La réputation de la maison SNK s'est construite autour de plusieurs séries, qui par leurs différences et leurs paradoxes ont créé un ensemble hétérogène et ratissé large dans le domaine de la baston. Fatal Fury, la série originelle, avait tenté de contrecarrer la déferlante Street Fighter II par des idées innovantes dans le domaine de l'affrontement un-contre-un ; Samurai Shodown proposait une alternative rafraîchissante aux sempiternels combats de rue ; quant à la prestigieuse saga King of Fighters, c'est par son mode de jeu révolutionnaire de trois-contre-trois qu'elle s'est imposée comme référence.
Mais ce serait oublier une trilogie qui a marqué au fer rouge la NeoGeo : Art of Fighting. Seulement trois titres lui ont suffi pour devenir une source inaltérable de respect envers SNK.
Première partie : Les jeux
Art of Fighting (Ryuko-no Ken)
Année : 1992 Systèmes : NeoGeo / SNES / Megadrive
South Town, 1992. Une jeune fille est kidnappée par un gang mystérieux ; deux hommes partent à sa recherche, au mépris du danger qui les attend...
Ça, c'est de l'intro qui met dans l'ambiance ! La photo de famille brisée, deux maîtres du combat de rue qui s'élancent dans une quête moderne pour sauver... Yuri Sakazaki. Car Art of Fighting relate les premiers exploits de Ryo Sakazaki, jeune disciple du dojo Kyogenryu, et son ami Robert Garcia, le milliardaire qui ressemble de près à Steven Seagal.
Dans ce jeu de baston made in SNK, sorti entre Fatal Fury 2 et Samurai Shodown, le joueur incarnant soit Ryo, soit Robert, part filer sa claque à six adversaires successifs qui le mèneront au chef du Gang, le fameux Mr. Big, et au responsable de cette histoire, le très secret Mr. Karate. Seulement deux ? Exact, du moins en mode story ; à deux joueurs, la sélection s'étend à l'ensemble des protagonistes, hors boss. Le côté solo, quant à lui, pose vraiment l'histoire : c'est même un modèle du genre, puisque tout y est fait pour donner un rendu d'aventure. Chaque combat s'introduit par un dialogue et des provocations entre les adversaires, une idée qui sera par la suite reprise dans beaucoup de jeux de combat. À la fin d'un match, Ryo ou Robert interroge le vaincu qui le mènera à l'adversaire suivant ; on a même droit à une carte de South Town, ainsi que des scènes intermédiaires qui permettent de suivre les déplacements. Un vrai film, je vous dis.
Les commandes sont assez simples : sur les quatre boutons que compte la NeoGeo, le premier sert aux poings, le second aux pieds, le troisième aux choppes, et le dernier à la provocation. Pour rentrer dans les détails, la force des coups de poings et de pieds se mesure à l'impulsion du joueur sur les boutons ; si une tape donne un coup faible, une pression plus soutenue provoque un coup fort. Quant au troisième bouton, il sert aussi à donner un coup puissant du même type que le dernier bouton de poing ou de pied utilisé. La simultanéité des trois permet de charger la barre de ki, et le bouton de provocation, le dernier, de rabaisser celle de l'adversaire.
Quoi - qu'est-ce que le ki ? Très simple : dans Art of Fighting, les coups spéciaux ne sont pas illimités, contrairement à beaucoup d'autres jeux de baston. À chaque boule de feu envoyée, ou à chaque coup de pied volant enflammé qui fait trop trop mal là où je pense, la petite barre de ki située en-dessous de la barre de vie descend. Lorsqu'elle est vide, les coups spéciaux sont amoindris ; certains sont même inutilisables, jusqu'à ce que le joueur la recharge, manipulation dangereuse car assez lente, et surtout qui rend le personnage vulnérable aux attaques. Aussi, les coups spéciaux doivent-ils être utilisés avec discernement, lorsque la probabilité d'impact est la plus forte. Les combats de boules de feu sont donc inexistants. De même, à l'instar de Virtua Fighter, les personnages tombent à terre très facilement, après un ou deux coups portés.
Les affrontements sont loin du frénétisme d'un Marvel Super Heroes Vs Street Fighter. Très à la mode à l'époque, des bonus stages apparaissent : trois épreuves aux manipulations diverses permettent d'augmenter sa barre de vie, sa barre de ki, ou encore d'acquérir le ‘Super Death Blow' : le fameux Haoh-sho-ko-Ken.
Mais c'est graphiquement qu'Art of Fighting casse la baraque, avec, en 1992, une explosion de sprites énormes, très bien dessinés, qui dépassent la moitié de la hauteur de l'écran. Lors des éloignements, un zoom arrière puissant permet de garder une vision claire de la scène et donne l'occasion d'admirer des décors plutôt réussis, même si certains manquent un peu d'intérêt. Les animations ne sont pas les meilleures du genre sur NeoGeo, mais possèdent tout de même le minimum requis sur ce support. Les thèmes musicaux sont très agréables, mais les voix semblent lointaines, et subissent un effet de réverbération qui nuit à leur compréhension. Effet saisissant que propose Art of Figting, l'aspect des personnages change au fur et à mesure du combat : les impacts sont visibles sur les visages, et les faciès finissent souvent tuméfiés. Très impressionnant.
Art of Fighting a gagné, lors de sa sortie, un succès d'estime, surtout pour la qualité de sa réalisation ; mais avec une jouabilité à retardement et soumise à des règles contraignantes, les habitués des salles d'arcade lui préfèreront le titre de Capcom, plus souple et fun. Qui plus est, on trouve quelques similitudes dans le titre de SNK avec celui de Capcom : le design et les coups de Ryo, qui les partagent avec son clone Robert (à un coup près, ceci dit), ainsi que d'autres personnages comme John, dont l'image et même le décor semblent repompés sans vergogne sur Guile, laissent perplexe. Mais les comparaisons s'arrêtent là.
SNK, en 1992, a lâché un pavé dans la mare des jeux de baston avec un jeu qui, certes, a encore du mal à rivaliser avec ses concurrents sur le plan des techniques de jeu, mais qui, au niveau de la réalisation, a supplanté tout ce qui se faisait dans le domaine. Art of Fighting 2 va apporter tout ce qu'il manquait à ce que l'on retiendra comme le coup d'essai, une espèce de prologue à la série. Attention, néanmoins, contrairement à un Street Fighter Zero ou un Street Fighter III : New Generation (et peut-être même à un King of Fighters '94), le premier épisode d'Art of Fighting n'a jamais été renié par SNK : l'intrigue qui s'y déroule sera très souvent rappelée dans les futurs jeux de la firme...
Art of Fighting 2 (Ryuko-no Ken 2)
Année : 1994 Systèmes : NeoGeo, SFC
Deux ans après, on prend les mêmes et on recommence pour... Art of Fighting 2 ! L'épisode démarre exactement là où le précédent volet l'avait laissé, c'est-à-dire au moment même où Yuri allait révéler l'identité de Mr. Karate, qui se trouve être... Takuma Sakazaki, son père, celui de Ryo et le propriétaire du dojo Kyogenryu où, avec Robert Garcia, les trois jeunes gens s'entraînent. Celui-ci n'a pas agi de sa propre volonté : il a été forcé d'obtempérer par un gros bonnet local, qu'il faudra découvrir et corriger. En l'occurrence, il s'agit d'une guest star, une tête bien connue du petit monde SNK. Car le tout se passe, une fois de plus, à South Town, là où l'action de la série Fatal Fury finira par se recentrer, avec Fatal Fury 3, Real Bout, et Mark of the Wolves ; même King of Fighters 2001 y fait référence, en annonçant sa destruction. Pour la chronologie, les évènements d'Art of Fighting 2 se déroulent quelques années avant le premier Fatal Fury.
Ne tergiversons pas plus longtemps sur le sujet, et levons les doutes, Art of Fighting 2 est une bête de combat, ayant réussi à régler les défauts relevés sur son prédécesseur ! À commencer par le plus gros, l'écran de sélection : le mode story permet désormais de choisir n'importe qui parmi un panel de douze personnages, sans compter le boss. On y retrouve quasiment tous les protagonistes du premier volet : si Todo a disparu, Mr. Big, Takuma et Yuri sont sélectionnables, plus deux nouveaux, Eiji Kisaragi le ninja et Temjin le docker chinois. Ce qui signifie également autant de décors, Ryo et Robert ayant enfin le leur.
La jouabilité a cependant peu évolué : la configuration des boutons n'a pas changé, seuls quelques coups spéciaux supplémentaires ont fait leur apparition. À noter, tout de même, que la super technique (le ‘Haoh-sho-ko-Ken', pour Ryo, Robert, et Yuri par exemple), n'est plus déclenchable que lorsque la barre de vie clignote, c'est-à-dire lorsqu'elle est basse. Cela ne vous rappelle-t-il donc rien ? Mais si, bien sûr : nous retrouvons ici le fondement du système de jeu des King of Fighters, plus précisément le mode ‘Extra' qui officie jusqu'en 98. D'ailleurs, ce mode est également composé des principes de charge et de provocation instaurés par Art of Fighting...
Mais ce deuxième volet est si beau, quelle réussite technique ! Les graphismes ont été améliorés, pour délivrer un rendu visuel qui en jette un max : les décors sont bien plus détaillés, le titre a également gagné en vitesse, même le zoom en bénéficie et réagit plus précisément. Seules les animations des sprites sont encore saccadées, mais vu leur taille, on oubliera vite ce défaut. Les oreilles sont cette fois-ci gâtées, grâce à des thèmes réussis ; les spécialistes SNK reconnaîtront évidemment l'accompagnement musical du stage final... Les voix ont, elles aussi, bénéficié d'une qualité sonore accrue, et se font enfin clairement entendre.
Là où AOF2 prend toute son aura, c'est dans l'essence du jeu lui-même, puisque SNK a vraiment souhaité nous enseigner l'Art du Combat. En effet, le soft se targue d'une difficulté ahurissante, et qui va crescendo ; si vous galérez au premier personnage rencontré, d'un côté, c'est tout à fait normal, et d'un autre, c'est également mauvais signe pour la suite... Il faut quelques heures d'entraînement pour bien comprendre que les techniques classiques utilisées habituellement dans tout beat'em up ne s'appliquent pas ici ; dans Art of Fighting 2, les coups inutiles sont systématiquement sanctionnés, les sauts mal calculés finissent mal, et les attaques non protégées ont des conséquences très dangereuses pour la barre de santé. Et vu que la vitesse du jeu s'est améliorée, mieux vaut avoir de bons réflexes. À ma connaissance, il s'agit du seul jeu de baston deuxdé qui fasse autant appel aux capacités tactiques du joueur, bien plus qu'un Samurai Shodown qui a lui aussi essayé d'introduire cette notion ; en fait, on se rapproche par bien des points de la jouabilité caractéristique d'un Virtua Fighter, voire d'un Tekken.
Voilà, Art of Fighting 2, c'est tout simplement une des pierres majeures de la NeoGeo, un titre qui fait incontestablement partie du top 5 de la console (avec Samurai Shodown 2), et qui souffle un vent rafraîchissant sur un genre qui a trop souvent tendance à s'enfermer dans ses codes. Avec sa réalisation exceptionnelle, et une jouabilité particulière, mais efficace, ce jeu propose un challenge relevé en solo, et un terrain d'affrontements virils de grande qualité à plusieurs. Ne vous laissez pas rebuter de prime abord par sa prise en main difficile, car le tout est bien mieux dosé qu'on ne le pense : chaque personnage possède des caractéristiques bien précises sur des points essentiels comme la défense, la puissance ou la rapidité. À vous de trouver celui qui vous conviendra le mieux. Le reste n'est qu'une question de feeling et d'entraînement