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Street Fighter - La série
Année : 1987
Système : Arcade
Développeur : Capcom
Éditeur : Capcom
Genre : Jeu de Combat (VS fighting)
Par LVD (12 mai 2004)

Tout d’abord, je tiens à m’excuser par avance pour d’éventuelles erreurs qui auraient pu se glisser dans ce dossier; si vous en remarquez, n’hésitez pas à me prévenir ! Ensuite, étant fan absolu depuis le début, je ne possède sans doute pas un avis complètement objectif sur la série. Je cherche simplement à faire partager ma passion... Certains d’entre vous ne seront sans doute pas d’accord avec moi sur certaines remarques, mais je serais ravi d’en discuter par la suite.

SOMMAIRE
Street Fighter, la série (Page 01)
- La genèse (Street Fighter I)
- L’âge d’or (la série des Street Fighter II)
- Le renouveau ? (la série des Street Fighter Zero/Alpha)
- La nouvelle génération (la série des Street Fighter III) (Page 02)
- Le passage à la 3D (la série des EX)
- La période des cross-overs (la série des Versus)
- Autres univers (Puzzle Fighter, etc.) (Page 03)
Annexe 1 : Les goodies Street Fighter (Page 04)
Annexe 2 : Street Fighter 2 et le PC (Page 07)
Annexe 3 : Les CD Street Fighter (Page 09)
Annexe 4 : Les adaptations (Page 10)
Annexe 5 : Trivia (Page 14)

Please insert coin

Avant toute chose, voici quelques chiffres qui peuvent donner le vertige. Il existe à ce jour une trentaine de jeux mettant en scène les personnages de Street Fighter. Si on compte toutes les versions sorties sur tous les formats, on dépasse la centaine ! (et encore, même en ayant compté deux fois, j’ai peur d’en avoir oubliées...). Seules la NES et la Game Gear semblent avoir été épargnées. Rares sont les autres séries de jeux vidéo à parvenir à ce nombre (Rockman / Megaman et Super Robot Taisen y sont parvenus; mais à part ces deux séries, je ne vois pas). Street Fighter, c’est par ailleurs 60 millions d’exemplaires vendus à travers le monde depuis plus de 10 ans (source officielle Capcom juin 2002).

Comme il se doit, Street Fighter a engendré un nombre incalculable de goodies (posters, poupées, etc.), ainsi que :

  • Une soixantaine de CDs
  • Une vingtaine de vidéos (démos, combos, tournois...)
  • Un fabuleux film d’animation en 1994 (j’y reviendrai plus tard)
  • Une série TV moyenne en 1995
  • 2 OAVs (Original Animated Video
  • des dessins animés uniquement destinés au marché de la vidéo) en l’an 2000 d'assez bonne facture malgré une ambiance très particulière
  • Un film live avec Jean-Claude Van Damme
  • Une série live coréenne qui a l’air assez marrante
  • Une dizaine d’artbooks et des centaines de guides de jeu
  • 7 romans (certains ont des couvertures sublimes !)
  • Un nombre incalculable de cartes et autres posters
  • Un jeu de société (!)
  • Un jeu de rôle papier américain;
  • Des bonbons, du chocolat, de la soupe (!)
  • Un nombre de cosplays au Japon (cosplay = réunion de gens déguisés comme les héros de leur mangas préférés) assez sidérant (surtout celui de Chun-Li) et de doujinshi (mangas amateurs japonais).

Sur ce, que les combats commencent !

ROUND 1 : la génèse

Nous sommes en août 1987. Capcom, éditeur japonais déjà célèbre pour des jeux tels que Ghost’n Goblins (Makaimura en VO), sort en arcade un jeu au concept plus ou moins novateur. Jusqu’alors, la plupart des jeux d’arts martiaux ou apparentés consistaient en ce que l’on nomme communément beat’em up (note : ou beat'em all, la question ne sera sans doute jamais totalement réglée), c’est-à-dire en un jeu où le personnage principal avance en suivant un scrolling et doit battre ses adversaires au fur et à mesure de sa progression (ex : Kung Fu Master). Ici, le concept est un peu différent. Votre personnage se retrouve face-à-face avec son opposant sur un seul stage fixe, comme dans le plus ancien (et beaucoup moins évolué) Karate Champ de Data East. On n’avance pas, on bastonne, et c’est tout ! C’est un simple affrontement au un contre un. Remporter 2 rounds vous permet de passer au combat suivant. Le scénario tient en une phrase : vous voyagez à travers le monde à la recherche d’autres combattants à votre hauteur; une sorte de tournoi d’arts martiaux clandestin quoi. Le concept ne changera quasiment pas durant les 15 années suivantes.

STREET FIGHTER
plates-formes : arcade, PC-engine, C64, Spectrum, Amstrad, Atari ST, Amiga

La borne d’arcade comporte, outre le joystick, seulement deux boutons : poing et pied. Par ailleurs, les personnages disposent de coups spéciaux. Hadoken ou Shoryuken font ainsi leur première apparition. Une différence notable avec les versions ultérieures concerne la puissance de ceux-ci. Deux Shoryuken bien placés suffisent a descendre la jauge de l’adversaire au niveau zéro... En contre-partie, ils sont TRÈS difficiles à sortir (bien que la manipulation, un quart de cercle, soit la même à la base). C’est à mon avis le gros point noir du jeu, on se bat plus contre le stick que contre les personnages du jeu...

A propos des boutons justement ! L'originalité de la borne résidait dans le fait que, selon que l 'on appuie plus ou moins fort sur le bouton, le coup était plus ou moins puissant. Ce principe sera repris sur Game Boy dans des versions futures, mais cette fois-ci avec la durée de pression du bouton. Capcom sera obligé de retirer ce type de bornes assez rapidement, la machine semblant ne pas être en mesure de tenir le choc trop longtemps... Pour la première fois de l’histoire, les célèbres Ryu et Ken font leur apparition. On notera cependant la couleur rousse des cheveux de Ryu, ainsi que ses chaussures, qui disparaîtront dès la version suivante. Ce sont d’ailleurs les deux seuls personnages jouables (Ken n’étant sélectionnable que par le deuxième joueur). Le jeu compte 12 personnages; environ le tiers d’entre eux ne connaîtront jamais d’autres versions. On retrouve donc outre nos deux héros :

  • Letsu et Geki (Japon)
  • Joe et Mike (USA)
  • Lee et Gen (Chine)
  • Birdie et Eagle (Angleterre)
  • Adon et Sagat (Thaïlande).

Sagat, le champion actuel en titre, et qui occupe la place de boss final, est particulièrement dur à vaincre ! Si, néanmoins, vous réussissez à le battre, Ryu lui donnera le coup final à l 'aide d 'un Shoryuken, coup qui sera à l 'origine d 'une large cicatrice sur le torse de Sagat. Cette cicatrice est visible dans toutes les versions suivantes de la série.

Le jeu propose également de sympathiques bonus stages (de type "casser des briques"), une pratique qui semble avoir disparu de nos jours dans les jeux de baston, ce que je trouve bien dommage. La réalisation est honnête pour l’époque, sans pour autant atteindre des sommets. Je ne vois pas grand-chose d’autre à dire sur ce SF premier du nom, hormis le fait qu’il bénéficia d’un relatif succès, sans pour autant pouvoir être qualifié de hit. Une seule adaptation fut réussie: sur PC-engine; les versions ST et Amiga, en dépit de graphismes fort attractifs, pêchant beaucoup par leur mauvaise jouabilité.

ROUND 2 : l’âge d'or

Mars 1991. Presque quatre années se sont écoulées depuis que Ryu a vaincu Sagat. De l’eau a coulé sous les ponts chez Capcom. Tout d’abord, vous pourriez vous demander pourquoi il leur a fallu si longtemps pour sortir une suite. La réponse tient en deux mots: Final Fight (1989). Le projet Street Fighter II était bel et bien en développement, mais l’éditeur décida dans un premier temps de concentrer ses efforts sur Final Fight, adaptation de la doctrine de Spinoza en jeu vidéo (c’est le droit du plus fort de dominer les plus faibles), ou plus simplement beat’em up/all, certes classique, mais avec des sprites énormes et une jouabilité assez jouissive (malgré un côté répétitif plus que prononcé). D 'ailleurs, Final Fight était censé être une suite de Street Fighter, commandée par Capcom America ! Ce n’est qu’une fois terminé que les développeurs reprendront leur projet. Et cela valait la peine d’attendre...

STREET FIGHTER II
plates-formes : arcade, SNES, Gameboy, Playstation, Saturn, Master System, PC

Mars 1991, donc. Le jeu sort dans les salles d’arcade japonaises. Et là, c’est la grosse baffe. Le choc. JAMAIS encore on avait vu un jeu aussi beau (basé sur le CP-System, processeur mis au point par Capcom lui-même et déjà utilisé dans Final Fight). Je trouve personnellement (c’est subjectif) que même aujourd’hui, les graphismes sont particulièrement attrayants. Mais les deux aspects qui feront de SF II la révolution qu’on connaît sont la jouabilité et les personnages. Tout d’abord, de deux malheureux boutons, on passe à six (trois poings, trois pieds). La maniabilité exaspérante de SF I a été corrigée, et on se retrouve en face d’un jeu où, après quelques heures d’entraînement, on arrive à quasiment sortir tout ce que l’on veut. Les commandes répondent au quart de tour et sans fausse note (seul le Shoryuken nécessite un temps d’apprentissage un peu plus long). Et surtout, les COMBOS ! Voilà ce qui fera toute la différence ! On peut désormais enchaîner diverses combinaisons de coups (normaux ou spéciaux), et la recherche de ces combos devient la priorité des joueurs. Chaque personnage possède un nombre de coups assez incroyable... pour l’époque.

S'agissant du nombre de personnages jouables dans cette version, on peut en sélectionner 8. Ryu et Ken sont de retour. A leurs côtés on trouve : Honda, le sumotori (Japon); Chun-Li, premier personnage féminin de jeux de baston et première "star" féminine de jeux vidéo (Chine); Blanka l’homme-animal (Brésil); Zangief le poète - pardon, le catcheur, dont les coups sont empruntés à Haggar de Final Fight (Russie); Guile, le G.I (USA); et enfin Dhalsim, le yogi aux bras et jambes extensibles (Inde). Lorsque vos 7 adversaires sont vaincus, 4 bosses (non-jouables) surgissent alors. M. Bison, le boxeur (Balrog en version occidentale, USA); Balrog, le ninja matador (ou Vega, Espagne); Sagat, décidé à reprendre son titre volé par Ryu (Thaïlande); et le mystérieux Vega (ou M.Bison, nationalité inconnue). Tous quatre appartiennent à l’organisation criminelle Shadoloo, Vega en étant le chef suprême.

Tous les personnages possèdent un réel charisme, et si on considère les différentes histoires qui les lient (Guile est le beau-frère de Ken; Vega a assassiné le père de Chun-Li; la rivalité Ryu-Sagat; l’amitié Ryu-Ken, etc.), on se rend compte qu’on a affaire à un véritable "univers" SF. Par ailleurs, chaque perso a sa propre fin, qui nous révèle généralement ses motivations quant à sa participation au tournoi. Il ne s’agit pas de bêtes sprites sans âme, mais de personnages avec qui peuvent se créer de véritables liens affectifs. Chaque joueur possède son personnage préféré, pour une raison qui lui est propre. Personnellement, lorsque j’ai vu tourner le jeu pour la première fois dans une salle d’arcade près de mon lycée, je suis tombé fou amoureux de Chun-Li ! Je préfère toutefois jouer avec Guile, dont la maniabilité correspond davantage à mon style de jeu.
Le seul vrai défaut du jeu concerne la différence de puissance entre les persos, problème qui ne sera jamais totalement résolu. Ryu et Ken (et plus tard, Gouki) seront toujours supérieurs aux autres (hormis face à un EXCELLENT joueur). Je corrige: disons que Ryu et Ken sont beaucoup plus simples d 'accès. D 'ailleurs, lors des championnats nationaux japonais (eh oui !), Dhalsim semblait être le personnage le plus apprécié. Il n 'empêche que nos deux gais lurons sont bien mieux fournis à la base !
Vu le succès en arcade, une conversion Super Famicom voit bientôt le jour. Lorsque paraissent les premières photos du jeu, tout le monde est stupéfait : c’est presque aussi beau que l’arcade ! Du jamais vu sur une console de salon, si l’on excepte la Neo-Geo. Le jeu sera à l’origine d’une explosion des ventes de la console (je me souviens d’ailleurs avoir acheté le pack SNES + SF II). Là où le bât blesse, c’est le prix : les magasins d’import français vendaient la précieuse cartouche entre 600 et 800 francs (90 a 120 euros) ! Même la version officielle avoisinera les 700 francs. Il est clair que Capcom et Nintendo ont franchement abusé sur ce coup-là. Mais bon, comme des vaches à lait, on a tous acheté, n’est-ce pas ?

Néanmoins, malgré sa réalisation exceptionnelle, le jeu fait quelques infidélités à la borne d 'origine. Tout d 'abord, personnages et aires de combat ont dû être compressées pour pouvoir en faire rentrer un maximum sur cartouche. Ensuite, un certain nombre de voix digit ont disparu (entre autres, celle qui annonce le début des combats). Enfin, certains détails du décor sont passés à la trappe eux aussi, par exemple deux des six éléphants du stage de Dhalsim. Cette première version de SF II ne connaîtra pas d’autres adaptations immédiates, Capcom étant à cette époque entièrement dévoué à Nintendo, à l’instar d’autres éditeurs tel que Konami. Pour résumer, si vous vouliez jouer à SF II, il vous fallait une console Nintendo. Bien plus tard, en 1997, on notera notamment la sortie d'une ahurissante version... Master System.

STREET FIGHTER II’
prononcer Dash ou Prime)
plates-formes : arcade, Megadrive, PC-Engine, Playstation, Saturn, X68000

Un an passe. Tout le monde attend SF II version Super Famicom qui doit sortir en juin 92. Pourtant, dès le mois d’avril débarque en arcade la «suite» de ce succès planétaire. En fait de suite, le jeu se contente de relooker les décors en en modifiant les couleurs (j’aimais mieux les vieux...) et la tête des personnages. Il est en outre possible à deux avec le même personnage et, SURTOUT, de sélectionner l'un des 4 bosses, injouables jusqu'alors ! Mais c’est plutôt une déception. Bison est trop basique, Balrog manque de puissance, et Vega est nettement moins fort que lorsque le CPU l’utilise... Seul Sagat tire son épingle du jeu. Par ailleurs, les fins des bosses sont bâclées (une simple image avec un court texte).

Ce qui est plutôt à retenir de cette version, c’est qu’elle marque l’abandon de Capcom de sa loyauté exclusive à Nintendo. Une version de SF II’ sort en effet sur la Megadrive de Sega (plus proche de la version turbo que de la version dash) et la PC-Engine de NEC. A noter d’ailleurs que la version PC-E est l’une des meilleures, ce qui est incroyable quand on sait que ce n’est qu’une 8 bits (mais alors, quelle 8 bits !) A compter de ce jour, Capcom (suivi par Konami) se mettra à développer sur un maximum de supports différents.

STREET FIGHTER II’ TURBO
plates-formes : arcade, SNES, Playstation, Saturn

Décembre 1992. 8 mois après SF II’ sort un nouveau volet baptisé Turbo - pour une raison bien simple : le jeu propose plusieurs vitesses, et la plus élevée est ahurissante (surtout sur SNES). Mais ce n’est pas le plus important : les personnages gagnent de nouveaux coups destinés à mieux équilibrer les combats. Chun-Li acquiert une boule de feu, Blanka une attaque verticale... J’avoue que c’est l’un des mes Street préférés, hormis un détail gênant : les enchaînements mettent trop rapidement K.O. Ce volet rend le Dash version arcade (je précise bien arcade et pas Megadrive) complètement inutile. A noter qu’un tournoi fut organisé au Japon, où il attira 8500 participants ! C’est l’heure de gloire de Street Fighter, même si Capcom sent bien qu’il ne pourra pas continuer indéfiniment ce type de recyclage...

SUPER STREET FIGHTER II THE NEW CHALLENGERS
plates-formes : arcade, SNES, MegadriveD, Playstation, Saturn, FM-Towns, X68000

Octobre 1993 - presque un an après le Turbo et quatre mois après la version SFC. Première nouveauté de cette nouvelle version : Capcom a changé de processeur, le CP-System II, proposant une meilleure qualité graphique et sonore. Honnêtement, la différence ne me paraît pas si notable que ça, mais bon... Reconnaissons que les décors sont assez soignés. 4 nouveaux personnages font leur apparition : Fei-Long, un clône de Bruce Lee (Hong-Kong); Cammy, dont la présence sert manifestement à faire de l’ombre à Chun-Li (Angleterre); T.Hawk, le géant indien (Mexico); et Dee Jay, le D.J (logique !) créé par Capcom America (Jamaïque). Franchement, je n'ai jamais pu supporter Dee Jay (surtout que c’est le personnage parfait pour contrer Guile). Les fins des personnages ont été redessinées, et certaines sont vraiment belles ! Les 4 boss ont enfin droit aux leurs, aussi. Option plutôt rigolote : il est désormais possible de choisir son combattant parmi un panel de 8 couleurs différentes, certaines n'étant pas du meilleur goût !

Du point de vue du gameplay, on note quelques nouveautés, notamment l’apparition à l’écran de messages de type First Attack (un bonus est accordé à celui qui frappe le premier) ou 5 Hits Combo (5 coups donnés sans que l'adversaire ait pu riposter), principe qui sera repris dans tous les autres futurs jeux de baston, comme ceux de SNK.

Voilà sans doute LE Street ultime pour les fous de combos. Les possibilités sont presque infinies, et même aujourd’hui, on peut encore en trouver de nouvelles ! S’il ne fallait garder qu’un seul Street, ce serait sans doute celui-là.

SUPER STREET FIGHTER II TOURNAMENT BATTLE
plate-forme : arcade

Le jeu semble n’être sorti qu’au Japon, en même temps que la version Super. Il s’agit tout simplement de 8 bornes d’arcade reliées entre elles qui permettent à plusieurs joueurs de s’affronter dans un mode tournoi. Le mode de jeu a été repris en option sur la version SNES.

SUPER STREET FIGHTER II X GRAND MASTER CHALLENGE
plates-formes : arcade, 3DO, Playstation, Saturn, Dreamcast, GBA, PC

Mars 1994. Nous arrivons au dernier volet de la série des SF II ("enfin !" diront certains...) Quoi de neuf ? L’apparition des Super Combo, comprenez par-là "attaques de la mort qui tuent" réalisables lorsque la jauge associée atteint son maximum (on la fait monter en donnant des coups). On peut désormais se rétablir dans les airs après une projection, ce qui résoudra un type d’antijeu assez pratiqué jusqu’alors (je saute, je frappe, l'adversaire pare, et comme sa protection a une légère durée d'inertie, j'en profite pour le chopper puisqu'il ne peut rien faire. La jauge d'énergie en prend alors un sacré coup). Quelques nouveaux coups comme le Tenshokyaku de Chun-Li (sorte de Shoryuken), ou un éventail de coups de pied intéressant pour Ken. Les personnages gagnent une image supplémentaire lors de leur fin, et elle est souvent magnifique ! Un plaisir pour les yeux ! Enfin apparaît en personnage caché le fameux Gouki (Akuma), responsable de la mort de Gouken, le maître de Ryu et Ken, et pourvu d’une puissance terrifiante. Un code complètement tordu permet de jouer avec.

Pourquoi le Super est-il, à mes yeux, supérieur d’une très courte tête à ce nouveau volet ? Deux raisons : les Super Combo de certains personnages sont trop durs à sortir, que ce soit dans leur manipulation (Cf Guile), ou tout simplement pour parvenir à faire grimper la jauge au maximum. En outre, certaines possibilités d’enchaînement du Super ont disparu ! Autre reproche : alors qu’on peut choisir parmi près de 10 couleurs différentes pour son personnage, la couleur d’origine a disparu ! Fini le kimono blanc de Ryu ou celui rouge de Ken (qui en a un blanc maintenant, lui...)

En deux mots, de bonnes idées, mais pas assez bien exploitées. Elles augureront toutefois de ce que sera fait le prochain volet. Étrangement, le jeu n’a pas été adapté sur SNES; en revanche, il le fut sur 3DO, ce qui poussa bon nombre de fans à acheter la console. Aujourd’hui encore, cela reste le meilleur titre de la machine. Par ailleurs, une version remake a vu le jour sur GBA en 2002.

HYPER STREET FIGHTER II
Plates-formes : PS2, arcade

Nous allons faire un bond jusqu 'en 2003, l 'année des 15 ans de Street Fighter. Pour fêter l 'évènement, Capcom a sorti moult figurines, livres, un CD, une exposition a tourné dans les grandes villes du Japon (votre serviteur y était)... ET un "nouveau" jeu ! Hyper Street Fighter II, la suite du Super X, dix ans après... Tient-on là le Street ultime ? Ma foi, oui et non... La grande nouveauté de ce volet, c 'est que l 'on peut jouer avec tous les personnages dans toutes les versions de la série II (à savoir : II, II ', Turbo, Super, Super X), ce qui fait quand même un sacré nombre de possibilités ! Les 8 personnages de base sont disponibles en 5 versions, les bosses en 4, les petits nouveaux du Super en 2, et Gouki en une (à noter qu 'il faut faire le code cité plus haut pour l 'avoir... Code inscrit dans la notice du jeu), soit au total 65 persos disponibles, chacun gardant ses forces et ses faiblesses d 'origine. Jusque là, le principe était parfait. Ce soft présente quand même un problème... Passons sur la réalisation, identique à l 'arcade (de 1994...), qui au moins a la mérite de ne pas trahir la série. Un très bon point aussi pour les musiques, que l 'on peut sélectionner en 3 versions : CPS-1, CPS-2, et (plutôt bons) remixes ! Le gampelay est fidèle à lui-même, c 'est à dire parfait. Alors, qu 'est-ce qui cloche ?

Eh bien... dans un souci de fainéantise maximum, Capcom a programmé le jeu en version Super X. Concrètement, ça veut dire quoi ? Et bien que les décors n 'existent qu 'en Super X, exit les stages versions II (les plus beaux), II ', et Turbo... De plus, le CPU est OBLIGATOIREMENT en mode Super X. Qu 'est-ce qu 'on aurait aimé pouvoir affronter un Ken II ' suivi d 'un Blanka Super puis d 'un Honda Turbo... et tant qu 'à faire dans leurs stages correspondants ! Les fins des personnages sont bien sûr elles aussi en mode Super X. Enfin, aucune sauvegarde possible. Il faut donc reconfigurer son pad chaque fois qu 'on allume la console...

Franchement, ça aurait coûté quoi à Capcom de rajouter ce petit plus ? Vous allez voir qu 'ils vont oser nous le faire pour les 20 ans de Street dans Mega Street Fighter II... En contre-partie, le jeu propose 2 bonus, dont un qui vaut quand même le coup pour ceux qui ne le posséderaient pas encore : la vidéo du Movie... malheureusement censurée (cf scène du bain de Chun-Li). L 'autre bonus permet de visionner les écrans-titres de tous les Street de la série II. Génial...

Il existe aussi une version Collector accompagnée d 'un artbook, d 'un tapis de souris, des bracelets de Chun-Li en version miniature, et d 'un DVD bonus qui contient une présentation du Super II X, et une partie complète de Final Fight, terminée avec Haggar en 1 crédit ! Malgré ses défauts, ce jeu n 'en reste pas moins, d 'un pur point de vue gameplay, le meilleur Street de la série d 'origine.

ROUND 3 : le renouveau ?

Juin 1995. Plus d’un an s’est écoulé sans qu’un nouveau SF sorte. Incroyable ! Mais Capcom avait bien préparé son coup... Alors que tout le monde attendait un SF III, voilà qu’on se retrouve avec un SF Zero (Alpha en occident, allez comprendre...) Pourquoi Zero ? Tout simplement parce le scénario (rires) est censé se passer durant la jeunesse de nos héros, quelque part entre SF I et SF II, ce qui sera à l’origine de certaines incohérences (ils sont plus jeunes mais plus puissants ? !)

STREET FIGHTER ZERO
plates-formes : arcade, Playstation, Saturn, GB Color, PC

Premier changement, et de taille : le design général du jeu. On a désormais des graphismes beaucoup plus dessin animé, à l’instar des récentes productions de Capcom de cette époque, comme Vampire ou X-Men. Personnellement, je préférais l’ancien design, mais celui-ci à ses fans aussi. C’est beau mais... le nombre de stages est ultra-réduit (6 !). Idem pour les personnages ! On retrouve Ryu, Ken, Chun-Li (affublée d’un hideux costume), Sagat, Vega, et Gouki des versions précédentes, plus 7 "nouveaux", soit un total de 13. C’est vraiment limite, surtout comparé à SNK et son King of Fighters 94, premier (et seul) rival sérieux de Street Fighter, Fatal Fury n’y étant jamais vraiment parvenu sur un plan mondial.

Quand je disais "nouveaux", il s’agit en fait de persos tirés de SF I et Final Fight pour la plupart : Adon, ancien disciple de Sagat (Thaïlande); Birdie, au Q.I de 2 (Angleterre); Guy et Sodom (Katana) de Final Fight; Nash (Charlie), le meilleur ami de Guile (USA); Rose qui semble tout droit être échappée de la série des Vampire (Italie); et enfin Dan Hibiki, parodie de Ryo Sakazaki de SNK (Hong-Kong). A noter que même si vous gagnez, ni Nash ni Rose ne peuvent finir le jeu vivants, ce que je trouve assez original (triste, mais original). Apparition des Zero Counter (pour bloquer et renvoyer une attaque), de la parade aérienne, de la roulade, et de la provocation (ça ne sert à rien (sauf pour Chun-Li, qui peut frapper avec), mais c’est rigolo. Influence SNK...) Les personnages possèdent désormais 3 Super Combo en moyenne, et se placent assez facilement.

Avec un code, on a accès au mode Dramatic Battle, où 2 joueurs (Ryu et Ken uniquement) peuvent jouer SIMULTANEMENT contre Vega. Hyper-jouissif.
Les coups s’enchaînent bien, les persos gagnent de nouveaux Super Combo beaucoup plus simples à exécuter (pas toujours), les fins sont jolies quoique toujours à base d’images fixes, mais tout cela paraît un peu vide... On a l’impression d’un jeu «pas fini», sorti pour faire patienter les joueurs en attendant un nouvel épisode plus complet (un peu comme le II’ vis-à-vis du Turbo). Un Street vraiment pas indispensable à mon avis.
Une très bonne conversion PS et Saturn existe, quasi-identique à l’arcade.

STREET FIGHTER ZERO 2
plates-formes : arcade, Playstation, Saturn, SNES, PC

Mars 96, soit 9 mois après le Zero. Disons-le franchement, ça valait la peine d’attendre ! Je me souviens que c’était l’époque de mon premier voyage au Japon (j’avais 19 ans) et que j'ai donc peut-être été le premier Français de la planète à toucher au jeu (explosion de baskets imminente ;) - NdlR)... Mais revenons à nos moutons. Capcom se devait de frapper un grand coup. Tout simplement parce que du côté de SNK, KOF commence à devenir sérieusement populaire (d’ailleurs, je considère le 95 comme le meilleur volet jamais sorti). Cette fois, on retrouve un stage par personnage, soit 18 en tout, ce qui est déjà beaucoup plus acceptable. Par ailleurs, ils sont vraiment soignés - du bon boulot ! Les personnages, justement. Hormis ceux présents dans le Zero, on retrouve : Dhalsim et Zangief de SF II, Gen de SF I, Rolento de Final Fight (on peut faire plus de 50 hits combo avec lui !), et SURTOUT Sakura, jeune lycéenne japonaise, qui apporte une véritable bouffée d'air frais à la série. C’est vrai qu’elle n’est pas très crédible (comment une lycéenne de 15 ans peut-elle tenir tête à un Gouki ?), mais bon, on fera avec. Ce personnage a été très populaire au Japon, à commencer chez les filles du même âge, pour qui le phénomène d’identification a été total. Un beau coup marketing...

Première apparition de Shin Gouki, un monstre de puissance (raah ! Les deux boules de feu dans les airs !). On peut assimiler le fait de l’utiliser à de l’antijeu pur et simple. Un code permet aussi de jouer avec Chun-Li et son costume de SF II (très bonne idée !) Nouveauté : les Original Combo (on a droit à un temps limité pour exécuter ses propres combo), réservés aux spécialistes des enchaînements. C’est bien ce que je disais, il s’agit d’une version "finalisée" du Zero... Le jeu sortira dans une bonne version PS, et une EXCELLENTE version Saturn (avec, entre autres, la possibilité de jouer pour la première fois avec Evil Ryu qui, comme son nom l’indique, est une version «maléfique» du héros; ce concept gagnera d’autres jeux et d’autres personnages (KOF, Tekken)). Mais là où c’est le plus incroyable, c’est qu’une version SNES verra également le jour en décembre 96 ! Je me souviens que mon petit frère avait acheté la cartouche dès sa sortie. Aujourd’hui, c’est un collector ! On peut dire que la SNES a été poussée dans ses derniers retranchements, et malheureusement, par-là même, elle a un peu trop forcé... Le problème, ce sont les temps de chargement avant chaque round. Oui, sur cartouche ! Inadmissible. Franchement, essayez plutôt la version Saturn... Un des meilleurs Street, ou plutôt...

STREET FIGHTER ZERO 2 ALPHA
plates-formes : arcade, Playstation, Saturn

Août 1996. A peine 5 mois plus tard ! Oubliez le Zero 2, c’est celui-ci qu’il vous faut ! Un Zero 2 amélioré, en somme... La aussi, Capcom aurait dû directement sortir celui-là.
Pas de nouveau personnages (au sens strict du terme; en fait, on en a certains en version EX, c’est-à-dire sans barre de Super; ainsi que Cammy en personnage caché, mais en version X-Men - cf 2ème partie de ce dossier). Quelques nouveaux coups (Sakura, Guy), et surtout un Dramatic Battle où on peut utiliser le personnage de son choix, miam ! Hormis ceci, d’autres modes plus où moins utiles, comme Survival, Shin Gouki Mode (on se bat contre Shin Gouki, et c’est tout !), et un code pour avoir la culotte de Sakura en blanc... Les deux adaptations (Playstation et Saturn) sont de très bonne qualité.

STREET FIGHTER ZERO 3
plates-formes : arcade, Playstation, Saturn, Dreamcast

Juillet 98. Quasiment deux ans d’attente. D’autres jeux mettant en scène les «Combattants des Rues» ont vu le jour durant ce laps de temps, mais toujours dans un esprit assez éloigné de l’original. Et puis cette fois, SNK a vraiment fait son trou. Si en plus on y ajoute Virtua Fighter ou Tekken, Street Fighter ne peut plus prétendre garder une position écrasante dans le domaine des jeux de baston. Et puis, la mode de ce type de jeux est passée, et beaucoup de joueurs ont décroché. Seul restent les fans purs et durs. Ca tombe bien, ce volet leur est dédié. Ils sont venus, ils sont tous là. Oui, tous. Tous les persos de tous les Street Fighter (II et Zero) - soit, au total, 36 personnages ! Il y a de quoi faire. Autant de stages. Et surtout 3 modes de combat : X-ism (identique à SSF II X), Z-ism (Zero), et V-ism (original combo). Selon les personnages et votre style de jeu, certains ism sont plus ou moins à conseiller que d’autres. On ajoute le concept du Guard Crush (comme son nom l’indique pour casser la garde, ce qui est un désavantage pour les joueurs de type défensif (comme moi)), projections dans les airs, esquives... Plus tous les modes du Zero 2 Alpha. Vraiment complet, je ne vois pas ce qu’on pourrait demander de plus ! Comme «nouveaux» (j’y tiens, à mes guillemets...), on retrouve : Blanka, Honda, Balrog, Cammy (dans un costume bidon elle aussi), Bison, Guile, Fei-Long, T.Hawk, Dee Jay (les 4 derniers en version console uniquement) de SF II, Cody de Final Fight (mais dans une version pas franchement géniale), Rainbow Mika (une catcheuse ultra-ridicule et fan de Zangief), Yuni et Yuri (au service de Vega, mêmes coups que Cammy), et enfin Karin Kanzaki, sur laquelle j’aimerais dire un mot. Il s’agit d’une camarade d’école de Sakura, issue d’un milieu aristocratique. Le personnage est en fait tiré d’un manga génial de Masahiko Nakahira intitulé "Ganbare ! Sakura", qui a dessiné plusieurs mangas consacrés à l’univers de Street Fighter, avec vraiment beaucoup de talent ! En hommage à son travail, Capcom a décidé d’intégrer son personnage au jeu. Au niveau de la jouabilité, c’est mon personnage préféré. Experte en aïkido, toute en contres et en feintes, Karin est un personnage extrêmement intéressant à jouer.

Les fins des personnages sont soignées, mais comparées à celles d’un Tekken 2 (au hasard), elles font pitié... Monsieur Capcom, les images fixes, c’est bien beau, mais animées, ce serait encore mieux ! Les versions consoles proposent un intéressant mode World Tour, de type RPG (j’exagère...) où vous gagnez des points d’expérience au fil des combats, ce qui vous permet de booster votre combattant (réutilisable dans d’autres modes de jeu bien sûr). De quoi rallonger la durée de vie du jeu. La version PS est correcte, mais la version Saturn est une merveille ! Je ne connais malheureusement pas la version DC, mais elle semble proche de la Saturn. Le seul gros problème, ce sont les musiques, éxcécrables (ça ne s’est pas arrangé par la suite d’ailleurs...). Or, la musique d’un jeu, c’est comme la musique d’un film, c’est une grosse part de l’ambiance générale. Ce qui fait que, pour moi, malgré toutes ses qualités, ce Street reste en-dessous du Zero 2 Alpha, ou même du Zero 2 tout court. Pour ceux qui accordent plus d’importance au jeu en lui-même qu’à son ambiance, le Zero 3 est certainement le meilleur chapitre de toute la série.

STREET FIGHTER ZERO 3 SAIKYO-RYU
plate-forme : arcade

Version console transposée en arcade. Sortie en l’an 2000.

BONUS ROUND

LE SAVIEZ-VOUS ?

Toutes ces informations sont officielles (source: Capcom)

  • Ken a beau avoir la nationalité américaine, ses deux parents sont japonais (il s'est fait naturaliser). Sa grand-mère maternelle était bien américaine, elle. Ken a les cheveux noirs, mais il se les teint en blond depuis son plus jeune âge.
  • Les bracelets cloutés de Chun-Li pèsent environ 8 kg chacun.
  • Pour se coiffer, Guile utilise un spray ultra-puissant fabriqué par l’armée américaine, introuvable dans le commerce.
  • Ken est marié à Eliza, cette dernière étant la sœur cadette de Julia, épouse de Guile. Ken et Guile sont donc beaux-frères !
  • L’enchaînement ultime - avec Vega dans le Turbo : passage dans le dos avec High Kick --> Low Punch accroupi X4 --> Low Punch debout --> Double Knee Press moyen --> Middle Punch accroupi --> High Kick debout. Bonne chance, moi je n’y suis jamais arrivé !
  • Bison a tué un éléphant appartenant à Dhalsim.
  • Les mensurations de Chun-Li : 88-58-90.
  • Sachez que Zangief devait s’appeler Vodka Gobalsky; Blanka, Hamablanka; Dhalsim, Naradatta; et Chun-Li, Chi-Lei.

STREET FIGHTER THE ANIMATED MOVIE

Parenthèse spéciale. Durant l’été 94 sort sur les écrans japonais le premier anime tiré du jeu. Un fabuleux film d’une heure quarante, et qui a de quoi contenter les plus exigeants, y compris ceux qui n’ont jamais touché à un jeu vidéo de leur vie. Bon, le scénario tient sur un mouchoir de poche, mais ce n’est pas ce que l’on demande à un film d’action. Les dessins sont magnifiques (surtout les décors), la bande-sonore de qualité, certains combats magnifiquement orchestrés (Ryu/Fei-Long ou Chun-Li/Balrog), et l’esprit du jeu est respecté à la lettre. Le tout est mis en scène par le talentueux Gisaburo Sugii. Seule ombre au tableau : certains personnages ne font qu’une apparition-éclair (la palme revenant à Gouki... l’avez-vous trouvé ? (on dirait "Où est Charlie ?"...)), et certains combats sont vraiment trop courts. Mais que cela ne gâche pas votre plaisir. A voir absolument ! Malheureusement, la VF ne casse pas des briques; surtout, toute la bande-son a été refaite. A voir en japonais si possible - aucune comparaison possible.

Sachez que la pub japonaise pour le Super version SFC (ainsi que la boîte du jeu) est d’ailleurs basée sur le design du film...
Il existe trois autres adaptations en anime de Street Fighter (et même quatre, si on compte la série TV américaine dont j 'éviterai de parler ici par décence...) :

- Une série TV de 29 épisodes en 1995, qui raconte la jeunesse de nos héros (cette série a débuté à une époque où le Zero n 'existait pas encore, ce qui fait que l 'on découvrira un Nash bien différent de celui du jeu...). Malgré de très(trop) grandes libertés prises avec le scénario original, certains temps morts, et un design peu ressemblant à celui de nos héros favoris, on se surprend à suivre agréablement cet anime, qui bénéficie de splendides combats ! Mais le message caché de ce feuilleton, et ceci semble n 'avoir échappé à personne, c 'est que Ryu et Ken sont bien plus que de simples amis...
- 2 OAVs d 'une heure en l 'an 2000, reprenant l 'univers du Zero. La réalisation est impeccable (même si je n 'aime pas le design de Chun-Li), la bande-sonore est excellente, et l 'histoire intéressante, mais ce D.A présente un gros défaut : l 'ambiance générale qui vire très vite au fantastique. En plus, l 'histoire manque cruellement de combats, un comble pour une Œuvre tirée d 'un jeu de baston ! En fait, on aurait pris d 'autres persos que ceux de Street qu 'on aurait pas vu la différence ! A voir tout de même par curiosité, et puis parce que c 'est bien sympa quand même. Mais fans de Street, sachez ce qui vous attend...
- Un documentaire historique ( !) de 20 minutes sur la ville de Fujihara, considerée comme la premiere véritable capitale du Japon (9ème siecle), sorti à l'occasion d'une exposition dans la région de Nara en 1995, où Ryu, Ken, Honda et Chun-Li sont projetés dans le passé ! Ce documentaire est realisé par la même équipe que celle du Movie - donc c'est beau ! La vidéo n'a été diffusée qu'à quelques centaines d'exemplaires à l'époque mais, ô joie, elle a été reéditée en DVD (fin mars 2004, soit presque 10 ans après !)

GALERIE

Tout d’abord, quelques images tirées de publicités japonaises d’époque pour différents volets du jeu.

Ensuite, une curiosité, une version pirate NES made in HK...

Enfin, un sympathique groupe de cosplayers.

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