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Un parfum d'ozone - une analyse de Streets of Rage
Comment Sega répondit à Street Fighter II et Final Fight : historique et analyse de gameplay.
Par Pierre-Marie Abautret (11 juillet 2016)

Introduction

1991 est une année-clé dans l'Histoire du jeu vidéo. Peut-être n'y a-t-il pas de date plus importante, a posteriori. On peut dire que tout est écrit quand, un beau jour du mois de juin 1991, Nintendo envoie bouler Sony lors du CES (Consumer Electronics Show) de Chicago. Les suites de cette décision vont bouleverser l'ordre établi pour les dix années à suivre, et redéfinir les contours plus actuels de cette industrie à plus ou moins long terme. Que serait-il advenu si Nintendo avait entériné son association avec Sony ? Nous n'ergoterons pas à considérer cette uchronie fascinante aujourd'hui, tant tout le monde en connaît la réponse. Qu'est-ce qu'il se serait passé ? Mais enfin, l'alliance entre Sega et Microsoft, voyons. Mais nous n'en sommes pas encore là. En fait nous n'y serons même jamais. 1991 donc.

C'est aussi une année décisive pour Sega. Depuis l'année précédente, tout commence à sourire à la firme de Haneda sur le marché du divertissement : malgré des ventes faibles au Japon, la Megadrive (rebaptisée Genesis pour l'occasion) est un succès aux States où ses jeux se vendent comme des petits pains, et le lancement européen, dans la foulée, peut être taxé de réussite. Depuis la fin des années 80, Sega est leader sur le marché de l'arcade mais cette situation ne représente plus pour l'entreprise une fin en soi. Son président, Hayao Nakayama, l'a deviné il y a longtemps et ne cesse de le répéter : l'avenir, c'est la console de jeu dans les foyers. Les précédentes tentatives de la marque qu'ont été la SG-1000 et la Mark 3 allaient dans ce sens. C'est même pour cela que M. Nakayama a été intronisé PDG de la firme sept ans auparavant : pour donner corps à sa vision de consoles dominant le monde du jeu vidéo, autant que ne l'avaient fait les jeux d'arcade et les micro-ordinateurs. Donc en 1990, les ventes de Megadrive ont enfin décollé et la firme a conquis des parts considérables sur un marché occidental en pleine croissance, toujours plus porteur en terme de parc d'installation et d'exploitation. Tout va pour le mieux. Qu'est-ce qui rendrait l'année suivante si cruciale pour la firme ?

1991 est en fait l'année de sortie d'un produit concurrent (précédé par un effet de hype sans précédent, essentiellement relayé par nos chères petites têtes blondes) et d'une opération marketing qui va consister à présenter ce nouveau produit comme indubitablement supérieur à celui de Sega. La Super Nintendo ou Super NES n'est rien de moins que le successeur du plus grand succès console jamais enregistré (la NES) - comme le seront à leur tour les Playstation 2, puis 3 plus tard. Le risque pour Sega est alors de voir s'effondrer les ventes de sa machine un an après sa percée, au profit de Nintendo. Ce dernier est alors en situation monopolistique en Occident. D'un autre coté, le succès de la Master System en Europe et au Brésil a montré à Sega qu'un équilibrage des forces en présence était également envisageable.

Afin de déjouer les mauvais pronostics, l'entreprise va d'abord redoubler d'effort pour créer des jeux aptes à concurrencer sérieusement les produits à venir de Nintendo, en s'appliquant au passage à démontrer que sa machine est toute aussi compétitive que les spécificités annoncées de la SNES. Avant cela, la firme va élaborer un plan marketing consistant, d'une part, à orienter sa Megadrive vers un public plus mature que celui de Nintendo tout en ciblant massivement les adolescents et, d'autre part, à doter la firme d'une mascotte différente, assimilable à la marque comme le personnage Mario l'est à son concurrent.

C'est ainsi que le jeu Sonic the Hedgehog est développé en l'espace de six mois pour permettre une sortie mondiale durant l'été 1991, accompagné d'une campagne publicitaire à la hauteur du produit. Le jeu est très bon et on connaît la suite. Il devient rapidement un des plus gros cartons de la scène vidéo-ludique et talonne les scores de wonder hits comme Tetris et Super Mario Bros.3. Au final, les chiffres, gonflés par l'introduction du jeu en bundle avec la console, indiquent que même après la sortie de la Super Nintendo, la Megadrive ne connaît qu'un fléchissement relatif de ses ventes, permettant à Sega de maintenir son avance outre-Atlantique. Pendant un temps, Sonic ringardise Mario au pays de l'oncle Sam et permet à l'entreprise de repousser l'inéluctable trois années durant, en conservant également le leadership en Grande-Bretagne, en Italie, en Espagne et au Brésil. 1991 est donc à la fois l'année de parution du premier Massive Attack censuré pour cause de guerre du Golfe, et celle de l'apparition de Sonic the Hedgehog, censuré par Sega of America pour cause de puritanisme...

Streets of Rage

Mais 1991 est aussi le succès d'un titre-surprise qui va donner un crédit supplémentaire à Sega, allant même jusqu'à égaler Sonic. Avec ses deux millions et demi d'exemplaires écoulés, ce jeu développé par la Team Shinobi (studio également connu sous l'appellation AM-7) devient la seconde meilleure vente de l'éditeur, deux petits mois seulement après la sortie de sa killer-app mais surtout, ce beat'em all frénétique revendique la caution "adulte" et mature de l'éditeur, en opposition au "politiquement correct" pratiqué par Nintendo.

Streets of Rage naît sous influence de deux des plus gros succès du beat'em all : Double Dragon et Final Fight. Ces derniers sont avant tout des succès arcade qu'on a portés ensuite sur console comme on le pouvait. SoR est, quant à lui, une exclusivité propre à la console de Sega. Ceci explique peut-être ce sentiment de l'avoir vu arriver presque de nulle part lors de sa sortie japonaise à la fin de l'été 91. Le genre est alors assurément populaire mais ce n'est pas suffisant pour justifier un tel plébiscite. Alors qu'est-ce que ce titre apporte de véritablement nouveau à l'édifice du style ? Réponse immédiate : un mode coopératif précurseur ainsi qu'une bande-son à la pointe des innovations de la pop contemporaine, OST que d'aucuns considèrent aujourd'hui comme une référence absolue. C'est enfin le titre de l'éditeur le plus cité sur Megadrive après le hérisson, et celui qui fait le plus consensus, devant Shinobi et Phantasy Star.

On a dit que Streets of Rage était une réponse de Sega au Final Fight de la Super Nintendo, d'après la même logique qui devait faire entrer Sonic en compétition avec Super Mario World. Pour plus d'exactitude, il faudrait savoir d'où est venu précisément l'idée originelle de SoR. Noriyoshi Ohba, directeur de la série, s'est exprimé à ce sujet : "Après avoir terminé Revenge of Shinobi, j'ai échangé avec Yuzo Koshiro pour développer un jeu de 'street karaté'. Nous avons regardé des titres comme Double Dragon, Final Fight, et des séries télés comme Starsky & Hutch et l'Agence Tout Risque, pour initier le concept de Streets of Rage.". On s'aperçoit donc que si de tels titres ont servi de référence et de documentation, le concept du jeu part d'abord d'une idée originale émanant du directeur de Revenge of Shinobi, qui consiste en un éventail de coups revu à la hausse dans un jeu d'action basé sur le karaté "de rue". Le mode 2 players, moyennant l'élaboration de plusieurs prises combinant les commandes de deux joueurs, avec le bon timing, allait permettre de matérialiser l'idée de départ de Noriyoshi.

D'autre part, on se rend compte de la présence prépondérante du musicien Yuzo Koshiro dans le processus créatif, celui-ci ayant été consulté directement en amont du projet, pour donner corps à cette ambiance urbaine et ces atmosphères tamisées dans des compositions electro nimbées de house et dance qui se détachent remarquablement du rendu 8-bits propre à la musique de jeu vidéo, tout cela grâce à une utilisation très pointue du processeur sonore de la console. Ce dernier, souvent décrié à tort ou à raison, restitue la pureté du beat à la perfection au sein d'une section rythmique audacieuse et décomplexée qui propulse cette bande-son dans le cercle très fermé des meilleures musiques de jeu vidéo jamais composées. En 2012, Kavinsky intitulait son premier album Outrun, rendant hommage au hit de Sega ainsi qu'aux années 80 de manière générale. Derrière le concept et le clin d’œil, on pourrait déceler une référence indirecte ou cryptée à SoR, dont les teintes et les surfaces mélodiques atonales se rapprochent à l'occasion de certaines nappes sonores avant-gardistes du maître-artificier de la french touch (avec vingt ans d'écart), par exemple dans le morceau Rampage.

Nul doute que les programmeurs de l'AM-7, en interne, aient été convaincu de tenir un produit vraiment différent, comparé aux jeux de style équivalent déjà présents sur le marché. En revanche, le fait que, excepté au niveau sonore, le jeu ne soit pas tant que cela une démonstration technique des capacités de la machine nous indique qu'il n'était sans doute pas dans les prévisions de Sega d'en faire un tel carton, ni qu'il devienne un ambassadeur de son support. En cette année 1991, l'éditeur comptait autant, sinon peut-être plus, sur des titres comme Super Monaco GP ou Shining and the Darkness, avec leur représentation en simili-3d propre à séduire les 15-25 ans et plus. Sega s'apprête d'ailleurs à absorber une partie des créateurs de SatD – Climax Entertainment - pour en faire un studio interne de la boîte, les renommant au passage Sonic! Software Planning, raccourci en Team Sonic (à ne pas confondre avec la Sonic Team) : tout un programme d'entraînement cérébral...

Né en 1967, Yuzo Koshiro a d'abord travaillé entre 1986 et 1988 pour Nihon Falcom, sur les séries de RPG Ys et Dragonslayer, avant de devenir freelance et composer des musiques pour différents studios. Pour ce qui est de Sega, on lui doit entre autres les OST de Shinobi, Shinobi II (The Silent Fury), Sonic the Hedgehog (version 8-bits), Revenge of Shinobi... Il travaillera également, bien plus tard, sur Shenmue.

Aussi, après l'excellence des ventes du premier opus, Sega décide de développer une suite non prévue à Streets of Rage, avec la ferme intention de répondre, cette fois, à un jeu de Capcom à paraître entre-temps pour le compte de Nintendo : Street Fighter 2. Ce dernier étant le titre le plus événementiel en cette fin de siècle depuis Super Mario Bros, les développeurs de l'AM-7 ont l'occasion de faire de cette séquelle une véritable vitrine technologique des capacités de la Megadrive, là où les sprites du premier volet étaient toujours plus petits et moins "épais" que ceux de Final Fight. Quant à Yuzo Koshiro, il reste dans le giron dance/house tout en s’immisçant progressivement vers la techno, avec un standard de qualité quasi équivalent à celui de la première itération. Ainsi, pendant le temps où Street Fighter 2 aura été exclusif à la Super Nintendo, les possesseurs de Megadrive auront pu lui opposer Streets of Rage 2. Il y en eut certes pour trouver le jeu de Capcom plus technique, avec son plus grand nombre de personnage disponible, mais les fans de Sega pouvaient rétorquer : "Oui, mais les musiques s'il vous plaît !" et de préciser qu'à deux joueurs, on se déchire autant la tronche à Streets of Rage 2 qu'à SF2, avec bien moins de coups de gueule... ou pas d'ailleurs. Sega en écoule deux millions de copies. Noriyoshi Ohba, à propos de la suite de SoR : "Nous n'y pensions pas, mais dans un coin de ma tête, je l'espérais. La caractéristique principale de Streets of Rage 2 réside dans le nombre incroyable de mouvements, qui, du moins je l'espérais, augmenterait le plaisir. Nous avons du enlever certains paramètres stratégiques, mais je pense que ce titre était un succès à part entière."

Deux ans plus tard, Streets of Rage 3 achève de boucler cette trilogie avec non moins de talent, apportant son lot de petites nouveautés tout à fait pertinentes et appréciables en complément. Le jeu est légèrement plus court mais également plus varié, pousse encore un peu plus la console dans ses retranchements et emploie la manette 6 boutons pour une palette de coups toujours plus élargie. Yuzo Koshiro enfonce le clou de l'expérimentation techno dans des partitions aux constructions échevelées qui vont de l'ambient à la trance. Si une majorité de morceaux se révèle plus que jamais à la pointe de cette décennie électro, la bande-son déconcertera le public et essuiera les plâtres des critiques consacrées à ce troisième épisode, en s'éloignant de la house sexy et percutante (tellement eighties) des deux premiers volets pour une approche nettement plus underground de la musique électro (aujourd'hui très nineties). Cela n'empêchera pas ce titre d'être un nouveau succès, bien que les ventes s'essoufflent comparées à celles du deuxième volet avec un peu moins d'un million d'exemplaires. Cela s'explique aisément par la mode, dorénavant au versus fighting, le beat'em all étant devenu pour l'heure un genre en sommeil.

Un lot pareil aujourd'hui, ça douille velu.

Pendant un temps, un quatrième volet sera en développement pour la Saturn, avant que Sega ne décide finalement que les trois premiers jeux se suffisaient à eux-mêmes, et ne les laisse macérer dans les souvenirs des joueurs de la première heure. Il n'y aura plus de nouveau Streets of Rage, bien que des fans aient réalisé une suite basée sur le moteur de jeu des second et troisième épisodes. La firme développera de nouveaux beat'em all pour les salles d'arcade, en 3d : il y aura d'abord le nanar Dynamite Deka (ou Die Hard Arcade), porté sur Saturn et Dreamcast. Spikeout: Digital Battle Online, en 2001, ressemble un peu à ce qu'aurait pu rendre une nouvelle suite en 3d aux hits de l'AM-7, mais cet excellent jeu n'aura pas connu les joies d'une adaptation DC (note : une suite est sortie en 2005 sur Xbox sous le titre SpikeOut: Battle Street). À la place, nous aurons eu une conversion très efficace de Zombie Revenge, mais on s'éloigne ici de l'univers de la série des Streets. Finalement, ce sont les phases de combat de Shenmue qui évoquent le mieux ce qu'aurait bien pu être un Streets of Rage 4 à la sauce 128-bits. Pourtant, elles ont été davantage conçues sous l'influence de Virtua Fighter.

Au final, SoR est perçu comme le joli révélateur d'une époque où tout sourit inéluctablement à Sega. Un simple beat'em all de plus, sorti sans crier gare, qui devient la coqueluche du style. Et une assez courte période dans l'histoire (le début des années 90), décidément révolue, où l'on peut dire que la société est touchée par la grâce. Malgré la déferlante rouge qui s'amoncelle, la boîte transforme tout ce qu'elle touche en or... Qu'il s'agisse de rajeunir son image ou de délocaliser aux États-Unis, le succès et la hype sont au rendez-vous. Et si elle se met encore en tête d'acheter les droits de marques comme Mc donald's ou Seven-Up pour en faire des dérivés vidéo-ludiques, il se trouvera un David Perry ou un Treasure pour faire du jeu en question un produit d'exception, apte à séduire les critiques et cartonner dans les bacs.

Phantasy Star après Dragon Quest, Sonic pour contrer Mario, et Streets of Rage qui vient dans la foulée de nombreux beat 'em all : le génie de Sega, qui fait alors preuve d'une belle inspiration, réside précisément dans sa volonté de surpasser directement ses concurrents plutôt que de se contenter d'une copie égale, redoublant de créativité pour se démarquer par l'originalité et le caractère innovant de ses productions. Streets of Rage fait partie des jeux les plus emblématiques de la Megadrive et de la courte période 16-bits en général. Il éclipsa même les références arcade du même éditeur que sont Golden Axe ou Altered Beast... De nos jours ce titre demeure particulièrement remarquable et n'a pas trop subi le poids des années.

Streets of Rage 2

Voici un jeu vidéo parmi les plus estimés de son temps et qui demeure depuis plus de vingt ans le plus populaire de sa catégorie : Streets of Rage 2 est un beat'em all, répétitif de par le style dont lequel il s'inscrit, puisqu'il faut se contenter de frapper invariablement les multitudes d'ennemis en travers de notre route pour faire avancer le scrolling. Hypnotique, aussi, puisque pour y parvenir, mieux vaut choper les gars en combo assidu(lé) et les bazarder les uns sur les autres (ce qui est très simple). Cependant, il est de bonne nécessité de rentrer dans un certain "truc" pour anticiper les ennemis les plus rapides, par un saut ou un recul, usant d'une à deux à variantes dans les coups...

En cas d'encerclement par des hommes de main il y a aussi des stratégies, dont on usera par à-coups de forceps des pouces. Mais le "truc" dont il est question plus haut s'appelle, en psychologie, la "zone" (NDLR : ou encore le "flow"). Alors qu'est ce que cette "zone" ? Elle est faite de ces moments où les yeux sont presque seuls à bouger, fixés sur l'action d'un avatar qui ne perdure longuement que sous le fil continu des doigts. Phase de jeu assonante et triviale, moment où l'attention devient omnisciente et devineresse dans le déroulé de son rayon d'action et des principes ludiques mis en abîme... et principe-somme de l'idéologie de petit surfeur. (NDLR : voir cet article de Wikipedia pour plus d'infos). Autre définition, cheatée celle-ci, de la "zone" : les oscillations du plateau de jeu réduits à la mécanique de jeu induite, davantage qu'à une histoire synchrone et interactive cloisonnée à la limite des décors et leur seuil de contemplation – en bref du blabla "branchouille" et didactique comme on a pu en voir au sujet de F-Zero, il y a longtemps, dans un numéro de Joypad dont je me souviens encore...

(source)

Ici on peut commencer à ouvrer ce concept et reprendre le processus de la "zone", quand il s'agit de dissiper un attroupement resserré, ou bien lors de face-à-face avec les boss – qui ont la fâcheuse faculté de revenir plus tard, sous un joli swap-color, en plein champ d'un niveau ultérieur. Le découpage des groupuscules d'ennemis devant chaque feu de masse sur la corde raide ponctue les sessions plus répétitives, toutes passées à choper des cols tranquillement. Elles se succèdent dans la bonne première moitié d'une partie.

Forcing diluvien sous la pluie battante

La difficulté 'témérite' et bien balancée de Streets of Rage 2 distille un équilibrage savamment dosé qui s'inspire de Final Fight en le surpassant allégrement dans presque tous les domaines. Par son revêtement graphique et sonore d'abord. Il y a ensuite cette adjonction satinée de jouabilité, cette plue-value effective sur les possibilités de coups et de compétences, qui permet justement d'enchaîner par des fondus magnétiques intenses quand le milieu de l'action se fait plus dense – roue libre et permutation dans notamment la totalité des trois derniers stages. C'est un fait aussi, le challenge est nettement plus relevé que celui de l'épisode précédent, ainsi que le suivant, avec l'invitation utile à mémoriser certaines issues et placements d'items qui font le sel d'un game design sévèrement classe, pour le qualifier d'un terme qui ne soit pas un néologisme.

Résumé du scénario : le syndicat du crime a pris le contrôle de la ville et la police est corrompue ou impuissante face à Mr X. Ce dernier a même kidnappé Adam, l'un des trois vaillants flics rebelles dans le premier épisode...

Parmi les autres productions du genre qui montrèrent davantage de personnalité que la moyenne, il y eut avant lui Double Dragon, qui n'est autre que cette suite plus propre et "transposée" de Nekketsu Koha Kunio-kun, mais l'ascendance est directe parce que comme les Final Fight et Streets of Rage, il arbore une double référence culturelle dans la superposition du gameplay et ses thématiques : le lieu commun typiquement nippon de toutes les prises de combat échelonnées selon les gangs de yakuzas, ou après un autre cortège de démons comme dans Sengoku Denshou (SNK, 1991), mais adopté avec une nette américanisation dans le style afin de s'exporter plus facilement dans ce frais et nouveau marché ricain (l'avenir!). Pour compléter cette triade chronologique du tournant des 80's, Streets of Rage se fend également d'une ambivalence sur la nationalité du jeu, conformément à un marché où Sega est alors vraiment concurrentiel, mais explicitée avec davantage de talent, notamment dans la suggestion et le second degré.

Vitesse d'exécution et science de l'enchaînement

La technologie, c'est surtout beau quand on arrive après les autres ? On n'en sait rien. Mais la force des graphismes de Streets of Rage 2 est de passer un cap dans l'évolution du genre vers un visuel racé et cohérent. Design lumineux, contours épais et dégradés usant de teintes vives et colorées, l'ensemble exploite les capacités de la machine dans ses ultimes retranchements et garde quelque chose d'attractif même vingt ans plus tard. Et puis, of course, le beat 'em all de la Megadrive contribue à l'obsession équivoque pour les fêlures de crânes. La multitude des prises de karaté (certaines surréalistes mais bon...) et les coups en cascades successives allient la flexibilité à une technicité réellement digeste, et excessive dans l'habileté à faire face aux barrages occasionnés par des grappes d'ennemis un rien bégueules. L'appréciation de la variété dans les combos est aussi malléable et spontanée qu'un banal "hadoken-saut avant-coup de pied-chope" dans le Street Fighter 2 de Capcom et la ribambelle de titres qui suivront, en arcade et sur Super Nintendo. Le système de contre est aussi présent, il faudrait juste y apporter la jauge de furie et les roulades pour avoir enfin la fibre de jouabilité basique sur laquelle s'appuie l'actuel Street Fighter 4... Non ? C'est pourtant ce à quoi s'attellera Streets of Rage 3 (1994). Non, vraiment ? Mais alors pas loin en fait (quouasimment), d'autant que ce dernier est aussi jouable à deux, même s'il faut convenir que le versus est ici assez risible...

...Axel et Blaze font donc appel à un ami catcheur, Max, pour remettre le couvert et tous se les faire "à mains nues" parce que y en a marre... Sammy, le petit frère d'Adam, est aussi de la partie.

La jouabilité ne s'épanouit pas que sous la monomanie docile et automatique d'un épluchage des ennemis l'un après l'autre. Il faut aussi savoir leur tourner autour et savamment agrémenter les séries de coups par l'usage réglementaire (dans les bonnes proportions) du coup spécial. Le soft, tout droit issu de l'AM-7 (à qui l'on devait déjà Shinobi), par le nombre des mouvements possibles et la variété dans les permutations, transforme ainsi le déploiement des coups à disposition en un dancing frénétique et judicieusement équilibré.

Parfum d'ozone

C'est un peu le principe du ninja, aka "style rebelle" un peu anachronique et fantasmatique dans ses dérivés à la mode, converti en exutoire d'urgence et sublimé par un sens finaud de la mise en scène, ce que met en exergue une cascade de coups élégante et fourbe. C'est, d'autre part, l'ennoblissement d'un concept néologique, celui du "viens-par-là-toi...", dressé en art de l'esquive et de la préparation de l'exécution. Pour finir, une attaque spéciale imparable mais qui consomme en retour une parcelle de vie, permet de se dépêtrer d'un attroupement étrangement serré autour de soi, en contrecarrant l'occasion d'un début de chain de la part des ennemis. Un système de contre génial qui rend cette deuxième itération de la saga plus jubilatoire, et que le troisième épisode reprendra, un peu différemment. Très utile contre un certain boss du cinquième stage, avec ses énormes gants de boxe et son coup de genou bien perfide...

4 combattants, 4 styles de combat différents pour écraser du tox' et la vermine délinquante : Streets of Rage 2 était la réponse de Sega au Final Fight et au Street Fighter 2 de la Super Nintendo.

Le concentré de violence et le souffle éclair émanant de parades enchaînées, qui s'exécutent au bout d'un moment avec une ténacité furieuse, participent d'une démarche névrotique un peu malsaine, comparable à celle de Resident Evil, mais en plus light et joliment apprêtée d'un je-ne-sais-quoi qui lui donne un aspect classy. Comment finir de décrire toutes les qualités de ce jeu sans se répéter ? Il n'est ici question que d'urgence nécessiteuse et de réaction diligente dans le maniement des projections classiques d'un coté, et de coups spéciaux de l'autre, pour se sortir, avec un minimum d'aisance dans le style, de ces affrontements au couteau. Savoir attendre l'ennemi, reprendre le fil des enchaînements au milieu d'une vague soudaine et spontanée de sous-fifres, avec des plus grands affûtés en surnombre... On touche-là du doigt la formulation bionique de l'interactivité et la sensation d'ozone qui perdure, aussi duraille que possible, dans une partie où l'on tente d'aller au bout. De plus, pour un joueur lambda comme pour un vieux loup de mer, l'équilibre de la difficulté est vraiment ce qui caractérise le jeu, même si on précisera que prendre le catcheur simplifie un peu trop les choses, et qu'il convient donc d'y jouer sérieusement en normal ou en hard avec Axel ou Blaze (voir Sammy). Les choses sérieuses débutent alors, véritablement, après le début du troisième stage, juste avant Alien Power.

Pour finir, ce second épisode est le plus réussi de l'avis général, mais en réalité les trois sont aussi bons les uns les autres, chacun différent à jouer du précédent. D'autre part le titre original japonais de la série, Bare Knuckle ("à mains nues"), est bien meilleur je trouve mais c'est un détail.

- Streets of Rage (91) : sans nostalgie aucune, c'est le meilleur de la série. Il n'y a pas chez lui la beauté graphique qui émane des deux épisodes suivant, mais la jouabilité calculée au micro-poil près dans les masques de collision n'a pas pris un pèt' de rides et les musiques, qui font cracher les tripes au processeur sonore de la console comme jamais, sont les meilleures... Avec ce titre, le jeu vidéo devient un loisir encore plus onéreux vu qu'il faut ajoindre un système hi-fi conséquent à sa télé pour profiter au mieux d'une expérience interactive inédite et, accessoirement, voir mourir ses potes de jalousie en lançant le jeu et la séquence d'introduction, puis en allant faire un tour dans le sound test. La différence avec la suite se situe surtout au niveau de l'attaque spéciale, dont le système est moins imaginatif mais qui donne lieu à un gag. Ce qui rend cet épisode vraiment unique dans la série, c'est qu'on y on trouve cette possibilité de combiner des prises à deux joueurs, inédites en solo, ritournelle de gameplay qui se révèle essentielle pour espérer finir à deux un jeu qui reste plutôt abordable en mode 1 Player.

- Streets of Rage 3 (94) : sans nostalgie aucune, c'est le meilleur de la série. Et à son sujet, on a dit beaucoup de choses fausses qu'il convient de réparer un peu ici. D'abord, on a critiqué les musiques, moins bonnes que dans les deux précédents. C'est somme toute vrai, mais cependant très relatif car on pourrait aussi dire que le jeu contient les meilleurs extraits des trois bandes-son, avec par exemple The poets 1, Random Cross, Shinobi Reverse, et encore Moon, Beat Ambient ou Happy Paradise. Le thème des boss excelle, comme d'habitude (même si pas au point d'égaler celui de Revenge of Shinobi). Les thèmes plus axés "musique de jeu vidéo" sont moins réussis, certes, mais il y a de quoi s'extasier dans cette OST... Après, on a trouvé ridicule le fait que tous les boss aient été remplacés par des “robots”, alors que ceci permet de justifier un scénario nanardesque et s'accorde avec l'environnement sonore de type industriel, techno et trance. La version originale est trop facile. Jouez-y en hard ou very hard. La version européenne est trop dure. Jouez en hard de la version jap, on vous dit. Le gameplay de base, auquel viennent s'ajouter une jauge de furie, la possibilité d'esquive et l'ajout de coups supplémentaires, se révèle encore plus abouti et riche que dans les épisodes précédents. Les graphismes sont encore un peu plus poussés et on oublie souvent qu'il s'agit d'un des plus beaux jeux qu'on puisse trouver sur Megadrive. Enfin, il est certes un peu plus court mais aussi plus nerveux et dynamique que le deux puisque, d'une part, certains stages proposent des mises en situation et des petites variantes de gameplay qui le rendent moins monotone. D'autre part, la réapparition ultérieure des boss en swap-color a été supprimée pour un résultat plus homogène dans le propos. Je vous le conseille si vous êtez amateur de retro. Et ce n'est peut-être pas le meilleur de la série mais plutôt celui sur lequel on revient le plus souvent une fois qu'on a écumé les trois épisodes...

La trivia non-vérifiée : Michael Jackson a intitulé son album de remixes Blood on the Dance Floor (1997) en référence à Streets of Rage. On sait combien la star-parmi-les-stars portait en haute estime la firme américano-japonaise, possédant une imposante collection de bornes d'arcade et de consoles Sega (qu'on a découverte après sa mort, lorsqu'elle fut mise en vente). Le "King of Pop" se fendra même d'un caméo deluxe, assez géant certes, dans le jeu musical Space Channel 5 en 2000, soit quelques années après avoir tenté de composer la bande-son de Sonic 3.

Conclusion

Finalement, le parallèle à tracer entre l'actuel revival du beat'em all et l'époque de son âge d'or ne se borne pas à la contemplation de leurs presque-rois réspectifs, que sont Bayonetta et Bare Knuckle. La façon dont un certain Comix Zone met pareillement Madworld en relief réjouirait le fan de Sega qui sommeille en certains d'entre nous. Et après les jeux de Platinum Games (car il y a encore Metal Gear Solid Revengeance), les plus originaux représentants de cette manne relativement récente (Madworld, Batman: Arkham Asylum ou même Castle Crashers) se font l'écho d'une même tendance au style B.D. que ceux de l'ancienne époque (Cadillacs & Dinosaurs, Battletoads, Turtles in Time...). Cela fait ressurgir, à l'occasion, l'aura des respectables développeurs que peuvent être Sega, Capcom ou Konami.

Reste que pendant ce temps, le sérieux superficiel d'un God of War ou d'un Dynasty Warriors truste les tops de vente...

Pierre-Marie Abautret
(11 juillet 2016)
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