Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
|
|||
|
Par Laurent (19 octobre 2001)
À la fin des années 90, les sociétés qui dominent le marché des consoles de jeu se livrent une guerre sans merci, mais ne mettent pas en pratique les méthodes décrites par Sun-Tzu dans L’art de la guerre, basées sur le refus du combat direct face à un adversaire plus fort et l’utilisation d’armes différentes des siennes. Chaque fois que Sony, Nintendo ou Sega frappe fort avec un jeu ou une console, ses deux concurrents répondent par un produit similaire adapté à son propre savoir-faire, ce phénomène s’étant considérablement amplifié depuis l’accession de Sony au premier plan. Ainsi, lorsque la saga Final Fantasy, à l’occasion du VII, est passée sur Playstation, Nintendo a misé, pour riposter sur N64, sur Shigeru Miyamoto, personnalité forte et attachante à même de rassembler les fans déserteurs grâce à l'indispensable The Legend of Zelda: Ocarina of time. Les aventures de Link sont du même coup entrées dans une autre dimension ludique, aux implications plus complexes, comme pour faire taire les critiques qui reprochaient à Nintendo de viser un public plus jeune (donc moins large) que celui de Sony. Chez Sega, c’est le passage réussi de Panzer Dragoon dans le camp des RPG avec Panzer Dragoon Saga qui a joué ce rôle, mais l’échec de la Saturn a empêché cet excellent titre de s’imposer sur le plan commercial. La Dreamcast ayant beaucoup mieux réussi son entrée sur le marché, Sega décide fin 99 de jouer son va-tout sur son designer le plus prolifique et talentueux : Yu Suzuki (né en 1958), l’homme à l’origine des plus gros succès de l'éditeur en salles d’arcade depuis 1983 (Afterburner, Out Run, Super Hang On, Space Harrier, Virtua Fighter, F355... un sans-faute). Véritable légende vivante, Suzuki peut, avec l’aide d’un énorme budget de développement (on parle de 70 millions de $, du jamais vu à cette époque), être l’homme de la situation. Son projet : Shenmue, un RPG d’une ampleur comparable à Final Fantasy, se déroulant sur un minimum de trois épisodes au sein desquels seraient répartis les 16 chapitres du scénario, qui comprend une quantité de personnages et de situations sans précédent. Suzuki et AM2, l’équipe qu’il dirige, travaillent depuis 1994 sur « Project Berkeley », un RPG inspiré par l’univers de Virtua Fighter. Peu à peu, ce projet est devenu Shenmue, et bien qu'originalement prévu sur Saturn (une version fut même partiellement développée), c'est finalement sur Dreamcast qu'il prendra son envol fin 99 au Japon. À l’E3 de mai 2000, après une longue attente, le jeu fait sa première sortie promotionnelle internationale, sous la forme d’une démo faisant directement allusion à celles de la PS2, dont la sortie est alors prétendue imminente. Les témoins de la chose se souviennent d’avoir eu l’impression que Sega, avec ce titre, voulait non seulement s’imposer auprès des amateurs de RPG, mais aussi montrer que la Dreamcast ne craignait pas la comparaison technique avec la PS2. À sa sortie (étalée entre juillet et décembre 2000 dans le monde entier), Shenmue provoque des réactions contrastées, ne laisse pas indifférent. Les parti-pris de Suzuki ne mettent pas tout le monde d’accord, mais une chose est sûre : le jeu est très innovant, au moins autant que ne l’avait été Zelda 64, en terme d’ergonomie et de gameplay, et sa réalisation, époustouflante, atteint largement le but fixé par Sega : donner un coup de jeune à la Dreamcast, mettre en évidence son statut de console d’avenir. Quant au scénario, il étonne par sa richesse et sa maturité. Yu Suzuki, l'homme qui créa tant de jeux d'action fulgurants mais souvent dépourvus de background serait-il aussi un « auteur », de la trempe d'un Miyamoto ou d'un Hironobu Sakaguchi (Final Fantasy), lui qu'on croyait uniquement spécialiste de la jouabilité ? Les fans de Sega ne manquent jamais une occasion de le dire (car c’est vrai) : la firme n’a pas attendu Shenmue pour éditer des jeux riches, complexes, et dont l’intérêt ne se limite pas au fun immédiat d’un jeu d’arcade. Néanmoins, on a là un produit clairement conçu pour attirer une nouvelle catégorie de joueurs vers la Dreamcast et faire taire les préjugés. Un jeu qui également, comme tous ceux que Sega aura développé pour ses propres consoles, montre la voie à suivre aux éditeurs tiers. LibreLe lieu et l’époque dans lesquels se situe Shenmue se démarquent radicalement de ce que Zelda et Final Fantasy proposent. Pas de médiéval fantastique, et pas de magie ni de monstres en vue. L’action se passe en 1986 à Yokosuka, et le héros se nomme Ryo Hazuki, jeune homme presque ordinaire de 18 ans qui vit paisiblement avec son père, maître en arts martiaux, dans une grande demeure. L'histoire débute lorsqu'un individu mystérieux, vêtu d’un costume traditionnel chinois et accompagné de deux hommes de main, fait irruption dans le dojo familial et s’attaque à Iwao, père de Ryo. Débordé par la puissance de ses adversaires, Ryo ne peut s’interposer et voit son père interrogé puis battu à mort par l’inconnu, qui le questionne au sujet d’un mystérieux miroir. L'homme qui vient de tuer le père de Ryo s'appelle Lan Di, et il pratique un art martial mortel. Sa vitesse d'exécution est quasiment surnaturelle, et ses yeux ont un reflet noir terrifiant. Ryo recueille les dernières paroles de son père, qui l'engage à rester fidèles aux valeurs de l'amitié, un adieu étrange qui ressemble à un avertissement. Un peu plus tard, Ryo découvrira une lettre que son père lui avait adressée, dont le ton montre que le vénérable sensei sentait sa mort proche et que son fils prendrait sa relève dans un mystérieux combat. L’histoire racontée par le jeu est celle de la quête de vengeance et de vérité de Ryo, un parcours initiatique au cours duquel il voyagera beaucoup, rencontrera de nombreux personnages, et fera la lumière sur le passé de son père. Essayons de ne pas trop révéler du scénario, mais disons que si la première partie du jeu, plutôt casanière, prend des allures d'enquête de détective parsemée de péripéties secondaires, les choses s'accélèrent par la suite et le récit se recentre sur l'intrigue principale. Plus qu’un simple jeu, c’est un nouveau concept sur lequel Yu Suzuki à travaillé, nommé FREE (Full Reactive Eyes Entertainement), dont le but est de plonger le joueur dans un univers virtuel où tout objet ou personne vu peut faire l’objet d’une interaction. L’ambition est énorme, et le résultat probant. Le jeu adopte la plupart du temps une vue en 3D à la troisième personne, les décors et personnages sont innombrables, réalisés avec un souci du détail incroyable, donnant la sensation que toute action est en permanence possible, qu’elle ait ou non quelque chose à voir avec l’histoire. Une telle liberté, les concepteurs de jeux d’aventure et de rôle la recherchent depuis longtemps, et Shenmue en propose quelque chose de très approchant. Les décors sont d’une profondeur, d’un réalisme et d’une précision tels qu’on a réellement l’impression de se promener dans une ville, et les personnages, avec lesquels les possibilités de dialogue sont énormes, sont très nombreux (plus de 300). Il faut tout de même préciser que le moteur graphique du jeu privilégie les décors sur les personnages : ainsi, le clipping (disparition brutale des objets 3D en éloignement dans le but d’en limiter le nombre à l’écran) s’applique en priorité à ces derniers. Du coup ils ne sont que rarement plus de 3 ou 4 présents à l'écran. Ce choix nuit parfois au réalisme de l’ambiance, mais dans l’ensemble le jeu propose des graphismes en 3D si impressionnants qu’on a peine à croire qu’une Dreamcast, avec un processeur à 200 Mhz et un chip PowerVR2, est capable d’en mettre à ce point plein la vue (les expressions faciales des personnages atteignent un niveau de détail jamais vu à l’époque de la sortie du jeu). Ce qui fait de Shenmue une date importante est l’aspect « univers persistant et réaliste » du jeu. Dans Zelda 64, l’écoulement du temps à court terme (jour, nuit) était déjà géré, et influait sur le déroulement du jeu. Dans Shenmue, les choses vont bien plus loin. Tous les personnages (héros compris) font leur vie, se lèvent le matin, vont travailler ou faire leur course, et se promènent dans l’univers virtuel du jeu. Le souci du détail dans l’élaboration de cette micro-société, sa poésie et son charme typiquement japonais contribuent à faire de Shenmue un jeu inoubliable et très prenant. Les multiples tests publiés ont déjà décrit les changements dans la météo, le petit chat qu’on nourrit avec du poisson acheté chaque jour dans une boutique, le fait que les gens sortent leur parapluie dans la rue quand il pleut, ou rentrent quand il fait froid, toutes ces choses banales qui trouvent leur place dans l’univers du jeu vidéo moderne comme si les joueurs, après avoir fui la réalité pendant des années, la redécouvrait avec volupté comme on se laisse entraîner dans un univers fantastique. Ces détails réalistes ne constituent pas seulement un gadget visuel. Ils donnent lieu à de nombreuses petites quêtes secondaires qui n'influent pas sur le déroulement du scénario mais donnent de l'épaisseur aux personnages et suscitent une véritable émotion. Même la romance « à l'eau de rose » entre Ryo et sa petite amie Nozomi est réussie alors qu'elle aurait pu manquer de crédibilité, car elle est amenée par une série d'évènements fortuits (du moins c'est ce que le jeu nous fait croire avec succès), suite à diverses actions qui ne semblaient pas obligatoires : on s'arrête la saluer à son magasin, on la rencontre en aidant une petite fille à trouver son chat, on surprend des malfrats qui tentent de l'agresser... Il en est souvent ainsi pendant la première partie de l'aventure, au cours de laquelle Ryo est conduit sur plusieurs fausses pistes qui obligent le joueur à aborder beaucoup de gens, ce qui en même temps lui fait parcourir les 4 coins du village. Par contre, si Ryo gagne en maturité et évolue au fil de l'histoire, on n'a aucun contrôle sur ses réactions, et il ne manque pas de défauts, notre jeune karatéka : il se montre parfaitement muffle avec Nozomi, ne comprend pas qu'elle est amoureuse de lui alors que tout le village est au courant, fait preuve d'une grande naïveté et d'une certaine impulsivité. Il peut partir au quart de tour face à quelqu'un qui cherche la bagarre, comme tourner benoîtement les talons face à un parfait butor. La façon dont on subit ses multiples erreurs (qui sont autant d'épreuves nécessaires au déroulement du scénario) peut à la longue rebuter certains joueurs. Virtua ShenmueLa révolution ludique voulue par Yu Suzuki passe par la création de modes de jeu inédits en eux-mêmes ou dans le fait qu’on les trouve pour la première fois ensemble au sein d’un même gameplay sans que cela nuise à sa cohérence. Ainsi, en dehors des phases d’exploration et de dialogues en 3D à la troisième personne, qui somme toute sont assez proche d'un jeu d'aventure classique dans leur fonctionnement, on trouve des combats qui, ce n’est pas une surprise, se rapprochent d’une partie de Virtua Fighter (à part que Ryo, qui répond volontiers aux provocations, est souvent confronté à plusieurs adversaires), et une trouvaille : les QTE. Les QTE (Quick Time Events), sont des mouvements à exécuter dans un court laps de temps pour réussir une action importante. La combinaison de boutons apparaît à l’écran, et il faut les exécuter très rapidement. Ces mini-challenges peuvent survenir à tout moment, et ont pour but de maintenir le joueur en éveil et donner du rythme à une aventure essentiellement basée sur l’exploration et les dialogues. Ils ont emporté l’adhésion de certains joueurs, ou été fustigés par d’autres, qui ont critiqué ce retour au bon vieux temps de Dragon’s Lair (les ignares !). Les combats et les QTE ne sont pas une étape nécessaire dans la continuité de l’histoire, puisqu’on peut les recommencer autant de fois que nécessaire si on est battu, mais ils constituent une partie importante du jeu, Ryo étant amené à suivre des cours d’arts martiaux assez souvent, ou à apprendre des combos qui peuvent être mémorisés sur le VMS. Une autre particularité du jeu est la gestion de l’espace et du temps par rapport au scénario. Certains événements importants se déroulent à un endroit et un moment précis, et le héros doit être au rendez-vous, sans quoi il devra attendre une autre occasion (qui se présente toujours, bien sûr, on n’est jamais bloqué). Le joueur est donc parfois amené à temporiser, attendre, et pour éviter toute lassitude un gimmick est présent, qui est devenu instantanément la marque de fabrique de la saga Shenmue : les jeux d’arcade. Une salle d’arcade permet de jouer à deux anciens titres développés par AM2 : Hang On et Space Harrier. Il s’agit de véritables émulations de ces classiques de Sega. L’idée n’est pas neuve. On se souvient notamment de Lazy Jones sur micros 8-bits, où le héros parcourait des chambres d’hôtels pour y jouer à des mini-jeux style Breakout, et de Day of the Tentacle, dans lequel un personnage trouvait un ordinateur sur lequel tournait la version complète de Maniac Mansion. Ici, elle prend une autre dimension, l’action se déroulant à l’époque où ces jeux sont sortis. Le joueur se retrouve dans la peau d’un personnage qui n’est autre que son alter-ego imaginaire. L’effet d’immersion en est encore renforcé, surtout si on était adolescent vers 1986 (il y a tout de même quelques anachronismes, comme la présence d'une Saturn dans le salon de Ryo, mais ils ne font que renforcer l'appartenance du jeu à la culture Sega). La vérité reconstituéeEnquête, combats, historiettes multiples, QTE et mini-jeux de luxe, voilà un cocktail inédit qui fait de Shenmue une sorte de nirvana vidéo-ludique. Sans oublier les séquences cinématiques, nombreuses dans la mesure où en plus des péripéties importantes qui en font l'objet, les relations passées entre Ryo et son père y sont évoquées sous la forme de flashes-back. Shenmue se présente donc comme une synthèse de ce qu’est devenu le jeu vidéo sur console. En y jouant, on réalise que les consoles 128-bits proposent une expérience ludique différente des micro-ordinateurs, qui peut-être si attractive et immersive qu’une partie de leurs adeptes ne veulent plus entendre parler de jeu vidéo sur micro, devenant même pour certains mono-maniaques sur la culture japonaise. Le jeu n’est pourtant pas parfait, ce qui est le lot des titres pionniers. Les graphismes poussent parfois la Dreamcast dans ses derniers retranchements, et des petits ralentissements dans les passages en extérieur sont parfois sensibles. Durant les phases d’exploration, le héros n’est pas toujours très maniable, surtout lorsqu’il se trouve dans un passage étroit. Les phases de dialogues, toutes parlées, sont parfois traduites de façon approximative. Surtout, et c'est là une faute grave de la part de Sega (dont la responsabilité semble revenir à Sega Europe) : les dialogues ne sont audibles qu'en japonais ou en anglais, ce qui en soi n'est pas dramatique, mais les sous-titres localisés ne sont pas disponibles. On n'a là également le choix qu'entre l'anglais et le japonais. Cela a terriblement nui au succès du jeu en Europe, d'autant qu'aucune publicité réelle n'en a contribué à faire l'évènement qu'il aurait du être. Tout cela est hélas typique de ce qui s'est généralement passé sur Dreamcast (les tristements célèbres lacunes de Sega en matière de marketing...). Ces petits soucis ne sont toutefois pas rhédibitoires. Le point le plus litigieux, qui a repoussé certains joueurs porte sur le rythme de l'aventure, souvent lent, voulu serein et contemplatif. L’équilibre entre liberté totale de mouvement et sensation de ne plus savoir quoi faire est précaire. Dans l’ensemble, on est jamais bloqué très longtemps, mais certains ont trouvé le jeu ennuyeux, en dépit de l'émotion provoquée par certains passages (notamment la cinématiques d'intro et celles situées vers la fin, fabuleuses), et du plaisir que l'on y trouve à découvrir de l'intérieur la culture japonaise (sur ce point, le réalisme atteint est sidérant). Les deux premiers des quatre CD-ROM sont essentiellement consacrés à des phases d’exploration, dont le déroulement est on ne peut plus classique. On rencontre des personnages, qui donnent des indications permettant de retrouver d’autres personnages ou des objets importants, et on progresse d’énigme en énigme. La difficulté n’est pas très élevée, et il est clair que le jeu a été conçu pour être terminé par tous les acheteurs, assurant de confortables ventes pour les épisodes suivants. Au final, Shenmue, en dépit de pré-commandes très satisfaisantes, ne s'est vendu qu'à 300.000 exemplaires dans les premieres semaines suivant sa sortie (c'est 5 fois moins que n'importe quel épisode de Final Fantasy), a fait un bide inexplicable au Japon, plutôt bien marché au USA et réuni un nombre difficile à estimer de fans en Europe car il est arrivé un peu tard. 1,2 millions d'exemplaires environ s'en sont vendus au total. C'est un bon score pour un titre ordinaire, mais pour un des 5 jeux vidéo les plus onéreux de tous les temps, c'est très, très insuffisant. Signalons enfin que la bande sonore du jeu (une vingtaine de thèmes signés par différents compositeurs, principalement Yuzo Koshiro et Toshiyuku Watanabe) est à la hauteur des ambitions de Sega, puisque certaines des musiques sont déjà considérées comme des classiques (le thème principal est facile à trouver sur le net en version orchestrale, et il est magnifique). Le doublage des voix en américain est très moyen (les acteurs surjouent et sont dotés d'un accent américain très prononcé qu'ils ne font rien pour faire oublier, à part quand ils prononcent des noms japonais), mais hélas on est obligé de se le coltiner puisque le menu de configuration ne permet pas d'avoir les sous-titres en anglais si les voix sont en japonais (seule l'option subtitles on/off est présente). Le quatrième disque, appelé Passport Disk, est en quelque sorte un CD-ROM documentaire sur la saga. Il contient des bonus comparables à ceux présents sur les DVD : tutorials déguisés en démo technologique du jeu, musiques, informations sur les personnages, cinématiques etc. Par ailleurs, il faut savoir qu'un film en images de synthèses reprenant l'histoire est sorti en salles au Japon, ainsi qu'en DVD (fin 2001, voix en anglais ou japonais, sous-titres en japonais seulement, hélas). Il a été diffusé sur une chaîne câblée française avec des sous-titres français. ConclusionShenmue est un titre indispensable, non seulement pour le fan de Sega, qui se retrouve en terrain connu tout en découvrant de nouvelles sensations de jeu, que pour l’adepte de RPG désireux de changer un peu ses habitudes en tâtant de la réalité. L'amoureux de culture japonaise y prendra aussi un plaisir immense, et le néophyte en la matière pourrait se découvrir un amour pour ce pays et ces gens, qui sait... Le jeu n'est pas parfait, mais il faut y voir la mise en place d’une saga de grande envergure, ce qui explique peut-être la profusion de personnages, de dialogues, et une mise en place des tenants et aboutissants de l'histoire un peu laborieuse. Le jeu a connu un énorme succès critique, à défaut de cartonner réellement sur le plan commercial. À l’heure où ces lignes sont écrites, le deuxième épisode, sur lequel d'immenses espoirs reposent, est sur le point de sortir sur Dreamcast (ce sera hélas le dernier sur cette console), et une version XBox en est prévue (qui a entraîné l'annulation de la version DC aux US, encore une injustice...). Ce deuxième épisode comprendra les chapitres 2 à 4 du scénario qui en comprend 16, et dont on dit qu'il est rédigé depuis longtemps déjà. Les jeux d’arcade qui y seront jouables font bien sûr partie des rumeurs qui circulent et des questions que se posent les fans... Voir également l'article sur Shenmue 2 Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum (304 réactions) |