Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Par DSE76 (24 janvier 2016) 1990, Quartier général de SEGA, Haneda, Tokyo, Japon.Un an auparavant, SEGA a lancé sa toute dernière console : la Mega Drive. Celle-ci fait un carton en Europe et aux États-Unis grâce à une politique marketing assez agressive et, à ce moment, une certaine inactivité de Nintendo, en particulier en Europe. Toutefois, les ventes ne sont pas assez suffisantes au goût des officiels, en particulier Hayao Nakayama, PDG de SEGA à l’époque, qui a bien envie de rosser le quasi-monopole de Nintendo après des tentatives à moitié réussies comme la Master System et la SG1000. Pour y parvenir, SEGA décide de remplacer sa mascotte, Alex Kidd, dont le dernier jeu sur MD a été jugé moyen et un peu trop proche de Super Mario Bros. Un concours de dessins est alors organisé, auquel tous les dessinateurs de la firme peuvent participer, y compris ceux de SoA (SEGA of America) et SoE (SEGA of Europe), en vue de proposer un nouveau personnage. Des centaines de croquis sont envoyés aux officiels chargés de juger de leur qualité et seuls quatre sont retenus : un loup en costume américain, un bouledogue, une caricature de Théodore Roosevelt en pyjama et un lapin. Toutes ces images sont l’œuvre d’un seul homme : Naoto Oshima, un designer ayant rejoint la firme à la fin des années 80 et qui a déjà travaillé sur les deux premiers Phantasy Star. Pendant ce temps, SEGA demande à un jeune programmeur talentueux de concevoir un jeu pour 1991, date à laquelle la Super Nintendo, console 16-bits de la firme de Kyoto, sortira dans le monde entier après une présentation en grande pompe dans différents salons. Son nom n’est autre que Yuji Naka, qui a rejoint l’entreprise en 1984 et participé à l’élaboration de jeux comme Girl’s Garden sur SG1000, le portage de Outrun sur Master System ou celui de Ghouls and Ghosts sur Mega Drive. Plutôt bien considéré et très doué en programmation, on lui demande de réaliser le nouveau jeu aux côtés d'Oshima, avec lequel il a déjà travaillé sur Phantasy Star. Ainsi formé, le duo commence à travailler : Naka, passionné de courses automobiles et de vitesse, rêve de faire un jeu de plateformes rapide où il n'y a pas besoin d’un bouton de course, tandis qu'Oshima, grand amateur de culture américaine, décide d’utiliser le lapin qu’il a dessiné pour faire un personnage capable d'attraper et balancer des objets ou des ennemis. Les deux visions se heurtent mais finalement, celle de Naka domine et il apparaît que le lapin ne convient pas aux ambitions du jeune programmeur. Pendant ce temps, un autre membre rejoint l’équipe : Hirokazu Yasuhara, beaucoup plus expérimenté que les deux autres, qui vient les épauler et s’impose rapidement comme le chef de l’équipe AM8, renommée plus tard Sonic Team. Après un brainstorming, le triumvirat se met d’accord sur certaines idées : le jeu devra se jouer à un seul bouton, donc le personnage devra attaquer pendant les sauts. Après divers autres animaux rejetés, il devient évident que le futur héros devra se mettre en boule pour endommager les ennemis. Dans ce cas, deux animaux viennent à l’esprit : le tatou et le hérisson. Le second s’impose très vite, sur l'idée du paradoxe d’un hérisson courant très vite et du look plus agressif que permettent les épines sur son dos, par rapport à la carapace d’un tatou. Après avoir choisi l'animal, Oshima se souvient d’un dessin qu'il a fait pendant le concours : un hérisson griffonné à la va-vite nommé Mr Harinezumi (Rongeur à pics). Ce croquis séduit très vite le trio et il est rapidement intégré dans le moteur de Naka, non sans qu'Oshima en modifie le design. Celui-ci devient bleu (la couleur du logo de SEGA), se retrouve affublé de baskets rouges avec une bande blanche, et il est nommé Supersonic dans un premier temps, puis finalement Sonic. Le hérisson bleu est né ! Après avoir choisi le design du héros, l’équipe s’affaire sur le moteur du jeu. Pour cela, des programmes issus du kit de développement permettent de faciliter la production, mais ils atteignent très vite leurs limites : clignotements, framerate instable, animation souffreteuse... L'idée de mettre les mains dans le cambouis s’impose et Yuji Naka s’avére un atout précieux, capable d’optimiser le code afin d’obtenir une vitesse de déplacement rapide sans défauts d'affichage. Toutefois, un problème imprévu apparait lorsque des membres de SEGA décident de tester le jeu : le scrolling est si rapide que le jeu peut donner la nausée ! Après quelques tests, une vitesse limite de défilement est donc fixée. Yasuhara commence à élaborer les niveaux du jeu et l’idée de s’inspirer des flippers s’impose très vite avec ce hérisson qui peut se mettre en boule. Il décide d’inclure des pentes mais aussi des boucles (loopings) qui deviendront un des emblèmes de la série. Yasuhara veut aussi faire en sorte d’avoir un niveau continu, fait de grands blocs, permettant une progression fluide. Toutefois, cette idée de level design devient un casse-tête technique, surtout pour les loopings que Sonic a une fâcheuse tendance à traverser plutôt qu'à prendre. Reste à établir un background et Naoto Oshima s’en charge : il prévoit une histoire assez détonante avec un groupe rock que le hérisson dirige aux côtés... d’une blonde pulpeuse nommée Madonna, s’inspirant ainsi de Qui veut la peau de Roger Rabbit ? et des dessins animés de Tex Avery. Malheureusement, cela provoque les foudres de Tom Kalinske, président de Sega of America qui trouve ces idées peu appropriés. Avec la responsable commerciale Madeline Schroeder, il persuade la Sonic Team d’abandonner ce background, non sans frôler l’incident diplomatique entre les deux entités de SEGA. Finalement, Naoto Oshima préfére éviter l'idée d'un partenariat entre Sonic et un personnage du sexe opposé, qui rappellerait Peach et Mario. Le jeu se concentrera plutôt sur l’affrontement de deux antagonistes : Sonic et un savant fou rondouillard, en forme d’œuf, qu'Oshima a conçu en réutilisant un des dessins qui avaient été retenus : Eggman, renommé plus tard Robotnik par SoA. Les ennemis seront des robots très stylisés et quelque peu enfantins, nommés Badniks par les américains, alimentés par des animaux (dont Flicky, ce qui en fait le personnage le plus vieux de SEGA encore utilisé), qui sortent une fois l'ennemi détruit, ajoutant une petite touche d'écologie. Il faut encore créer l’ambiance musicale du jeu : bien que SEGA dispose de pléthores de musiciens de renom, il est fait appel à un groupe très connu sur l’archipel : Dreams Come True et son compositeur/guitariste/leader Masato Nakamura. L’élaboration des musiques n’est pas chose aisée car la puce Yamaha de la Mega Drive est limitée à 10 voies (6 pistes FM plus les 3 PSG de la Master System et 1 PCM qui sert pour des sons plus "réalistes"), dont 4 seulement peuvent être utilisées pour la musique. Y parvenir demande des connaissances à la fois en composition et en informatique, mais comme aiment dire les fans de la Mega Drive, c’est par la contrainte que naissent les bonnes bandes-son. Fait amusant, Nakamura était tellement peu doué au jeu que Naka a du implémenter un code d’invincibilité pour que le musicien puisse tester sa musique sur l'ensemble des niveaux. Afin de maximiser les chances du jeu, SEGA décide mettre le paquet côté marketing : en juin 1990 est présentée au Tokyo Toy Show une copie de Sonic the Hedgehog avec le hérisson flanqué de la fameuse blonde et Green Hill comme niveau principal. Le scrolling est rapide avec une parallaxe sur 7 plans ! Malheureusement, le jeu est encore assez terne et ne retient donc pas l’intérêt du public. S’ensuit un silence de plusieurs mois, jusqu’en octobre 1990, où l'on peut lire dans un magazine exclusif aux membres du SEGA Player Enjoy Club (SPEC), une phrase énigmatique : "Le projet Sonic est en mouvement". Le mois suivant, quelques précisions sont apportées dans le même magazine : sur l’affichage des dates de concerts du groupe Dreams Come True, on trouve les trois membres du groupe accompagnés d’un étrange personnage bleu. La suite du magazine montre une interview fictive où le personnage s'exprime sur un ton décontracté. Vers la fin de l’année, lors du concert de Dreams Come True, une affiche présente en arrière et en avant plan ce drôle de personnage, avec comme slogan "Même les plus mignons peuvent piquer". SEGA garde toutefois sa nouvelle mascotte sous le coude pour l’événement spécial de 1991, le Consumer Electronic Show, alias CES, précurseur de l’E3. Nintendo avait l’intention de montrer sa nouvelle console au monde occidental (la Super Famicom étant déjà sortie) et pas moins du tiers du salon à sa disposition, la firme de Kyoto pouvait attirer l'attention, mais SEGA, qui disposait d’un neuvième du salon, décide de mettre le paquet et de présenter son nouveau jeu : sur plusieurs écrans, on peut voir Sonic the Hedgehog et Super Mario World côte à côte. La comparaison visuelle immédiate va évidemment à l’avantage du premier, plus rapide mais aussi plus coloré, et qui remporte donc un prix à la fin du salon. Au Japon, SEGA décide de faire appel à des mangakas pour la promotion du hérisson. C’est ainsi que juste avant la sortie du jeu, un manga paraît dans le magazine Mega Drive Fan, davantage inspiré de la version bêta que que du jeu final. Pendant ce temps, la popularité du hérisson en interne est telle qu’une équipe décide d’inclure le hérisson bleu dans son jeu d’arcade, Rad Mobile, sorti quelques mois avant le premier Sonic, ce qui en fait la première apparition vidéoludique du hérisson. Finalement, le jeu sort le 23 Juin 1991 (retenu comme date de naissance de Sonic pour les événements liés à l'anniversaire de la série) aux États-Unis et un peu plus tard en Europe (les Japonais devront attendre un mois). Toute la pub se fonde sur la vitesse et la "cool attitude" du héros. Le succès est éclatant et SEGA parvient à grappiller 5% d'un marché alors presque entièrement détenu par Nintendo, mais ça ne suffit pas : Tom Kalinske, président de SoA, décide d’aller directement au Japon pour convaincre le PDG de SEGA, Hayao Nakayama, de remplacer sur les étals le bundle contenant la Mega Drive et Altered Beast par un autre avec Sonic The Hedgehog. S’ensuit une discussion qui frôle l’incident diplomatique, mais Nakayama cède. Des packs Sonic sont vendus avec la console au prix de 149$ et la Mega Drive parvient à exister face à la SNES en passant la barre des 15 millions de machines vendues. En Europe, Nintendo laisse même un boulevard à SEGA. Quelques temps plus tard, le bilan probable des ventes de Sonic the Hedgehog est de 4 millions d’exemplaires (certains chiffres parlent de 15 millions mais c'est très exagéré) et le hérisson a pendant un temps détrôné Mario dans le cœur des enfants. Les trois personnes à l’origine du jeu ne reviennent pas de son succès et SEGA commande immédiatement une suite. Désormais, la firme d’Haneda a sa propre arme dans la guerre qui l'oppose à celle de Kyoto et elle en usera, pour le meilleur comme le pire. Et maintenant, PLACE... AU... JEU !!!(Merci à Julien pour son aide). Sonic the Hedgehog est un jeu de plateformes dans lequel un petit hérisson bleu doit traverser 6 zones composées de trois actes chacune. Le but consiste à rallier la fin du niveau, symbolisée par un panneau, le tout en flinguant en chemin les ennemis, baptisés Badniks par SEGA of America (au Japon, il sont simplement appelés robots ou ennemis). À la fin du troisième acte, le gros méchant du jeu, dénommé Dr Ivo "Eggman" Robotnik (c'est un compromis entre son nom japonais Eggman et l'américain Robotnik), arrive à bord de l'une de ses créations pour vous stopper. Bref, du classique de chez classique. En fait Sonic ne modernise rien, ne réinvente rien des bases du jeu de plateformes. Son apport concerne les aspects un peu plus périphériques du genre, mais il est si marqué qu'il a, en quelque sorte, créé son propre style. Le premier de ces aspects est bien sûr la vitesse : si vous avez bien lu l'historique, le jeu a été conçu pour que le personnage accélère sans l'aide d'un quelconque bouton. IL le fait dès qu'on maintient l'appui dans une des directions, jusqu'à atteindre sa vitesse maximale. Le relâcher fait ralentir le personnage jusqu'à l'arrêt complet, et appuyer sur la direction opposée le fera freiner brutalement. En gros, Sonic réagit comme une voiture. En revanche, les sauts sont beaucoup plus souples que le déplacement : il est en effet possible de bouger précisément le personnage dans les airs et atterrir où l'on veut. Le corollaire de l'aspect vitesse, ce sont les anneaux. À l'époque où Sonic sort, la règle courante dans les jeux de plateformes est la mort au moindre contact avec un ennemi. L'introduction d'anneaux comme points de vie permet au joueur de continuer sa course même touché. Il ne perd que des anneaux lorsque c'est le cas, dont il est possible de récupérer une partie avant qu'ils disparaissent. Dans les niveaux sont également éparpillés bon nombre d’anneaux, ce qui permet au final d'en avoir très souvent sur soi, donc d'être protégé de toute attaque. Pour des raisons de limitations techniques, un maximum de 30 anneaux apparaissent à l'écran, ce qui suffit déjà à faire ralentir la console. À noter qu'à la fin du niveau, les anneaux restants sont comptabilisés en points, et 100 anneaux permettent d'obtenir une vie supplémentaire. On l'a vu, il n'y a pas de bouton de course et pour attaquer, Sonic se met en boule en sautant. Tout ennemi rencontré sera alors détruit (sauf s'il a une quelconque protection qui blessera le hérisson). En maintenant le bouton saut lorsque Sonic rencontre un ennemi, il sera projeté en l'air à la même vitesse qu’il est descendu : s’il touche un ennemi après une descente spectaculaire, il peut donc remonter tout aussi spectaculairement. Notre héros dispose aussi d’une autre attaque moins connue : en appuyant sur bas quand le hérisson bleu se déplace, il se met en boule et roule sur le sol, démolissant tout ennemi sur son chemin, mais il accélère et ralentit selon le terrain. Car voici l’une des grandes nouveautés de Sonic : c'est l’un des premiers jeux à offrir des déplacements sur 360°. Sonic accélère quand il descend une pente, ralentit quand il en monte une. L’attaque en boule a une forte tendance à accentuer ce phénomène mais retire aussi tout contrôle, laissant le hérisson bleu à la merci du terrain. Le joueur ne peut alors que ralentir ou accélérer. Pour compléter le tout, le saut de Sonic dépend de l’angle de la pente : il aura tendance à partir en arrière si celle-ci monte et au sommet, Sonic sera propulsé en hauteur, parfois de façon vertigineuse si on est assez rapide. Cette particularité permet d’accéder à des plateformes en apparence hors de portée. Le jeu est servi par de nombreux gimmicks de déplacement tels que les fameux ressorts de deux couleurs indiquant leur puissance, les classiques plateformes mobiles et tombantes, et bon nombres d'objets de déplacements. On a aussi les iconiques bumpers, sur lesquels Sonic peut rebondir pour plus de points, ou atteindre certaines plateformes. En réalité, le soft est un véritable flipper à grande échelle où tout est propice à rebondir et prendre de la vitesse pour mieux se propulser. Et l'opposition ? Elle se compose de robots assez stylisés avec un animal à l'intérieur (qui sont tous fondés sur Flicky, l'oiseau bleu du jeu éponyme de 1984) et inspirés d'insectes ou de mammifères. Tous ont leur propre tactique d'attaque et certains ont leur particularité : ils ne sont situés qu'en des lieux spécifiques, n'apparaissent qu'en présence du hérisson ou ne peuvent être détruits que d'une certaine manière. Contrairement aux épisodes suivants, les Badniks de Sonic 1 sont souvent réutilisés d'un niveau à l'autre. Le jeu se compose de niveaux appelés zones, au nombre de 6. Chacune d'entre elles est divisée en trois actes dont la fin est symbolisée par un panneau. Toutefois, à la fin du troisième, le docteur s'invite et déploie sa nouvelle invention pour arrêter le hérisson bleu. Une fois qu'il a reçu 8 coups, le docteur s'enfuit et vous devrez faire exploser la capsule pour finir l'acte et passer à la zone suivante. Outre les niveaux eux-mêmes, il y a les special stages, accessibles avec un anneau géant qui apparaît uniquement si on a plus de 50 anneaux en poche à la fin du niveau. Dans ce niveau bonus, Sonic est dans un étrange monde labyrinthique fait de blocs en perpétuelle rotation et dont l’objectif est d’obtenir une émeraude chaos au bout du parcours. Il y a toutefois des blocs goal qui vous renverront de ce special stage et la récompense est protégée par des blocs qu’il faudra détruire. Il y a six émeraudes à collecter, les récupérer toutes permet d’avoir la meilleure fin. Sonic propose divers power-ups, tous situés dans des moniteurs à faire exploser. Cela va des 10 anneaux à la vie supplémentaire en passant par le bouclier qui vous protège d'un coup, en passant par les super chaussures qui vous propulsent à une vitesse supersonique ou l'invincibilité qui permet de foncer sans vous préoccuper du moindre obstacle (attention à ne pas tomber ou se faire écraser). La vitesse du héros étant la marque de fabrique du jeu, les niveaux bénéficient d'un level design particulièrement inspiré qui sert à merveille cette thématique. Des passages de plateformes suffisamment simples (quelques uns sont tout de même retors) laissent place à des phases de course assez grisantes mais qui demandent d'être aux aguets pour conserver sa vitesse. Aussi, les ennemis ne sont pas nombreux mais souvent vicieusement placés, sans pour autant être injustes. Sonic The Hedgehog est aussi célèbre pour avoir intégré des éléments de levels design assez improbables comme des rampes, des pentes plus ou moins raides et bien sûr les fameux loopings. Enfin, Yasuhara a placé des salles et passages secrets dans le jeu : saurez-vous trouver les salles secrètes de Marble, la seconde sortie de Spring Yard avec plein d'anneaux, le super raccourci de la mort de Labyrinth, la salle secrète de Starlight ou l'autre raccourci de la mort de Scrap Brain ? Sur le plan de la réalisation, Sonic the Hedgehog est l'un des premiers jeux (à part Castle of Illusion sorti un an plus tôt) à bien exploiter la palette restreinte de la Mega Drive et à briller visuellement : chacun des niveaux dispose de sa propre patte graphique et regorge de couleurs à la manière d'un cartoon. D'ailleurs, quasiment tous les personnages (incluant les badniks) sont de ce genre. Sonic s'avère des plus animés, de sa course, où ses pieds forment un cercle, à son impatience, tapant du pied quand le joueur ne fait rien. L'un des exploits du jeu est bien évidemment de permettre un scrolling rapide et fluide presque en toute circonstance. Quant à la partie sonore, grâce au travail de Nakamura elle est splendide. Composée de musiques assez pop, elle contribue de manière déterminante à l'ambiance. Le thème de Green Hill, par exemple, suffit amplement à évoquer le hérisson bleu. Les bruitages ne sont pas en reste et celui du saut, du ramassage ou de la perte d'anneaux sont iconiques et font immédiatement penser à Sonic. D'ailleurs, ils seront repris sur quasiment tous les épisodes suivants (car oui, le principe des anneaux est présente dans tout Sonic qui se repecte). Bon, il faut le reconnaître, Sonic the Hedgehog n'est pas parfait : il contient un certain nombre de bugs pouvant gêner la partie. Le plus connu d'entre eux est le tristement célèbre bug des piques : tomber dessus ne permet pas de bénéficier des frames d'invincibilité (attribuée quand vous êtes touché pour s'éloigner du danger) et vous êtes un hérisson mort. D'autres comprennent des problèmes d'animations avec des blocs solides (surtout dans Marble et Labyrinth), le tunnel de la mort de Green Hill et même des crashs après certaines actions particulières en jeu. Finalement, grâce à trois hommes audacieux et leurs autres compagnons, une promotion bien faite et surtout un bon jeu, SEGA a su imposer une nouvelle licence, et surtout une nouvelle mascotte, aux yeux du public. Beaucoup disent que Sonic 1 est dépassé car ses petits frères ont fait mieux, mais il reste non seulement l'épisode fondateur de la série, mais aussi un titre d'une grande fraîcheur.
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