1993.
C’est une année dont je me souviendrai très
longtemps, tant les sorties vidéo-ludiques de grande
qualité furent légion. Vous n’arrivez pas
à replacer le contexte ? Allez, je vous aide : Chaos
Engine ; Day of
the Tentacle ; Doom
; Dune 2 ; Lands
of Lore ; Prince of
Persia 2 ; Sam & Max Hit the Road ; Superfrog...
et Syndicate. L’un des plus beaux chefs-d’œuvre
du maître Peter
Molyneux et de ses acolytes de chez Bullfrog, avec Populous,
Magic Carpet
et Dungeon Keeper (pour ne citer que mes préférés).
C’était pas une belle année ça Madame
?
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Une
très belle intro, ambiance Blade Runner. |
L’écran
de titre, dans les mêmes tons de couleur. |
C’eeeest
la lu-tte fi-nale...
Pour celles et ceux qui s’attendaient à un simulateur
de piquet de grévistes, c’est perdu, ils peuvent
se rasseoir. Le syndicat en question, c’est celui du crime,
que VOUS dirigez. Dans un futur sombre, les civils sont enrôlés
de force dans des groupuscules mafieux où, après
un bon lavage de cerveau et l’implantation de divers éléments
cybernétiques, ils sont envoyés sur des missions
pour le contrôle des régions du monde, et l’asservissement
des peuples. C’est la lutte des classes, mais cette fois-ci
dans l’autre sens. Votre syndicat sera amené, par
le biais d’assassinats de personnalité, d’élimination
des factions ennemies, et de protection de ses territoires,
à la conquête globale de la planète. Rien
que ça. Quelqu’un voit-il encore un quelconque
lien avec la défense des droits des travailleurs ?
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La
domination globale est en marche (oui, en rouge, c’est
moi) ! |
Mieux
qu’une poupée Barbie ! |
Siffler
en tra-va-illant...
On ne peut pas dire que l’environnement respire la joie
de vivre : l’inspiration trouve sans conteste sa source
dans les œuvres de Philip K. Dick, et surtout dans l’adaptation
cinématographique la plus connue, Blade Runner.
L’univers graphique est sombre, sale, fait de véhicules
sur aéroglisseurs, de masses de population vaquant à
leurs occupations, et de gangs cybernétiques s’affrontant
à coups de pistolet gauss en plein milieu de la foule.
Tout cela est très bien modélisé dans des
villes aux tailles variables mais souvent vastes, le tout en
vue 3D isométrique. On y dirige à la souris son
équipe de 4 agents, à qui on peut donner divers
ordres très simplement à la souris, comme dégainer
ou rengainer les armes, courir (voire même s’affoler),
se séparer ou avancer groupé, monter ou descendre
d’un véhicule, et flinguer toute présence
agressive. Tout se gère très bien grâce
au menu de gauche qui permet en un coup d’œil de
savoir où en est chacun de ses membres, sur le plan de
la santé, de l’équipement, voire de sa position, grâce au radar. Pour les interactions
avec les éléments du jeu (ennemis, civils, véhicules),
on est dans une interface pointer-cliquer, avec un curseur qui
se modifie automatiquement selon l’action possible. Il
est donc très facile de braquer une ambulance pour s’en
emparer, ou bien prendre le métro pour se rendre dans
une partie de la carte inaccessible autrement.
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Avec
le persuadotron, tout passant se fait persuader
(j’en veux un !!). |
Et
ça, c’est lorsque l’on en abuse (recommandé). |
Chez
Blasto, y’a tout ce qu’il faut.
Voilà la partie du jeu la plus jouissive : l’arsenal.
Si l’équipe commence avec de simples pistolets,
il est très rapidement possible de ramasser sur les corps
des ennemis de nouvelles armes. En les soumettant à la
recherche, les scientifiques vont travailler à les reproduire
! En effet, entre chaque mission, en allouant les crédits
nécessaires aux laboratoires, on peut lancer des développements
sur de futures armes ; on récupérera ainsi de
cette manière le fameux pistolet gauss (un ersatz de
lance-roquettes, vous m’en direz des nouvelles), une machine
gun, les lasers et… le persuadotron. Kézako ? Un
petit appareil qui, dans la portée de ses ondes, modifie
le comportement des personnes proches et les asservit à
votre cause. L’efficacité est fonction des victimes
: 1 civil est persuadé immédiatement ; au bout
de 7-8 civils persuadés, les policiers sont à
leur tour susceptibles d’être persuadés ;
avec 7-8 policiers, les gangs ennemis peuvent eux aussi être
enrôlés. La puissance de cette arme est telle,
que certaines missions peuvent se finir avec plus d’une
centaine de persuadés gravitant autour de l’équipe,
et aucune personne tuée ! Les persuadés servent
de boucliers humains, ramassent d’eux même toute
arme au sol s’ils n’en possèdent pas, et
visent les mêmes cibles que vous. Cerise sur le gâteau,
si vous finissez une mission avec des éléments
ennemis persuadés avec vous, vous les intégrerez
à votre équipe (dans les stocks de personnel,
rayon chambre cryogénique – la grande classe, quoi)
!
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Toute
la finesse du pistolet Gauss. |
Puisqu’ils
se bastonnent tous en bas, moi je pars prendre le métro. |
Petites
notions de chirurgie plastique.
Car la recherche ne sert pas uniquement à la création
des armes, elle permet aussi de développer sur le même
modèle des membres bioniques afin d’améliorer
les caractéristiques de vos personnages. Au menu, cœur,
jambes, bras, yeux, cerveau et thorax sont boostables, et influent
directement sur la vitesse, la résistance et l’intelligence
artificielle (les équipiers sont plus ou moins autonomes
dans certaines circonstances). Une fois développés,
les membres sont donc customisables. De plus, si vous avez persuadés
des éléments ennemis comportant de nouvelles versions
de membres bioniques, ceux-ci amélioreront la vitesse
de la recherche.
Non
content de proposer un jeu d’action-infiltration-boucherie,
Bullfrog a le génie de lui donner des éléments
de gestion intuitive et primordiale. Ne pas gérer sa
recherche, c’est prendre le risque d’être
en retard technologiquement sur les autres syndicats.
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Tir
à vue sur les gangs ennemis. |
Le
jeu se déroule sur plusieurs hauteurs. |
Dr.
Denfer en herbe.
Problèmes : la recherche coûte cher ; les armes
coûtent cher ; les équipements coûtent cher
; ma femme me coûte… bref. Partant du principe que
c’est la monnaie qui dirige le monde, et que vous souhaitez
vous emparer du contrôle de la planète, il faut
donc amasser un max (CQFD). Pour cela, rien de plus simple :
taxer les peuplades fraîchement libérées
du joug de l’oppresseur. Vous pouvez ainsi fixer le montant
des cotisations de chaque région acquise, afin de ramener
un peu de fraîche dans les caisses. Mais attention : certaines
populations sont plus contestataires que d’autres, et
il faut surveiller avec la plus grande attention leur humeur
(des prémices de Theme Park ?), car si vous les
pressurez trop fort et trop longtemps, ils finiront par se rebeller.
En d’autres termes, on est bon pour recommencer la mission.
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Allez,
encore une p’tite image pour la route. |
Celle-là
aussi, c’est bonus ! |
C’est
l’heure de la révolte !
Voilà donc l’univers fantastique de Syndicate,
qui m’a laissé en souvenir des missions d’une
intensité incroyable (l’assaut de la prison pour
faire évader un VIP est un must), une ambiance sans pareille
et un sentiment jouissif que seul un simulateur de bad boy pouvait
générer (Bullfrog remettra le couvert en poussant
plus le concept dans Dungeon Keeper). À
noter différentes déclinaisons du jeu sur des
supports très variés, tels que l’Amiga,
proche de la version Pécé, mais avec
moins de couleurs et de finesse, VGA oblige ; ou encore, ces
surprenantes adaptations SNES et Megadrive,
avec des personnages en Super Deformed façon Theme
Park. La version Jaguar, plus rare, est très
réussie, avec des graphismes différents des versions
originelles (surtout en ce qui concerne les couleurs). Pour
les plus acharnés, un data-disk existe, il s’appelle
American Revolt, et se trouve être d’une
difficulté a-hu-ri-ssan-te ; ainsi qu’une suite,
Syndicate Wars (sans le concours de Peter
Molyneux), qui ne connaîtra pas le même succès que son aîné.
Tonton
Ben, camarade syndiqué.