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Syndicate
Année : 1993
Système : Amiga, Jaguar, Megadrive, Windows, SNES
Développeur : Bullfrog
Éditeur : Electronic Arts
Genre : Action / Infiltration
Par Tonton Ben (31 mars 2004)

1993. C'est une année dont je me souviendrai très longtemps, tant les sorties vidéo-ludiques de grande qualité furent légion. Vous n'arrivez pas à replacer le contexte ? Allez, je vous aide : Chaos Engine ; Day of the Tentacle ; Doom ; Dune 2 ; Lands of Lore ; Prince of Persia 2 ; Sam & Max Hit the Road ; Superfrog... et Syndicate. L'un des plus beaux chefs-d'œuvre du maître Peter Molyneux et de ses acolytes de chez Bullfrog, avec Populous, Magic Carpet et Dungeon Keeper (pour ne citer que mes préférés). C'était pas une belle année ça Madame ?

Une très belle intro, ambiance Blade Runner.
L'écran de titre, dans les mêmes tons de couleur.

Pour celles et ceux qui s'attendaient à un simulateur de piquet de grévistes, c'est perdu, ils peuvent se rasseoir. Le syndicat en question, c'est celui du crime, que VOUS dirigez. Dans un futur sombre, les civils sont enrôlés de force dans des groupuscules mafieux où, après un bon lavage de cerveau et l'implantation de divers éléments cybernétiques, ils sont envoyés sur des missions pour le contrôle des régions du monde, et l'asservissement des peuples. C'est la lutte des classes, mais cette fois-ci dans l'autre sens. Votre syndicat sera amené, par le biais d'assassinats de personnalité, d'élimination des factions ennemies, et de protection de ses territoires, à la conquête globale de la planète. Rien que ça. Quelqu'un voit-il encore un quelconque lien avec la défense des droits des travailleurs ?

La domination globale est en marche (oui, en rouge, c'est moi) !
Mieux qu'une poupée Barbie !

On ne peut pas dire que l'environnement respire la joie de vivre : l'inspiration trouve sans conteste sa source dans les œuvres de Philip K. Dick, et surtout dans l'adaptation cinématographique la plus connue, Blade Runner. L'univers graphique est sombre, sale, fait de véhicules sur aéroglisseurs, de masses de population vaquant à leurs occupations, et de gangs cybernétiques s'affrontant à coups de pistolet gauss en plein milieu de la foule. Tout cela est très bien modélisé dans des villes aux tailles variables mais souvent vastes, le tout en vue 3D isométrique. On y dirige à la souris son équipe de 4 agents, à qui on peut donner divers ordres très simplement à la souris, comme dégainer ou rengainer les armes, courir (voire même s'affoler), se séparer ou avancer groupé, monter ou descendre d'un véhicule, et flinguer toute présence agressive. Tout se gère très bien grâce au menu de gauche qui permet en un coup d'œil de savoir où en est chacun de ses membres, sur le plan de la santé, de l'équipement, voire de sa position, grâce au radar. Pour les interactions avec les éléments du jeu (ennemis, civils, véhicules), on est dans une interface pointer-cliquer, avec un curseur qui se modifie automatiquement selon l'action possible. Il est donc très facile de braquer une ambulance pour s'en emparer, ou bien prendre le métro pour se rendre dans une partie de la carte inaccessible autrement.

Avec le persuadotron, tout passant se fait persuader(j'en veux un !!).
Et ça, c'est lorsque l'on en abuse (recommandé).

Voilà la partie du jeu la plus jouissive : l'arsenal. Si l'équipe commence avec de simples pistolets, il est très rapidement possible de ramasser sur les corps des ennemis de nouvelles armes. En les soumettant à la recherche, les scientifiques vont travailler à les reproduire ! En effet, entre chaque mission, en allouant les crédits nécessaires aux laboratoires, on peut lancer des développements sur de futures armes ; on récupérera ainsi de cette manière le fameux pistolet gauss (un ersatz de lance-roquettes, vous m'en direz des nouvelles), une machine gun, les lasers et... le persuadotron. Kézako ? Un petit appareil qui, dans la portée de ses ondes, modifie le comportement des personnes proches et les asservit à votre cause. L'efficacité est fonction des victimes : 1 civil est persuadé immédiatement ; au bout de 7-8 civils persuadés, les policiers sont à leur tour susceptibles d'être persuadés ; avec 7-8 policiers, les gangs ennemis peuvent eux aussi être enrôlés. La puissance de cette arme est telle, que certaines missions peuvent se finir avec plus d'une centaine de persuadés gravitant autour de l'équipe, et aucune personne tuée ! Les persuadés servent de boucliers humains, ramassent d'eux même toute arme au sol s'ils n'en possèdent pas, et visent les mêmes cibles que vous. Cerise sur le gâteau, si vous finissez une mission avec des éléments ennemis persuadés avec vous, vous les intégrerez à votre équipe (dans les stocks de personnel, rayon chambre cryogénique – la grande classe, quoi) !

Toute la finesse du pistolet Gauss.
Puisqu'ils se bastonnent tous en bas, moi je pars prendre le métro.

Car la recherche ne sert pas uniquement à la création des armes, elle permet aussi de développer sur le même modèle des membres bioniques afin d'améliorer les caractéristiques de vos personnages. Au menu, cœur, jambes, bras, yeux, cerveau et thorax sont boostables, et influent directement sur la vitesse, la résistance et l'intelligence artificielle (les équipiers sont plus ou moins autonomes dans certaines circonstances). Une fois développés, les membres sont donc customisables. De plus, si vous avez persuadés des éléments ennemis comportant de nouvelles versions de membres bioniques, ceux-ci amélioreront la vitesse de la recherche.

Non content de proposer un jeu d'action-infiltration-boucherie, Bullfrog a le génie de lui donner des éléments de gestion intuitive et primordiale. Ne pas gérer sa recherche, c'est prendre le risque d'être en retard technologiquement sur les autres syndicats.

Tir à vue sur les gangs ennemis.
Le jeu se déroule sur plusieurs hauteurs.

Problèmes : la recherche coûte cher ; les armes coûtent cher ; les équipements coûtent cher ; ma femme me coûte... bref. Partant du principe que c'est la monnaie qui dirige le monde, et que vous souhaitez vous emparer du contrôle de la planète, il faut donc amasser un max (CQFD). Pour cela, rien de plus simple : taxer les peuplades fraîchement libérées du joug de l'oppresseur. Vous pouvez ainsi fixer le montant des cotisations de chaque région acquise, afin de ramener un peu de fraîche dans les caisses. Mais attention : certaines populations sont plus contestataires que d'autres, et il faut surveiller avec la plus grande attention leur humeur (des prémices de Theme Park ?), car si vous les pressurez trop fort et trop longtemps, ils finiront par se rebeller. En d'autres termes, on est bon pour recommencer la mission.

Allez, encore une p'tite image pour la route.
Celle-là aussi, c'est bonus !

Voilà donc l'univers fantastique de Syndicate, qui m'a laissé en souvenir des missions d'une intensité incroyable (l'assaut de la prison pour faire évader un VIP est un must), une ambiance sans pareille et un sentiment jouissif que seul un simulateur de bad boy pouvait générer (Bullfrog remettra le couvert en poussant plus le concept dans Dungeon Keeper). À noter différentes déclinaisons du jeu sur des supports très variés, tels que l'Amiga, proche de la version Pécé, mais avec moins de couleurs et de finesse, VGA oblige ; ou encore, ces surprenantes adaptations SNES et Megadrive, avec des personnages en Super Deformed façon Theme Park. La version Jaguar, plus rare, est très réussie, avec des graphismes différents des versions originelles (surtout en ce qui concerne les couleurs). Pour les plus acharnés, un data-disk existe, il s'appelle American Revolt, et se trouve être d'une difficulté a-hu-ri-ssan-te ; ainsi qu'une suite, Syndicate Wars (sans le concours de Peter Molyneux), qui ne connaîtra pas le même succès que son aîné.

Tonton Ben
(31 mars 2004)
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