Un packaging japonais toujours aussi soigné et le logo occidental.
En 1985 les salles d'arcades recevaient un jeu dénommé Ghost'n'Goblins (Makaimura).
Un nouveau titre, véritable bombe ludique, d'un certain Capcom.
Un chevalier au secours d'une princesse enlevée par les forces des ténèbres,
voila la trame qui encore une fois n'est qu'un prétexte pour vivre une aventure des plus passionnante. Plates-formes,
horreur et humour sont au programme pour un périple d'une difficulté immense. Une légende est née,
si bien que la suite enfoncera le clou en étant bien meilleure à tous les niveau, je parle bien évidemment
du sublime Ghouls'n'Ghosts (Daimakaimura). Ces deux légendes du jeu vidéos connaîtront les joies de l'adaptation
sur tous les support 8 et 16-bits de l'époque.

Ghosts'n'Goblins et Ghouls'n'Ghosts, le plus grand respect est demandé à
l'audience.
En 1991 la Super Famicom (SNES) fait son entrée sur la
scène vidéoludique et Capcom, comme en guise de bienvenue, lui offrit le plus beau des cadeaux : le troisième
épisode des aventures du chevalier Arthur. Les plus attentifs d'entre vous auront compris qu'il s'agit du grand Super
Ghouls'n'Ghosts (SGG).
Capcomien jusqu'au bout des pixels.
Le principe est donc simple : une princesse (dénommée
Guinevere) à délivrer, 7 niveaux comportant deux parties bien distinctes chacun, et une ambiance toujours aussi
glauque. Mais l'arrivée du sieur Arthur sur la puissante SNES devait comporter son lot de nouveautés. Le preux
chevalier a désormais la capacité d'effectuer un double saut. Après un saut classique il suffit d'appuyer
une fois de plus sur le bouton et notre chevalier refait un bond tout en étant encore au dessus du sol. Cette nouvelle
possibilité donne lieu à de nombreuses phases d'action frénétiques. Les armes mis à votre
disposition sont variées dans leur efficacité, à vous de choisir celle qui correspond à votre
manière de jouer. Entre la lance (l'arme de base), la torche, l'arc (ma favorite), les couteaux etc., faites le bon
choix.
Les armures sont aussi plus nombreuses avec la classique, la verte et bien sur l'armure d'or.
L'arme possédée devient plus puissante selon l'armure revêtue. Tout ce matos est à dénicher
bien évidemment dans les traditionnels coffres parsemant les niveaux. Coffres qui peuvent aussi faire apparaître
le magicien qui n'hésitera pas à vous transformer en quelque chose de moins viril (canard, bébé,
etc.). Bien sûr, l'armure d'or vous confère un grand pouvoir spécial à déclencher, en rapport
avec l'arme portée.



Les différents types d'armure et Arthur en caleçon une fois l'armure
détruite.
La réalisation graphique tient du génie, c'est
coloré, glauque et le design force le respect tant il est soigné. C'est un jeu d'ambiance, point. La SNES est
mise à profit en nous faisant une démonstration de ses FX comme les effets de distorsions, de transparence,
de zoom, de mosaïque ou de rotation. Grand spectacle garanti. Attention toutefois, pas de poudre aux yeux ici car ces
effets apportent des scènes grandioses et ont permis de matérialiser les idées complètement frappadingues
des concepteurs. Si SGG était l'un des premier jeux de la SNES, il est resté l'un des plus beaux de la machine.
C'est dire le travail fourni par Capcom.
Enfin, les musiques sont renversantes de beauté. Une référence dans
le domaine, croyez-moi. Du grand art.
Le boss du premier niveau, sans commentaire.
SGG n'est pas d'une grande facilité mais en s'accrochant
bien, on y arrive. Nous sommes loin de la grande difficulté des deux premiers volets (surtout le premier, un des jeux
les plus dur que je connaisse). La jouabilité étant parfaite, le joueur ne peut s'en prendre qu'à lui
même en cas de game over cuisant.
Le monde de SGG.
Petit tour du monde merveilleusement glauque du jeu. Admirez-moi ce design hyper travaillé made in Capcom. Les artistes de cette firme font preuve d'un grand talent, une fois de
plus. J'adore le concept des niveaux coupés en deux parties. À l'intérieur d'une même thématique,
faire deux parties différentes force le respect et les screenshots ci-dessous le démontrent bien. Loin de moi
l'idée de « spoiler » car je ne révèle pas du tout les nombreuses surprises dissimulées dans le
jeu.
- 1er niveau.
Reprenant le thème de la plaine ténébreuse
propre à la série, le début de l'aventure donne le ton avec un environnement absolument majestueux que
l'on retrouve tout au long du jeu.

- 2ème niveau.
Un stage bien aquatique, plus fort que le Grand Bleu.

- 3ème niveau.
Les flammes de l'enfer et des tours démoniaques !

- 4ème niveau.
Une ballade sur de la chair visqueuse, ça vous dit ?

- 5ème niveau.
Quand Arthur part à la montagne, ce n'est pas pour faire
du ski.

- 6ème niveau.
Premier château, la difficulté augmente énormément
à cet instant du jeu.
- 7ème niveau.
Deuxième château, toujours plus dur.
Ensuite c'est le big boss...
Bonus track.
Voici une preview de l'époque d'un magazine ricain ou
anglais qui nous montre les premiers screen de SGG. Intéressant de voir le jeu encore en développement, nommé
Ghoul'n Ghosts 3 à ce stade.
Conclusion.
Un grand jeu signé Capcom, qui les collectionne, il faut
bien l'avouer. Bah oui, je suis un grand fan de cet éditeur aux ressources inépuisables. Notez que vous pouvez
retrouvez SGG dans le superbe Capcom Collection (PS1) avec les deux autres opus (dans leurs version originale, fidèle
à l'arcade). La GameBoy Advance a aussi droit à sa version avec Chôhmakaimura R (qui comprend également
une autre Ghouls inédit remixant les anciens !). Quoi qu'il en soit, jetez vous sur ce titre de légende, vous
ne le regretterez pas. Bien au contraire...
Bruno, chevalier de la table
pixellisée.