprême de la planète de façon démocratique, ou par la voie de l'économie. Une fois de plus, Sid nous offre un jeu passionnant, même si l'innovation est un peu moins au rendez-vous.
 

Conclusion

Sid Meier est une légende vivante, un élément incontournable de l'évolution du jeu sur micro depuis 15 ans. Même si ses jeux restent souvent uniques en leur genre, ils ont influencé nombre de développeurs. Bien que parfois d'un abord un peu complexe pour le joueur en quête de sensations immédiates, ce sont des modèles de fun pour peu que l'on s'y penche un peu et qu'on en exploite les possibilités, Sid ayant parfaitement compris qu'un apprentissage rapide est la clé du succès, tout en ne cédant jamais à la facilité.


Laurent