J'espère
que votre anti-virus ne va pas piquer sa crise lorsque vous lirez cet article... Trojan, en ce qui nous
concerne présentement, n'est pas un programme indésirable mais une formidable borne d'arcade
de 1986 créée par Capcom.
Le milieu des années
80 est une période magique pour l'arcade. On est pas encore totalement sorti de l'ère du
classic-gaming, avec ses jeux reposant sur des principes ludiques totalement instinctifs, parfois obsessionnels,
et le développement technologique parallèle arcade/console (dont les bornes Naomi seront
un des représentants) est encore loin. Autant dire qu'en entrant dans une salie d'arcade en 1986,
ce sont des sensations uniques, une sorte d'accomplissement qu'aucune machine grand public ne peut reproduire,
qui attend le joueur. A l'époque, les premiers jeux d'action sur Amiga, NES
ou Megadrive dotés d'une maniabilité et d'une réalisation
comparables ne sont pas encore apparus, et les Double Dragon, Final
Fight ou Golden Axe, qui ont énormément fait avancer le beat'em
up, restent encore à inventer. Trojan est donc assez proche dans son gameplay du père fondateur
Kung-fu Master.

Publicité japonaise
Vous êtes
un fier guerrier armé d'une épée et d'un bouclier. Aucun scénario, aucune
cinématique d'intro ne donne d'indication précise sur le contexte. Seul le manuel de la
borne indique qu'une guerre nucléaire a eu lieu et que la population est tombée au mains
d'une bande de brutes que vous vous êtes proposé d'éliminer en remontant jusqu'à
leur chef. Vous devrez pour ce faire traverser 6 niveaux peuplés d'ennemis proprement terrifiants.
L'univers du jeu est de type futuriste-moyenâgeux, dans le style de Mad Max 2 et ses dérivés.
Les retombées radio-actives ont provoqué des mutations terribles chez les différents
méchants rencontrés, qui sont devenus de redoutables machines de guerre, parfois dotés
de membres artificiels en métal. Le héros (qui peut encaisser entre 3 et 5 coups avant de
mourir) ne dispose que de deux attaques, au visage ou aux jambes selon qu'il est debout ou à genoux,
mais peut orienter son bouclier (qui s'actionne au moyen du deuxième bouton) dans 5 directions,
ce qui est la principale originalité du jeu. Par ailleurs ses coups d'épée peuvent
contrer les attaques des ennemis, mais cela nécessite un timing très précis.
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| Les mouvements très nerveux
du héros et la précision des commandes permet de résister aux ennemis venant des
deux côtés |
Cette plate-forme "jump",
qui disparaît après 3 ou 4 utilisations, permet de sauter à hauteur du deuxième
étage et assommer le lanceur de dynamite. Cela rapporte beaucoup de points, mais gare aux ennemis
qui s'agglutinent en bas pendant ce temps. |
L'action et les
déplacements se font sur un axe horizontal immuable, ce qui trahit immédiatement l'antériorité
du jeu à un Final Fight (par exemple). II serait hâtif, toute nostalgie
mise à part (ce n'est pas mon genre :) ), d'en déduire que le jeu est inintéressant
et s'est pris un coup de vieux fatal, car à l'instar d'un Rolling Thunder, Trojan
exploite à fond ses possibilités, aussi limitées soient-elles, ce qui est typique
des (bons) jeux de son époque. Le déroulement de l'action est à peu près le
même d'une partie à l'autre, mais heureusement certaines apparitions d'ennemis sont aléatoires.
En revanche tout est parfaitement maîtrisé (et maîtrisable), et magnifié par
une réalisation graphique exceptionnelle. Rares sont les jeux de 1986 à proposer des décors
aussi détaillés, riches en dégradés de couleurs qui à l'époque
font le même effet que l'anti-aliasing une décennie plus tard, des animations aussi riches
et des sprites ressemblant à ce point à des personnages dessinés plutôt qu'à
des assemblages de pixels. J'ajouterai à titre personnel que Trojan est le premier jeu que j'ai
pu voir proposer une ambiance visuelle réellement glauque, le détail graphique permettant
de rendre crédible le délabrement et l'hostilité de certains environnements.
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| Ces colosses lancent des hâches
sur deux hauteurs, que l'ont peut contrer ou éviter en sautant. |
A droite, la commande d'ouverture
d'une trappe située en amont dans le niveau, et qui donne accès au deuxième étage.
Il faudra pour monter utiliser une plate-forme "jump". Si on rate son coup et que celle-ci disparaît,
la perte d'une vie sera obligatoire. |
Le son est au diapason,
avec des musiques envoûtantes bourrées de contrepoints, ainsi qu'une très grande variété
de cris de douleurs et d'impacts de coups digitalisés (dont hélas beaucoup manquent à
l'appel lorsqu'on émule le jeu avec MAME, et les nouvelles versions successives n'y font plus rien
depuis longtemps, Trojan étant un jeu peu connu). Mais revenons à ce qui fait la force du
jeu : la virtuosité de son gameplay. Comme dans tout Kung-fu Master-like, le principal risque à
éviter est d'être pris en sandwich par des ennemis trop proches et qui frappent tous en même
temps. Mais cela ne s'arrête pas là : les ennemis sont capables d'attaquer là ou le
héros ne se protège pas, notamment aux jambes s'il est debout ou tient son bouclier en position
haute. Le sprite du héros n'est pas d'un seul tenant (ce qui est plutôt rare en 1986) : il
est possible, si on lève le bouclier trop tard, qu'un projectile le franchisse et vienne percuter
le héros. De même lors de sauts pourra-t-on être touché ou non pas un coup,
en fonction du moment de l'impulsion. Bref, un très grand nombre de situations sont possibles,
et le fait de connaître le jeu par coeur ne garantit aucunement de faire un sans-faute.

Une bonne technique
pour ne pas se faire surprendre par les attaques basses de certains ennemis est de se baisser à
chaque coup donné. N'importe quel joueur ayant intensément pratiqué ce jeu en aura
gardé des stigmates à vie : si vous le voyez, dans un beat'em up, porter tous ses coups
en position agenouillée, vous pourrez diagnostiquer chez lui un lourd passif trojanien (et vous
faire un pote en le lui signalant). Signalons aussi que certains ennemis sont capables de faire perdre
au héros ses armes, et il est alors obligé de se battre à coups de poings ou de pied
(selon le bouton utilisé), en attendant de les récupérer, un peu plus loin dans le
niveau. Cela apporte un peu de variété au gameplay, mais en général ces moments
là seront difficiles, car le bouclier n'est pas un gadget. Son utilisation judicieuse est indispensable
à la progression, d'autant plus que le héros ne peut plus marcher lorsqu'il pare les coups,
à moins de le faire avec l'épée, mais c'est franchement hasardeux.
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| Le héros succombe, piqué
par une araignée. |
Un passage difficile : les hommes-hélicoptères
lancent des bombes qui font perdre de l'énergie lorsqu'elle tombent sur ou près du héros.
Celui-ci tente ici de les contrer avec son bouclier, mais les ennemis à pied en profite pour le
labourer de coups de masse d'arme ! |
Au final on comprendra
aisément que la réussite passe par la connaissance et l'anticipation des mouvements de chaque
ennemi, ses habitudes, ses projectiles, l'ordre et la cadence auxquels il les lance et ses éventuelles
apparition surprises (certains aiment bien surgir des bouches d'égouts). Heureusement, la variété
des monstres rencontrés a ses limites : certains reviennent tout au long du jeu, tandis que les
boss font tous plusieurs apparitions, tantôt en deux exemplaires, tantôt dégradés
au rang de simple homme de troupe. Ce procédé bien connu permet de prolonger le jeu tout
en occasionnant des poussées de stress chez le joueur.
On aura donc droit
à des guerriers armés d'une masse d'arme, des lanceurs de couteaux, des archers, de monstrueux
colosses munis de bras robotisés extensibles faisant office de bouclier, des cracheurs de feu équipés
d'une armure leur permettant de se rouler en boule façon Metroid (en moins
rapide heureusement), des hommes-bombardiers munis d'un petit rotor d'hélicoptère, des lutins
bossus lanceurs de shurikens et même des araignées adeptes de l'attaque en nombre... un bestiaire
impressionnant sur lequel les graphistes s'en sont donnés à cur-joie. Tous les protagonistes
sont animés avec un soin hallucinant, grâce une très grande quantité de sprites
pour chacun. Il faut avoir vu ne serait-ce qu'une fois la mort du héros : l'animation qui ne dure
qu'une fraction de seconde est incroyablement percutante.


Détail des sprites d'un ennemi
et du héros : les dégradés de couleur donnent du relief, et les détails impressionnent.
L'autre atout de
Trojan est la variété des décors, tous particulièrement réussis et
dépaysants, en plus d'être inquiétants. Ils sont pour beaucoup dans l'envie d'aller
plus loin qui motive le joueur partie après partie, puisque côté ennemis les découvertes
se tarrissent à mi-chemin. Avant de passer ces 6 environnements en revue, signalons que ceux-ci
proposent quelques passages lors desquels le héros pourra passer à l'action sur des plate-formes
surélevées ou descendre une succession d'étages. Chaque niveau comporte un boss intermédiaire
et un boss de fin.
Niveau 1 : La ville

Les barils au second plan seront dans
bien d'autres beat'em up par la suite, mais on ne peut pas encore les ramasser
Les graphismes du décor de fond, magnifiques,
accrochent l'il instantanément. Il s'agit d'une grande ville américaine partiellement
dévastée, dont on traverse un quartier coupe-gorge en logeant des boutiques abandonnées.
Les similitudes entre ce décor et celui du premier niveau de Double Dragon sont
nombreuses : pas de doute que les développeurs de chez Technos Japan ont joué à Trojan.
Le boss intermédiaire est constitué par deux malabars jumeaux et chauves, armés de
haches qu'ils lancent et récupèrent comme des boomerangs. Heureusement ils restent aux extrémités
de l'écran, ce qui permet de les affronter l'un après l'autre sans trop de difficulté.
Ils ont une fâcheuse tendance à contrer les coups d'épée, mais ceux-ci finissent
toujours par passer. Le boss final est un géant à moitié biomécanique. Ses
attaques font reculer le héros si celui-ci les contre avec son bouclier. Pour le vaincre, il faut
le forcer à attaquer en levant les bras, puis l'attaquer à l'abdomen pendant qu'il déploie
ses bras télescopiques.


Boss intermédiaire et boss final
: pas trop de difficulté. A noter que le gros malabar débarque dans la zone de jeu en traversant
le mur de brique au second plan. Encore une idée visuelle très forte qu'on retrouvera dans
Double Dragon (je sais, je suis lourd avec ces accusations de plagiat, mais bon, c'est troublant à
la longue, non ?)
Niveau 2 : La falaise

Le scrolling différentiel décuple l'impact visuel de cet environnement, le seul qui se déroule
en milieu naturel.
Incroyable ! Les décors de ce niveau changent du tout au tout par rapport au premier. C'est la
marque de fabrique de Trojan, et ce n'est qu'un début. Cette fois on est en pleine campagne, et
on longe un chemin caillouteux bordé de collines de pierres au sommet desquelles se perchent des
archers en armure qu'il faudra tuer en utilisant des propulseurs (sans oublier l'habituelle litanie des
porteurs de massue et de couteaux qu'on affronte tout au long du jeu). Le boss intermédiaire, homme-chenille
aux crachats brûlants, s'affronte dans une caverne dont les montants en pierre se situent au premier
plan et peuvent cacher l'action. Il faut bien maîtriser les sauts pour éviter le boss lorsqu'il
attaque en boule, et comme ceux-ci se font avec la manette, cela peut occasionner des loupés assez
fâcheux (ceci dit, les commandes répondent parfaitement). Le boss de fin de niveau est une
sorte de quasimodo qui garde l'entrée d'un château. C'est l'un des ennemis les plus coriaces
de tout le jeu, car il lance des shurikens dans toutes les directions et à grande vitesse. Le plus
dur est de l'approcher sans s'être fait tuer. Lorsque c'est chose faite, il est vite au tapis.


Boss intermédiaire et boss final : premiers sérieux soucis ! Le lutin
saute d'un côté de l'écran à l'autre, et sa cadence de lancer est très
élevée. Il faut en finir vite, façon Marvin Hagler
Niveau 3 : l'ascenseur
1

Une seule direction : la descente aux enfers
Changement d'orientation dans les déplacements : désormais on descend des étages
qui font une largeur d'écran en utilisant des ascenseurs placés en quinquonce. A chaque
étage se trouve une vague d'ennemis, parmi lesquels des araignées peu dangereuses mais presque
impossibles à éviter. Le boss intermédiaire est un guerrier énorme qui porte
une masse d'arme monstrueuse et donne des séries de coups très rapides. Il faut laisser
passer ces rafales, puis s'approcher et le frapper avant de s'éloigner très vite. La réussite
est hasardeuse, mais a tendance à intervenir plus facilement si on a déjà perdu une
ou deux vies contre ce monstre. Le boss final (dénommé Trojan, comme on le verra plus loin)
est un guerrier armé de la même façon que le héros. C'est un des rares méchants
du jeu qui soit capable de sauter. Heureusement il ne se sert pas trop de son bouclier, et sera terrassé
de la même façon que le boss intermédiaire.


Les boss : c'est encore du tête à tête, mais ça devient assez hard. Un peu de
bourrinage s'impose
Niveau 4 : la
cachette

Certains détails laissent pantois, si on considère l'âge du jeu,
comme ces les dalles de béton détruites laissant apparaître leur ferraillage
Ce niveau se passe dans un environnement industriel en ruine, avec quelques trappes à ouvrir en
actionnant des interrupteurs. Il est un peu décevant, car c'est le premier dans lequel aucun ennemi
nouveau n'apparaît (en réalité il en sera ainsi jusqu'à la toute fin du jeu,
mais arrivé là on ne le sait pas encore). Les graphismes sont toujours très réussis,
mais la topographie est un peu répétitive et les boss des précédents niveaux
se succèdent en cascade, ce qui provoque la perte de nombreuses vies. Le boss intermédiaire
est celui du niveau 1 (les lanceurs de hâches) en deux fois plus résistant. Le boss final
est le même que celui du 2e niveau, le quasimodo sautant, toujours deux fois plus résistant.
A partir de là, la difficulté du jeu commence à devenir démente, et dépasser
ce stade en un seul credit relève de l'exploit.


Les boss du début reviennent : c'est aussi ça, le retro-gaming
Niveau 5 : l'ascenseur 2

Plus d'ascenseurs, mais des trappes qui se dérobent sous les pieds du héros
Encore une série d'étages à descendre. Le décor est cette fois très
coloré et magnifique (c'est peut-être par hasard, mais le premier niveau de Rick
Dangerous 2 a exactement le même look). L'action est toujours plus frénétique,
et le joueur en bave des ronds de chapeau. Le boss intermédiaire est le même que celui du
niveau 3 (le guerrier de base avec une masse d'armes, en version géante), mais en deux exemplaires.
On pourra éviter que l'un des deux entre dans le combat en serrant sur le côté droit
de l'écran. Cela permet d'affronter ces deux géants un par un. Après quelques autres
étages, on se retrouve face au boss du 1er niveau, le géant mi-homme mi-robot, accompagné
de son double. Au début cela paraît facile, mais sachant que la résistance des deux
mastodontes a été multipliée par deux, çà donne au final un combat
éprouvant dont la réussite est plus qu'aléatoire. On a beau maîtriser le jeu
parfaitement, la chance est nécessaire pour s'en sortir, désormais.


Les boss : il faut ruser pour s'en sortir, bourriner pour vaincre. Notez l'allonge
du bras mécanique, que le gros méchant aime bien déplier en reculant
Niveau 6 : le château
Ce décor laisse un peu à désirer : les personnages s'y intègrent assez mal,
et la sensation de profondeur n'est pas satisfaisante
La fin est proche ! Encore une fois, on a droit à un niveau qui ressemble beaucoup à son
équivalent dans Double Dragon, à savoir l'intérieur d'un château-fort. Le nombre
d'ennemis de base atteint les limites de l'absurde, mais on arrive encore à s'en sortir. Le boss
intermédiaire est un nouveau Trojan, seul, mais pendant qu'on le combat les hordes d'ennemis de
base continuent d'affluer de l'autre côté de l'écran ! Juste avant la conclusion du
jeu, il faut, tout en luttant avec des lanceurs de couteaux qui obligent à d'incessants arrêts-boucliers,
exécuter des sauts au dessus de trous dans lesquels toute chute sera mortelle, le tout en évitant
les bâtons de dynamite lançés par de méchants barbus du haut de leur colonne
de pierre. C'est le seul endroit du jeu où on peut perdre une vie en tombant dans un trou. Après
cette gabegie totale de difficulté, on arrive enfin au boss final : un spécialiste des arts
martiaux, d'une rapidité effroyable, que l'on combat devant une sorte d'autel. Le vaincre relève
plus de la chance qu'autre chose. Si on est à distance, on ne peut pratiquement pas éviter
ses coups, donc il ne reste qu'à se jeter sur lui et marteler le bouton en espérant que
suffisamment de coups passeront. Cela se produit heureusement assez souvent.


Le boss intermédiaire est un lâche : il vous occupe pendant qu'on vous lance des couteaux
dans le dos. Le boss final ne donne pas dans la dentelle, lui, et n'a besoin de personne pour vous étaler
La conclusion du
jeu est très sobre : une phrase de félicitations laconique ("Peace will probably
return to this world again") et un tableau défilé des principaux ennemis vaincus,
accompagnés de leur petit nom, parfois inspiré de la mythologie grecque. A noter que la
borne d'origine, quand on l'éteint, perd tous les high-scores mémorisés. Ne pas s'étonner
donc qu'il en soit ainsi sous MAME. Autre petit détail sympathique : Lorsqu'on on entre son nom
dans le hall of fame, la musique de fond change selon la place qu'on occupe.


La fin du niveau 6, monstrueuse de difficulté, et le bestiaire des méchants affiché
en guise de cinématique de conclusion
Même s'il
a sûrement contribué à imposer le nom de Capcom dans les esprits en préparation
d'un Street Fighter déterminant, Trojan n'a pas été un hit pour
l'éditeur, qui n'a donc pas ressenti l'envie de lui donner une quelconque suite, au grand dam de
votre serviteur qui compte ce jeu parmi ses meilleurs souvenirs. Une adaptation NES a quand même
vu le jour, assez mauvaise au bout du compte : jouabilité moins précise qu'en arcade, graphismes
simplistes, action anémique et son très pauvre. Ce ne fut pas avec Trojan que les conversions
d'arcade fidèles sur la console de Nintendo ont commencé, même s'il est probable qu'un
joueur ayant découvert celle-ci sans connaître l'original ait été assez satisfait.
Signalons pour finir qu'une conversion sur PC, éditée par Capcom, est sortie en 1987. Je
n'ai hélas pu trouver aucune info la concernant...

Version NES
N'hésitez
pas à jeter un il à ce jeu la prochaine fois que vous lancez MAME. En dehors des samples
manquants, l'émulation est parfaite et le jeu a conservé tout son attrait. Il est aussi
présent sur la compilation Capcom Classics Collection vol 1 sur PS2 et Xbox, cette fois émulé
à la perfection, et fourni avec de magnifiques artworks de préparation comme bonus à
débloquer.
Laurent