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Art
of Fighting :
La Série - 1/2
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Par
Tonton Ben
(Août 2004)
La
réputation de la maison SNK s’est construite autour de plusieurs
séries, qui par leurs différences et leurs paradoxes ont créé un ensemble
hétérogène et ratissé large dans le domaine de la baston.
Fatal Fury, la série originelle, avait tenté de contrecarrer
la déferlante Street
Fighter II par des idées innovantes dans le domaine de l’affrontement
un-contre-un ; Samurai
Shodown proposait une alternative rafraîchissante aux sempiternels
combats de rue ; quant à la prestigieuse saga King
of Fighters, c’est par son mode de jeu révolutionnaire
de trois-contre-trois qu’elle s’est imposée comme référence.
Mais
ce serait oublier une trilogie qui a marqué au fer rouge la NeoGeo
: Art of Fighting. Seulement trois titres lui ont suffi pour
devenir une source inaltérable de respect envers SNK.
Première
partie : Les jeux
| Art
of Fighting (Ryuko-no Ken)
Année : 1992
Systèmes : NeoGeo / SNES / Megadrive |
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Pour
sauver la situation, une seule solution… |
…l’Art du Combat ! |
South
Town, 1992. Une jeune fille est kidnappée par un gang
mystérieux ; deux hommes partent à sa recherche,
au mépris du danger qui les attend…
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Le coup emblématique des héros d’Art
of Fighting… |
…
avec le coup de pied enflammé. |
Ça,
c’est de l’intro qui met dans l’ambiance ! La
photo de famille brisée, deux maîtres du combat de rue qui s’élancent
dans une quête moderne pour sauver… Yuri Sakazaki. Car Art
of Fighting relate les premiers exploits de Ryo Sakazaki, jeune
disciple du dojo Kyogenryu, et son ami Robert Garcia, le milliardaire
qui ressemble de près à Steven Seagal.
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Les coups changent l’aspect du visage. |
Les
positions des personnages sont souvent excellentes. |
Dans
ce jeu de baston made in SNK, sorti entre Fatal
Fury 2 et Samurai
Shodown, le joueur incarnant soit Ryo, soit Robert, part
filer sa claque à six adversaires successifs qui le mèneront au
chef du Gang, le fameux Mr. Big, et au responsable de cette histoire,
le très secret Mr. Karate. Seulement deux ? Exact, du moins en mode
story ; à deux joueurs, la sélection s’étend à l’ensemble
des protagonistes, hors boss. Le côté solo, quant à lui, pose vraiment
l’histoire : c’est même un modèle du genre, puisque
tout y est fait pour donner un rendu d’aventure. Chaque combat
s’introduit par un dialogue et des provocations entre les
adversaires, une idée qui sera par la suite reprise dans beaucoup
de jeux de combat. À la fin d’un match, Ryo ou Robert interroge
le vaincu qui le mènera à l’adversaire suivant ; on a même
droit à une carte de South Town, ainsi que des scènes intermédiaires
qui permettent de suivre les déplacements. Un vrai film, je vous
dis.
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Mais…
King est une femme ! |
La
surprise fut de taille à l’époque. |
Les
commandes sont assez simples : sur les quatre boutons que compte
la NeoGeo, le premier sert aux poings, le second aux pieds,
le troisième aux choppes, et le dernier à la provocation. Pour rentrer
dans les détails, la force des coups de poings et de pieds se mesure
à l’impulsion du joueur sur les boutons ; si une tape donne
un coup faible, une pression plus soutenue provoque un coup fort.
Quant au troisième bouton, il sert aussi à donner un coup puissant
du même type que le dernier bouton de poing ou de pied utilisé.
La simultanéité des trois permet de charger la barre de ki, et le
bouton de provocation, le dernier, de rabaisser celle de l’adversaire.
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Les
bonus stages augmentent les performances. |
L’épreuve de précision demande du
sang-froid. |
Quoi
- qu’est-ce que le ki ? Très simple : dans Art of Fighting,
les coups spéciaux ne sont pas illimités, contrairement à beaucoup
d’autres jeux de baston. À chaque boule de feu envoyée,
ou à chaque coup de pied volant enflammé qui fait trop trop mal
là où je pense, la petite barre de ki située en-dessous de la
barre de vie descend. Lorsqu’elle est vide, les coups spéciaux
sont amoindris ; certains sont même inutilisables, jusqu’à
ce que le joueur la recharge, manipulation dangereuse car assez
lente, et surtout qui rend le personnage vulnérable aux attaques.
Aussi, les coups spéciaux doivent-ils être utilisés avec discernement,
lorsque la probabilité d’impact est la plus forte. Les combats
de boules de feu sont donc inexistants. De même, à l’instar
de Virtua Fighter, les personnages tombent à terre très
facilement, après un ou deux coups portés.
Les
affrontements sont loin du frénétisme d’un Marvel Super
Heroes Vs Street Fighter. Très à la mode à l’époque, des
bonus stages apparaissent : trois épreuves aux manipulations diverses
permettent d’augmenter sa barre de vie, sa barre de ki, ou
encore d’acquérir le ‘Super Death Blow’ : le fameux
Haoh-sho-ko-Ken.
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L’épreuve
de force est difficile. |
Les ‘Haoh-sho-ko-Ken’, à maîtriser
absolument. |
Mais
c’est graphiquement qu’Art of Fighting casse la
baraque, avec, en 1992, une explosion de sprites énormes, très bien
dessinés, qui dépassent la moitié de la hauteur de l’écran.
Lors des éloignements, un zoom arrière puissant permet de garder une
vision claire de la scène et donne l’occasion d’admirer
des décors plutôt réussis, même si certains manquent un peu d’intérêt.
Les animations ne sont pas les meilleures du genre sur NeoGeo,
mais possèdent tout de même le minimum requis sur ce support. Les
thèmes musicaux sont très agréables, mais les voix semblent lointaines,
et subissent un effet de réverbération qui nuit à leur compréhension.
Effet saisissant que propose Art of Figting, l’aspect
des personnages change au fur et à mesure du combat : les impacts
sont visibles sur les visages, et les faciès finissent souvent tuméfiés.
Très impressionnant.
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Le
G.I., ses potes au fond, une grosse machine volante…
Déjà vu ? |
Qu’est-ce
qu’il prend, Mr. Big ! |
Art
of Fighting
a gagné, lors de sa sortie, un succès d’estime, surtout pour
la qualité de sa réalisation ; mais avec une jouabilité à retardement
et soumise à des règles contraignantes, les habitués des salles d’arcade
lui préfèreront le titre de Capcom, plus souple et fun. Qui plus est,
on trouve quelques similitudes dans le titre de SNK avec celui de
Capcom : le design et les coups de Ryo, qui les partagent avec son
clone Robert (à un coup près, ceci dit), ainsi que d’autres
personnages comme John, dont l’image et même le décor semblent
repompés sans vergogne sur Guile, laissent perplexe. Mais les comparaisons
s’arrêtent là.
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Mr.
Karate… Mais qui se cache derrière ce masque
? |
Le
plan de South Town. |
SNK,
en 1992, a lâché un pavé dans la mare des jeux de baston avec un jeu
qui, certes, a encore du mal à rivaliser avec ses concurrents sur
le plan des techniques de jeu, mais qui, au niveau de la réalisation,
a supplanté tout ce qui se faisait dans le domaine. Art of Fighting
2 va apporter tout ce qu’il manquait à ce que l’on
retiendra comme le coup d’essai, une espèce de prologue à la
série. Attention, néanmoins, contrairement à un Street
Fighter Zero ou un Street
Fighter III : New Generation (et peut-être même à un King
of Fighters ’94), le premier épisode d’Art
of Fighting n’a jamais été renié par SNK : l’intrigue
qui s’y déroule sera très souvent rappelée dans les futurs jeux
de la firme…
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King
met sa raclée à John. |
On
peut être imposant et voler dans les airs. |
| Art
of Fighting 2 (Ryuko-no Ken 2)
Année
: 1994
Systèmes : NeoGeo,
SFC |
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L’odieux
chantage du premier épisode est révélé
dans l’introduction.
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Deux
ans après, on prend les mêmes et on recommence pour… Art
of Fighting 2 ! L’épisode démarre exactement là où le
précédent volet l’avait laissé, c'est-à-dire au moment même
où Yuri allait révéler l’identité de Mr. Karate, qui se trouve
être… Takuma Sakazaki, son père, celui de Ryo et le propriétaire
du dojo Kyogenryu où, avec Robert Garcia, les trois jeunes gens
s’entraînent. Celui-ci n’a pas agi de sa propre volonté
: il a été forcé d’obtempérer par un gros bonnet local, qu’il
faudra découvrir et corriger. En l’occurrence, il s’agit
d’une guest star, une tête bien connue du petit monde SNK.
Car le tout se passe, une fois de plus, à South Town, là où l’action
de la série Fatal Fury finira par se recentrer, avec Fatal
Fury 3, Real
Bout, et Mark
of the Wolves ; même King
of Fighters 2001 y fait référence, en annonçant sa destruction.
Pour la chronologie, les évènements d’Art of Fighting 2
se déroulent quelques années avant le premier Fatal
Fury.
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L’art
du Combat, le retour ! |
Les demoiselles sont à l’honneur. |
Ne
tergiversons pas plus longtemps sur le sujet, et levons les doutes,
Art of Fighting 2 est une bête de combat, ayant réussi à
régler les défauts relevés sur son prédécesseur ! À commencer par
le plus gros, l’écran de sélection : le mode story permet
désormais de choisir n’importe qui parmi un panel de douze
personnages, sans compter le boss. On y retrouve quasiment tous
les protagonistes du premier volet : si Todo a disparu, Mr. Big,
Takuma et Yuri sont sélectionnables, plus deux nouveaux, Eiji Kisaragi
le ninja et Temjin le docker chinois. Ce qui signifie également
autant de décors, Ryo et Robert ayant enfin le leur.
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Les
provocation avant les combats sont excellentes. |
Papa
met sa trempe à son fiston insolent ; bonjour
l’ambiance de famille. |
La
jouabilité a cependant peu évolué : la configuration des boutons
n’a pas changé, seuls quelques coups spéciaux supplémentaires
ont fait leur apparition. À noter, tout de même, que la super technique
(le ‘Haoh-sho-ko-Ken’, pour Ryo, Robert, et Yuri par
exemple), n’est plus déclenchable que lorsque la barre de
vie clignote, c'est-à-dire lorsqu’elle est basse. Cela ne
vous rappelle-t-il donc rien ? Mais si, bien sûr : nous retrouvons
ici le fondement du système de jeu des King
of Fighters, plus précisément le mode ‘Extra’
qui officie jusqu’en 98. D’ailleurs, ce mode est également
composé des principes de charge et de provocation instaurés par
Art of Fighting…
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Les
positions sont toujours aussi réussies. |
King sait frapper où ça fait mal ! |
Mais
ce deuxième volet est si beau, quelle réussite technique ! Les graphismes
ont été améliorés, pour délivrer un rendu visuel qui en jette un
max : les décors sont bien plus détaillés, le titre a également
gagné en vitesse, même le zoom en bénéficie et réagit plus précisément.
Seules les animations des sprites sont encore saccadées, mais vu
leur taille, on oubliera vite ce défaut. Les oreilles sont cette
fois-ci gâtées, grâce à des thèmes réussis ; les spécialistes SNK
reconnaîtront évidemment l’accompagnement musical du stage
final… Les voix ont, elles aussi, bénéficié d’une qualité
sonore accrue, et se font enfin clairement entendre.
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De
nouvelles épreuves sont apparues ! |
Il
faut néanmoins toujours maîtriser l’art
suprême. |
Là
où AOF2 prend toute son aura, c’est dans l’essence
du jeu lui-même, puisque SNK a vraiment souhaité nous enseigner
l’Art du Combat. En effet, le soft se targue d’une difficulté
ahurissante, et qui va crescendo ; si vous galérez au premier personnage
rencontré, d’un côté, c’est tout à fait normal, et d’un
autre, c’est également mauvais signe pour la suite…
Il faut quelques heures d’entraînement pour bien comprendre
que les techniques classiques utilisées habituellement dans tout
beat’em up ne s’appliquent pas ici ; dans Art of
Fighting 2, les coups inutiles sont systématiquement sanctionnés,
les sauts mal calculés finissent mal, et les attaques non protégées
ont des conséquences très dangereuses pour la barre de santé. Et
vu que la vitesse du jeu s’est améliorée, mieux vaut avoir
de bons réflexes. À ma connaissance, il s’agit du seul jeu
de baston deuxdé qui fasse autant appel aux capacités tactiques
du joueur, bien plus qu’un Samurai
Shodown qui a lui aussi essayé d’introduire cette
notion ; en fait, on se rapproche par bien des points de la jouabilité
caractéristique d’un Virtua Fighter, voire d’un
Tekken.
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Yuri
a droit, elle aussi, à la technique fatale du
soutien-gorge ! |
Touche pas à mon zinc ! |
Voilà,
Art of Fighting 2, c’est tout simplement une des pierres
majeures de la NeoGeo, un titre qui fait incontestablement
partie du top 5 de la console (avec Samurai
Shodown 2), et qui souffle un vent rafraîchissant sur un
genre qui a trop souvent tendance à s’enfermer dans ses codes.
Avec sa réalisation exceptionnelle, et une jouabilité particulière,
mais efficace, ce jeu propose un challenge relevé en solo, et un
terrain d’affrontements virils de grande qualité à plusieurs.
Ne vous laissez pas rebuter de prime abord par sa prise en main
difficile, car le tout est bien mieux dosé qu’on ne le pense
: chaque personnage possède des caractéristiques bien précises sur
des points essentiels comme la défense, la puissance ou la rapidité.
À vous de trouver celui qui vous conviendra le mieux. Le reste n’est
qu’une question de feeling et d’entraînement
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Mr.
Big prend sa revanche. |
Mais,
c’est… le méchant, là… |
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