Si vous pensez que Shenmue est le jeu japonais
le plus acclamé de tous les temps, c’est que vous n’avez pas connu l’époque de Strider,
ou que vous l’avez oubliée, car en comparaison de l’engouement suscité par ce jeu, le travail
de Yu Suzuki n’a rencontré qu’une reconnaissance polie.
Il faut dire qu’un 1989, l’orient commence seulement à vraiment découvrir
la culture manga/anime. Il y a bien eu les Goldorak et Albator des années 70, mais ceux-ci n’ont
pas été jugés à leur juste valeur (pourtant, quand on les compare aux Pokemons…
enfin je me comprends), et le statut sous-culturel de ces BD et dessins-animés dans leur pays d’origine
est encore la principale donnée qu’on en retient. Capcom est alors en plein gloire. Le phénomène
Street Fighter n’en est qu’à ses débuts, et avant de se lancer à fond dans le baston
2d, cet éditeur triomphe avec une série de beat’em’up d’arcade plus ou moins réussis
mais qui rivalisent de beauté graphique : Trojan, Bionic Commando, Black
Tiger, s’ajoutent à des shoot’em’up (Dragon Breed, UN Squadron, Side Arms) qui trahissent souvent
le partage d’un même hardware tant leurs graphismes se ressemblent.
Mêlant le beat’em’all, le shoot’em’up et
le jeu de plate-forme, Strider représente l’apogée de cette période. Si les précédents
titres de Capcom s’inspiraient, comme presque tous les jeux japonais de première génération,
de la culture américaine, cette fois on nage en plein manga. L’action se passe en 2048, et vous
être Hiryu, un Strider, sorte de guerrier d’élite, combattant aux quatre coins de la terre
les forces d’un envahisseur nommé Grand Master Meio. Vous avez la capacité d’effectuer des
bonds gigantesques dans le genre de ce que font les héros de San Ku Kaï, vous pouvez escalader
à peu près n’importe quelle surface verticale et maniez le sabre avec une grande dextérité.
Au cas où les choses se gâteraient, un petit robot viendra occasionnellement vous donner
un coup de main. L’action est classique présentée ainsi, mais le résultat à
l’écran est pour le moins étonnant. Le héros éblouit par ses qualités
acrobatiques et la grâce avec laquelle il se déplace adoptant une quantité énorme
de postures différentes.
L’action est mouvementée, mais on ne passe
pas exclusivement son temps à dégommer des ennemis. Le jeu accorde une grande part d’importance
au franchissement d’obstacles, demandant une maîtrise parfaite du maniement du héros, et
une bonne dose d’observation. En effet, il faut souvent faire preuve d’ingéniosité pour
trouver le parcours le plus sûr. Un des points les plus innovants du jeu est que le décor
défile dans toutes les directions, et prend des virages imprévisibles. On parcourt une plaine
de gauche à droite, puis soudain il faut escalader une paroi, puis ça repart vers la gauche
etc… L’agencement des décors est conçu pour rendre ces revirements le plus souvent surprenants
(on se retrouve même parfois en apesanteur avec la tête en bas et les commandes inversées).
Les ennemis déferlent de toutes parts, mais heureusement le sabre du héros fait une boucle
autour de lui à chaque coup, ce qui permet de tuer un ennemi arrivé par derrière
ou par dessus sans être touché. Le contact avec un ennemi ou un projectile entraîne
une perte d’énergie, la réserve pouvant être agrandie en cours de jeu. Par contre,
les décors, le plus souvent des plate-forme volantes, réservent tout le long des 4 niveaux
un nombre incalculable de chutes mortelles à éviter, ce qui est à la longue très
énervant, et la principale source de difficulté du jeu. Trop souvent, on se retrouve à
sauter dans le vide sans savoir si une plate-forme va se trouver un peu plus bas. Ainsi, les pièges
nécessitent pour la plupart d’être mémorisés, c’est à dire qu’il faut
perdre une ou plusieurs vies pour les franchir. Vu l’ampleur du jeu, ça frise l’arnaque dans le
cadre d’un jeu d’arcade.
Les décors représentent divers
endroits de la Terre en commençant, très bonne idée, par les monuments de la Place
Rouge de Moscou. Ensuite, ce sont des décors glacés, une jungle amazonienne encore plus
hostile que celle de Diablo II et des combats sur des vaisseaux spatiaux géants
qui attendent le joueur. A noter que le boss final du jeu, Grand Master Meio, apparaît dans la séquence
de présentation du jeu, chose plutôt rare.
Strider à reçu l’année de
sa sortie à peu près tous les prix qu’un jeu vidéo peut recevoir. On a parlé
de meilleur jeu de l’année, voire de meilleur jeu de tous les temps, et la licence d’adaptation
sur micros et consoles 16-bits s’est monnayée extrêmement cher, US Gold raflant la mise en
ce qui concerne les micros comme c’était souvent le cas à l’époque. Les pauvres programmeurs
chargés d’essayer de concocter un ersatz d’un tel jeu sur Atari ST ou
Amiga ont du s’arracher les cheveux ! Strider est tout le long une véritable
débauche de sprites énormes, de scrollings différentiels à 3 plans, d’animations
ultra-rapides, de musiques surchargées et de sons délirants, le tout avec cette inventivité
décompléxée propre aux bons mangas. Tous les styles, toutes les époques, toutes
les influences se télescopent : visuels futuristes, dinosaures, robots, arts martiaux, armes au
laser, armes traditionnelles, décors fantaisistes ou réalistes. On trouve de tout dans ce
jeu, avec pour seul dénominateur commun une volonté de surenchère visuelle et une
cohérence artistique irréprochable.
Les Roms du jeu font 5,5 Mo (2 Mo zippées), ce qui est beaucoup pour
un jeu d’arcade de l’époque, mais quand on joue, on se dit que c’est bien peu, d'autant que les
voix digitalisées ne manquent pas.
C’est certainement cette overdose de graphismes,
d’animations et de sons, le tout dans un style inhabituel qui à fait forte impression à
la sortie du jeu, plutôt qu’une jouabilité en partie sabotée par la difficulté
trop élevée et la confusion de l’action. Si l’on se penche un instant sur certains passages
(chose totalement impossible dans le cours du jeu, hélas), on se dit que les graphistes de chez
Capcom sont au choix des fous ou des génies.
Prenons pour exemple le boss du premier niveau,
situé à Moscou : vous arrivez dans une salle qui ressemble à une assemblée
en hémicycle. Dans les tribunes des hommes, tous identiques avec une uniforme à la Russe
orné d’une étoile rouge vous attendent. Soudain, ils se lèvent tous en même
temps et leur corps fusionnent en une sorte de serpent géant vaguement robotique ! Sachez quand
même que cette séquence totalement surréaliste, que Clive Barker a certainement du
apprécier s’il a pratiqué le jeu, ne dure pas plus d’une seconde et demi. Pendant le combat,
vous devrez sauter sur la queue de ce serpent et user de toutes les capacités de saut acrobatique
du héros pour ne pas tomber, puis vous en prendre à la tête de l'"animal".
Cette phase, une des plus réussies que Strider propose, relève du jamais-vu dans un jeu
vidéo de 1989, et chaque seconde du jeu, chaque instant réserve son lot de surprises visuelles
du même genre.
L’émulation nous permet aujourd’hui de
goûter tranquillement à toutes ces jolies choses, et on redécouvrira Strider avec
plaisir, même si la résolution de 320x240 affichée sur un moniteur de PC rend les
choses un peu confuses. A l’époque, le jeu fut adapté sur ST et Amiga, par US Gold, et comme
souvent avec cette compagnie le résultat relevait de l’imitation sans grand charme. Par contre,
la version Megadrive fur une superbe réussite, et les possesseurs de la 16-bits de Sega tenaient
ce jeu parmi leurs meilleurs atouts.
Le jeu a par la suite été un peu
oublié, jusqu’à l’apparition de Hiryu dans le jeu de combat Marvel Vs Capcom. Le potentiel
artistique du personnage a poussé Capcom a développer Strider 2, la suite de son hit, sortie
en 1998 sur Playstation, ainsi qu’en version arcade avec le hardware Sony ZN-2, identique à celui
de la PSX.
Strider 2
Laurent