1993. C’est une année dont je me souviendrai très longtemps,
tant les sorties vidéo-ludiques de grande qualité furent légion.
Vous n’arrivez pas à replacer le contexte ? Allez, je vous aide :
Chaos Engine ; Day of the Tentacle ; Doom
; Dune 2 ; Lands of Lore ; Prince
of Persia 2 ; Sam & Max Hit the Road ; Superfrog...
et Syndicate. L’un des plus beaux chefs-d’oeuvre du maître
Peter Molyneux et de ses acolytes de chez
Bullfrog, avec Populous, Magic Carpet
et Dungeon Keeper (pour ne citer que mes préférés).
C’était pas une belle année ça Madame ?


Une très belle intro, ambiance Blade Runner.
L’écran de titre, dans les mêmes tons de couleur.
C’eeeest
la lu-tte fi-nale...
Pour celles et
ceux qui s’attendaient à un simulateur de piquet de grévistes,
c’est perdu, ils peuvent se rasseoir. Le syndicat en question, c’est
celui du crime, que VOUS dirigez. Dans un futur sombre, les civils sont enrôlés
de force dans des groupuscules mafieux où, après un bon lavage de
cerveau et l’implantation de divers éléments cybernétiques,
ils sont envoyés sur des missions pour le contrôle des régions
du monde, et l’asservissement des peuples. C’est la lutte des classes,
mais cette fois-ci dans l’autre sens. Votre syndicat sera amené,
par le biais d’assassinats de personnalité, d’élimination
des factions ennemis, et de protection de ses territoires, à la conquête
globale de la planète. Rien que ça. Quelqu’un voit-il encore
un quelconque lien avec la défense des droits des travailleurs ?


La domination globale est en marche (oui, en rouge, c’est moi) !
Mieux qu’une poupée Barbie !
Siffler en
tra-va-illant...
On ne peut pas
dire que l’environnement respire la joie de vivre : l’inspiration
trouve sans conteste sa source dans les œuvres de Philipp K. Dick, et surtout
dans l’adaptation cinématographique la plue connue, Blade Runner.
L’univers graphique est sombre, sale, fait de véhicules sur aéroglisseurs,
de masses de population vaquant à leurs occupations, et de gangs cybernétiques
s’affrontant à coups de pistolet gauss en plein milieu de la foule.
Tout cela est très bien modélisé dans des villes aux tailles
variables mais souvent vastes, le tout en vue 3D isométrique. On y dirige
à la souris son équipe de 4 agents, à qui on peut donner
divers ordres très simplement à la souris, comme dégainer
ou rengainer les armes, courir (voire même s’affoler), se séparer
ou avancer groupé, monter ou descendre d’un véhicule, et flinguer
toute présence agressive. Tout se gère très bien grâce
au menu de gauche qui permet en un coup d’œil de savoir où en
est chacun de ses membres, sur le plan de la santé, de l’équipement,
voire même de sa position, grâce au radar. Pour les interactions avec
les éléments du jeu (ennemis, civils, véhicules), on est
dans une interface pointer-cliquer, avec un curseur qui se modifie automatiquement
selon l’action possible. Il est donc très facile de braquer une ambulance
pour s’en emparer, ou bien prendre le métro pour se rendre dans une
partie de la carte inaccessible autrement.


Avec le persuadotron, tout passant se fait persuader (j’en veux un
!!).
Et ça, c’est lorsque l’on en abuse (recommandé).
Chez Blasto,
y’a tout ce qu’il faut.
Voilà
la partie du jeu la plus jouissive : l’arsenal. Si l’équipe
commence avec de simples pistolets, il est très rapidement possible de
ramasser sur les corps des ennemis de nouvelles armes. En les soumettant à
la recherche, les scientifiques vont travailler à les reproduire ! En effet,
entre chaque mission, en allouant les crédits nécessaires aux laboratoires,
on peut lancer des développements sur de futures armes ; on récupérera
ainsi de cette manière le fameux pistolet gauss (un ersatz de lance-roquettes,
vous m’en direz des nouvelles), une machine gun, les lasers et… le
persuadotron. Kézako ? Un petit appareil qui, dans la portée de
ses ondes, modifie le comportement des personnes proches et les asservit à
votre cause. L’efficacité est fonction des victimes : 1 civil est
persuadé immédiatement ; au bout de 7-8 civils persuadés,
les policiers sont à leur tour susceptibles d’être persuadés
; avec 7-8 policiers, les gangs ennemis peuvent eux aussi être enrôlés.
La puissance de cette arme est telle, que certaines missions peuvent se finir
avec plus d’une centaine de persuadés gravitant autour de l’équipe,
et aucune personne tuée ! Les persuadés servent de boucliers humains,
ramassent d’eux même toute arme au sol s’ils n’en possèdent
pas, et visent les mêmes cibles que vous. Cerise sur le gâteau, si
vous finissez une mission avec des éléments ennemis persuadés
avec vous, vous les intégrerez à votre équipe (dans les stocks
de personnel, rayon chambre cryogénique – la grande classe, quoi)
!


Toute la finesse du pistolet Gauss.
Puisqu’ils se bastonnent tous en bas, moi je pars prendre le métro.
Petites notions
de chirurgie plastique.
Car la recherche
ne sert pas uniquement à la création des armes, elle permet aussi
de développer sur le même modèle des membres bioniques afin
d’améliorer les caractéristiques de vos personnages. Au menu,
cœur, jambes, bras, yeux, cerveau et thorax sont boostables, et influent
directement sur la vitesse, la résistance et l’intelligence artificielle
(les équipiers sont plus ou moins autonomes dans certaines circonstances).
Une fois développés, les membres sont donc customizables. De plus,
si vous avez persuadés des éléments ennemis comportant de
nouvelles versions de membres bioniques, ceux-ci amélioreront la vitesse
de la recherche.
Non content de
proposer un jeu d’action-infiltration-boucherie, Bullfrog a le génie
de lui donner des éléments de gestion intuitive et primordiale.
Ne pas gérer sa recherche, c’est prendre le risque d’être
en retard technologiquement sur les autres syndicats.


Tir à vue sur les gangs ennemis.
Le jeu se déroule sur plusieurs hauteurs.
Dr Denfer en
herbe.
Problèmes
: la recherche coûte cher ; les armes coûtent cher ; les équipements
coûtent cher ; ma femme me coûte… bref. Partant du principe
que c’est la monnaie qui dirige le monde, et que vous souhaitez vous emparer
du contrôle de la planète, il faut donc amasser un max (CQFD). Pour
cela, rien de plus simple : taxer les peuplades fraîchement libérées
su joug de l’oppresseur. Vous pouvez ainsi fixer le montant des cotisations
de chaque région acquise, afin de ramener un peu de fraîche dans
les caisses. Mais attention : certaines populations sont plus contestataires que
d’autres, et il faut surveiller avec la plus grande attention leur humeur
(des prémices de Theme Park ?), car si vous les pressurez trop fort
et trop longtemps, ils finiront par se rebeller. En d’autres termes, on
est bon pour recommencer la mission.


Allez, encore une p’tite image pour la route.
Celle-là aussi, c’est bonus !
C’est
l’heure de la révolte !
Voilà
donc l’univers fantastique de Syndicate, qui m’a laissé en
souvenir des missions d’une intensité incroyable (l’assaut
de la prison pour faire évader un VIP est un must), une ambiance sans pareille
et un sentiment jouissif que seul un simulateur de bad boy pouvait générer
(Bullfrog remettra le couvert en poussant plus le concept dans Dungeon Keeper).
A noter différentes déclinaisons du jeu sur des supports très
variés, tels que l’Amiga, proche de la version Pécé,
mais avec moins de couleurs et de finesse, VGA oblige ; ou encore, ces surprenantes
adaptations SNES et Megadrive, avec des personnages en Super Deformed façon
Theme Park. La version Jaguar, plus rare, est très réussie, avec
des graphismes différents des versions originelles (surtout en ce qui concerne
les couleurs). Pour les plus acharnés, un data-disk existe, il s’appelle
‘American Revolt’, et se trouve être d’une difficulté
a-hu-ri-ssan-te ; ainsi qu’une suite, ‘Syndicate Wars’
(sans le concours de Peter Molyneux), qui ne connaîtra pas le même
succès que son aîne.
Tonton Ben, camarade syndiqué.