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Nintendo Super NES
Attendu au tournant sur le marché des 16-bits, Nintendo s'est fendu d'une console dont la supériorité technique est discutée mais nantie d'une ludothèque somptueuse.
Par Laurent (02 fvrier 2009)

Histoire

Sortie en 1990, la Super NES a permis Nintendo de retrouver le devant de la scne aprs s'en tre fait dloger par Sega, dont la Mega Drive s'tait impose comme un vrai produit de deuxime gnration, surtout compar la vieillissante NES, dont Nintendo a tard assurer la relve. Le succs norme en salles d'arcade de Street Fighter II n'y est pas pour rien, la sortie de son adaptation sur Super NES marquant pour elle le dbut d'une priode de grce. Tout comme la Game Boy, qui fut lance en mme temps que Tetris, la Super NES a donc profit du savoir faire de Nintendo en matire de marketing. Techniquement parlant, en revanche, son combat contre le Mega Drive tait loin d'tre gagn d'avance.

On l'oublie souvent, mais la fin des annes 80, la NES (ou Famicom au Japon) est la reine absolue des jeux vido. Un succs incroyable et inattendu qui clipse presque totalement la concurrence de la Sega Master System, et envoie dfinitivement aux oubliettes les vieilles gloires d'Atari, Coleco et Mattel. Ce grand retour des consoles ne se fait pas aux dpends des micro-ordinateurs confortablement installs sur le march. En fait, les consoles sont devenues, grce la politique commerciale de Nintendo, des produits accessibles qui permettent de s'amuser pour un prix beaucoup moins lev que les micros, avec une simplicit d'utilisation apprciable, sans prtendre les concurrencer en terme de puissance. Sega va pourtant frapper un grand coup en lanant, entre 88 et 90, la Mega Drive. Le choix de son microprocesseur, savoir le MC68000 de Motorola, qu'on retrouve dans les micros leaders du march (Atari ST, Amiga et Mac), indique clairement que les choses vont changer. Les jeux Mega Drive, rvolutionnaires, n'ont rien envier ceux qui tournent sur micro, voire en salle d'arcade.

Pendant ce temps, la NES, bnficiant de plusieurs annes de quasi-monopole et d'un parc de jeux gigantesques, poursuit sa carrire. Ses ventes faiblissent peine aprs 5 ans de commercialisation, et Nintendo laisse sortir la Mega Drive, beaucoup plus puissante et excitante, sans ragir. En fait, le constructeur est surtout occup par le lancement de la Game Boy, qui semble bien partie pour dpasser les objectifs de vente les plus optimistes et largir le public-cible des jeux vido. C'est dans ce flou artistique que va natre le concept Sega, c'est plus fort que toi, traduction franaise du slogan Sega does what Nintendon't. La puissance mise en avant pour faire oublier que la majorit des jeux succs sortis dans les annes 80 sont des licences Nintendo, et que la Mega Drive n'a pas grand chose se mettre sous la dent en dehors des adaptations de jeux d'arcade Sega.

Les connaisseurs restent sur leurs gardes. Nul doute que devant ce succs, Nintendo va sortir une console 16-bits, et que l'on pourra s'clater sur les Mario, Castlevania, Final Fantasy ( l'poque une franchise exclusive Nintendo) et autres Zelda en bnficiant de graphismes et de sons dmentiels. Il faudra plus d'un an avant que Nintendo ne rponde aux attentes de ses fans. Comme souvent dans son histoire, le constructeur va tout faire pour masquer le fait qu'il n'tait pas prt temps pour contrer la concurrence. La Super Famicom est prsente comme un produit mrement pens et conu, dont la puissance est largement suprieure celle de la Mega Drive. Bien que Famicom soit l'abrviation de Family Computer, cette nouvelle console n'a pas (comme sa grande soeur) pour ambition d'tre convertible en micro-ordinateur. Ce nom a t choisi pour garder une continuit dans la gamme Nintendo, mme s'il fait rfrence une stratgie abandonne.

La Super Famicom (Japon). La Super Nintendo (Europe) a une apparence identique.

Sur le papier, c'est loin d'tre vident. Mme si les graphismes en 256x224 et 256 couleurs (sur 32768) font trs bonne figure, ainsi que le son stro sur 8 canaux (grce l'excellent chip Sony SPC700) et les effets graphiques de zoom et rotation, le microprocesseur ne manque pas de choquer les analystes (comme dirait Jean-Pierre Gaillard). Il s'agit d'un 16-bits 65c816 de Western Digit Center (qu'on trouve aussi dans l'Apple IIgs) cadenc 3.6 Mhz, soit deux fois moins que celui de la Mega Drive, alors que la puissance processeur est dj devenue une valeur marketing indispensable. Ce handicap, la Super Nintendo le portera pendant toute sa carrire, obligeant les codeurs et game-designers rivaliser d'ingniosit). Certes, le processeur de la SNES est paul par plusieurs co-processeurs, et au bout du compte il est possible de dvelopper sur la machine des jeux la fois rapides et trs spectaculaires dans leurs graphismes, mais cela n'a pas empch les dveloppeurs de se plaindre. D'autre part la SNES, console rsolument conue pour les jeux en 2d, a t confronte dans la dernire partie de son parcours commercial l'avnement du jeu 3d, qui s'est charg de lui donner des allures de produit technologiquement dpass. Elle est ainsi reste pendant plus de deux ans la seule rponse de Nintendo la PlayStation.

Lancement

Revenons ses dbuts : novembre 90, la console sort au Japon, et comme l'habitude, le public ragit trs bien, malgr le prix lev de la machine (25.000 yens) et le fait qu'elle soit livre sans jeu. La Super Famicom utilise le support cartouche, et l'poque personne ne pense encore remettre en question la chose. Elle est quipe comme la NES de deux joypads 8 boutons, et les deux jeux disponibles ds le premier jour sont Super Mario World, une valeur sre, et F-Zero, excellent jeu qui met en valeur les effets graphiques le plus tonnants dont la console est capable. Les premires rumeurs qui circulent dans nos contres sont plutt ngatives. La Super Famicom est jug dcevante, les jeux sont les mmes que ceux de la NES un peu plus colors, et ne sauraient faire oublier Sonic ni les titres sortis sur micro puis adapts sur Mega Drive... De plus, et notamment dans le cas de Gradius 3 de Konami, on parle de ralentissements observs dans certains jeux durant les phases d'actions les plus mouvementes, phnomne plutt nouveau pour une console.

Dbut 92, on trouve pendant quelques semaines la Super Famicom en Europe, importe par certaines boutiques sans l'accord de Nintendo. Elle est vendue un prix exorbitant, prs de 4000frs, ce qui ne va pas jouer en sa faveur. C'est du reste la dernire fois que Nintendo se fera piger par ce type de commercialisation. Quelques temps auparavant, en aot 91, la console a t officiellement lance aux USA sous le nom de Super Nintendo Entertainment System. Surprise, elle a, dans sa version amricaine, un botier trs diffrent, sans arrondis, plus "mastoc". En avril 1992, la console apparat officiellement en Europe, non pas avec le look amricain comme certaines rumeurs l'ont prtendu, mais simplement son appellation europenne (Super Nintendo) appose sur le botier japonais. Son prix officiel est beaucoup plus intressant que celui des premiers imports, environ 1290f avec un jeu fourni. Les trois versions de la console utilisent des cartouches diffrentes qui diffrent sur leur forme o leur lectronique (US et Euro diffrent sur l'lectronique, et Japon et US sur la forme). Heureusement, plusieurs modles d'adaptateurs sont commercialiss, mais cette rgionalisation aura d'importante rpercussions sur les catalogues de titres imports officiellement ou non.

La Super NES (USA).

Pendant la premire anne de commercialisation l'chelle plantaire, la SNES va s'introduire insidieusement dans les esprits. 300.000 consoles se sont vendues au Japon la premire semaine, certes, mais on est tout de mme loin du succs flash prvu, en raison notamment d'un line-up de lancement trs timide (pendant de longs mois Super Mario World, qui est devenu le jeu d'accompagnement de la console, et F-Zero resteront les seuls titres dterminants) et il faut toute la solidit de Nintendo (ainsi que les ventes normes de ses autres produits) pour qu'elle continue tre soutenue.

Super Mario World (longtemps vendu avec la console) et Super Castlevania IV

Mme si les contrats d'exclusivit que faisait auparavant signer Nintendo aux studios ne sont plus gure d'actualit, la plupart d'entre eux sortent des titres pour SNES qui, peu peu, se constitue un parc de jeux intressant. On voit arriver les habituels Gradius, Castlevania et consorts, qui donnent parfois lieu des adaptations de grande qualit, mais les choses se dbloquent vraiment fin 92 avec la sortie de Street Figher II.

Street Fighter II et Final Fantasy 3

Le jeu a connu un succs gigantesque en salles d'arcade, et la version SNES est une parfaite russite, qui va rapidement prendre la place de Super Mario World dans le bundle. Les ventes dcollent et on ne parle plus du prtendu manque de puissance de la console, d'autant plus que les dveloppeurs la matrisent de mieux en mieux. L'apoge technique sera atteinte avec la srie des Donkey Kong Country, titres phares visant dmontrer la puissance de la SNES et qui se sont vendus des millions d'exemplaires, ainsi qu'avec Starfox et Yoshi's Island, deux jeux aux graphismes tonnants pour lesquels la console est paule par un co-processeur inclus dans la cartouche (le Super FX pour Starfox, et le Super FX 2 pour Yoshi's Island, co-dvelopps avec la socit anglaise Argonaut).

Dans les annes qui suivent la sortie de SFII, des titres comme Mortal Kombat, Super Metroid, Mr Nutz, Aero the Acrobat, Aladdin, NBA Jam, The Legend of Zelda: A Link to The Past, Lion King, Axelay, Super Metroid ou Super Aleste vont venir complter la ludothque de la SNES pour en faire une console de premier plan qui finira par devancer la Mega Drive, sans pour autant l'effacer, loin s'en faut. En 1998, la SNES est relooke et rebaptise Super Famicon JR. (au Japon et aux USA seulement). Le nouveau botier est de taille rduite, mais sa forme est assez similaire celle de la Super Nintendo Europenne, et des jeux sortiront sporadiquement jusqu'en 2000.

The Lion King et Super Metroid

Au final, le bilan commercial de la console se chiffre environ 49 millions d'exemplaires vendus au niveau mondial (23 aux US, 17 au Japon, 9 en Europe). Sa production a cess en 2003.

Les jeux

Les titres SNES les plus populaires sont pour beaucoup des jeux de plate-forme en 2d, style trs populaire pour lequel la console semble avoir t spcifiquement tudie (Super Mario World ayant fait office de mtre-talon), auxquels viennent s'ajouter un grand nombre de RPG japonais (hlas rarement imports et traduits) et des petites merveilles d'originalit comme Equinox ou Young Merlin (ce ne sont l que deux exemples, trs chers l'auteur de cet article :) ).

Equinox et Young Merlin

Les adaptations de succs sur micros sont aussi de la partie, mais en gnral le rsultat est dcevant. Des titres comme Sim City, Ultima VII, Eye of the Beholder ou mme Doom souffrent du manque d'ergonomie (et surtout de boutons) du joypad par rapport au clavier d'un ordinateur, alors pourtant qu'une souris existe, vendue avec le logiciel de dessin Mario Paint (des jeux comme Powermonger ou Mario & Wario l'utilisent).

Eye of the Beholder et Sim City

Le Satellaview

Jamais commercialis hors du Japon, ce dispositif similaire au GameLine de l'Atari VCS et au PlayCable de l'Intellivision succde au Famicom Disk System, avec une approche diffrente puisque cette fois le joueur peut tout faire sans bouger de chez lui.

A l'poque de la Super Famicom, l'Internet n'est pas encore entr dans les foyers et le moyen le plus couramment envisag pour commercialiser des donnes numriques distance est encore de passer par les mmes rseaux que la tlvision : cbls, hertziens ou satellitaires. Lanc en fvrier 1995, le service Satellaview est dvelopp en partenariat avec la chane payante de radio par satellite StGIGA (spcialise dans les programmes relaxants, sans pub ni animateurs), filiale de WOWOW, premier oprateur satellite au Japon. Son but est de permettre l'utilisateur de tlcharger du contenu pour Super Famicom : des jeux vido et leurs extensions, des jeux-concours, des news et magazines digitaux lire sur l'cran, des reportages, ainsi que des solutions de jeux (textuelles ou sous forme d'accompagnement vocal). Les missions se font sur les frquences de StGIGA pendant certains crneaux horaires appels Super Famicom Hour. L'utilisateur les reoit, puis en stocke une partie au besoin, sur sa console grce plusieurs accessoires inclus dans un kit de dmarrage vendu environ 15.000 yens (soit 150$). Il faut s'acquitter d'un abonnement mensuel, aprs quoi le contenu tlcharg tait entirement gratuit.

Le kit Satella View comprend un module branch au port d'extension de la console. L'ensemble est connect un dmodulateur, le BS tuner (BS pour Broadcast Satellite), lui-mme reli une antenne parabolique. Un adaptateur pour cartouches rinscriptibles, le BS-X, vient s'insrer dans la Super Famicom pour stocker des donnes.

Des missions ont eu lieu d'avril 1995 juin 2000, mme si Nintendo s'est retir de l'affaire en avril 1999. On recense notamment des versions alternatives de jeux Nintendo (avec le titre prcd de "BS"), avec parfois des graphismes amliors puisque le module Satellaview ajoutait 512Ko de RAM celle de la console, ainsi que des jeux spcifiques au service. Tous ces contenus n'ont, en gnral, t conservs sous aucune forme et il n'est plus possible d'en profiter, mme en mulation. L'interface du Satellaview prenait la forme d'un village virtuel en 2d, comparable ceux de certains RPG japonais de l'poque.

Bien que StGIGA ait compt jusqu' 120.000 abonns, tous utilisateurs potentiels du Satellaview, le cot lev des accessoires et le dclin progressif de la Super Famicom partir de 1997-98 ont empch ce service de vraiment dcoller.

Accessoires

Aprs avoir subi les foudres de la justice amricaine pour sa politique de licence tellement restrictive qu'elle aboutissait un monopole de fait, Nintendo a d se montrer plus tolrant, dans les annes 90, envers les socits qui tentaient de vendre des produits pour ses consoles. La Super NES a donc pu profiter de nombreux accessoires non-officiels prix intressants, en particulier des gamepads proposant des configurations de boutons alternatives ou des tirs automatiques rglables en vitesse, dont certains taient quips d'une seconde fiche joystick standard pour pouvoir aussi les brancher sur un micro-ordinateur ou une Mega Drive. Un stick arcade a aussi exist, le Super Advantage, fabriqu par ASCII, qui succde au NES Advantage.

Super Advantage et Super Scope.

Du ct des armes optiques, le modle officiel tait un fusil nomm Super Scope, qui pouvait tre vendu en bundle avec la console et une cartouche contenant plusieurs mini-jeux de tir. Compatible avec une douzaine de jeux seulement et ncessitant 6 piles AA, il n'a pas fait que des heureux. On note aussi plusieurs modles de Multitap, adaptateur pour brancher plus de deux manettes sur la console. Le plus connu est le Super Multitap d'Hudson Soft, vendu avec le jeu Super Bomberman (jouable quatre). Signalons galement le Super Game Boy, pour jouer des jeux Game Boy sur SNES en version colorise, qui fait partie d'une ligne d'accessoires similaires sur plusieurs gnrations de consoles Nintendo, dont certains n'ont t vendus qu'au Japon.

Il existait aussi, mais c'est gnralis toutes les consoles cartouche, des appareils permettant de transfrer les jeux SNES sur des disquettes et de les lancer depuis celles-ci. Se prsentant comme un lecteur 3.5 pouces inclus dans un botier qui vient s'insrer au port cartouche de la console, c'est l'anctre des cartes flash abondemment utilises pour lancer des jeux pirats sur les consoles portables ultrieures de Nintendo. Gnralement fabriqus Hong-Kong, Nintendo n'est jamais parvenu en empcher la vente : le Game Doctor (Bung Enterprise), le Professor SF, le Multi-Game Hunter... Au dpart ils ne servaient qu'au piratage (les utilisateurs s'envoyaient les roms par BBS), puis au fil des annes, la console tant pass dans le domaine du retro-gaming, ils sont devenus (ou ont inspir) des outils de dveloppement amateur (homebrew). Il existe galement des systmes qui font l'inverse : munis d'un port cartouche et d'une prise pour gamepad, ils se connectent un PC pour lancer des jeux SNES originaux au moyen d'un mulateur sans en crer une rom image (donc sans rien faire d'illgal). C'est le cas du Retrode, qui est compatible SNES et Mega Drive.

Le Professor SF et le Retrode.

Conclusion

La Super NES est reste importante sur le march, ainsi que ses jeux, bien aprs la disparition totale de la Mega Drive, et mme alors que la Nintendo 64 tait apparue. Elle est reste dans la mmoire de ceux qui en ont possd une comme une excellente console, support d'une plthore de grands jeux, et facilement transportable grce au trs bon design de son botier. On ne peut pas vraiment dire que la Nintendo 64 qui lui a succd ait t aussi incontestablement russie. Quant au fameux lecteur SNES CD, association Nintendo / Sony qui a mal tourn et finit par aboutir la sortie de la PlayStation (voir articles sur l'histoire de Nintendo et sur la PlayStation), il s'agit de la seule tentative d'utilisation du support CD-ROM qu'ait envisag Nintendo. Au vu du flop de Sega dans ce domaine la mme poque (voir article sur la Mega Drive), son abandon sur le moment est finalement assez logique. Le seul souci est qu'il ait abouti l'avnement de Sony sur le march des consoles, et Nintendo, de leader, est devenu pour un temps un outsider.

The Legend of Zelda: A Link to the Past, et NBA Jam.

Pratiquer les jeux SNES sur son PC, son Mac ou divers autres systmes ne pose aucun problme. Personnellement, mon mulateur prfr est Snes9x, mais ZSNES fait aussi bien l'affaire. Ces softs permettent de lancer les jeux dans des conditions idales, ce qui est plus qu'intressant car les ROMs disponibles un peu partout sur le net ne psent que rarement plus de 2 Mo. On peut aussi se procurer une SNES et ses jeux dans les brocantes ou les boutiques retro-gaming. La durabilit de la console est trs correcte, seul son port cartouche peut prsenter quelques faux contact empchant parfois le dmarrage des jeux (si c'est le cas, ne surtout pas souffler dedans ! Un nettoyage l'alcool et une bombe air sec rgleront le problme). Les jeux SNES, aujourd'hui, sont en gnral peu coteux s'il n'y a que la cartouche, sans emballage, mais les prix peuvent augmenter drastiquement pour des exemplaires en bote et/ou sous blister, et dans le cas de jeux japonais non imports l'poque, il faut s'attendre tout. Le seul souci technique irrparable qu'on puisse rencontrer se situe au niveau des sauvegardes de jeux, bases sur une pile au lithium qui peut, au bout de dix ans ou plus, ne plus fonctionner.

Pour en savoir plus les jeux SNES :

- Consultez la section articles.
- Vous pouvez aussi lire ce dossier sur sa gamme de RPG.
- Enfin, dans notre forum vous trouverez un topic baptis Exploration du romset SNES, o Sebinjapan teste un nombre impressionnant de jeux SNES / Super Famicom, des plus populaires aux plus obscurs.

Laurent
(02 fvrier 2009)
Sources, remerciements, liens supplmentaires :
Merci à Kitano (www.push-start.com), Kwyxz (www.kwyxz.org), Florent Gorges et sseb22 (lien vers son blog) pour leur aide.