Par
Tonton Ben
(Août 2004)
La
réputation de la maison SNK s’est construite autour
de plusieurs séries, qui par leurs différences
et leurs paradoxes ont créé un ensemble hétérogène
et ratissé large dans le domaine de la baston.
Fatal Fury, la série originelle,
avait tenté de contrecarrer la déferlante Street
Fighter II par des idées innovantes dans
le domaine de l’affrontement un-contre-un ; Samurai
Shodown proposait une alternative rafraîchissante
aux sempiternels combats de rue ; quant à la prestigieuse
saga King of Fighters,
c’est par son mode de jeu révolutionnaire de trois-contre-trois
qu’elle s’est imposée comme référence.
Mais
ce serait oublier une trilogie qui a marqué au fer rouge
la NeoGeo : Art of Fighting. Seulement
trois titres lui ont suffi pour devenir une source inaltérable
de respect envers SNK.
Première
partie : Les jeux
| Art
of Fighting (Ryuko-no Ken)
Année : 1992
Systèmes : NeoGeo / SNES / Megadrive |
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Pour
sauver la situation, une seule solution… |
…l’Art du Combat ! |
South
Town, 1992. Une jeune fille est kidnappée par un gang
mystérieux ; deux hommes partent à sa recherche,
au mépris du danger qui les attend…
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Le coup emblématique des héros d’Art
of Fighting… |
…
avec le coup de pied enflammé. |
Ça,
c’est de l’intro qui met dans l’ambiance
! La photo de famille brisée, deux maîtres du
combat de rue qui s’élancent dans une quête
moderne pour sauver… Yuri Sakazaki. Car Art
of Fighting relate les premiers exploits de Ryo Sakazaki,
jeune disciple du dojo Kyogenryu, et son ami Robert Garcia,
le milliardaire qui ressemble de près à Steven
Seagal.
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Les coups changent l’aspect du visage. |
Les
positions des personnages sont souvent excellentes. |
Dans
ce jeu de baston made in SNK, sorti entre Fatal
Fury 2 et Samurai
Shodown, le joueur incarnant soit Ryo, soit Robert,
part filer sa claque à six adversaires successifs qui
le mèneront au chef du Gang, le fameux Mr. Big, et
au responsable de cette histoire, le très secret Mr.
Karate. Seulement deux ? Exact, du moins en mode story ; à
deux joueurs, la sélection s’étend à
l’ensemble des protagonistes, hors boss. Le côté
solo, quant à lui, pose vraiment l’histoire :
c’est même un modèle du genre, puisque
tout y est fait pour donner un rendu d’aventure. Chaque
combat s’introduit par un dialogue et des provocations
entre les adversaires, une idée qui sera par la suite
reprise dans beaucoup de jeux de combat. À la fin d’un
match, Ryo ou Robert interroge le vaincu qui le mènera
à l’adversaire suivant ; on a même droit
à une carte de South Town, ainsi que des scènes
intermédiaires qui permettent de suivre les déplacements.
Un vrai film, je vous dis.
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Mais…
King est une femme ! |
La
surprise fut de taille à l’époque. |
Les
commandes sont assez simples : sur les quatre boutons que
compte la NeoGeo, le premier sert aux poings, le
second aux pieds, le troisième aux choppes, et le dernier
à la provocation. Pour rentrer dans les détails,
la force des coups de poings et de pieds se mesure à
l’impulsion du joueur sur les boutons ; si une tape
donne un coup faible, une pression plus soutenue provoque
un coup fort. Quant au troisième bouton, il sert aussi
à donner un coup puissant du même type que le
dernier bouton de poing ou de pied utilisé. La simultanéité
des trois permet de charger la barre de ki, et le bouton de
provocation, le dernier, de rabaisser celle de l’adversaire.
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Les
bonus stages augmentent les performances. |
L’épreuve de précision demande du
sang-froid. |
Quoi
- qu’est-ce que le ki ? Très simple : dans Art
of Fighting, les coups spéciaux ne sont pas
illimités, contrairement à beaucoup d’autres
jeux de baston. À chaque boule de feu envoyée,
ou à chaque coup de pied volant enflammé qui
fait trop trop mal là où je pense, la petite
barre de ki située en-dessous de la barre de vie descend.
Lorsqu’elle est vide, les coups spéciaux sont
amoindris ; certains sont même inutilisables, jusqu’à
ce que le joueur la recharge, manipulation dangereuse car
assez lente, et surtout qui rend le personnage vulnérable
aux attaques. Aussi, les coups spéciaux doivent-ils
être utilisés avec discernement, lorsque la probabilité
d’impact est la plus forte. Les combats de boules de
feu sont donc inexistants. De même, à l’instar
de Virtua Fighter, les personnages tombent
à terre très facilement, après un ou
deux coups portés.
Les
affrontements sont loin du frénétisme d’un
Marvel Super Heroes Vs Street Fighter. Très
à la mode à l’époque, des bonus stages
apparaissent : trois épreuves aux manipulations diverses
permettent d’augmenter sa barre de vie, sa barre de ki,
ou encore d’acquérir le ‘Super Death Blow’
: le fameux Haoh-sho-ko-Ken.
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L’épreuve
de force est difficile. |
Les ‘Haoh-sho-ko-Ken’, à maîtriser
absolument. |
Mais
c’est graphiquement qu’Art of Fighting
casse la baraque, avec, en 1992, une explosion de sprites énormes,
très bien dessinés, qui dépassent la moitié
de la hauteur de l’écran. Lors des éloignements,
un zoom arrière puissant permet de garder une vision
claire de la scène et donne l’occasion d’admirer
des décors plutôt réussis, même si
certains manquent un peu d’intérêt. Les animations
ne sont pas les meilleures du genre sur NeoGeo, mais
possèdent tout de même le minimum requis sur ce
support. Les thèmes musicaux sont très agréables,
mais les voix semblent lointaines, et subissent un effet de
réverbération qui nuit à leur compréhension.
Effet saisissant que propose Art of Figting,
l’aspect des personnages change au fur et à mesure
du combat : les impacts sont visibles sur les visages, et les
faciès finissent souvent tuméfiés. Très
impressionnant.
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Le
G.I., ses potes au fond, une grosse machine volante…
Déjà vu ? |
Qu’est-ce
qu’il prend, Mr. Big ! |
Art
of Fighting
a gagné, lors de sa sortie, un succès d’estime,
surtout pour la qualité de sa réalisation ; mais
avec une jouabilité à retardement et soumise à
des règles contraignantes, les habitués des salles
d’arcade lui préfèreront le titre de Capcom,
plus souple et fun. Qui plus est, on trouve quelques similitudes
dans le titre de SNK avec celui de Capcom : le design et les
coups de Ryo, qui les partagent avec son clone Robert (à
un coup près, ceci dit), ainsi que d’autres personnages
comme John, dont l’image et même le décor
semblent repompés sans vergogne sur Guile, laissent perplexe.
Mais les comparaisons s’arrêtent là.
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Mr.
Karate… Mais qui se cache derrière ce masque
? |
Le
plan de South Town. |
SNK,
en 1992, a lâché un pavé dans la mare des
jeux de baston avec un jeu qui, certes, a encore du mal à
rivaliser avec ses concurrents sur le plan des techniques de
jeu, mais qui, au niveau de la réalisation, a supplanté
tout ce qui se faisait dans le domaine. Art of Fighting
2 va apporter tout ce qu’il manquait à
ce que l’on retiendra comme le coup d’essai, une
espèce de prologue à la série. Attention,
néanmoins, contrairement à un Street
Fighter Zero ou un Street
Fighter III : New Generation (et peut-être
même à un King
of Fighters ’94), le premier épisode
d’Art of Fighting n’a jamais été
renié par SNK : l’intrigue qui s’y déroule
sera très souvent rappelée dans les futurs jeux
de la firme…
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King
met sa raclée à John. |
On
peut être imposant et voler dans les airs. |
| Art
of Fighting 2 (Ryuko-no Ken 2)
Année
: 1994
Systèmes : NeoGeo,
SFC |
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L’odieux
chantage du premier épisode est révélé
dans l’introduction.
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Deux
ans après, on prend les mêmes et on recommence
pour… Art of Fighting 2 ! L’épisode
démarre exactement là où le précédent
volet l’avait laissé, c'est-à-dire au
moment même où Yuri allait révéler
l’identité de Mr. Karate, qui se trouve être…
Takuma Sakazaki, son père, celui de Ryo et le propriétaire
du dojo Kyogenryu où, avec Robert Garcia, les trois
jeunes gens s’entraînent. Celui-ci n’a pas
agi de sa propre volonté : il a été forcé
d’obtempérer par un gros bonnet local, qu’il
faudra découvrir et corriger. En l’occurrence,
il s’agit d’une guest star, une tête bien
connue du petit monde SNK. Car le tout se passe, une fois
de plus, à South Town, là où l’action
de la série Fatal Fury finira par
se recentrer, avec Fatal
Fury 3, Real
Bout, et Mark
of the Wolves ; même King
of Fighters 2001 y fait référence,
en annonçant sa destruction. Pour la chronologie, les
évènements d’Art of Fighting 2
se déroulent quelques années avant le premier
Fatal Fury.
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L’art
du Combat, le retour ! |
Les demoiselles sont à l’honneur. |
Ne
tergiversons pas plus longtemps sur le sujet, et levons les
doutes, Art of Fighting 2 est une bête
de combat, ayant réussi à régler les
défauts relevés sur son prédécesseur
! À commencer par le plus gros, l’écran
de sélection : le mode story permet désormais
de choisir n’importe qui parmi un panel de douze personnages,
sans compter le boss. On y retrouve quasiment tous les protagonistes
du premier volet : si Todo a disparu, Mr. Big, Takuma et Yuri
sont sélectionnables, plus deux nouveaux, Eiji Kisaragi
le ninja et Temjin le docker chinois. Ce qui signifie également
autant de décors, Ryo et Robert ayant enfin le leur.
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Les
provocation avant les combats sont excellentes. |
Papa
met sa trempe à son fiston insolent ; bonjour
l’ambiance de famille. |
La
jouabilité a cependant peu évolué : la
configuration des boutons n’a pas changé, seuls
quelques coups spéciaux supplémentaires ont
fait leur apparition. À noter, tout de même,
que la super technique (le ‘Haoh-sho-ko-Ken’,
pour Ryo, Robert, et Yuri par exemple), n’est plus déclenchable
que lorsque la barre de vie clignote, c'est-à-dire
lorsqu’elle est basse. Cela ne vous rappelle-t-il donc
rien ? Mais si, bien sûr : nous retrouvons ici le fondement
du système de jeu des King
of Fighters, plus précisément le
mode ‘Extra’ qui officie jusqu’en 98. D’ailleurs,
ce mode est également composé des principes
de charge et de provocation instaurés par Art
of Fighting…
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Les
positions sont toujours aussi réussies. |
King sait frapper où ça fait mal ! |
Mais
ce deuxième volet est si beau, quelle réussite
technique ! Les graphismes ont été améliorés,
pour délivrer un rendu visuel qui en jette un max :
les décors sont bien plus détaillés,
le titre a également gagné en vitesse, même
le zoom en bénéficie et réagit plus précisément.
Seules les animations des sprites sont encore saccadées,
mais vu leur taille, on oubliera vite ce défaut. Les
oreilles sont cette fois-ci gâtées, grâce
à des thèmes réussis ; les spécialistes
SNK reconnaîtront évidemment l’accompagnement
musical du stage final… Les voix ont, elles aussi, bénéficié
d’une qualité sonore accrue, et se font enfin
clairement entendre.
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De
nouvelles épreuves sont apparues ! |
Il
faut néanmoins toujours maîtriser l’art
suprême. |
Là
où AOF2 prend toute son aura, c’est
dans l’essence du jeu lui-même, puisque SNK a
vraiment souhaité nous enseigner l’Art du Combat.
En effet, le soft se targue d’une difficulté
ahurissante, et qui va crescendo ; si vous galérez
au premier personnage rencontré, d’un côté,
c’est tout à fait normal, et d’un autre,
c’est également mauvais signe pour la suite…
Il faut quelques heures d’entraînement pour bien
comprendre que les techniques classiques utilisées
habituellement dans tout beat’em up ne s’appliquent
pas ici ; dans Art of Fighting 2, les coups
inutiles sont systématiquement sanctionnés,
les sauts mal calculés finissent mal, et les attaques
non protégées ont des conséquences très
dangereuses pour la barre de santé. Et vu que la vitesse
du jeu s’est améliorée, mieux vaut avoir
de bons réflexes. À ma connaissance, il s’agit
du seul jeu de baston deuxdé qui fasse autant appel
aux capacités tactiques du joueur, bien plus qu’un
Samurai Shodown
qui a lui aussi essayé d’introduire cette notion
; en fait, on se rapproche par bien des points de la jouabilité
caractéristique d’un Virtua Fighter,
voire même d’un Tekken.
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Yuri
a droit, elle aussi, à la technique fatale du
soutien-gorge ! |
Touche pas à mon zinc ! |
Voilà,
Art of Fighting 2, c’est tout simplement
une des pierres majeures de la NeoGeo, un titre qui
fait incontestablement partie du top 5 de la console (avec
Samurai Shodown
2), et qui souffle un vent rafraîchissant
sur un genre qui a trop souvent tendance à s’enfermer
dans ses codes. Avec sa réalisation exceptionnelle,
et une jouabilité particulière, mais efficace,
ce jeu propose un challenge relevé en solo, et un terrain
d’affrontements virils de grande qualité à
plusieurs. Ne vous laissez pas rebuter de prime abord par
sa prise en main difficile, car le tout est bien mieux dosé
qu’on ne le pense : chaque personnage possède
des caractéristiques bien précises sur des points
essentiels comme la défense, la puissance ou la rapidité,
à vous de trouver celui qui vous conviendra le mieux.
Le reste n’est qu’une question de feeling et d’entraînement.
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Mr.
Big prend sa revanche. |
Mais,
c’est… le méchant, là… |
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