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Meier, Sid
Il a fait entrer les jeux vidéo sur micro dans l'âge adulte, et s'est montré capable de briller dans tous les styles. La carrière d'un grand designer.
Par Laurent (01 décembre 2004)

L'Américain Sid Meier (né en 1958) n'est pas le programmeur le plus talentueux au monde. Il ne passe pas ses nuits à optimiser son dernier moteur 3d qui va tout casser, et il n'y a pas besoin d'un PC surpuissant pour faire tourner ses jeux, ce qui en fait une sorte de rebelle dans un marché où le top d'une année devient l'entrée de gamme l'année suivante. Non, Sid Meier, c'est autre chose que tout ce business un peu vain. Rares sont les vrais fans de jeux vidéo qui ne possèdent pas au moins une de ses créations.

L'analyse de son oeuvre nous invite à une rétrospective de l'industrie du jeu vidéo, qui débute à l'époque des Apple II et Commodore 64, se termine dans le présent, et continuera, le plus longtemps possible on l'espère. Ses jeux ne nous apparaissent pas aujourd'hui comme des pièces de musée, en dépit de leurs graphismes souvent dépouillés qui n'étaient déjà pas le summum à l'époque de leur sortie, mais comme des trésors d'inventivité et d'intérêt qui transcendent leur support (micro ou console) en captivant aussi bien le joueur invétéré que l'occasionnel. Arrivé à un stade où il pourrait se retirer, n'ayant plus rien à prouver, Sid a continué ses recherches, mettant toujours l'accent sur l'essence même du jeu : le plaisir ressenti par l'utilisateur, toute solution de facilité étant rejetée (au contraire, des jeux sortis à un stade avancé de sa carrière comme Gettysburg et Alpha Centauri sont les plus complexes qu'il ait imaginés)

Les années de formation : 1980 - 1984

Tout commence au débuts des années 80 un jour où Sid Meier et son ami Bill Stealey, deux fous d'ordinateurs et de jeux vidéo, s'exercent sur un jeu d'arcade qui figure un avion de combat. Bill, ancien pilote de chasse, est effaré devant la maîtrise qu'à Sid du jeu, largement supérieure à la sienne. Sid lui explique alors que l'intelligence artificielle des ennemis est très rudimentaire et qu'il anticipe sans problème leurs manœuvres, ce qui lui permet de battre des records même sans être un pilote chevronné. L'idée lui est même venue d'en créer un plus évolué, qui pourrait avoir du succès tant la concurrence est faible dans ce domaine. Sid a fait ses premières armes en tant que programmeur sur Atari 400 et 800. Il travaille alors essentiellement en BASIC, langage qu'il va utiliser pour son premier simulateur de vol, Hellcat Ace, qui est aussi le premier de ses jeux à être commercialisé. Dans ce but, Sid et Bill créent en 1982 la société MicroProse dans le but de produire des jeux de simulation, société qui va, au fil des années, leur apporter gloire et fortune. Les premiers titres édités (Floyd of the Jungle, Chopper Rescue) sont aussi développés sur Atari 8-bits.

L'histoire, embellie par la légende, se résume en gros en ces termes à ceci près que les premier mois Bill et Sid ont dû garder leur ancien job, Microprose étant pendant cette période une "entreprise de garage" comme il y en avait tant en activité dans les années 80 sur le marché du jeu vidéo sur micro. De même quelques années plus tard, des difficultés financières ont conduit la société à fusionner avec Spectrum Holobyte.

1984 marque l'apparition du C64, et MicroProse va peu à peu délaisser les Atari 8-bits au profit de cette nouvelle machine au succès commercial fulgurant, convertissant un à un tous les titres de son catalogue. Sid va alors développer le simulateur de vol promis à Bill Stealey en quelques semaines. Il s'agit de Solo Flight (sur Atari 800, puis C64), qui, bien que paraissant aujourd'hui un peu primitif, préfigure bien les avancées futures en matière d'intelligence artificielle dans un tel logiciel. Il faut surtout considérer que Sid apprend son métier durant cette période, durant laquelle il va aussi créer Mig Alley Ace et le beaucoup plus abouti F-19 Stealth Figher (1988 sur Atari ST et Amiga).

1985 à aujourd'hui : Principaux jeux de Sid Meier.

Silent Service I et II
(1985 - Atari 400/800 - Commodore 64)

Si aujourd'hui Silent Service ne pourrait prétendre faire preuve d'un réalisme hors-pair, à sa sortie en 1985 c'est tout simplement du jamais vu, et il s'agit là du premier vrai succès de Microprose. Commandant d'un sous-marin Américain durant la seconde guerre mondiale, le joueur se promène dans tout le vaisseau, s'occupant de tout, de la détection périscopique des ennemis au réglage de solutions de tir, en passant par la mise en œuvre des torpilles. Evidemment on nage en plein délire, puisque dans la réalité un seul homme ne pourrait gérer tout cela en même temps, mais la simulation des commandes du sous-marin est excellente, et l'amusement ressenti par le joueur sous pression (dans tous les sens du terme) est au rendez-vous. On a là la philosophie de Sid Meier résumée : rien n'est plus important que le plaisir de jouer, même au prix de quelques libertés prises avec le principe de réalisme maximum. Il faut dire que sur un Commodore 64 il n'aurait pas été possible de simuler la présence de tout un équipage.

Les missions sont captivantes, bien que n'étant pas encore incluses dans d'amples campagnes qui seront la marque de fabrique de Sid dans ses créations futures, comme Gunship ou Storm Rising. La suite, Silent Service II, possède de bien meilleurs graphismes mais se situe dans la lignée du premier en terme de jeu pur. Les jeux de sous-marins sont la folie du moment sur micro, en 1985, mais de tous ceux produits cette année là, seul Silent Service reste dans les mémoires, ce qui prouve que l'approche de Sid Meier est déjà la meilleure.

NATO Division Commander
(1985 - Atari 400/800 - Commodore 64)

C'est l'époque des jeux de plateaux guerriers complexes, les wargames comme les appellent leurs fans. Les jeux vidéo de ce genre sont encore rudimentaires, comparés aux vrais dont les manuels ressemblent à des annuaires, et qui font primer le réalisme sur toute autre considération. Sid décide alors de créer un wargame vidéo qui tiendrait la dragée haute aux jeux de plateau, tout en ouvrant le genre à tous les joueurs. Il faut dire que comme tous les développeurs de l'époque, il a grandi en s'éclatant sur des classiques du jeu de plateau comme les productions de Avalon Hill et SPI, dont les premières tentatives de wargame sur micro (Afrika Korps, Third Reich, ou Terrible Swift Sword) sont des copies conformes. On pourrait penser qu'avec l'assistance de l'ordinateur ce genre de jeu serait beaucoup plus facile à pratiquer, mais ce n'est pas le cas de NATO. En, fait, plutôt que d'élaborer une stratégie visant à empêcher les forces du pacte de Varsovie d'envahir l'Europe, le joueur s'y débat avec les difficultés d'apprentissage du fonctionnement du jeu. Si les critiques du jeu sont à sa sortie très positives, c'est surtout grâce à l'impression de complexité qu'il dégage.

La première tentative de wargame de Sid Meier lui aura surtout servi à apprendre que complexe ne signifie pas forcément riche. Ses wargames ultérieurs, à commencer par Civilization, seront ainsi beaucoup plus abordables, et surtout beaucoup plus intéressants.

Conflict in Vietnam
(1985 - Atari 400/800 - Commodore 64)

Le Vietnam est un sujet sensible pour les Américains, ce qui rend sureprenante la décision de Microprose, alors que l'entreprise n'est pas encore très importante, de lancer un tel jeu. A la vérité, Conflict in Vietnam ne doit sa sortie qu'au fait que Sid Meier en ait été le concepteur, gage de réussite après les succès de Silent Service I et II. Ce jeu reflète bien le début de carrière de Sid, en quête d'identité, changeant de registre à chaque création. Conflict in Vietnam s'avère beaucoup plus abordable que NATO, mais beaucoup moins riche que les jeux de plateaux traitant du sujet, comme ceux de Nick Karp sortis à la même époque. Pour goûter du wargame à la Sid Meier de bonne facture, mieux vaut se rabattre sur les campagnes de Crusade in Europe ou Decision in the Desert au moyen d'un émulateur C64.

Crusade in Europe et Decision in the Desert
(1985 - Atari 400/800 - Commodore 64)

Ces deux jeux marquent pour Sid un renoncement à tenter de faire des wargames vidéo qui égalent en complexité leurs homologues plateaux. Bien qu'étant affublés de manuels épais (Sid n'a pas encore compris que les video-game maniacs ne lisent pas les manuels, bien qu'appréciant toujours que leurs jeux en aient, ça fait son petit effet), Crusade et Decision se jouent en toute décontraction et ont beaucoup mieux vieilli que les deux précédents titres. Ce sont les deux premiers jeux de Sid auxquels on peut encore jouer aujourd'hui avec plaisir.

Il est question ici de la seconde guerre mondiale, abordée en surface pour ne pas rendre les choses trop complexes, mais tenant compte d'éléments stratégiques intéressants. Le joueur peut incarner, au choix, Eisenhower ou Montgomery, et dirige ses troupes au moyen d'une interface qui, bien que ne pouvant être comparée aux standards imposés plus tard par les productions Blizzard (Warcraft, Starcraft...), s'avère plutôt claire et attrayante. Les campagnes sont intéressantes, et les belligérants dirigés par l'ordinateur ne font pas que de la figuration. Les deux titres se sont plutôt bien vendus, bien qu'aucun n'ait été un vrai hit. Dans l'ensemble, Decision in the Desert, qui aborde le thème plus restreint des campagnes africaines, est plus réaliste et précis que Crusade in Europe, qui lui est beaucoup plus fun.

Sid Meier's Pirates!
(1987 - Commodore 64 / Mac / ST / Amiga / PC / Consoles 16-bits)

Ce jeu est sorti d'abord sur Commodore 64, avant de devenir le premier jeu à succès de l'histoire du Mac. Sid Meier's Pirates! est probablement le sommet de la carrière de Sid en matière de créativité, la meilleure version étant certainement celle sur Amiga, avec ses graphismes somptueux et sa bande son stéréo (magnifique musique de Jeff Briggs), comme seule peut à l'époque en offrir cette machine.

Dans un sens, il s'agit d'un jeu d'aventure / rôle, où le joueur tente d'acquérir une terrible renommée en tant que capitaine d'un navire pirate, avant de prendre sa retraite ou de mourir, les deux fins possibles du jeu. Il s'agit aussi d'un jeu d'action où l'on s'engage dans des duels à l'épée ou à l'abordage de navires en pleine mer. L'élément stratégique est aussi déterminant, au cours de l'exploration des Caraïbes de port en port à la recherche d'or obtenu par le pillage et le vol. En plus de ces trois aspect, Pirates! est aussi un wargame en temps réel, bien avant l'avènement du genre RTS, dans ses phases d'exploration des îles par l'équipage pirate, ponctuée de combats contre les villageois, ou la cavalerie locale. A ce jour, il n'existe aucun jeu qui propose un tel équilibre entre le temps réel, le jeu tour par tour, et la gestion de ressources.

Dans les ports, il est possible de s'adonner à loisir à la gestion de l'inventaire des biens acquis, mais une fois l'ancre levée, le jeu évolue automatiquement vers la suite de l'aventure, avec, comme dans tous les bons jeux de Sid, un maximum de choses à faire pour garder l'attention du joueur en éveil. L'achat de morceaux de carte indiquant la position d'un trésor ou d'un des membres de votre famille disparue est même au programme, ainsi que la rencontre avec le gouverneur des colonies afin de négocier une Lettre de Marque ou draguer l'une de ses filles (attention, mariage obligatoire !), le tout au moyen de menus à choix multiples. Il est difficile d'imaginer un produit qui concilie avec un tel bonheur l'intérêt d'un jeu basé sur une recherche historique précise et passionnée, et le fun pur d'un bon jeu vidéo. On peut donc considérer que Pirates! Est le meilleur jeu hybride jamais conçu, ou tout au moins le meilleur jeu hybride de Sid Meier, ce qui n'est déjà pas rien.

A noter que Pirates! Gold sur PC (attention patch obligatoire) ou Sega Genesis nous offre la même chose avec un niveau de réalisation acceptable aujourd'hui.

Red Storm Rising
(1987 - ST / Amiga / PC)

Avant de devenir un expert en armement, un analyste politique et un magnat de la télé, Tom Clancy fut un grand conteur d'histoires, capable de faire pénétrer le grand public dans les coulisses de l'espionnage et la politique internationale sans faire preuve de simplisme racoleur. Il aime aussi beaucoup voir ses romans devenir des jeux, et le très guerrier Red Storm Rising s'y prête à merveille. En 1985, TSR (éditeur de Donjons & Dragons) vend 60.000 copies de la version jeu de plateau de cet imposant pavé, qui décrit un conflit entre les forces du pacte de Varsovie et l'OTAN, en Europe. Quand Microprose signe le contrat avec Clancy en vue d'une adaptation micro, Sid se montre tout de suite intéressé. Il désire faire de Red Storm une simulation de combat naval moderne.

Le joueur incarne le commandant d'un sous-marin, quoique le jeu ne s'apparente pas à Silent Service, étant beaucoup plus complet et réaliste. L'interface se présente comme une succession d'écran sonars sur lesquels apparaissent les trajectoires des torpilles et les ennemis, entrecoupés de séquences superbes montrant des navires sombrer ou des lancement de missiles, qui brisent la monotonie visuelle du jeu. Les missions sont les plus variées qu'on ait vu dans un jeu de Sid Meier : combats contre des navires soviétiques dans les mers arctiques ou près des côtes d'Islande, lancement de missiles Tomahawk pour planifier une surface terrestre et permettre l'atterrissage des troupes alliées, et combat "au couteau" contre d'autres sous-marins. Les simulations de sous-marins plus récentes offrent des graphismes photo-réalistes, mais aucune n'est aussi passionnante que Red Storm, dont chaque adaptation sur de nouvelles machines tire avantage des possibilités particulières de cette dernière. Par exemple, sur Amiga, l'usage de la stéréo et du son de haute qualité permet d'identifier les vaisseaux ennemis au bruit de leurs hélices, ce qui est la façon de travailler des vrais opérateurs sonar.

F-19 Stealth Fighter
(1988 - ST / Amiga / PC)

Certains fanatiques des simulations d'avion de combat vous diront que rien n'a été fait d'intéressant avant Falcon 3.0, en dehors de quelques tentatives qui s'apparentent à des jeux d'actions améliorés (eh oui, ce genre de bonhomme voit les jeux d'arcades comme un genre inférieur, snobons les d'une moue dédaigneuse). Ce serait oublier F-19, la meilleure contribution de Sid Meier au genre.

Le F-19 est un avion imaginaire, supposé indétectable au radar, qui résulte des rumeurs ayant filtré à l'époque de la mise au point d'un tel appareil aux USA, opération qui finira par aboutir à la sortie du F-117A. Les instruments et le modèle de vol sont donc ici extrapolés par Sid, et il est incroyable de constater que F-19 est un simulateur beaucoup plus intéressant à pratiquer que le F-117A de Microprose sorti ultérieurement (après l'apparition de l'avion en question) qui, lui, est adapté des données constructeurs réelles (du moins celles qui ne sont pas tenues secrètes). Sid Meier prouve donc encore une fois que le plaisir de jouer n'est pas forcément affaire de réalisme à tout craint. Bien entendu, F-19 arrive à une époque où les machines les plus riches en RAM ne dépassent pas 1 Mo, et donc il ne faut pas le comparer avec les dernières productions du genre qui sont, en plus, ce qu'il y a de plus gourmand en ressources sur le marché du jeu vidéo. F-19 offre cependant un niveau de jeu très intéressant, bien qu'étant encore une fois un peu handicapé par son imposant manuel d'utilisation qui rebute le non-initié. A l'époque, les joysticks ultra-performants d'aujourd'hui n'existent pas et c'est avec son clavier que le joueur se débat, aidé il est vrai par un cache en carton fourni avec le jeu qui indique les différentes touches et leurs fonctions. Bien que correctement armé (bombes guidées ou non, canon 20 mm et six sortes de missiles air/sol ou air/air), le F-19 est un avion qui est fait pour éviter le combat. Ainsi, c'est cet aspect qui est le plus intéressant dans un jeu qui prend à contre-pied la production habituelle faisant la part belle au "dog-fighting" et au bombardement. Il s'agit donc du premier simulateur d'avion de combat cérébral, ou les missions consistent généralement à pénétrer les positions ennemies de nuit pour prendre des photos, en évitant soigneusement les avions ennemis, généralement plus maniable et mieux armés. En ce sens, Sid Meier s'avère encore une fois être très au point dans son domaine, puisqu'à la sortie du F-117A et lors de ses première missions pendant la guerre du Golfe trois ans plus tard, c'est principalement ce genre de taches qui lui ont été confiées.

Gunship
(1987 - Commodore 64 / Amiga / PC)

A la fin des années 80, les simulations sont les jeux qui font l'objet du plus important travail de programmation et d'amélioration technique, ce qui se ressent sur leurs ventes, en constante augmentation. C'est dans ce contexte que Microprose s'impose peu à peu comme le leader du genre, devenant du même coup un éditeur respecté et influent, réussite à laquelle les jeux de Sid Meier sont loin d'être étrangers. Gunship est un exemple de ces simulations. Crée par une dream-team composée de Sid Meier, Arnold Hendrick et Andy Hollis (plus tard à la tête de la série Jane's Simulation éditées par Electronic Arts), c'est le premier simulateur d'hélicoptère de combat (AH-64A Apache) qui soit, en plus d'une simulation réaliste, un jeu intéressant à jouer et abordable au plus grand nombre (depuis, on en compte guère qui réunissent les deux aspects).

Les graphismes et l'animation sont très corrects, surtout sur la version C64 compte tenu des possibilités de la machine en 3d polygonale. Le jeu se manipule essentiellement au clavier avec un cache en carton parfaitement étudié qui permet au joueur de mémoriser en douceur toutes les fonctions. Vue la diversité de forme des claviers PC d'aujourd'hui, ce genre d'accessoire est devenu une figure du passé, mais sur ST et Amiga c'est en 1987 à la fois une aide et une bonne protection contre le piratage. Le jeu s'avère beaucoup plus tranquille, chaque action devant être pesée, qu'un simulateur d'avion de combat. Un hélicoptère vole à basse altitude et ne peut se rétablir en cas de manœuvre trop audacieuse, alors qu'un avion de combat permet tous les délires à 30.000 pieds sans jamais décrocher. Dans Gunship, le plaisir de jeu se trouve dans la manipulation de joujoux hi-tech comme une plate-forme inertielle, un rotor anti-couple, une mitrailleuse lourde 30mm, des contre-mesures de toutes sortes, un brouilleur radar et toute une gamme de missiles et roquettes. Gunship offre par ailleurs une continuité de jeu intéressante à travers une série de missions de combat ou de sauvetage liées entre elles par un scénario élaboré. Il est même possible de se faire porter pâle pour échapper à certaines... Bien que Gunship ait provoqué l'apparition de toute une série de jeux similaires, il faudra attendre des années pour qu'Andy Hollis le surpasse avec ses Jane's Longbow et Longbow 2, qui s'appuient sur la puissance des PC post-Pentium.

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