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Final Fight
Année : 1989
Système : Arcade
Développeur : Capcom
Éditeur : Capcom
Genre : Beat'em all
Par Lyle (07 avril 2003)

Au mois de Décembre 1989, Capcom développait le jeu Final Fight sur leur toute nouvelle carte d'arcade appelée "CPS". A cette époque, un type différent de jeu de combat (a scrolling, et non pas délimité comme dans un Street Fighter, par exemple) dominait les salles d'arcades. Dans ce style de jeu on retrouve, par exemple, Golden Axe et Double Dragon. Final Fight fut "LA" tentative de Capcom dans le genre et son succès a fait de Final Fight le plus célèbre des jeux de ce type. À l'origine prévu pour être baptisé "Street Fighter 2", Capcom a décidé de rebaptiser le jeu "Final Fight" au dernier moment, estimant qu'il n'était pas vraiment la suite de Street Fighter.

Le jeu se passe à Metro City, considérée comme l'une des capitales du crime les plus connues et les plus dangereuses. Metro City est un paradis pour la violence et un repère de bandits et autres truands en tout genre. Mais un homme, Mike Haggar, le nouveau maire qui vient tout juste d'être élu à Metro City, a décidé de mettre fin à toutes ces années de crime et de terreur. Au cœur du problème, un gang bien connu des services de la loi : le MAD GEAR. Ce gang qui règne dans la ville est la source de la quasi-totalité des crimes de la ville. Lorsque le Mad Gear apprend les intentions du maire, le chef du gang, Belger, décide alors de kidnapper la fille de Mike Haggar, Jessica. Elle ne lui sera rendue qu'à la condition qu'il stoppe immédiatement son projet et qu'il coopère avec le syndicat du crime : le Mad Gear !

Dans une salle de sport non loin de là, Cody, le petit ami d'enfance de Jessica, apprend la nouvelle et décide alors d'aller la récupérer coûte que coûte directement dans l'antre du gang, à la force de ses poings, de ses pieds et des quelques accessoires qu'il trouvera sur la route... Son ami Guy et le maire Mike Haggar se proposent immédiatement pour l'aider dans cette aventure... Lequel Cody choisira-t-il pour l'accompagner ? Ou bien décidera-t-il d'y aller seul ? Quoi qu'il arrive, c'est au joueur d'en décider et d'être bon jusqu'à la fin des 6 niveaux (plus 2 niveaux bonus)...

Niveau 1 : "The Slums"
Niveau 2 : "The Subways"

Dans l'histoire du beat'em all, Final Fight est une semi-révolution. Il doit son principe à d'autres titres plus ou moins reconnus tels que Renegade (le pionnier), les Double Dragon 1, ou encore Crime Fighters, sorti quelque mois avant. Envoyer au tapis des groupes d'adversaires à la chaîne, Final Fight ne l'a certes pas inventé. Il a en revanche le mérite d'avoir, bien mieux que ses prédécesseurs, véritablement fédéré le genre. On peut considérer que Burning Fight, la série des Street of Rage, Vendetta (Crime Fighters 2), Undercover Cops, ou encore la pléthore de beat'em all CPS - Knights of the Round, The Punisher, Cadillacs & Dinosaurs ou Warriors of Fate pour ne citer qu'eux - doivent beaucoup plus leur existence au succès de Final Fight qu'à celui de Double Dragon.

En quoi a-t-il la responsabilité de ce renouveau ? Il y a son excellente réalisation, qui avec le CPS inaugure toute une génération de titres techniquement très solides. Graphs détaillés et colorés, peu ou pas de ralentissements, animation toujours très rapide. Le CPS établit un nouveau standard de qualité dont Capcom eut pendant quelque temps le quasi-monopole. À sa sortie, Final Fight était incomparablement plus pêchu que ses ancêtres. On avait envie de s'y essayer rien que pour la satisfaction d'entendre les coups claquer. Et puis un peu comme dans les jeux d'athlétisme, la progression dans Final Fight était physiquement épuisante : arrêtez ne serait-ce qu'une fraction de seconde de marteler le bouton des poings face à cinq ou six adversaires et c'en est fini de votre barre d'énergie.

Niveau Bonus 1
Niveau 3 : "West Side"

Les trois personnages au choix se complètent à merveille : Haggar, l'armoire à glace de service, Guy, le petit nerveux et Cody, l'intermédiaire. Une hiérarchie stéréotypée que l'on retrouvera ensuite dans beaucoup d'autres beat'em all. Il est plus sécurisant d'utiliser Guy pour sa cadence de frappe élevée, mais en les maîtrisant correctement, Haggar et Cody s'avèrent tout aussi efficaces. Quelques règles élémentaires de survie à présent. D'abord, jouer " en rythme ". Il faut se retrouver le moins souvent possible encerclé, et pour y arriver il faut s'occuper des ennemis par groupes : pendant qu'un groupe est à terre, en profiter pour s'occuper du groupe opposé et ainsi de suite. Quand on sait qu'avec ses seuls poings on n'aura pas l'ascendant sur un groupe trop agressif, user et abuser de la projection. En lançant un adversaires sur un groupe, on n'enlève pas énormément d'énergie mais cela permet au moins de faire un peu le vide autour de soi et de se concentrer sur un autre groupe d'ennemis.

Il y a bien entendu des variantes. Avec Haggar les prises type catch, puissantes, changent beaucoup la donne. Final Fight a également introduit une idée à la fois ingénieuse et pas très honnête qui fut reprise par beaucoup de ses successeurs : en pressant les deux boutons, votre personnage exécute un coup spécial ravageur, prioritaire dans à peu près tous les affrontements, au prix d'un peu de son energie. Dans la plupart des cas il est vrai, cette solution de secours est la moins coûteuse en perte. Le problème, c'est que contraint à recourir trop souvent à cette facilité, on finit par se condamner soi-même à moins de pouvoir récupérer un bonus d'énergie. Et comme le jeu devient rapidement difficile, ce cadeau empoisonné est très tentant. Disons les choses comme elles sont, Final Fight est l'un de ces titres insidieusement responsables d'un glissement très progressif de l'arcade vers le syndrome de la " pompe à fric ". Dans les salles de l'époque, beaucoup de joueurs se résignaient à finir le jeu en insérant leurs pièces sans même plus y prêter attention, souvent en jouant à deux, étrangement. Cette manière d'avancer dans le jeu ne comportait plus aucun challenge, mais le fait est que Capcom a économiquement réussi son coup, et la recette a comme on s'en doute fait école. Et pas que dans le beat'em all...

Niveau 4 : "The Factory"
Niveau Bonus 2

Le cadre est celui d'une banlieue mal famée, avec ses rues délabrées, son métro, ses bars...Puis Final Fight introduit d'autres futurs gimmicks du genre, avec la plate-forme élévatrice ou le palais final. Deux scènes bonus vous proposent de vous défouler sur une voiture, puis sur des vitres en un temps limité. Un principe que Street Fighter 2 reprit par la suite. Il y a pas mal d'éléments destructibles (barils, tonneaux, panneaux...) dans lesquels on trouve divers bonus ou des aliments permettant de restaurer sa barre d'énergie. On trouve aussi des armes blanches. Les couteaux ne sont pas très utiles. Les sabres et les tuyaux en métal font des dégâts suffisants et permettent d'envoyer les ennemis au sol d'un coup. Mais ils ne sont efficaces que si l'on parvient à garder ses distances avec l'ennemi, car leur cadence de frappe est beaucoup moins élevée qu'avec les poings seuls (avec Guy et Cody surtout). Nez à nez avec cinq ou six ennemis, ces armes sont handicapantes plus qu'autre chose. Mieux vaut donc éviter de les ramasser dans n'importe quelle situation et préférer le coup de pied sauté, tout aussi pratique.

Comme dans tous les beat'em all, on a tendance à retrouver les mêmes ennemis de base d'un niveau à l'autre. Seule la couleur de leurs vêtements change parfois. Chaque type d'ennemis a ses méthodes d'attaque. Certains se protègent, les punks se déplacent rapidement, les racailles en jupes attaquent au couteau et en saut périlleux, d'autres tacklent, envoient des couteaux ou des bombes incendiaires. Les " Andore ", de vrais plaies, se ruent sur vous poitrine en avant et vous bondissent dessus dès que vous êtes à terre. Les boss sont assez réussis. Un gros bras trapu et branché, cheveux long et lunettes à la Polnareff, et qui vous nargue d'un rire hystérique. Sodom, avec son casque de samouraï et ses deux sabres. Rolento, un militaire qui vous arrose de grenades, tellement rapide que ses mouvements laissent des trainées comme s'il se dédoublait (un effet de style devenu par le suite courant dans la baston SNK et Capcom). On retrouve ces deux boss dans la série des Street Fighter Alpha, tout comme Guy et Cody d'ailleurs. Ces adversaires de fin de niveau sont redoutables et sont en outre épaulés par des ennemis de base qui arrivent en masse. Les affrontements sont parfois frustrants, surtout quand on sent que les coups de ces adversaires ont priorité sur ceux du joueur, un peu comme si le jeu " trichait ". En fait, peu de joueurs sont assez rapides pour venir à bout de Final Fight sans y laisser plusieurs crédits. Il s'agit vraiment d'un jeu très difficile.

Niveau 5 : "The Bay"
Niveau 6 : "Up Town"

Pas étonnant, donc, que dans les conversions, la difficulté ait été revue à la baisse. Après son énorme succès en arcade, Final Fight fut adapté sur un grand nombre de supports. En plus des versions Amiga et GBA, décrites en détail ici, on se doit de parler un peu des versions sur consoles 16-bits, les plus réussies avec la version X68000. Une première version sortie au début du règne de la Snes incluait Haggar et Cody. Impressionante à l'époque, elle a vieilli mais reste acceptable. Un peu plus tard, Capcom a sorti une seconde version quasi-identique, à ceci près que Cody y est remplacé par Guy, le personnage manquant dans la première (version intitulée Final Fight Guy). Malheureusement, aucune de ces versions n'est jouable à deux. La version Mega CD, Final Fight CD, est considérée comme la meilleure conversion existante. Handicapée par la palette de couleurs limitée de la Megadrive, elle est en revanche à peu près aussi nerveuse que l'arcade, comporte les trois personnages originaux et propose le jeu à deux. Signalons enfin l'existence de deux suites sur Snes. Final Fight 2 est assez réussi graphiquement mais le faible nombre d'ennemis présent simultanément à l'écran rend le jeu soporifique. D'autre part, les deux nouveaux personnages sélectionnables ne sont guère convaincants. Final Fight 3 (ou Final Fight Tough) est déjà meilleur et propose un système de coups bien plus riche. Reste qu'aucune de ces suites n'a conservé la vitalité et la fraîcheur de l'arcade, aisément la meilleure version et le meilleur épisode de la série.

Annexe

Avant de nous quitter, voici un comparatif graphique détaillé par TITAN, entre les versions arcade, Amiga et GBA.

INSERT COINS

Sur la version originale d'arcade, il n'y a rien, à part l'éternel écran "Warning" présent dans chaque jeu d'arcade.

Sur Amiga, avant que l'intro ne débute, une sorte de "tutorial" animé visant à expliquer les différentes possibilités de déplacements et de coups de chaque personnage se met en route :

Sur GBA, c'est une image au graphisme soigné qui prend la place de cette petite démo :

L'INTRO

Version arcade
Version Amiga
Version GBA

Côté présentation, les versions Amiga et GBA ont toutes les deux des points faibles et des points forts par rapport à la version arcade. La version Amiga est plus fidèle en ce qui concerne les détails (comme la représentation de la fille, le style d'écriture ou encore les plis de la chemise de l'homme qui téléphone, par exemple), mais la GBA l'emporte par ses graphismes plus "chatoyants", ses couleurs mieux choisies et ses petites animations (absentes dans la version Amiga).

Pendant la présentation de chaque version, une musique est jouée. Mais, étrangement, aucune d'entre-elles n'a la même ! En effet, la musique de la version arcade n'a pas été recomposée à l'identique que ce soit pour la version Amiga ou pour la version GBA. La version Amiga fait très "Soundtracker" alors que la version GBA sonne dans le plus pur style des musiques de jeu d'arcade (quoiqu'un poil "stridente" parfois). Personnellement, je préfère la version Amiga... mais les goûts et les couleurs... ;-)

L'ÉCRAN DE PRESENTATION

Versions arcade, Amiga, et GBA

Encore une fois, c'est la version Amiga qui est la plus proche, au plan du détail, de la version arcade. Mais l'écran de la GBA vaut son pesant de cacahuètes ! Je le trouve même de bien meilleure facture. Mais bon, n'oublions pas que plus de 10 ans séparent ces versions...

SELECTION DES PERSONNAGES

Versions Arcade, Amiga, et GBA

Conclusion : Même remarque que précédemment. La version Amiga est plus proche de la version arcade ; seuls les fonds derrière les personnages sont absents (sûrement à cause d'un manque de couleurs), une diminution des couleurs sur le personnage central et un très léger écrasement des sprites se fait sentir. En revanche, sur la version GBA, cet écran de sélection a complètement été remanié ! Et de fort belle manière, qui plus est. Malgré les différences flagrantes avec la version arcade (les deux premiers personnages semblent même avoir été complètement redessinés car leurs visages diffèrent vraiment de l'orignal), la présentation plus "fun" de la GBA rehausse terriblement le design de cet écran de sélection !

LE JEU

Version arcade
Version Amiga
Version GBA

Et c'est de la version GBA que vient la bonne surprise ! Alors que depuis le début du test il semblait que la version Amiga se présentait comme la plus proche de l'arcade, les rôles s'inversent lors du jeu proprement dit. En effet, même si la version Amiga reste honnête et propose un très bon gameplay, la version GBA la surpasse littéralement en tous points. Du côté des graphismes, la version GBA est magnifique, fidèle et les couleurs employées sont idéales. Pendant le jeu, la musique est carrément absente dans la version Amiga, ce qui n'est pas le cas de la version GBA. Concernant les sprites, la version Amiga a, hélas, été "tronquée" de plusieurs personnages ennemis et il n'est plus possible d'interagir avec les éléments du décor, alors que dans la version GBA, même si l'on ne retrouve pas les grands sprites de cabines téléphoniques de l'arcade, il y a toujours une ou deux poubelles, voire piles de pneus à disloquer pour y trouver des armes ou de la nourriture... Quant à l'animation, la version Amiga ralentit sensiblement lorsque le nombre de personnages est important, ce qui n'est pas le cas de la version GBA. Une chose a cependant disparu des deux versions : dans le premier niveau, les ennemis ne sortent plus par les portes des immeubles... À propos de la jouabilité, la version GBA a un "je-ne-sais-quoi" de plus qui la rend plus attachante et plus fun. ;-)

Enfin, je note une petite particularité de la version Amiga : la possibilité de se déplacer dans le niveau comme bon nous semble, en toute liberté ! En effet, tant que l'on n'a pas éliminé le dernier ennemi du niveau, il est tout à fait possible de revenir en arrière dans le scrolling jusqu'au début du niveau... histoire de visiter une nouvelle fois les environs, héhé ! Mais ceci est une particularité que l'on ne retrouve pas dans la version originale d'arcade. Et la version GBA est, là aussi, plus fidèle.

LE VERDICT

La version arcade est bien sûr la plus étonnante des trois versions. Elle est d'ailleurs à essayer d'urgence sur l'émulateur MAME.
Mais en ce qui concerne les deux conversions Amiga et GBA, je peux clairement affirmer que la version GBA s'en sort vainqueur haut la main ! Final Fight One est un petit bijou. La conversion Amiga aurait mérité plus d'attention dans le domaine de la programmation et une version autorisant plus de 32 couleurs affichées simultanément aurait été la bienvenue... en effet, une version Amiga 1200 AGA aurait pu largement rivaliser avec le Final Fight One de la petite GBA...

LES AUTRES VERSIONS...

Final Fight a été adapté sur énormément de plateformes. En voici un bref survol :

ZX Spectrum
Commodore 64
Nintendo (NES)
Amstrad CPC
Atari ST
Super Nintendo (SNES)
Sega Mega-CD
Lyle
(07 avril 2003)
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