Carrier
Airwing
est né d’une époque bénie de l’Arcade.
Capcom n’a presque jamais raté de jeu sur ses bornes
CPS et CPS2, d’une part parce que les mêmes routines étaient
tout le temps utilisées – tous les titres tournant sur
ces systèmes partagent une apparence graphique et un
style sonore très similaires – mais aussi grâce
au talent incontestable du développeur dans le domaine
de l’action pure et dure.
Au
premier coup d’œil, cette suite de U.N Squadron / Area
88 a l’aspect d’un shoot’em up à scrolling horizontal
tout à fait ordinaire. On ne se rendra pleinement compte
de son intérêt qu’à une seule condition
: ne s’autoriser qu’un seul crédit par partie, seule
méthode efficace pour retrouver le stress inhérent
à la jouabilité de cette époque. Le niveau
de difficulté minimal, par défaut celui de M.A.M.E,
est abordable. Le plus élevé est humainement impossible,
mais il y a suffisamment de degrés intermédiaires
pour trouver challenge à sa mesure.
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Choisissez
un des trois appareils disponibles, parmi lesquels un F14 et
un F18, configurez votre armement et vous voilà prêt
pour le catapultage. Tout comme dans U.N Squadron,
les bonus collectés constituent des fonds pour acheter
des armes spéciales, en quantité limitée,
toujours plus dévastatrices. Une mention spéciale
pour les bombes qui donnent un côté raid aérien
à l’action, et de manière plus convaincante que
la série des P47. En outre, trois armes
de base, indépendantes de vos achats, sont à votre
disposition. Les bonus qui vous permettent de passer de l'une
à l'autre représentent aussi un gain de puissance
systématique. Ce système, déjà utilisé
dans Forgotten Worlds, a ceci d'avantageux qu'il permet
à l'armement d'évoluer en permanence. Car le fait
d'acquérir de nouvelles armes du début à
la fin s'avère particulièrement motivant.
Carrier
Airwing
a quelque chose de grisant, peut-être parce qu'il obéit
à une loi que seuls quelques éditeurs, entre autres
Capcom, Konami ou Irem, respectent parfaitement. Cette règle
consiste à maintenir le joueur constamment sous pression.
À part pendant les ravitaillements, on n'a guère
le temps de souffler, assailli par des dizaines d'escadrilles,
pris en tenailles par des rafales de missiles sol-air ou harcelés
par des navires équipés de lance-flammes. On se
retrouve dans des situations identiques à celles de titres
comme Ghouls'n Ghosts ou Commando. Le but n'est
même plus de terminer le niveau ou de faire un bon score,
mais seulement de lutter pour sa survie. Mais la difficulté
est parfois le meilleur vecteur de jouabilité. À
noter que votre barre d'énergie est aussi votre kérosène,
ce qui signifie qu'elle diminue quels que soient vos talents
de pilote. Et le jeu n'en devient que plus stressant.
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En
plein Tokyo, sur mer, dans le désert ou dans les souterrains
d’une montagne, les graphismes ont conservé une certaine
finesse, mais dont on pourra profiter en jouant sur une fenêtre
seulement. Les boss sont une autre réjouissance de Carrier
Airwing : un train militaire, un immense cuirassé,
un submersible protégé par les glaces polaires
pour finir par une forteresse volante. Tous ces Béhémoths
d’acier disposent de dizaines de canons et leur résistance
vous obligera parfois à effectuer des allers-retours
pour les abattre.
Il ne
faut pas non plus négliger les sons. On l’oublie souvent mais,
dans un shoot’em up, des bruitages de tirs et d’explosions réussis
font partie intégrante du plaisir de jeu. Dans Carrier Airwing,
ils véhiculent une impression de violence et de puissance particulièrement
convaincante. Les musiques ne ressemblent pas à grand-chose
mais elles se fondent dans un brouhaha martial très plaisant.
Et c’est finalement tout ce qu’on demande à un jeu d’arcade.
Carrier
Airwing
est donc bien l’un des dignes représentants d’une époque
où la qualité première d’un jeu d’action était
l’efficacité. Si les PC étaient équipés
d’émetteurs olfactifs, ce shoot’em up sentirait probablement
le soufre. Une seule partie suffit à épuiser vos nerfs,
vos pouces et votre capacité de concentration, mais on y revient
volontiers. De là vient probablement le pouvoir des jeux d’action
de Capcom, et l’on comprend alors pourquoi les salles d’arcade étaient
plus populaires il y a dix ans.
Lyle